BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Industri properti di Indonesia walaupun mengalami guncangan pada tahun 2015, tahun 2016 ini diproyeksikan bisa bertumbuh sekitar 6-7%. Menurut Eddy (2016), perwakilan dari Asosiasi Real Estate Indonesia (REI), menyatakan bahwa dengan melihat adanya berbagai kebijakan baru pemerintah yang memberikan kemudahan di bidang perijinan, stabilnya nilai tukar Rupiah, dan pembangunan infrastruktur yang sudah terlihat, menjadi faktor untuk mendukung pertumbuhan sektor properti di Indonesia. Seiring dengan pertumbuhan industri properti di Indonesia, industri furniture juga ikut merasakan dampak positifnya. Industri furniture adalah industri yang memproduksi perlengkapan rumah seperti meja, kursi, lemari, dan perlengkapan rumah lainnya. Industri ini umumnya mengolah bahan baku atau bahan setengah jadi seperti kayu, rotan, dan bahan baku alami lainnya menjadi produk barang jadi furniture atau mebel yang kemudian digunakan sebagai perlengkapan rumah tangga. Industri furniture di Indonesia tersebar hampir di seluruh propinsi, dengan beberapa sentra meubel yang cukup terkenal terletak di Jepara, Cirebon, Sukoharjo, Surakarta, Klaten, Pasuruan, Gresik, Sidoarjo, serta di kawasan Jabodetabek. 1
2 200,000 Jumlah 150,000 100,000 50,000 Kecil Mikro 2010 2011 2012 2013 2014 2015 Gambar 1.1 Pertumbuhan UMKM Furniture di Indonesia Sumber: Badan Pusat Statistik Diperkirakan bahwa adanya pergerakan di bidang properti akan ikut mempengaruhi bisnis furniture di Indonesia. Pemain-pemain besar di industri properti di Indonesia juga dikatakan akan mengalihkan fokus usaha mereka menjadi menengah bawah. Hal ini juga yang dapat menyebabkan adanya pergerakan di industri furniture, khususnya di industri furniture menengah bawah. Pertumbuhan industri properti dan furniture ini dirasakan langsung oleh para penjual furniture. Selain itu, angka pertumbuhan industri funiture ini masih dapat terus meningkat dikarenakan masih banyak potensi-potensi di pasar yang dapat dikembangkan lebih dalam. Salah satu potensi yang bisa dikembangkan adalah industri UMKM di Indonesia yang belum memiliki wadah yang cukup untuk dapat memperlihatkan produk furniture yang mereka produksi. UMKM adalah singkatan dari Usaha Mikro, Kecil, dan Menengah. Menurut Undang Undang Nomor 20 tahun 2008, definisi usaha mikro adalah usaha produktif milik orang perorangan dan/atau badan usaha perorangan yang memenuhi kriteria Usaha Mikro. Sementara itu, definisi usaha kecil adalah usaha ekonomi produktif
3 yang berdiri sendiri, yang dilakukan oleh orang perorangan atau badan usaha yang bukan merupakan anak perusahaan atau bukan cabang perusahaan yang dimiliki, dikuasai, atau menjadi bagian baik langsung maupun tidak langsung dari usaha menengah atau usaha besar yang memenuhi kriteria Usaha Kecil sesuai yang diatur dalam Undang-Undang. Usaha Menengah menurut UU no. 20 tahun 2008 ini adalah usaha ekonomi produktif yang berdiri sendiri, yang dilakukan oleh orang perseorangan atau badan usaha yang bukan merupakan anak perusahaan atau cabang perusahaan yang dimiliki, dikuasai, atau menjadi bagian baik langsung maupun tidak langsung dengan Usaha Kecil atau usaha besar dengan jumlah kekayaan bersih atau hasil penjualan tahunan yang masih sesuai dalam kriteria yang ada. Berikut ini adalah kriteria UMKM berdasarkan UU no. 20 tahun 2008: Tabel 1.1 Kriteria UMKM menurut UU no. 20 tahun 2008 KRITERIA ASSET OMZET USAHA MIKRO Maks. 50 Juta Maks. 300 Juta USAHA KECIL > 50 Juta 500 Juta > 300 Juta 2,5 Miliar USAHA MENENGAH > 500 Juta 10 Miliar > 2,5 Miliar 50 Miliar Seperti yang kita ketahui bahwa produk furniture yang dihasilkan para pengrajin UKM memiliki kualitas yang bisa bersaing dengan produk dari toko furniture yang sudah dikenal oleh masyarakat. Bahkan cukup banyak dari pengrajin-
