APLIKASI PENGENALAN KAMPUS DENGAN PERANGKAT ANDROID BERBASIS AUGMENTED REALITY Case: Laboratorium FST UAI

dokumen-dokumen yang mirip
RANCANG BANGUN APLIKASI 3D SISTEM KELISTRIKAN BODY PADA KENDARAAN RINGAN (MOBIL) BERBASIS AUGMENTED REALITY. Gondangmanis, PO Box 53, Bae, Kudus 59352

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. informasi sebuah buku kepada konsumen dan juga merupakan sebuah kunci

BAB I PENDAHULUAN.

Aplikasi Mobile Android untuk Pemasaran Perumahan Menggunakan Metode Markerless Augmented Reality pada PT. Alifa Citra Mulia

BAB I PENDAHULUAN. gabungan (Compound Annual Growth Rate) untuk produk game berbasis mobile learning

TEKNIK MARKER BASED TRACKING AUGMENTED REALITY UNTUK VISUALISASI ANATOMI ORGAN TUBUH MANUSIA BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB I PENDAHULUAN. bentuk perkembangan teknologi tersebut adalah augmented reality (AR).

AUGMENTED REALITY MEDIA PENDUKUNG PENGENALAN KAMPUS UNIVERSITAS WAHID HASYIM SEMARANG

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI ANDROID PEGENALAN GEDUNG PEMERINTAHAN KOTA BANDAR LAMPUNG

PENGENALAN HEWAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR

Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android

MEDIA PENDUKUNG PENGENALAN GEDUNG FAKULTAS TEKNIK UNWAHAS DENGAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID

BAB III LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android

BAB I PENDAHULUAN. yang terdiri dari berbagai suku-suku yang terbentuk menjadi satu kesatuan Republik

BAB II KAJIAN PUSTAKA. mengharapkan kenaikan angka penjualan (Suyanto, 2005).

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai

BAB I PENDAHULUAN. membuat aplikasi-aplikasi baru yang bertujuan untuk memberikan informasi yang

ANALISIS PENGARUH PENGGUNAAN MARKER TERHADAP KEMUNCULAN OBJEK PADA APLIKASI AUGMENTED REALITY

PENERAPAN AUGMENTED REALITY UNTUK PEMASARAN PRODUK MENGGUNAKAN SOFTWARE UNITY 3D DAN VUFORIA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

APLIKASI AUGMENTED REALITY BERBASIS SISTEM OPERASI ANDROID UNTUK MEDIA PEMBELAJARAN STRUKTUR MIKROORGANISME UNISEL. Makalah. Program Studi Informatika

PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY KEDALAM BROSUR INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN RATING PADA E-SUPERMUSEUMBATIK INDONESIA (Edo Kristanto) (A

BAB I PENDAHULUAN. banyak yang menggunakan buku atau kertas poster. Teknologi multimedia

BAB I PENDAHULUAN. sandang ini merupakan kebutuhan primer dalam kehidupan sehari-hari

PENERAPAN AUGMENTED REALITY DENGAN KONTEN 3D MODELLING SEBAGAI SARANA BRANDING MULTIMEDIA KREATIF

MOBILE PHONE AUGMENTED REALITY UNTUK KATALOG PERUMAHAN TUGAS AKHIR

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. terdapat di alam semesta, Pada materi pendidikan anak Sekolah Dasar, pengenalan

APLIKASI MOBILE AUGMENTED REALITY BERBASIS VUFORIA DAN UNITY PADA PENGENALAN OBJEK 3D DENGAN STUDI KASUS GEDUNG M UNIVERSITAS SEMARANG

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. kompleks. Oleh karena itu pada smartphone banyak digunakan berbagai teknologi

IMPLEMENTASI NATURAL FEATURE TRACKING PADA PENGENALAN MAMALIA LAUT BERBASIS AUGMENTED REALITY

Perancangan Media Promosi Augmented Reality Menggunakan Markerless Pada STMIK STIKOM Bali

BAB I PENDAHULUAN.

