BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

JURNAL INFORMATIKA SIMULASI PERGERAKAN LANGKAH KUDA MENGGUNAKAN METODE BREADTH FIRST SEARCH

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Jurnal Mahajana Informasi, Vol.1 No 2, 2016 e-issn: SIMULASI PERGERAKAN CHESS KNIGHT DALAM PAPAN CATUR

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB II LANDASAN TEORI


BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN


BAB I PENDAHULUAN. dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya Bisnis,

KATA PENGANTAR. Maha Esa, yang telah berkenan memelihara dan membimbing penulis, sehingga

Perangkat Lunak Simulasi Langkah Kuda Dalam Permainan Catur

BAB I PENDAHULUAN. media penyimpanan data yang memiliki ukuran hingga ratusan gigabyte bahkan

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN. kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikannya.

BAB 4. Implementasi dan Evaluasi

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. begitu pesat dengan jenis yang beragam mulai dari game strategy, adventure,

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB I PENDAHULUAN. meliputi perkembangan permainan yang berhubungan dengan kata. Anagram

Bab III. Analisa dan Perancangan Sistem

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 4 PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PROGRAM. dengan struktur yang sederhana dengan algoritma yang rumit, sehingga

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

PERBANDINGAN METODE PENCARIAN DEPTH-FIRST SEARCH, BREADTH-FIRST SEARCH DAN BEST-FIRST SEARCH PADA PERMAINAN 8-PUZZLE

Gambar 3.1. Diagram alir apikasi image to text

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. permasalahan-permasalahan dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA PEMBAHASAN MASALAH

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 ANALISIS

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Rancangan Permainan Othello Berbasis Android Menggunakan Algoritma Depth-First Search

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM. tersebut siap diterapkan atau diimplementasikan. Tahap Implementasi Sistem

BAB IV HASIL DAN UJICOBA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab 3 Metodologi Penelitian

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM. Processor : Intel Pentium IV 1.60 GHz RAM : 256 MB

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menggunakan algoritma Bipartite Matching yang telah dirancang, maka perlu dilakukan

BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4. Implementasi dan Evaluasi Sistem

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Kebutuhan Fungsional

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB I PENDAHULUAN. scramble, teka-teki silang, dan puzzle. Tidak semua menganggap permainan. permainan tersebut dengan menggunakan teknik komputasi.

BAB V IMPLEMENTASI (Evaluation Phase dan Deployment Phase)

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM. implementasi dari program aplikasi yang dibuat. Penulis akan menguraikan


BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM. sequential (waterfall). Metode ini terdiri dari empat tahapan, yaitu: analisis,

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil tahun 2011/2012

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN KEBUTUHAN ALGORITMA

`BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Transkripsi:

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sub bab ini berisikan tentang analisa sistem yang akan dibangun. Sub bab ini membahas teknik pemecahan masalah yang menguraikan sebuah sistem menjadi bagian-bagian komponen dengan tujuan mempelajari seberapa baik bagian-bagian komponen tersebut bekerja dan berinteraksi. III.1.1. Analisa Masalah Tujuan dari fase analisis adalah memahami dengan sebenar-benarnya kebutuhan dari sistem baru dan mengembangkan sebuah sistem yang mewadahi kebutuhan tersebut. Untuk mempermudah analisis sistem dalam menentukan kebutuhan secara lengkap, maka penulis membagi kebutuhan sistem kedalam dua jenis yakni, kebutuhan fungsional dan kebutuhan nonfungsional. III.1.1.1. Analisa Kebutuhan Fungsional Kebutuhan fungsional adalah jenis kebutuhan yang berisi proses-proses apa saja yang nantinya dilakukan oleh sistem. Kebutuhan fungsional juga berisi informasi-informasi apa saja yang harus ada dan dihasilkan oleh sistem. Berikut kebutuhan fungsional yang terdapat pada sistem yang dibangun : 1. Mengimplementasikan penggunaan Visual Basic.Net 2008 dalam membuat perangkat lunak simulasi langkah kuda dalam papan catur. 55

56 2. Membangun perangkat lunak simulasi yang user friendly dan interaktif dengan visualisasi yang menarik. 3. Merancang suatu perangkat lunak yang mampu mencari semua solusi pergerakan terpendek untuk menuju posisi tujuan dengan menggunakan sistem produksi dan pohon pelacakan. III.1.1.2. Analisa Kebutuhan NonFungsional Kebutuhan ini adalah tipe kebutuhan yang berisi properti perilaku yang dimiliki oleh sistem. Berikut adalah kebutuhan nonfungsional yang dimiliki sistem : 1. Operasional A. Digunakan pada sistem operasi Microsoft Windows Mobile secara stand alone. B. Aplikasi dibangun dengan menggunakan komponen sebagai berikut : i. Paket software Visual Studio 2008 untuk Visual Basic 2008, untuk aplikasi pemrograman aplikasi. C. Spesifikasi komputer standard Processor Pentium IV 2,6 GHz, Memori 512 MB, Kartu Grafik 128 MB 2. Kinerja Waktu yang diperlukan dalam mengeksekusi perangkat lunak simulasi langkah kuda dalam papan catur yang dibangun cukup ringan, sehingga eksekusi tampilannya cukup cepat.

