Evaluasi dan Perancangan Ulang Aplikasi E-Commerce Shopee Berdasarkan Usability Testing Istari Rahmatya 1, Johanna Renny Octavia Hariandja 2 1,2) Fakultas Teknologi Industri, Program Studi Teknik Industri, Universitas Katolik Parahyangan Jl. Ciumbuleuit No. 94, Bandung 40141 Email: istarir@outlook.com 1, johanna@unpar.ac.id 2 Abstrak Penggunaan smartphone oleh masyarakat Indonesia saat ini semakin meningkat. Salah satu kegiatan yang dapat dilakukan dengan menggunakan aplikasi pada smartphone adalah e-commerce. Sayangnya tidak semua aplikasi e-commerce yang tersedia saat ini mendukung aspek-aspek kemampupakaian. Salah satu aplikasi e-commerce yang tersedia untuk konsumen Indonesia saat ini adalah Shopee. Penelitian awal menunjukkan masih terdapatnya keluhan responden terhadap aplikasi Shopee saat ini, sehingga perlu dilakukan penelitian lebih lanjut dalam hal kemampupakaian aplikasi. Penelitian dilakukan dengan mengevaluasi aplikasi Shopee saat ini berdasarkan aspek-aspek kemampupakaian, yaitu usefulness, efficiency, effectiveness, learnability, dan satisfaction. Evaluasi dilakukan dengan memberikan serangkaian tugas dalam bentuk task scenario yang harus diselesaikan oleh responden penelitian yang merupakan pengguna smartphone aktif di kalangan usia 18-30 tahun. Task scenario menghasilkan data performansi pengguna untuk mengukur tingkat effectiveness dan efficiency aplikasi. Selain itu didapatkan juga data preferensi pengguna yang diperoleh dari kuesioner untuk mengukur tingkat usefulness, learnability, dan satisfaction. Berdasarkan hasil evaluasi ditemukan usability problems yang ada pada aplikasi tersebut. Terdapat enam usability problems yang teridentifikasi untuk selanjutnya dicari solusi pemecahannya. Solusi tersebut diterapkan ke dalam bentuk prototipe aplikasi dan diujikan kembali pada responden. Hasil evaluasi terhadap prototipe aplikasi dengan tampilan yang dirancang ulang menunjukkan bahwa nilai usefulness aplikasi tidak mengalami perubahan, sedangkan persentase effectiveness mengalami peningkatan dari rata-rata 75% menjadi 98,33%, nilai efficiency aplikasi meningkat dari rata-rata 38,33% menjadi 80%, nilai learnability aplikasi meningkat dari rata-rata 2,4 menjadi 3,2, dan nilai satisfaction meningkat dari rata-rata 3,3 menjadi 3,6. Kata kunci: desain interaksi, usability testing, uji kemampupakaian, e-commerce Pendahuluan Penggunaan smartphone oleh masyarakat Indonesia saat ini semakin meningkat. Menurut laporan dari Emarketer, jumlah pengguna smartphone di Indonesia pada tahun 2016 diperkirakan mencapai 69,4 juta pengguna (Millward, 2014). Adanya tuntutan masyarakat saat ini untuk semakin mobile membuat smartphone menjadi pilihan utama perangkat yang digunakan secara pribadi karena kemudahannya untuk digunakan kapan saja dan di mana saja. Penggunaan smartphone tentunya tidak terlepas dari adanya aplikasi yang terpasang pada perangkat tersebut. Masyarakat dapat memilih aplikasi apa saja yang ingin diunduh pada smartphone masing-masing pengguna untuk menunjang kegiatannya. Salah satu kegiatan yang dapat dilakukan dengan menggunakan smartphone adalah kegiatan e- commerce. Menurut kamus online Merriam- Webster, e-commerce merupakan kegiatan yang berhubungan dengan pembelian dan penjualan barang dan jasa melalui internet. Hasil riset Google bersama TNS Australia pada tahun 2015 mengungkapkan bahwa di Indonesia, kategori aplikasi yang paling banyak digunakan pada smartphone adalah kategori shopping atau belanja online (Auliani, 2015). Penelitian yang dilakukan oleh Nielsen pada tahun 2014 pun mendapati bahwa 61% masyarakat memilih smartphone sebagai perangkat yang paling sering digunakan masyarakat Indonesia dalam berbelanja online (Lubis, 2014). Hal tersebut menunjukkan pentingnya aplikasi pada smartphone agar dapat menunjang kegiatan e-commerce masyarakat sehari-hari. Saat ini ada berbagai macam aplikasi yang dapat digunakan untuk mendukung kegiatan e-