4 pengrajin ini yang mengekspor produknya ke luar negeri seperti Tiongkok, Singapura, Amerika, hingga Eropa. Harga yang ditawarkan oleh paraa pengrajin ini pun cenderung jauh lebih murah daripada harga toko. Sebagian besar dari UMKM yang ada pun adalah UMKM yang telah dibina oleh bank. Disini dibina agar menjadi UMKM yang siap bersaing dengann produsen-produsen luar. Bank pun memfasilitasi UMKM yang ada dengan banyak hal seperti pelatihan dan pinjaman kredit usaha. Gambar 1.2 UKM berkontribusi 59.9% dari total Produk Domestik Bruto (PDB) Indonesia Sumber: Kementerian Koperasi dan UKM, 2013 Berdasarkan dataa statistik di atas, UKM (Usaha Kecil Menengah) di Indonesia berkontribusii sebesar 59,9% PDB Indonesia. Hal ini menunjukan UMKMM menyumbang setengah dari total produk domestic bruto Indonesia. Hal ini didukung dengan perkembangan dunia e-commerce di Indonesia yang berkembang sedemikian pesat yang diindikasikan perkembangan teknologi telekomunikasi dan komputer. Mobilitas masyarakat di Indonesia yang semakin tinggi turut membantu perkembangan e-
5 commerce di Indonesia dimana pembelian melalui internet menjadi sebuah pilihan untuk memenuhi kebutuhan mereka secara cepat. Gambar 1.3 Penetrasi Pengguna Internet dan Belanja Online Sumber : MARS Indonesia 2016 Berdasarkan survei yang dilakukan MARS Indonesia, penetrasi yang menggunakan internet di Indonesia yaitu 90,5 juta jiwa dari total populasi di Indonesia 255,4 juta jiwa dan dari jumlah pengguna internet tersebut sebanyak 26.3 juta masyarakat Indonesia memanfaatkan internet untuk berbelanja online. Survey yang dilansir oleh Boston Consulting Group (BCG), prediksi populasi MAC (Middle- Class and Affluent Customer) Indonesia di tahun 2020 adalah sebesar 141 juta orang atau 64 persen dari total populasi media sosial dan transaksi belanja Indonesia saat ini. Besarnya populasi pengguna e-commerce di Indonesia diprediksi pada tahun 2020 akan mencapai 130 miliar dollar AS yang membuat banyak pihak menggelontorkan dana triliunan rupiah untuk mempermudah pengalaman mereka berbelanja secara offline dan online. (sumber: Asosiasi FinTech Indonesia)
6 Gambar 1.4 Presentasi Usia yang Paling Sering Belanja Online Sumber: MARS Indonesia 2016 Salah satu pelaku e-commerce di Indonesia adalah generasi Y atau milenial. Hal ini didukung berdasarkan survei MARS Indonesia yang mengatakan bahwa 88,3% yaitu 22-29 tahun dimana usia tersebut termasuk generasi millenial. Salah satu kelemahan untuk berbelanja di e-commerce adalah customer tidak dapat melihat secara langsung produk yang akan dibelinya. Hal yang sama ketika ingin membeli produk furniture, kesulitan ketika membeli sebuah furniture adalah membayangkan produk yang dibeli untuk diposisikan di ruangan miliknya. Umumnya sebelum membeli furniture, seseorang pasti akan berpikir terlebih dahulu apakah furniture ini cocok ditempatkan di rumahnya. Misalnya ketika akan membeli sofa untuk di ruang tamu, selain memikirkan mengenai ukuran dari sofa tersebut, seseorang juga akan memikirkan apakah warna sofa atau pattern dari sofa tersebut cocok dengan ruang tamu nya saat ini. Dengan perkembangan teknologi yang begitu
7 pesat, kesulitan dalam memvisualisasikan produk ini dapat diatasi dengan teknologi yang ada yaitu augmented reality. Augmented reality adalah sebuah teknologi untuk menggabungkan benda maya dua dimensi ataupun tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut ke dalam dunia nyata. Teknologi inilah yang akan kami gunakan untuk memvisualisasikan produk furniture ke ruangan pembeli dengan media smartphone. Berdasarkan problemproblem yang ada dan perkembangan teknologi inilah kami kemudian melihat adanya kesempatan untuk menyediakan solusi untuk para calon membeli yang bingung untuk membeli produk yang cocok dengan kondisi ruangan yang dimilikinya. 1.2 Identifikasi Masalah Berdasarkan latar belakang di atas, perancangan bisnis yang akan dibuat adalah sebuah perancangan bisnis yang menyediakan kemudahan bagi customer dan seller untuk membeli, menjual, dan mem-visualisasikan furniture. Identifikasi masalah yang terdapat pada penelitian ini sebagai berikut: 1. Ketika ingin membeli suatu furniture tertentu, terkadang masyarakat tidak memiliki informasi yang cukup mengenai dimana ia bisa membeli produk tersebut. Selain itu, mereka juga terkadang mengalami kesulitan dalam melakukan transaksi jual beli entah dikarenakan jarak yang jauh, ataupun kurangnya metode pembayaran yang dianggap cukup aman oleh pihak pembeli.