57 III.2. Perancangan Sistem Sub bab ini berisikan tentang rancangan sistem yang akan dibangun, dalam hal ini perancangan terhadap sistem. III.2.1. Diagram Use Case Berikut ini merupakan diagram use case dari Perangkat Lunak Simulasi Langkah Kuda dalam Papan Catur. Terlihat pada gambar III.1 Gambar III.1. Diagram Use Case Aplikasi Pada diagram use case di atas, aktor yang didefenisikan pada aplikasi hanya 1 yakni user. User adalah orang yang menjalankan aplikasi. Ketika aplikasi dijalankan, aplikasi akan menampilkan halaman dan mengeksekusi perintah sesuai dengan event yang diberikan user pada interface aplikasi.

58 III.2.2. Diagram Kelas Berikut ini merupakan diagram kelas dari aplikasi Perangkat Lunak Simulasi Langkah Kuda dalam Papan Catur. Terlihat pada gambar III.2 Main +main() +uimenu() +uilihatpetunjuk() +uisimulasilangkahkuda() LihatPetunjuk +bacapetunjuk() SimulasiLangkahKuda +ubahukuranpapan() +posisikanbuahcatur() +carisemuasolusi() +simulasikansolusi() Gambar III.2. Diagram Kelas Aplikasi III.2.3. Diagram Objek Berikut ini merupakan diagram objek dari aplikasi Perangkat Lunak Simulasi Langkah Kuda dalam Papan Catur. Terlihat pada gambar III.3 main : Main * * * ma : LihatPetunjuk mb : SimulasiLangkahKuda * Gambar III.3 Diagram Objek Aplikasi

59 III.2.4. Diagram Sekuen Berikut ini merupakan diagram sequence dari aplikasi Perangkat Lunak Simulasi Langkah Kuda dalam Papan Catur. Terlihat pada gambar III.4, dan gambar III.5 Use Case : Lihat Petunjuk Gambar III.4 Diagram Sequence Lihat Petunjuk

60 Use Case : Simulasi Langkah Kuda Gambar III.5 Diagram Sequence Simulasi Langkah Kuda

61 III.2.5. Diagram Status Berikut ini merupakan diagram status dari aplikasi Perangkat Lunak Simulasi Langkah Kuda dalam Papan Catur. Objek : main dari kelas Main Gambar III.6 Diagram Status Untuk Objek : main dari kelas Main Objek : ma dari kelas LihatPetunjuk Gambar III.7 Diagram Status Untuk Objek : ma dari kelas LihatPetunjuk

62 Objek : mb dari kelas SimulasiLangkahKuda Gambar III.8 Diagram Status Untuk Objek : mb dari kelas SimulasiLangkahKuda III.2.6. Diagram Aktivitas Berikut ini merupakan diagram aktivitas dari aplikasi Perangkat Lunak Simulasi Langkah Kuda dalam Papan Catur. Terlihat pada gambar III.9

63 Gambar III.9 Diagram Aktivitas III.2.7. Diagram Komponen Berikut ini merupakan diagram komponen dari aplikasi Perangkat Lunak Simulasi Langkah Kuda dalam Papan Catur. Terlihat pada gambar III.10

64 Application Package3 User Interface Logic Processing Gambar III.10 Diagram Komponen III.2.8. Diagram Deployment Berikut ini merupakan diagram deployment dari aplikasi Perangkat Lunak Simulasi Langkah Kuda dalam Papan Catur. Terlihat pada gambar III.11 Application VB.Net 2008 components user interface logic processing Gambar III.11 Diagram Deployment

65 III.3. Perancangan Tampilan III.3.1 Rancangan Tampilan Splash Screen Background Image PERANGKAT LUNAK Simulasi Langkah Kuda Dalam Papan Catur Mareti Zebua (08100198) Teknik Informatika-STMIK Potensi Utama Gambar III.12 Rancangan Form Splash Screen Form splash screen adalah form yang peratama kali muncul saat aplikasi simulasi langkah kuda dalam papan catur di eksekusi. III.3.2 Rancangan Tampilan Menu Aplikasi Background Image PERANGKAT LUNAK Simulasi Langkah Kuda Pada Papan Catur Simulasi Langkah Kuda Dalam Papan Catur Lihat Petunjuk Exit Gambar III.13 Rancangan Form Menu Form menu diatas merupakan form yang akan ditampilkan ketika form splash screen telah tertutup. Dalam form menu ini, terdapat 3 (tiga) buah tombol

66 yakni, Simulasi Langkah Kuda Dalam Papan Catur, lihat petunjuk dan tombol Exit. Tombol Simulasi Langkah Kuda Dalam Papan Catur digunakan untuk menampilkan form pengaturan simulasi, dan tombol lihat petunjuk untuk menampilkan pesan cara menjalankan simulasi, sedangkan tombol Exit digunakan untuk keluar dari aplikasi. III.3.3 Rancangan Tampilan Form Pengaturan Simulasi Gambar III.14 Rancangan Form Pengaturan Simulasi Form di atas merupakan form awal yang digunakan untuk pengaturan simulasi langkah kuda, dalam form ini pengguna dapat melakukan perubahan