commerce menggunakan smartphone. Sayangnya tidak semua aplikasi e-commerce yang tersedia saat ini mendukung aspek-aspek kemampupakaian sehingga masyarakat justru menghadapi kesulitan dalam menggunakan aplikasi tersebut. Hal tersebut menunjukkan bahwa perlu dilakukannya evaluasi terhadap rancangan aplikasi e-commerce saat ini agar dapat diusulkan rancangan aplikasi yang mampu memenuhi berbagai macam kriteria kemampupakaian, seperti mudah digunakan, efisien, efektif, mudah dipelajari, memberikan kepuasan dalam penggunaan, dan mudah untuk diakses (Rubin dan Chisnell, 2008). Menurut Nayebi, Desharnais, dan Abran (2012), suatu alat yang dapat digunakan secara mobile beserta aplikasinya dapat memberikan keuntungan bagi penggunanya, seperti mampu dibawa ke mana saja dan dapat diakses dengan mudah. Bagian terpenting dari suatu aplikasi adalah tampilannya terhadap pengguna (user interface). Survey terhadap pengguna internet yang menggunakan perangkat mobile mengindikasikan bahwa faktor usability merupakan sumber frustrasi yang terbesar bagi penggunanya (Venkatesh, Ramesh, dan Massey, 2003). Studi Pendahuluan Studi pendahuluan dilakukan sebagai langkah awal untuk mengidentifikasi masalah yang terdapat pada aplikasi Shopee tersebut. Studi dilakukan melalui wawancara terhadap 6 orang pengguna Shopee yang pernah melakukan kegiatan pembelian maupun penjualan. Gambar 1 menunjukkan pengelompokan pernyataan responden berdasarkan kategori. Persentase Pernyataan Responden berdasarkan Kategori 14% 7% 15% 7% 57% Usability Teknis Service Konten Tampilan Gambar 1. Diagram persentase pernyataan responden berdasarkan kategori Berdasarkan hasil pengelompokan pernyataan responden, ditemukan bahwa 57% pernyataan keluhan responden terhadap aplikasi Shopee saat ini berada di dalam kategori usability. Hal tersebut menunjukkan bahwa permasalahan yang ada pada aplikasi didominasi oleh permasalahan usability aplikasi. Pembatasan Masalah dan Asumsi Penelitian Pembatasan masalah digunakan untuk membatasi ruang lingkup penelitian yang dilakukan agar penelitian lebih fokus dan tidak menyimpang dari tujuan yang ingin dicapai. Batasan masalah dalam penelitian ini adalah: 1. Penelitian tidak memperhitungkan biaya, 2. Rancangan aplikasi ditujukan hanya untuk smartphone dengan sistem operasi Android, 3. Prototipe usulan rancangan aplikasi berjenis high-fidelity. Asumsi digunakan untuk memudahkan pengolahan data yang digunakan dalam penelitian. Asumsi yang digunakan dalam penelitian ini adalah: 1. Pengguna tidak memiliki keterbatasan fisik dalam menggunakan smartphone, 2. Koneksi internet stabil selama penggunaan aplikasi, 3. Tidak ada perubahan tampilan maupun fungsi aplikasi selama penelitian ini dijalankan. Studi Literatur Teori yang digunakan dalam penelitian ini di antaranya berkaitan dengan desain interaksi, kemampupakaian (usability), uji kemampupakaian (usability testing), rencana uji kemampupakaian, dan penyesuaian. Desain Interaksi Desain interaksi merupakan perancangan user experience yang meningkatkan dan mengembangkan cara seseorang dalam bekerja, berkomunikasi, dan berinteraksi (Preece, Rogers, dan Sharp, 2002). Diagram yang menunjukkan siklus dalam desain interaksi dapat dilihat pada Gambar 2. 1. Menentukan Kebutuhan Proses menentukan kebutuhan pengguna berkaitan dengan pengumpulan data. Proses identifikasi dan penentuan kebutuhan merupakan aktivitas yang iteratif dan perlu dilakukan berulang-ulang.