Selain pengumpulan informasi melalui website sekolah, pada umumnya masyarakat mencari informasi secara manual atau mengunjungi setiap sekolah satu per

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Rumah adat indonesia. Marker based tracking Marker based tracking

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI KATALOG RUMAH BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. dengan banyaknya perusahaan yang menawarkan produknya dengan

Aplikasi Visualisasi Sistem Ekskresi pada Ginjal Manusia Berbasis Augmented Reality dan Android

Aplikasi Augmented Reality untuk Pengenalan Pola Gambar Satwa Menggunakan Vuforia

Aplikasi Peta Interaktif Berbasis Teknologi Augmented Reality Kawasan Pariwisata Pulau Bawean

SKRIPSI IMPLEMENTASI POP-UP TEXT PADA APLIKASI PENGENALAN BINATANG MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY (AR) BERBASIS ANDROID

PENGEMBANGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID PADA GEDUNG MIKROSKIL

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Media pemebelajaran adalah salah satu komponen penting dalam

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 5, No. 3, (2017) 133

BAB 2 LANDASAN TEORI. Ronald T. Azuma mendefinisikan Augmented Reality sebagai penggabungan

BAB III DASAR TEORI 3.1. Pakaian Adat Indonesia

PENERAPAN BROSUR AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID. Muhammad Budi Prasetyo

PEMBUATAN AUGMENTED REALITY TENTANG PENGENALAN HEWAN UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE IMAGE TRACKING VUFORIA

SKRIPSI. PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI KATALOG RUMAH BERBASIS ANDROID (Studi Kasus: Perumahan Muna Permai Kudus)

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

VISUALISASI 3D PEMBELAJARAN PENYEBAB PEMANASAN GLOBAL MENGGUNAKAN VIRTUAL REALITY

APLIKASI PEMBELAJARAN UNSUR-UNSUR KIMIA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY TUGAS AKHIR

Aplikasi Augmented Reality Peta Taman Margasatwa Ragunan Menggunakan Blender 3D, Unity 3D dan Vuforia Berbasis Android

DESAIN DAN IMPLEMENTASI PENCARIAN BUKU PADA RAK PERPUSTAKAAN BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BERBASIS TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA SMARTPHONE ANDROID (STUDI KASUS : MATERI SISTEM TATA SURYA KELAS IX)

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI. Pada bab ini akan membahas mengenai dasar teori yang berhubungan dengan penelitian yang penulis lakukan.

AUGMENTED REALITY SISTEM PERIODIK UNSUR KIMIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BAGI SISWA TINGKAT SMA BERBASIS ANDROID MOBILE

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)

M-Learning Pendidikan Karakter untuk Anak Usia Dini Berbasis Augmented Reality

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017)

NAVIGASI PERANGKAT BERGERAK DI LINGKUNGAN ITS MENGGUNAKAN PLATFORM WIKITUDE

Rancang Bangun Aplikasi Piano Virtual Menggunakan Teknologi Augmented reality dan Vuforia SDK

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

AUGMENTED REALITY SISTEM PERIODIK UNSUR KIMIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BAGI SISWA TINGKAT SMA BERBASIS ANDROID MOBILE

PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE AUGMENTED REALITY UNTUK MEMPERKENALKAN PAKAIAN ADAT INDONESIA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Perkembangan mobile phone pada saat ini semakin condong ke arah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Kehidupan yang semakin modern menuntut manusia untuk selalu

APLIKASI AUGMENTED REALITY ISTANA KERAJAAN KASEPUHAN DAN KANOMAN CIREBON BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. kaya akan rempah-rempah serta hasil laut yang berlimpah. Kepulauan

PENERAPAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID UNTUK KATALOG PRODUK PT. CITRA JOGJA KREASI NASKAH PUBLIKASI

PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PENGENALAN GEDUNG BARU UNIKOM BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Perancangan Aplikasi Sistem Pernapasan Manusia pada Mata Pelajaran IPA di Kelas 5 SDN 007 Tanjung Palas Timur, Kalimantan Utara

BAB IV METODOLOGI PENELITIAN. pada bagian ketiga dan pada bagian yang terakhir digram alir peneitian.

