RANCANG BANGUN APLIKASI GAME EDUKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

GAME EDUKASI AYO MENGENAL RAGAM BUDAYA INDONESIA MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2 R114 SKRIPSI

Penerapan Visual Novel Dari Cerita Rakyat Asal Usul Kota Pontianak

Penerapan Visual Novel Dari Cerita Rakyat Asal Usul Kota Pontianak

PERMAINAN EDUKATIF FUN ENGLISH BERBASIS HTML 5

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. ios minimal versi Memiliki processor single core ARMv7 dan kecepatan processor. minimal 800 MHz.

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

PEMBUATAN GAME RUNTHINK CHAPTER 2 PERKALIAN & PEMBAGIAN BERBASIS ANDROID. Tugas Akhir untuk memenuhi sebagian persyaratan mencapai derajat Diploma III

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN. game hanya dijadikan sarana hiburan semata namun sekarang game telah. dan console tetapi sekarang sudah memasuki era mobile game.

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

RANCANGAN DAN PEMBUATAN GAME PETUALANGAN SANG BIMA MENGGUNAKAN HTML5 TUGAS AKHIR

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

PENGEMBANGAN GAME EDUKASI 2D PLATFORMER PETUALANGAN RAMA SINTA BERBASIS ANDROID

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SENI BANUA BANJAR

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BENY PRIBADI Penguji 1: Alif Finandhita, S.Kom. Penguji 2: Sufaatin, S.T Penguji 3: Tati Harihayati M., S.T., M.T.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

Perancangan Game Math Adventure Sebagai Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android

1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

GAME EDUKASI PEMBELAJARAN WUDHU, SHALAT DAN DOA BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

PENGEMBANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN BUDAYA INDONESIA JELAJAH BERBASIS ANDROID

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

RANCANG BANGUN GAME PETUALANGAN SI CEMING MENGGUNAKAN HTML5 TUGAS AKHIR

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III METODE PENELITIAN

Rancang Bangun Game Edukasi Hero of Borneo Berbasis Android

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. merupakan penjelasan secara rinci tahap produksi dan tahap pasca produksi

ABSTRAK. Kata kunci : perangkat ajar, multimedia, anak-anak. v Universitas Kristen Maranatha

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

PEMBUATAN APLIKASI GAME SUPER KOMBI MILENIUM UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERHITUNG ANAK SEKOLAH DASAR KELAS 4

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 4. Implementasi dan Evaluasi

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dilakukan terhadap sistem sehingga user dapat memberi masukan demi

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

BAB IV DESAIN DAN IMPLEMENTASI

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. ada maka game tidak akan berjalan dengan baik. Elemen-elemen pembuatan game

PERANCANGAN APLIKASI GAME CARI KATA BERBASIS ANDROID Aprianti Putri Sujana 1, Catur Waluyo Jati 2

GAME EDUKASI PERHITUNGAN PERPANGKATAN BERDASARKAN METODE HORISONTAL DENGAN HTML5 DAN JAVASCRIPT

ONLINE GAME PICS AND WORDS SEBAGAI MEDIA EDUKASI BAHASA INGGRIS BERBASIS HTML

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN I. 1 Latar Belakang Masalah

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tugas Akhir 1.2 Indentifikasi Masalah

BAB IV TESTING DAN IMPLEMENTASI PROGRAM

RANCANG BANGUN APLIKASI VIRTUAL TOUR MUSEUM PROVINSI KALIMANTAN BARAT UNTUK EDUKASI SEJARAH

Game Edukasi Sebagai Media Pengenalan Lingkungan dan Pembelajaran TIK Bagi Siswa Kelas I Sekolah Dasar

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TULANG PENYUSUN RANGKA TUBUH MANUSIA

BAB II LANDASAN TEORI. menunjang karya Tugas Akhir peneliti yang berjudul Rancang Bangun Video