Design Idea Designing Alternatives Establishing Requirements Prototyping Evaluating Final Product Gambar 2. Model siklus desain interaksi (Sumber: Preece, Rogers, dan Sharp, 2011) 2. Merancang Alternatif Pada umumnya terdapat dua jenis rancangan, yaitu rancangan konseptual dan rancangan fisik. Dalam proses perancangan, perancang dapat menggunakan scenario. 3. Membuat Prototipe Prototipe adalah representasi rancangan produk yang terbatas yang memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengannya. 4. Melakukan Evaluasi Evaluasi perlu dilakukan untuk mengecek apakah pengguna dapat menggunakan produk, apakah pengguna menyukai produk tersebut. Kemampupakaian (Usability) Suatu produk dikatakan usable atau mampu untuk digunakan apabila memenuhi kriteria-kriteria berikut (Rubin dan Chisnell, 2008): 1. Usefulness Usefulness merupakan derajat sejauh mana suatu produk dapat memungkinkan pengguna untuk mencapai tujuannya. 2. Efficiency Efficiency merupakan kecepatan tujuan penggunaan dapat dicapai secara akurat dan menyeluruh dan biasanya diukur dalam satuan waktu. 3. Effectiveness Effectiveness merupakan sejauh mana suatu produk dapat bertindak sebagaimana yang diharapkan oleh pengguna dan dapat digunakan dengan mudah sebagaimana mestinya. 4. Learnability Learnability merupakan bagian dari effectiveness dan berhubungan dengan kemampuan pengguna untuk mengoperasikan sistem. 5. Satisfaction Satisfaction atau kepuasan mengacu pada persepsi pengguna, perasaan, dan opini akan suatu produk. 6. Accessibility Dalam usability produk, accessibility berhubungan dengan produk yang dapat digunakan bagi penyandang disabilitas atau memiliki keterbatasan secara fisik. Uji Kemampupakaian (Usability Testing) Usability testing atau uji kemampupakaian adalah suatu alat yang digunakan dalam penelitian untuk memastikan bahwa produk yang interaktif mudah dipelajari, efektif dalam penggunaan, dan menyenangkan bagi pengguna. (Preece et. al., 2002). Menurut Rubin dan Chisnell (2008), usability testing merupakan proses yang melibatkan orang sebagai partisipan pengujian yang mewakili target audience untuk mengevaluasi sejauh mana suatu produk memenuhi kriteria-kriteria usability yang spesifik. Rencana Uji Kemampupakaian Berikut ini merupakan bagian yang biasa diikutsertakan dalam melakukan uji kemampupakaian (Rubin dan Chisnell, 2008): 1. Purpose, goals, and objectives of the test, 2. Research questions, 3. Participant characteristics, 4. Method (test design), 5. Task list, 6. Test environment, equipment, and logistics, 7. Test moderator role, 8. Data to be collected and evaluation measures. Penyesuaian Menurut Sutalaksana, Anggawisastra, dan Tjakraatmadja (2006), ketidakwajaran penyelesaian suatu pekerjaan dapat saja terjadi, misalnya bekerja tanpa kesungguhan, sangat cepat seolah-olah diburu waktu, atau karena menjumpai kesulitan-kesulitan seperti kondisi ruangan yang buruk. Kondisi tersebut dapat mempengaruhi kecepatan waktu penyelesaian suatu pekerjaan operator.
