BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

dokumen-dokumen yang mirip
UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN. seperti suara, gambar, maupun GPS. Bertolak belakang dengan Virtual Reality. diperkuat, diperlemah, atau dimodifikasi.

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

TRACKING ARAH GERAKAN TELUNJUK JARI BERBASIS WEBCAM MENGGUNAKAN METODE OPTICAL FLOW

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang

APLIKASI VIRTUAL IKLAN PERUMAHAN DENGAN SISTEMAUGMENTED REALITY

DESAIN AUGMENTED REALITY ORIGAMI BERBASIS METODE LOGIKA FUZZY

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

TRACKING GERAK TANGAN BERBASIS PYRAMIDAL LUCAS-KANADE

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV PENGUJIAN SISTEM. koordinat pada tiap-tiap area, akses pixel, contrast streching, histogram. yang

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI. misalnya EyeSpyFx. Aplikasi ini memiliki fitur untuk melakukan pemantauan keamanan

PENGEMBANGAN TEKNOLOGI MOTION CAPTURE DALAM PEMBUATAN ANIMASI 3D GERAKAN DASAR WUSHU WU BU QUAN MENGGUNAKAN 8 KAMERA INFRARED OPTITRACK V100:R2

VISUALISASI GERAKAN OBJEK 3D PADA AUGMENTED REALITY DENGAN DETEKSI TUMBUKAN BERBASIS BOUNDING BOX

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

PENERAPAN GRABBER PADA OPTICAL FLOW UNTUK MENGGERAKKAN CURSOR MOUSE MENGGUNAKAN BOLPOIN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PROGRAM APLIKASI HANDS RECOGNIZER

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN UNSUR KIMIA MENGGUNAKAN SISTEM AUGMENTED REALITY UNTUK PELAJAR SMA

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM

IMPLEMENTASI PERHITUNGAN KECEPATAN OBJEK BERGERAK BERBASIS WEBCAM DAN PENGOLAHAN CITRA DIGITAL

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM. objek, analisis blob, SMS service, dan video saving. Deteksi objek adalah proses untuk

BAB III PERANCANGAN SISTEM. Pada dewasa sekarang ini sangat banyak terdapat sistem dimana sistem tersebut

Ossy Dwi Endah Wulansari dan Yunda Heningtyas

BAB 1 PENDAHULUAN. Augmented Reality menjadi semakin luas. Teknologi Computer Vision berperan

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Aplikasi Media Promosi Pemasaran Properti Bangunan Pada Bali Prefab Berbasis Augmented Reality

Visualisasi Struktur Rangka Manusia Berbasis Augmented Reality untuk Mata Pelajaran IPA pada SD Negeri 1 Daya Makassar

BAB III METODE PENELITIAN

BAB IV PENGUJIAN SISTEM. mendeteksi tempat parkir yang telah selesai dibuat. Dimulai dari pengambilan

BAB III TINJAUAN PUSTAKA. penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan

BAB III METODE PENELITIAN. melacak badan manusia. Dimana hasil dari deteksi atau melacak manusia itu akan

PENERAPAN BROSUR AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID. Muhammad Budi Prasetyo

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. Perancangan sistem dimulai dari penempatan posisi kamera dengan posisi yang

BAB I PENDAHULUAN. informasi sebuah buku kepada konsumen dan juga merupakan sebuah kunci

BAB 3 METODE PENELITIAN. pendapat para responden mengenai Augmented Reality, aplikasi Virtual dressing

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

NASKAH PUBLIKASI MENERAPKAN APLIKASI AUGMENTED REALITY PADA OBJEK-OBJEK MUSEUM RADYA PUSTAKA

PENGENALAN KARAKTERISTIK FAUNA DENGAN TEKNIK NON-PHOTOREALISTIC RENDERING DALAM AUGMENTED REALITY TUGAS AKHIR

BAB III PEMBAHASAN PERANCANGAN ALAT

BAB VI PENUTUP 6.1 Kesimpulan... VI Saran Pengembangan... VI-2 DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN. Dalam membuat aplikasi simulasi gerakan shalat berbasis Augmented

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM. digunakan, kemudian dilanjutkan dengan rancangan sistem aplikasi berupa cetak biru

STMIK MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

APLIKASI AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN LIBRARY FLARTOOLKIT DENGAN OBJEK 3D

BAB 1 PENDAHULUAN UKDW

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Mahasiswa Radhitya Wawan Yunarko Dosen Pembimbing Imam Kuswardayan, S.Kom., M.T. Dwi Sunaryono, S.Kom., M.Kom.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi minimum dari perangkat keras yang diperlukan agar dapat. Graphic Card dengan memory minimum 64 mb