APLIKASI EDUKASI BENDA PENINGGALAN ZAMAN PRASEJARAH BERBASIS WEBGL

BAB 1 PENDAHULUAN. Tetris. Salah satu game yang populer sejak tahun Tetris masih merupakan produk

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 1, (2016) 1

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

Rancang Bangun Sistem Informasi Geografis Persebaran Lapangan Futsal Di Wilayah Pontianak Berbasis Web

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras sebagai berikut :

BAB III PERANCANGAN SISTEM

GAME EDUKASI MOBILE PERHITUNGAN PERKALIAN BERDASARKAN METODE HORISONTAL DENGAN HTML5 DAN PHONEGAP

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI PENGENALAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN PHONEGAP

GAME KILLING SHAPE PENGENALAN BENTUK 3 DIMENSI UNTUK ANAK Richard Victor, S.T., MOS., MCP., OCA., Medi Eko Wibisono, MOS.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM

Bab 3. Metode dan Perancangan Sistem

PEMBUATAN GAME PENGURANGAN BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. informasi dan komunikasi, khususnya pada aplikasi mobile. Handphone yang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PENGEMBANGAN SISTEM PENDUKUNG BIMBINGAN OLINE TUGAS AKHIR (BIOTA) BERBASIS ANDROID

SILABUS MATAKULIAH. Pendahuluan Mengenal Tools Air for Android. Menu bar Component Inspektor Tool Box Libraries Stage

Rancang Bangun Game Berhitung Spaceship dengan Pengendali Suara Menggunakan Speech Recognition Plugin pada Unity

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi yang semakin pesat saat ini telah membuat banyak

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Ary Mashuda L

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Teknologi merupakan salah satu bagian yang tidak dapat dipisahkan dari

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME

Transkripsi:

1 RANCANG BANGUN APLIKASI GAME EDUKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2 Jada Ario Yustin 1, Herry sujaini 2, M. Azhar Irwansyah 3. Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas Tanjungpura 123 e-mail: ario.yustin@gmail.com 1, herry_sujaini@yahoo.com 2, irwansyah.azhar@gmail.com 3 Penelitian mengenai pembuatan ini dilakukan untuk dapat membuat media alternatif yang bisa digunakan oleh anak-anak dalam mempelajari matematika dasar yang menyenangkan dan dapat meningkatkan kemampuan anak dalam belajar matematika dasar. Dari hal tersebut maka peneliti membuat sebuah alternatif pembelajaran berupa yang didalamnya terdapat materi pengoperasian bilangan matematika dasar. Setelah dilakukan penelitian dengan membuat pengujian antara dua media, yakni buku pembelajaran matematika dasar dan matematika, didapatkan hasil peningkatan nilai sebesar 32% pada matematika. Sedangkan dengan menggunakan media pembelajaran buku matematika dasar mengalami peningkatan sebesar 28%, sehingga peneliti dapat menyimpulkan bahwa matematika yang dibangun dapat meningkatkan kemampuan anak untuk mempelajari matematika dasar dan dapat digunakan untuk media alternatif dalam pembelajaran matematika dasar. Kata Kunci :, matematika, media alternatif I. PENDAHULUAN Matematika adalah pola berpikir, pola mengorganisasikan, pembuktian yang logik, matematika itu adalah bahasa yang menggunakan istilah yang didefinisikan dengan cermat, jelas, dan akurat [1]. Pemahaman ilmu matematika yang baik perlu di berikan kepada anak-anak untuk mengerti secara baik dari pembelajaran matematika yang diberikan. Sebagaimana yang telah diatur dalam Undang-undang Sistem Pendidikan Nasional (UU Sisdiknas) nomor 20 Tahun 2003. Dalam UU tersebut pendidikan didefinisikan sebagai usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pendidikan agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya, untuk itu perlu adanya konsep pembelajaran yang baik agar hal tersebut dapat di wujudkan. Maka dari itu di perlukan sebuah model pembelajaran yang tepat dalam mempelajari matematika,khususnya untuk para pemula. Untuk itu pembelajaran matematika harus diajarkan sejak usia anak-anak,hal ini dikaitkan dengan masa perkembangan kecerdasan anakmencapai 80% terjadi ketika usia 8 tahun, dan 100% ketika anak mencapai usia 8-18 tahun. [2] Dari permaan tersebut, untuk itu peneliti membangun sebuah, sebagai media alternatif. II. URAIAN PENELITIAN Penelitian tentang pembuatan sebelumnya sudah pernah dilakukan oleh peneliti lain. Pada sebelumnya game tentang edukasi sudah pernah di buat oleh mahasiswa STIKOM Bali yang menggangkat Game Edukasi Puzzle Dewa Dewi Hindu dan Pewayangan berbasis android, untuk mengenal para Dewa maupun Dewi dan tokoh-tokoh pewayangan, sasaran ini di tujukan untuk anak-anak.[3] A. Game Game adalah kegiatan yang melibatkan keputusan pemain, berupaya mencapai tujuan dengan dibatasi oleh konteks tertentu [4]. Game juga dikatakan sebagai kompetisi antara para pemain yang berinteraksi satu sama lain dengan menggunakan aturan-aturan tertentu untuk mencapai tujuantujuan tertentu pula [5]. Dalam sebuah permainan harus ada kompetisi agar pemain terangsang untuk terus bermain, kompetisi tersebut dapat berwujud menang dan kalah. Pemain harus bisa menemukan strategi atau cara untuk memecahkan ma sehingga dapat memenangkan game tersebut. B. Game Edukasi Game yang memiliki content pendidikan lebih dikenal dengan istilah. Game berjenis edukasi ini bertujuan untuk memancing minat belajar anak terhadap materi pelajaran sambil ber-"game", sehingga dengan perasaan senang diharapkan siswa bisa lebih mudah memahami materi pelajaran yang disajikan. Jenis ini senya lebih mengacu kepada isi dan tujuan game, bukan jenis yang sesungguhnya. game merupakan sebuah tools yang efektif untuk mengajar karena mengandung prinsip-prinsip pembelajaran dan teknik instruksional yang efektif digunakan dalam penguatan pada level-level yang sulit.[6] C. Construct 2 Construct 2 adalah game editor berbasis HTML 5 yang dikembangkan oleh Scirra Ltd, perusahaan yang berasal dari kota London, Inggris. Dengan menggunakan Construct 2, pengembang permainan dapat mempublishnya ke beberapa platform seperti HTML 5 website, Google Chrome Webstore, Facebook, Phonegap (Android), Windows Phone, Windows 8. Pada