Penilaian terhadap ketidakwajaran tersebut perlu dilakukan dengan menggunakan penyesuaian. Terdapat beberapa cara dalam menentukan faktor penyesuaian, salah satunya adalah cara Shumard. Penyesuaian dengan cara ini dilakukan denan memberikan patokan-patokan penilaian melalui kelas-kelas kinerja kerja. Nilai penyesuaian berdasarkan cara Shumard dapat dilihat pada Tabel 1. Tabel 1. Penyesuaian menurut cara Shumard Kelas Penyesuaian Superfast 100 Fast + 95 Fast 90 Fast - 85 Excellent 80 Good + 75 Good 70 Good - 65 Normal 60 Fair + 55 Fair 50 Fair - 45 Poor 40 (sumber: Sutalaksana, et. al., 2006) Seseorang yang dianggap bekerja normal mendapatkan nilai 60. Kinerja tersebut akan dibandingkan dengan kinerja yang lain untuk menghitung faktor penyesuaian. Apabila kinerja seorang operator dinilai Excellent, maka ia mendapat nilai 80. Berdasarkan penilaian tersebut maka didapat faktor penyesuaian p = 80/60 = 1,33. Metodologi Penelitian Metodologi penelitian digunakan sebagai panduan dalam melakukan penelitian ini. Bagan metodologi penelitian dapat dilihat pada Gambar 3. Berikut merupakan penjelasan metodologi penelitian tersebut: 1. Penentuan Topik Tahap pertama yang dilakukan dalam penelitian ini adalah menentukan topik penelitian. Penelitian ini berkaitan dengan evaluasi rancangan aplikasi e- commerce berdasarkan usability testing. 2. Studi Pendahuluan Studi pendahuluan digunakan sebagai langkah awal untuk membantu memahami permasalahan yang akan dibahas melalui penelitian yang akan dilakukan. Studi pendahuluan ini melibatkan pihak yang menggunakan aplikasi Shopee ini dan selanjutnya dibahas secara lebih mendalam melalui tahap identifikasi dan perumusan masalah. Studi Pendahuluan Penentuan Topik Identifikasi dan Perumusan Masalah Penentuan Asumsi dan Pembatasan Masalah Evaluasi Aplikasi Saat Ini Pembuatan Rancangan Ulang Aplikasi Evaluasi Rancangan Ulang Aplikasi Analisis Kesimpulan dan Saran Studi Literatur Gambar 3. Metodologi penelitian 3. Studi Literatur Studi literatur dilakukan bersamaan dengan dilakukannya identifikasi masalah untuk memahami teori yang berhubungan dengan pemecahan masalah dan mempermudah dalam memahami masalah yang terjadi. Sumber literatur diperoleh dari buku, internet, jurnal, dan laporan penelitian yang telah dilakukan sebelumnya. 4. Identifikasi dan Perumusan Masalah Identifikasi masalah dilakukan dengan melakukan studi pendahuluan yang telah dilakukan sebelumnya. Hasil identifikasi masalah tersebut kemudian dirumuskan menjadi pertanyaanpertanyaan yang akan dipecahkan melalui penelitian ini. 5. Penentuan Asumsi dan Pembatasan Masalah Penelitian ini menggunakan asumsi agar memudahkan dalam melakukan pengolahan data dalam penelitian. Selain itu terdapat juga pembatasan
masalah yang digunakan pada penelitian ini agar ruang lingkup penelitian menjadi lebih terfokus. 6. Evaluasi Aplikasi Saat Ini Evaluasi dilakukan terhadap rancangan aplikasi e-commerce Shopee yang ada saat ini berdasarkan uji kemampupakaian (usability testing). Uji kemampupakaian tersebut digunakan untuk mengetahui sejauh mana pemenuhan aplikasi tersebut saat ini terhadap kriteria-kriteria kemampupakaian. Kriteria kemampupakaian yang digunakan adalah usefulness, efficiency, effectiveness, learnability, dan satisfaction. 7. Pembuatan Rancangan Ulang Aplikasi Hasil evaluasi dari aplikasi awal digunakan sebagai acuan dalam merancang ulang tampilan aplikasi. Pembuatan rancangan ulang aplikasi dilakukan dengan menganalisis usability problem yang ditemukan dari hasil usability testing. Rancangan tersebut kemudian dibuat ke dalam bentuk prototipe aplikasi. Prototipe yang dibuat untuk rancangan ulang tersebut berjenis high-fidelity yang berarti prototipe aplikasi dapat digunakan secara nyata dan menyerupai produk aslinya. 