67 ukuran papan catur, dilanjutkan dengan penempatan posisi buah catur, dan pencarian semua solusi pergerakan terpendek. III.3.4 Rancangan Tampilan Form Simulasi Langkah Kuda Gambar III.15 Rancangan Form Simulasi Langkah Kuda Form simulasi ini merupakan form yang menampilkan semua solusi pergerakan kuda dalam melumpuhkan raja, dilengkapi dengan langkah-langkah pada masing-masing solusi. Untuk melihat simulasi dilakukan dengan menekan tombol Play, untuk menghentikan simulasi sementara dilakukan dengan menekan tombol Pause, sedangkan tombol Reset digunakan untuk me-reset simulasi langkah kuda.

68 III.3.5 Rancangan Tampilan Form Lihat Petunjuk Image Isi Petunjuk Keluar Gambar III.16 Rancangan Form Simulasi Lihat Petunjuk Form lihat petunjuk adalah form yang berisi petunjuk penggunaan aplikasi, form petunjuk juga berfungsi untuk mempermudah pengguna dalam menggunakan aplikasi simulasi langkah kuda dalam papan catur. III.4 Algoritma Algoritma perancangan perangkat lunak simulasi langkah kuda dalam papan catur dapat dibagi menjadi 2 (dua) bagian, yaitu : 1. Algoritma pencarian solusi. 2. Algoritma fungsi pendukung.

69 III.4.1 Algoritma Pencarian Solusi Seperti telah dijelaskan pada bab 2 bahwa pencarian solusi menggunakan bantuan pohon pelacakan dengan metode Breadth-First Search (BFS). Algoritma pencarian BFS akan melakukan penelusuran node per level, artinya semua node pada level yang sama akan dikunjungi terlebih dahulu sebelum penelusuran dilanjutkan ke node pada level berikutnya. Karena bisa terdapat lebih dari satu solusi, maka penelusuran atau pengembangan node dilakukan hingga tidak ada node yang dapat dikembangkan lagi. Node yang berisi posisi tujuan merupakan solusi. Terdapat 8 buah operasi untuk mengembangkan setiap node dalam pohon pelacakan, yaitu: 1. Geser biji kuda ke atas sebelah kiri (Baris = baris + 2, Kolom = kolom 1). 2. Geser biji kuda ke atas sebelah kanan (Baris = baris + 2, Kolom = kolom + 1). 3. Geser biji kuda ke kiri sebelah atas (Baris = baris + 1, Kolom = kolom 2). 4. Geser biji kuda ke kiri sebelah bawah (Baris = baris 1, Kolom = kolom 2). 5. Geser kuda ke kanan sebelah atas (Baris = baris + 1, Kolom = kolom + 2). 6. Geser kuda ke kanan sebelah bawah (Baris = baris 1, Kolom = kolom + 2). 7. Geser kuda ke bawah sebelah kiri (Baris = baris 2, Kolom = kolom 1). 8. Geser kuda ke bawah sebelah kanan (Baris = baris 2, Kolom = kolom + 1). Operasi ini harus mematuhi aturan sebagai berikut: 1. Posisi setelah pergeseran tidak boleh berada di luar papan catur. 2. Posisi setelah pergeseran tidak boleh sama dengan posisi biji bidak (rintangan).

70 3. Posisi setelah pergeseran belum pernah dilintasi sebelumnya (pada satu jalur yang sama dalam pohon pelacakan). Ini menjamin bahwa biji kuda tidak akan menempati posisi yang sudah pernah ditempati sebelumnya. Gambar III.17 Flowchart Algoritma Pencarian Solusi

71 III.4.2 Algoritma Fungsi Pendukung Beberapa algoritma fungsi pendukung pada perangkat lunak adalah: 1. Fungsi ConvIndexToPosisi. Fungsi ini mengkonversi nilai indeks kotak menjadi posisi pada papan catur. Apabila index = 30, maka fungsi ConvIndexToPosisi akan mengembalikan nilai variabel. Baris = 4, Kolom = 6. 2. Fungsi IsAllNodeCek. Fungsi ini melakukan pemeriksaan apakah semua node sudah ditelusuri. Fungsi mengembalikan nilai boolean. True jika semua node sudah ditelusuri dan False jika terdapat node yang belum ditelusuri. 3. Fungsi IsValidPosisi. Fungsi melakukan pemeriksaan apakah suatu posisi valid atau tidak. Fungsi mengembalikan nilai boolean. True jika posisi valid dan False jika posisi tidak valid.

72 Mulai Konversi nilai indeks menjadi posisi papan catur? T T Y Konversi indeks = 30? Tampilan konversi Y Baris = 4, kolom = 6 Semua node sudah ditelusuri T False Y True T Posisi valid? Y Selesai True Gambar III.18 Flowchart Algoritma Pendukung