2 Construct 2 telah disediakan 70 visual effect yang menggunakan engine WebGL. Selain itu juga dilengkapi dengan 20 built-in plugin dan behavior (perilaku objek) sehingga kita bisa membuat sprite,objek teks, mengkoneksikan dengan facebook, menambah musik, memanipulasi penyimpanan data game dan lain sebagainya. Pemanggilan fungsi-fungsi di Construct 2 dilakukan dengan menggunkan pengaturan Events yang telah disediakan. Events merupakan pilihan-pilihan action dan kondisi yang akan menjadi nyawa dalam game, sehingga game akan berjalan sesuai dengan yang diinginkan. Karena berbasis HTML 5, maka preview saat running ketika ingin mencoba game dapat dilakukan pada browser (localhost).[7] D. Pengujian Alpha Dan Beta Pengujian alpha dan beta dilakukan pada aplikasi untuk memastikan bahwa aplikasi dapat berjalan dengan dan sesuai dengan kebutuhan maupun tujuan yang diharapkan. Pengujian alpha berfokus pada persyaratan fungsional dari aplikasi dengan menggunakan metode Blackbox sedangkan pengujian beta merupakan pengujian yang dilakukan secara langsung terhadap pengguna. Dalam pengujian beta dapat dilakukan menggunakan penilaian User Acceptance Testing untuk menilai tingkat pemahaman pengguna atas aplikasi yang dibangun. Dari definisi diatas, user acceptance testing adalah pengujian yang dilakukan oleh pengguna dari sistem tersebut untuk memastikan fungsi-fungsi yang ada pada sistem tersbut telah berjalan dengan baik dan sesuia dengan kebutuhan pengguna. Untuk melakukan pengujian terhadap penggguna edukasi ini menggunakan pengujian pre test dan post test untuk mengetahui peningkatan pemahaman. Untuk menentukan persentase peningkatan pemahaman oleh pengguna. Digunakan perhitungan persentase sebagai berikut : Gambar 1. Diagram Alir Penelitian Diagram alir penelitian merupakan gambaran dari langkah-langkah penelitian, yang dimulai dari studi literatur, pengumpulan data, analisis dan desain aplikasi, implementasiaplikasi, pengujian aplikasi, analisis hasil pengujian dan melakukan penarikan kesimpulan dan proses penelitian selesai. B. Diagram Alir Gameplay Gameplay edukasi Pembelajaran matematika dasar yang akan dirancang ini memiliki beberapa menu, struktur antar muka dapat dilihat pada gambar 2 berikut. n = nilai post test nilai pre test nilai pre test 100% Dengan n adalah nilai persentase yang dicari, nilai pre test adalah nilai yang didapat dari pengujian awal dan post test merupakan nilai yang didapat dari pengujian akhir.[8] III. PENELITIAN DAN PERANCANGAN A. Metodologi Penelitian Langkah-langkah penelitian yang dilakukan dapat dilihat pada gambar 1. Gambar 2. Diagram Alir Gameplay C. Langkah-langkah Pembuatan Game Dalam pembuatan matematika dasar ini secara umum meliputi pembuatan karakter pada game edukasi, menentukan background pada masing-masing

3 layout, menentukan audio pada game dan memasukan sintak program. Langkah-langkah pada pembuatan game dapat dilihat pada gambar 3 berikut : Gambar 5 Antarmuka Menu Utma Antarmuka petunjuk permainan merupakan menu untuk melihat petunjuk dalam edukasi pembelajaran matematika. Gambar 3 Diagram Alir Pembuatan Game D. Perancangan Antarmuka Game Aplikasi matematika ini memiliki beberapa layout yang disesuaikan dengan kebutuhan maupun sasaran dari. Pada edukasi ini terdiri dari menu utama, menu start game, petunjuk permainan, option dan keluar. Struktur antar muka yang dibangun dapat dilihat pada gambar 4 berikut : Gambar 6 Antarmuka Menu Pentunjuk Antarmuka menu option digunakan untuk mengatur suara musik pada edukasi pembelajaran matematika. Gambar 4 Perancangan Antarmuka Game IV. HASIL PERANCANGAN DAN ANALISIS SISTEM A. Antarmuka Menu Utama Antarmuka dari hasil perancangan sistem yang telah dibuat terlihat seperti pada gambar 5, gambar 6, dan 7. Gambar 7 Antarmuka Menu Option B. Pengujian Black Box Pengujian Black Box dilakukan dengan menjalankan aplikasi dengan maksud untuk menemukan kean serta memeriksa apakah sistem dapat berjalan dengan baik sesuai dengan yang direncanakan. Hasil pengujian blackbox dapat dilihat pada tabel 1 berikut:

4 Tabel 1 Pengujian Blackbox Aplikasi Game Edukasi Matematika No. Pengujian Skenario uji 1. Menu utama 2 3 4 edukasi level 1 edukasi level 2 edukasi level 3 Start game Memilih petunjuk Memilih option Memilih keluar Hasil yang diharapkan Memulai permainan menu petunjuk menu option Keluar dari game Hasil pengujian C. Hasil Pengujian Pemahaman Oleh Responden Pengujian pemahaman oleh responden dilakukan dengan menguji tingkat pemahaman responden terhadap game edukasi yang dibangun. Mekanisme pengujian dibagi menjadi 2 kelompok yang terdiri dari 10 orang anak dari setiap kelompok. Tahap pengujian dilakukan dengan menggunakan pengujian pre test dan post tes antara media edukasi pembelajaran matematika dan media buku pelajaran matematika dasar, sebagai perbandingan untuk menentukan persentase kenaikan hasil pemahaman yang kemudian dijasikan bahan untuk menganalisis hasil pengujian. Hasil Pengujian pemahaman responden dari kedua media dapat dilihat pada tabel 2 dan tabel 3: Tabel 2 Hasil Pengujian Menggunakan Media Aplikasi Game Edukasi Matematika Responden Pre Test Game Edukasi Post Test 1 80 100 2 60 80 3 60 80 4 80 100 5 60 80 6 60 100 7 60 80 8 80 100 9 80 100 10 60 80 Total 680 900 Rata-rata 68 90 Menentukan hasil persentase kenaikan pemahaman oleh responden. n = 90 68 100% = 32 % 68 Jadi persentase kenaikan menggunakan media edukasi pembelajaran matematika adalah sebesar 32% Tabel 3 Hasil Pengujian Pemahaman Responden Menggunakan Media Buku Pelajaran Matematika Dasar Responden Pre Test Buku Pembelajaran Post Test 1 40 60 2 40 60 3 60 80 4 60 80 5 40 60 6 60 80 7 80 100 8 60 60 9 60 80 10 60 60 Total 560 720 Rata-rata 56 72

5 Menentukan hasil persentase kenaikan pemahaman oleh responden. n = 72 56 100% = 28,6 % 56 Jadi persentase kenaikan menggunakan media buku pembelajaran matematika dasar adalah sebesar 28,6%. D. Analisis Hasil Pengujian Berdasarkan pengujian yang telah dilakukan, analisis hasil pengujiannya adalah sebagai berikut: 1. Berdasarkan analisis dan pembahasan kelayakan ahli multimedia, matematika ini telah mencapai indikator yang ditetapkan dalam penelititan yaitu layak digunakan untuk media alternatif pembelajaran matematika dasar. 2. Berdasarkan hasil analisis dari hasil pengujian pre test dan post test dari media buku pembelajaran matematika dan media matematika didapatkan hasil pengujian dari matematika mengalami persentase peningkatan yang lebih baik yaitu 32% dibandingkan dengan media buku pembelajaran matematika dengan persentase kenaikan 28,6%. 3. Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan, responden dapat mengerti dan menyukai media pembelajaran menggunakan yang dibangun. V. KESIMPULAN Media matematika dapat digunakan sebagai media alternatif dalam pembelajaran matematika dasar serta mampu meningkatkan kemampuan anak dalam belajar pengoperasian matematika dasar. DAFTAR PUSTAKA [1] Johnson Rising (1972) : http://www.kajianteori.com/2014/02/pengertianpembelajaran-matematika.html. Diakses 10 januari 2016 [2] Mooney, et.al (2008). Primary Mathematics: Teaching, Teory, and Practice. Exeter: Learning. [3] Suipriyadhinata. 2014. Game Edukasi Puzzle Dewa Dewi Hindu Dan Pewayangan Berbasis Android. Skripsi: Dipublikasikan.Bali: STIKOM Bali [4] Clark, Donald.(2006).Games and Learning : www.caspianlearning.co.uk/whtcaspian-games_1.1.pdf. Diakses tanggal 10 januari 2016 [5] Sadiman, Arief S. (2010). Media Pendidikan: pengertian, pengembangan dan pemanfaatannya. Jakarta: Rajawali Pers [6] Edward, S. L. (2009). Learning Process and Violent Video Games. Hand Book of Research on Effective Electronic Game in Education. Florida: University of Florida. [7] www.scirra.com. Diakses 10 januari 2016 [8] Perry, William E. 2006. Effective Method For Software Testing 3rd Edition