8. Evaluasi Rancangan Ulang Aplikasi Evaluasi dilakukan kembali berdasarkan uji kemampupakaian (usability testing) terhadap prototipe rancangan ulang aplikasi e-commerce Shopee. Prototipe yang telah memenuhi kriteria kemampupakaian merupakan hasil rancangan yang dihasilkan dari penelitian ini. 9. Analisis Analisis dilakukan terhadap hasil evaluasi terhadap rancangan awal aplikasi yang telah ada sebelumnya dan dilakukan juga terhadap rancangan usulan agar menghasilkan rancangan yang memenuhi berbagai macam kriteria kemampupakaian. 10. Kesimpulan dan Saran Tahap ini merupakan tahap terakhir dalam penelitian. Pada tahap ini akan ditarik suatu kesimpulan dari hasil penelitian yang telah dilakukan. Kesimpulan dari penelitian ini berupa hasil usulan rancangan perbaikan aplikasi Shopee yang sesuai dengan uji kemampupakaian yang telah diterapkan. Selain kesimpulan terdapat juga saran yang dapat diberikan kepada berbagai pihak yang terkait. Hasil dan Pembahasan Evaluasi aplikasi e-commerce Shopee saat ini dllakukan berdasarkan rencana uji kemampupakaian. Berikut merupakan rencana uji kemampupakaian tersebut: 1. Tujuan Uji Kemampupakaian Tujuan dilakukannya uji kemampupakaian terhadap aplikasi Shopee saat ini yaitu: a. Mengevaluasi kemampupakaian aplikasi Shopee berdasarkan kriteria usefulness, efficiency, effectiveness, learnability, dan satisfaction. b. Mengidentifikasi usability problem yang ada pada aplikasi Shopee saat ini. 2. Pertanyaan Penelitian a. Seberapa cepat pengguna dapat menyelesaikan tugas? b. Seberapa besar tingkat kesalahan yang dilakukan oleh pengguna dalam menyelesaikan tugas? c. Seberapa besar tingkat kebergunaan aplikasi Shopee bagi pengguna? d. Seberapa besar tingkat kemudahan aplikasi Shopee untuk dipelajari oleh pengguna? e. Seberapa besar tingkat kepuasan pengguna dalam menggunakan aplikasi Shopee? 3. Kriteria Responden Uji Kemampupakaian Uji kemampupakaian aplikasi Shopee saat ini dilakukan terhadap 10 orang responden. Responden tersebut harus memenuhi kriteria sebagai berikut: a. Berusia 18-30 tahun. b. Pengguna smartphone aktif. c. Pernah menggunakan aplikasi Shopee selama sebulan terakhir. 4. Metode Pengujian Metode pengujian menjelaskan apa yang akan dilakukan responden selama evaluasi berlangsung. Selama evaluasi berlangsung, pengguna
diminta untuk melakukan serangkaian tugas dalam menggunakan aplikasi Shopee. Rangkaian tugas tersebut ditampilkan dalam bentuk task scenario. 5. Task List Task list merupakan poin-poin tugas yang selanjutnya akan dikembangkan menjadi task scenario. Task list dalam evaluasi aplikasi saat ini adalah: a. Melakukan log-in sebagai pengguna aplikasi. b. Melakukan pencarian toko Mypowershop c. Melakukan pembelian produk powerbank termurah dari toko Mypowershop. d. Melakukan pencarian informasi untuk melakukan pengembalian barang. e. Melakukan penjualan buku bekas dengan harga Rp 80.000. f. Menurunkan harga jual buku bekas tersebut menjadi Rp 65.000. 6. Lingkungan Pengujian Lingkungan pengujian merupakan ruang lingkup dilakukannya evaluasi terhadap aplikasi. Tidak ada batasan lingkungan untuk dilakukannya evaluasi aplikasi saat ini. 8. Peran Moderator Pengujian Moderator pengujian memiliki peran sebagai berikut: a. Menjelaskan secara umum kegiatan yang akan dilakukan selama pengujian. b. Mencatat perilaku pengguna dan komentar yang diungkapkan oleh pengguna selama pengujian. 9. Data yang Dikumpulkan Terdapat dua jenis data yang dikumpulkan dalam uji kemampupakaian aplikasi Shopee, yaitu data performansi pengguna dan data preferensi pengguna. Data performansi pengguna terdiri dari: a. Tingkat keberhasilan dilakukannya tugas yang diberikan. b. Error yang terjadi dalam melakukan tugas yang diberikan. c. Waktu yang dibutuhkan pengguna untuk menyelesaikan suatu tugas. Sedangkan data preferensi pengguna terdiri dari: a. Tingkat kebergunaan aplikasi bagi pengguna. b. Tingkat kemudahan aplikasi untuk dipelajari oleh pengguna. c. Tingkat kepuasan pengguna dalam menggunakan aplikasi. Hasil Evaluasi Aplikasi Saat Ini Evaluasi aplikasi saat ini menghasilkan performansi pengguna. Pengukuran performansi pengguna dalam menggunakan aplikasi