IP TRAFFIC CAMERA PADA PERSIMPANGAN JALAN RAYA MENGGUNAKAN METODE LUASAN PIKSEL

PROGRAM APLIKASI DETEKSI PANAS HASIL FOTO KAMERA WEBCAM LAPORAN TUGAS AKHIR

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN SISTEM PENDETEKSI ALAT PELINDUNG DIRI MENGGUNAKAN TEKNOLOGI IMAGE PROCESSING

BAB III TINJAUAN PUSTAKA. penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Interior Design in Augmented Reality Environment

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

ANALISA PERANCANGAN SISTEM

PELACAKAN LEVEL KETINGGIAN AIR BERDASARKAN WARNA DENGAN BACKGROUND SUBSTRACTION

pengambilan citra video, pemrosesan citra pada setiap frame,, pendeteksian objek

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI ANDROID PEGENALAN GEDUNG PEMERINTAHAN KOTA BANDAR LAMPUNG

AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN LIBRARY NYARTOOLKIT DAN BAHASA C#

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

MENERAPKAN APLIKASI AUGMENTED REALITY PADA OBYEK-OBYEK MUSEUM RADYA PUSTAKA. Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Surakarta

III. METODOLOGI PENELITIAN. Software ini akan diujicobakan di Sekolah Dasar Islam (SDI) Ismariya Alqur aniyyah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang dan Permasalahan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM

Interior Design in Augmented Reality Environment

RANCANG BANGUN SISTEM PELACAKAN OBJEK SECARA REAL TIME BERDASARKAN WARNA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. tujuan, ruang lingkup, dan sistematika penulisan laporan dari Tugas Akhir ini.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

SISTEM PENGENALAN WAJAH MENGGUNAKAN WEBCAM UNTUK ABSENSI DENGAN METODE TEMPLATE MATCHING

PEMBUATAN BROSUR PERUMAHANA BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN PERMODELAN 3D ABSTRAKS

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN UJI COBA. penempatan yang cocok untuk IP Camera tersebut. penempatan IP Camera ini sangat

PENGENALAN HEWAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

PEMAKAIAN KAMERA CCTV SEBAGAI SENSOR POSISI

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem

BAB II KAJIAN PUSTAKA. mengharapkan kenaikan angka penjualan (Suyanto, 2005).

JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 1, No. 1, (2012) 1-5 1

BAB 2 LANDASAN TEORI. metode yang digunakan sebagai pengawasan kendaraan yang menggunakan pengenalan

Transkripsi:

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN Pada bab ini, akan diuraikan perancangan program, mulai dari perancangan algoritma sampai rancangan tampilan. Selain itu akan disajikan juga skema flowchart yang menjelaskan jalannya program. 3.1. Perancangan Program Perancangan program aplikasi ini dilakukan dengan menerapkan Lucas- Kanade Method pada konsep Motion Analysis dalam Optical Flow. Dengan hasil Analisis dan Optical Flow tersebut, akan diperoleh posisi relatif pergerakan setiap titik terhadap bidang gambar semula. Kemudian, dengan menggunakan hasil dari pengenalan tersebut, akan dijadikan sebagai input untuk aplikasi Augmented Reality. Pada aplikasi Augmented Reality, sebuah objek tiga dimensi akan di-render pada marker yang telah dibuat, dan akan bergerak. Secara terperinci, perancangan dan aplikasi dibagi menjadi beberapa bagian, yaitu sebagai berikut: 3.1.1 Menentukan Optical Flow Proses ini dimulai dengan mengakses kamera pada komputer (Plug-and-play webcam, embedded webcam, dan sebagainya), kemudian melakukan kalibrasi singkat, dan menangkap inputan berupa gambar live yang terhampar di hadapan kamera. Pada tahap akses, user dapat memilih color compression, output size, dan frame rate yang diinginkan.