8 2. Dalam membeli furniture umumnya seseorang akan berusaha untuk mencocokkan terlebih dahulu atau mem-visualisasikan barang tersebut di rumah maupun kantornya. Namun ketika sudah dibeli dan dibawa ke tempat yang diinginkan, terkadang barang tersebut ternyata dirasa tidak cocok dengan dekorasi sebelumnya, atau dekorasi yang sudah ada. 3. Semakin sempitnya ruang lahan tempat tinggal di perkotaan, khususnya di kota-kota besar dan daerah pendukungnya, namun generasi milenial tetap membutuhkan tempat tinggal di daerah tersebut karena disitulah aktifitas utama mereka berjalan. 1.3 Ruang Lingkup Ruang lingkup dalam penulisan thesis ini dibatasi pada pembuatan bisnis model e-commerce produk furniture multifungsi yang didukung oleh teknologi augmented reality pada smartphone, yang digunakan untuk membantu memvisualisasikan produk furniture sebelum pembelian. 1.4 Tujuan & Manfaat Tujuan yang ingin dicapai dengan pembuatan model bisnis ini adalah: 1. Memberikan kemudahan untuk mencari informasi, dan membeli produk furniture yang ada di Indonesia 2. Memberikan kemudahan untuk customer dalam memilih desain, pattern, dan warna produk furniture, serta untuk memvisualisasikan produk
9 tersebut ke ruangan yang diinginkan sebelum melakukan pembelian sehingga dapat mencegah terjadinya kesalahan pembelian. 3. Menjadi solusi praktis bagi generasi milenial untuk mengatasi semakin sempitnya ruang lahan tempat tinggal, dengan menyediakan produk furniture multifungsi dengan harga yang terjangkau. Manfaat dari pembuatan model bisnis ini adalah sebagai berikut: Bagi customer: Memiliki solusi ketika mencari produk furniture untuk tempat tinggal yang cukup sempit, serta membantu mengatasi dilema yang dialami ketika harus mencari produk furniture, dengan menyediakan fitur untuk memvisualisasikan produk tersebut sebelum pembelian, serta memberikan opsi untuk pilihan desain produk, warna, atau pattern yang diinginkan. Bagi mahasiswa: Model bisnis ini disusun sebagai salah satu persyaratan untuk dapat memperoleh gelar Magister Manajemen di BINUS Business School. Bagi universitas: Diharapkan penelitian yang telah disusun ini dapat digunakan untuk penelitian selanjutnya.
10 1.5 Sistematika Penulisan Bab I - Pendahuluan Pada bab ini dijelaskan mengenai latar belakang bisnis, identifikasi masalah, pembahasan konsep bisnis secara menyeluruh, maksud dan tujuan dari bisnis. Bab II Landasan Teori Pada bab ini akan dipaparkan mengenai teori-teori terkait sepeerti teori Business Model Canvas, analisa kondisi ekonomi dan pasar, strategi pemasaran, serta teori di bidang keuangan. Bab III - Business Model Creation Bab ini akan menjelaskan Business Model Canvas untuk bisnis ini, yang akan menunjukkan struktur bisnis model yang akan dibuat. Business Model Canvas sendiri meliputi Customer Segment, Value Proposition, Channels, Customer Relationship, Revenue Stream, Key Resource, Key Activities, Key Partnership, serta Cost Structure. Bab IV - Business Plan Pada bab ini akan dijelaskan lebih lanjut mengenai analisa bisnis model dan inovasi teknologi yang digunakan, strategi pemasaran, analisa financial, prototype, strategi operasional yang digunakan. Bab V - Kesimpulan Bab ini berisikan kesimpulan dari uraian penjelasan yang sudah diberikan pada babbab sebelumnya terkait bisnis model yang akan dibuat.