saat ini didasarkan pada waktu standar yang telah ditetapkan. Berdasarkan penilaian tersebut maka didapat persamaan untuk mengetahui besar waktu patokan yang digunakan sebagai acuan untuk mengukur performansi pengguna. Waktu Patokan = Waktu Standar P (Pers. 1) Waktu Patokan = Waktu Standar 90 60 Waktu Patokan = Waktu Standar 1,5 Waktu standar dan waktu patokan masingmasing task ditunjukkan oleh Tabel 2. Tabel 2. Waktu patokan penyelesaian tugas Ukuran Waktu Standar Waktu Patokan Task 1 Waktu Penyelesaian (detik) Task Task Task Task 2 3 4 5 Task 6 21 10 75 15 58 26 31,5 15 112,5 22,5 87 39 Hasil pengukuran performansi pengguna aplikasi saat ini ditunjukkan oleh Tabel A.1 pada Lampiran A. Selain mengukur waktu penyelesaian tugas oleh pengguna, evaluasi aplikasi saat ini juga mengukur effectiveness dan efficiency aplikasi untuk masing-masing task. Effectiveness merupakan ukuran keberhasilan dilakukannya tugas oleh pengguna. Efficiency merupakan banyaknya tugas yang berhasil dilakukan di bawah waktu patokan. Persentase rata-rata effectiveness dan efficiency dari hasil evaluasi aplikasi saat ini ditunjukkan pada Tabel 3. Selain itu terdapat juga ukuran preferensi pengguna aplikasi saat ini yang ditampilkan oleh Tabel 4. Tabel 3.Effectiveness dan efficiency aplikasi saat ini Task Effectiveness Efficiency 1 100% 50% 2 100% 60% 3 100% 50% 4 50% 40% 5 50% 20% 6 50% 10% Rata-rata 75% 38,33%
3,8 2,4 3,3 Berdasarkan hasil evaluasi, ditemukan error yang dilakukan oleh responden. Error tersebut kemudian diterjemahkan menjadi usability problems pada aplikasi saat ini. Selanjutnya dicari penyebab terjadinya permasalahan tersebut serta solusi pemecahannya. Error dan solusi pemecahan usability problems ditunjukkan pada Tabel B.1 pada Lampiran B. Perancangan Ulang Aplikasi Berdasarkan hasil pemecahan usability problems yang telah dilakukan sebelumnya, selanjutnya dibuat perancangan ulang terhadap tampilan aplikasi. Rancangan ulang dilakukan terhadap tampilan halaman pencarian, halaman pengurutan, halaman alamat, menu Help Centre, pengisian berat barang, dan menu pengubahan produk. Rancangan ulang tampilan aplikasi ditunjukkan oleh Gambar C.1 sampai dengan Gambar C.6 pada Lampiran C. Hasil Evaluasi Prototipe Aplikasi Usulan Evaluasi prototipe aplikasi usulan dilakukan sesuai dengan rencana uji kemampupakaian sebelumnya. Hasil pengukuran performansi pengguna prototipe aplikasi usulan ditunjukkan oleh Tabel A.2 pada Lampiran A. Evaluasi prototipe aplikasi usulan juga menghasikan nilai effectiveness dan efficiency yang ditunjukkan oleh Tabel 5. Selain itu terdapat juga ukuran preferensi pengguna prototipe aplikasi usulan yang ditampilkan oleh Tabel 6. Tabel 5. Effectiveness dan efficiency prototipe aplikasi usulan Task Effectiveness Efficiency 1 100% 80% 2 100% 100% 3 100% 90% 4 90% 60% 5 100% 70% 6 100% 80% Rata-rata 98,33% 80% Tabel 4. Preferensi pengguna aplikasi saat ini Preferensi Respon Usefulneslity Learnabi- -den 1 4 3 3 2 4 3 3 3 4 2 3 4 3 2 3 5 4 2 4 6 4 2 3 7 5 3 4 8 3 2 3 9 3 2 3 10 4 3 4 Satisfaction Ratarata Tabel 6. Preferensi pengguna terhadap prototipe aplikasi usulan Preferensi Respon Usefulneslittion Learnabi- Satisfac- -den 1 4 3 3 2 4 3 3 3 4 2 3 4 3 2 3 5 4 2 4 6 4 2 3 7 5 3 4 8 3 2 3 9 3 2 3 10 4 3 4 Ratarata 3,8 2,4 3,3 Berdasarkan hasil dari kedua evaluasi tersebut selanjutnya dibuat rekapitulasi perbandingan nilai kemampupakaian aplikasi yang ditunjukkan oleh Tabel 7. Tabel 7. Perbandingan nilai rata-rata hasil evaluasi kemampupakaian aplikasi Aplikasi Aplikasi Perubahan Kriteria Rancangan Saat Ini Nilai Ulang Effectiveness 75% 98,33% Meningkat Efficiency 38,33% 80% Meningkat Usefulness 3,8 3,8 Tidak Berubah Learnability 2,4 3,2 Meningkat Satisfaction 3,3 3,6 Meningkat Berdasarkan Tabel 7 dapat dilihat bahwa peningkatan nilai rata-rata terdapat pada kriteria effectiveness, efficiency, learnability, dan satisfaction, sedangkan kriteria usefulness tidak mengalami perubahan. Kesimpulan dan Saran Kesimpulan yang dapat ditarik dari hasil penelitian ini adalah: 1. Hasil evaluasi kemampupakaian aplikasi Shopee saat ini menunjukkan terdapat enam usability problems yang teridentifikasi. Evaluasi kemampupakaian berdasarkan kriteria effectiveness memiliki nilai sebesar 75%, nilai kriteria efficiency sebesar 38,33%, nilai kriteria usefulness sebesar 3,6, nilai kriteria learnability