27 Kamera dan program akan menerima gambar dari video stream kamera. Hasil gambar dari input video stream ini akan dikonversikan menjadi gambar biner. Kemudian, program akan mencari pola frame pada marker. Setelah menemukan pola frame segi empat pada marker, program akan melakukan kalkulasi posisi kamera relatif terhadap marker. Apabila terjadi pergerakan marker terhadap kamera, maka kamera akan menerima setiap perubahan posisi setiap 'titik koordinat' pada marker sebagai input stream. Program kemudian akan menggunakan data perubahan-perubahan koordinat ini untuk menentukan estimasi Optical Flow, yakni pola pergerakan sesungguhnya yang terjadi pada objek yang diamati (dalam kasus ini, marker). Proses estimasi Optical Flow ini terjadi secara real-time dan terus-menerus, karena input dari kamera pun bersifat live stream input. Dengan demikian, segala jenis pergerakan pada marker akan dideteksi, dan marker akan tetap dikenali, meskipun digerakkan dalam ruang tangkap penglihatan kamera. 3.1.2 Object Rendering Proses inilah yang benar-benar menjadi ciri khas dari Augmented Reality, yakni 'menempatkan' objek tiga-dimensi sintetis pada lingkungan dunia nyata yang tertangkap oleh kamera. Setelah pola marker dikenali dan cocok dengan pola yang telah diregistrasi dalam memori, program akan memposisikan sebuah objek tiga dimensi, yang juga telah diregistrasikan sebelumnya, tepat pada marker. Objek tiga dimensi tersebut 'digambarkan' seolah menempel, atau merupakan 'bagian' dari marker.

28 Dari hasil kalkulasi dan estimasi pada Optical Flow, maka setiap terjadi pergerakan, program akan menerima hasil kalkulasi tersebut sebagai 'input', yakni perubahan posisi marker relatif terhadap kamera, dan terhadap posisi awal atau posisi sebelumnya. Untuk setiap perubahan posisi ini, program akan melakukan penggambaran objek tiga dimensi secara live, sesuai posisi baru marker. Dengan kata lain, segala perubahan pada posisi dan orientasi marker akan dikenali oleh program, dan objek tiga dimensi akan digambar ulang secara tepat di atas marker, mengikuti posisi dan orientasi baru tersebut. 3.2. Skema (Flow-chart) program Meskipun seolah terbagi menjadi dua bagian, pada kenyataan sesungguhnya, kedua proses di atas terjadi nyaris bersamaan secara live. Karena itulah, diperlukan resource yang sangat besar untuk melakukan semua tugas program tersebut. Tentu saja, karena terjadi secara live dan terus-menerus selama program masih berjalan, maka kedua proses di atas dilakukan secara iteratif, sampai terjadi kasus dimana iterasi terpaksa dihentikan sementara. Contoh kasus ini adalah: a. Marker tidak lagi dikenali karena keterbatasan hardware dan batasan-batasan lain yang mungkin terjadi, seperti pencahayaan, ukuran, jarak, dan lain sebagainya. b. Marker tidak lagi terdeteksi oleh kamera, baik itu karena marker tidak terlihat sebagian maupun seluruhnya.

29 c. Resource komputer yang terpakai terlalu besar, sehingga pada titik tertentu mengalami kelambatan, maupun penghentian sesaat karena proses kalkulasi yang mejadi lambat. Start Camera Callibration Grab Live Stream Input Search for Marker F Marker Found / Visible? Calculate Optical Flow Determine Marker Position Render Object on Marker T Marker Moves? F End Gambar 3.1 Flowchart program

30 3.3. Perancangan Tampilan Layar Program aplikasi ini tidak membutuhkan tampilan layar yang terlalu kompleks, cukup dengan tampilan sederhana saja. Pada tahap awal program, akan ditampilkan sebuah window yang memperlihatkan properti kamera yang dideteksi oleh sistem, dan pilihan mode kamera yang akan digunakan untuk menangkap input. Selain itu, di background akan ada layar hitam console yang memperlihatkan log, sebagai wrapper dari program. Layar Console asdasdasdasdasd Layar properti kamera Gambar 3.2 Rancangan tampilan layar awal

31 Property Sheet OK Cancel Apply Gambar 3.3 Rancangan tampilan properti Setelah properti diatur, maka program akan membaca file-file, data dan setting yang dilakukan. Kemudian, log pembacaan tersebut akan ditampilkan pada layar log (console). Setelah semua file setting berhasil di-load, layar output akan ditampilkan. Layar console akan tetap dalam keadaan terbuka, dan memperlihatkan statistika proses yang sedang berlangsung seperti frame rate dan status program saat itu. Untuk tampilan hasil output program, juga digunakan tampilan yang sederhana, yakni window standar yang menampilkan hasil yang tertangkap oleh kamera.

32 Layar Console Layar output kamera Gambar 3.4 Rancangan tampilan output