sebesar 2,4, dan nilai kriteria satisfaction sebesar 3,3. 2. Rancangan ulang aplikasi Shopee dilakukan sesuai dengan hasil identifikasi usability problems dan solusi pemecahannya. Rancangan ulang dilakukan terhadap tampilan halaman pencarian, halaman pengurutan, halaman alamat, menu Help Centre, pengisian berat barang, dan menu pengubahan produk. Rancangan ulang tampilan aplikasi ditunjukkan oleh Gambar C.1 sampai dengan Gambar C.6. 3. Evaluasi kemampupakaian rancangan ulang aplikasi Shopee menunjukkan perubahan nilai dibandingkan dengan aplikasi yang telah ada sebelumnya. Terdapat peningkatan nilai kemampupakaian aplikasi pada kriteria effectiveness yaitu menjadi 98,33%, efficiency menjadi 80%, learnability menjadi 3,2, dan satisfaction menjadi 3,6. Nilai berdasarkan kriteria usefulness tidak mengalami perubahan, yaitu sebesar 3,8. Terdapat saran yang dapat diberikan kepada objek penelitian dan penelitian selanjutnya. Saran yang dapat diberikan kepada objek penelitian adalah: 1. Sebaiknya dilakukan perbaikan terhadap tampilan aplikasi agar dapat meningkatkan nilai kemampupakaian aplikasi. 2. Sebaiknya dilakukan perbaikan terhadap jaringan yang diakses oleh aplikasi untuk mengurangi waktu yang dibutuhkan dalam mengoperasikan aplikasi. Saran yang dapat diberikan kepada penelitian selanjuntya adalah: 1. Penelitian selanjutnya sebaiknya menggunakan task yang lebih bervariasi agar dapat mengevaluasi fitur-fitur yang ada pada aplikasi secara lebih menyeluruh. 2. Penelitian selanjutnya sebaiknya memperhitungkan selisih waktu yang terdapat antara aplikasi yang sebenarnya dengan prototipe aplikasi usulan. Daftar Pustaka Auliani, P. A. (2015, 19 November). Mau tahu hasil riset google soal penggunaan smartphone di Indonesia? Diunduh dari http://tekno.kompas.com/ E-commerce. (n.d.). Di dalam Merriam- Webster s online dictionary (11th ed.). Diunduh dari http://www.merriamwebster.com/dictionary/e commerce Lubis, M. (2014, 3 September). Konsumen Indonesia mulai menyukai belanja online. Diunduh dari http://www.nielsen.com/id/ en.html Millward, S. (2014, 23 Desember). Indonesia diproyeksi lampaui 100 juta pengguna smartphone di 2018, keempat di dunia. Diunduh dari http://id.techinasia.com/ Nasir, A. (2014, 10 Februari). Pengguna ponsel pintar: anak kota, muda, terpelajar. Diunduh dari http://ciptamedia.org/ Nayebi, F., Desharnais, J. M., dan Abran, A. (2012). The state of the art of mobile application usability evaluation. Diunduh dari https://pdfs.semanticscholar.org/072a/ 2e5266061cf3e51d2123003fde888500cc95.pdf Preece, J., Rogers, Y., dan Sharp, H. (2002). Interaction Design: Beyond Human Computer Interaction. New York: John Wiley & Sons, Inc. Preece, J., Rogers, Y., dan Sharp, H. (2011). Interaction Design: Beyond Human Computer Interaction 3rd Edition. New York: John Wiley & Sons, Inc. Reza, J. I. (2015, 1 Desember). Ini yang bikin shopee beda dengan aplikasi belanja online lain. Diunduh dari http://www.liputan6.com/ Rubin, J. & Chisnell, D. (2008). Handbook of Usability Testing, Second Edition: How to Plan, Design, and Conduct Effective Test. Indianapolis: Wiley Publishing, Inc. Sharp, H., Rogers, Y., dan Preece, J. (2007). Interaction Design: Beyond Human Computer Interaction 2nd Edition. West Sussex: John Wiley & Sons, Inc. Sutalaksana, I. Z., Anggawisastra, R., dan Tjakraatmadja, J. H. (2006). Teknik Perancangan Sistem Kerja Edisi ke Dua. Bandung: Penerbit ITB. Venkatesh, V., Ramesh, V., dan Massey, A. P. (2003). Understanding usability in mobile commerce. Communications of the ACM, 46(12), 53-56.
Lampiran A. Hasil pengukuran performansi pengguna aplikasi Tabel A.1. Waktu penyelesaian tugas oleh pengguna aplikasi saat ini Responden Waktu Penyelesaian (detik) Task 1 Task 2 Task 3 Task 4 Task 5 Task 6 1 20 7 54 14 157 113 2 35 8 127 Gagal Gagal Gagal 3 32 26 167 Gagal 197 82 4 53 9 134 Gagal Gagal Gagal 5 21 17 152 19 Gagal Gagal 6 28 12 98 52 Gagal Gagal 7 19 7 81 9 65 17 8 41 21 105 12 Gagal Gagal 9 32 38 123 Gagal 78 66 10 22 10 85 Gagal 98 42 Keterangan: Warna kuning = tugas dilakukan melebihi waktu patokan Warna jingga = tugas gagal diselesaikan Tabel A.2. Waktu penyelesaian tugas oleh pengguna prototipe aplikasi usulan Responden Waktu Penyelesaian (detik) Task 1 Task 2 Task 3 Task 4 Task 5 Task 6 1 27 7 104 20 89 44 2 30 11 124 24 92 36 3 18 10 89 21 86 30 4 24 12 110 26 81 27 5 22 9 112 20 85 36 6 34 8 100 Gagal 88 42 7 27 9 94 24 86 28 8 25 8 87 22 73 20 9 32 10 99 22 83 29 10 26 7 85 20 84 37 Keterangan: Warna kuning = tugas dilakukan melebihi waktu patokan Warna jingga = tugas gagal diselesaikan Lampiran B. Usability problems Tabel B.1. Error dan Solusi Pemecahan Usability Problems No. Error Usability Problems Penyebab Solusi 1 Tidak menekan tombol Pengguna untuk mencari nama toko 2 Tidak menekan tombol Harga untuk mengurutkan produk berdasarkan harga 3 Terdapat jeda waktu sebelum menekan tombol alamat 4 Tidak menekan tombol Help Centre dalam mencari informasi pengembalian barang 5 Tidak menekan tombol Ongkos Kirim untuk mengisi berat barang User tidak mampu menemukan pencarian berdasarkan pengguna User tidak mampu menemukan tombol Harga yang secara otomatis mengurutkan produk berdasarkan harga User tidak mampu memahami bagian yang merupakan tombol User tidak mampu menemukan menu Help Centre yang berisi informasi Pengembalian Barang User tidak mampu menemukan bagian pengisian berat barang - Tab Pengguna berada di bawah kolom pencarian - Tulisan untuk tab Pengguna terlalu kecil - Terlalu banyak tab dalam satu layar - Simbol urutan Harga tidak mudah dimengerti Tidak ada perbedaan antara tombol dengan latar belakang halaman Menu Help Centre berada di bagian bawah pada tab Saya dan di menu Pengaturan Pengisian berat barang berada di dalam menu pengaturan ongkos kirim - Menambah keterangan tab pencarian - Memperbesar tulisan tab pencarian - Menambah keterangan pengurutan - Mengubah tab pengurutan menjadi menu drop-down Menambah tanda centang pada bagian alamat Memindahkan menu Help Centre ke bagian atas tab Saya Memindahkan menu berat barang ke bagian utama pengisian detail produk yang dijual
Lampiran C. Rancangan usulan tampilan aplikasi Gambar C.1. Penambahan keterangan pencarian Gambar C.4. Menu Help Centre Gambar C.2. Penambahan keterangan pengurutan Gambar C.5. Pengisian berat barang Gambar C.3. Penambahan tanda centang untuk memilih alamat Gambar C.6. Menu ubah produk