TUGAS AKHIR. Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Sarjana Teknik Informatika

Pengenalan Teks pada Objek-Objek Wisata di Sulawesi Utara dengan Teknologi Augmented Reality

APLIKASI AUGMENTED REALITY PEMASARAN KAWASAN PROPERTI BERBASIS ANDROID

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA PEMBUATAN MEDIA PUBLIKASI KOMODO BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN GAME EDUKASI DAN TEKNOLOGI AUGMENTED

APLIKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN JAWA TENGAH MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY

Jurnal SCRIPT Vol. 1 No. 2 Januari 2014

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Transkripsi:

APLIKASI PENGENALAN KAMPUS DENGAN PERANGKAT ANDROID BERBASIS AUGMENTED REALITY Case: Laboratorium FST UAI Riri Safitri 1), Muhammad Hasan Rusdi 2), Muhammad Rizqa Aulia 3) 1),2),3 ) Teknik Informatika, Universitas Al Azhar Indonesia Jl. Sisingamangaraja Kebayoran Baru Jakarta Selatan Email : riri@uai.ac.id Abstrak. Universitas merupakan wadah untuk melakukan proses pendidikan dan spesifikasi keahlian sesuai dengan bidang keilmuawan yang dipilih. Sarana dan prasana pendukung sebuah universitas merupakan salah satu yang menjadi penentu dalam pemilihan universitas. Ruang kuliah, ruang rapat, laboratorium, merupakan beberapa diantara sarana yang sangat penting pada suatu universitas. Di Universitas Al Azhar Indonesia, penandaaan ruangan kuliah dan laboratorium dilakukan dengan memberikan nomor ruang di bagian depan setiap ruangan. Untuk laboratorium dan ruang kuliah ditambahkan kertas yang berisikan jadwal kuliah untuk setiap semester. Kertas ini akan diganti setiap semester untuk menyesuaikan jadwal penggunaan ruang. Untuk menambahkan kesan menarik dan penyampaian informasi ruangan dan kegiatan yang ada didalamnya, perlu dibuatkan sebuah aplikasi berbasis Augmented Reality (AR) yang dapat diakses oleh semua mahasiswa, praktikan dan dosen. AR dapat menjadi solusi untuk membantu visualisasi pengenalan rung dengan perangkat android. Dengan menggunakan AR pengenalan kampus, khususnya laboratorium FST UAI dapat ditampilkan dengan lebih menarik menggunakan perangkat android yang dimiliki hampir oleh semua mahasiswa. Aplikasi AR UAI dibuat untuk menampilkan data dan informasi laboratorium FST secara virtual melalui perangkat android, sehingga dapat digunakan secara mobile oleh setiap akademisi. Aplikasi ini membantu mahasiswa, praktikan dan dosen untuk mengenali ruangan yang ada di laboratorium FST UAI. Berdasarkan pengujian yang dilakukan kepada beberapa responden yang merupakan mahasiswa FST UAI, terlihat bahwa aplikasi ini memberikan nilai tambah kepada responden dalam melihat dan mengetahui informasi yang ada di laboratorium FST UAI. Kata kunci: Augmented Reality, Android, mobile application 1. Pendahuluan Perguruan tinggi merupakan tahap terakhir pada jenjang pendidikan formal dan menempatkan kampus serta universitas menjadi wadah bagi mereka yang menuntut ilmu. Mahasiswa setidaknya harus dapat mengenali kampusnya sendiri selain melalui orientasi mahasiswa baru. Begitupula halnya dengan penjadwalan matakuliah. Banyak mahasiswa baru yang ragu akan jadwal yang dia miliki, baik ruangan matakuliah tertentu dan matakuliah yang diambil. Sarana dan prasarana yang disediakan dalam sebuah universitas, merupakan salah satu hal penting yang mendasari pemilihan universitas untuk melanjutkan pendidikan. Pemberian nama atau kode untuk setiap ruang dilakukan dengan memberikan papan nomor ruang sesuai dengan fungsi dan lokasinya. Penggunaan ruang, khususnya untuk laboratorium dan ruang kuliah, dibuat dalam kertas yang ditempelkan di papan kaca setiap ruangan. Kegiatan ini akan berulang di setiap semester. Untuk mengurangi penggunaan kertas dan pekerjaan yang berulang, perlu dibuatkan sebuah aplikasi yang dapat menampilkan data dan informasi terkait ruangan dan penggunaannya. Teknologi yang dapat dimanfaatkan untuk memberikan visualisasi yang menarik dan interaktif adalah Augmented Reality. AR mendukung dalam berbagai platform, tidak terkecuali untuk perangkat android, yang saat ini digunakan hampir oleh semua mahasiswa, karyawan dan dosen. A26.1

2. Pembahasan Augmented Reality merupakan teknologi yang sangat berkembang saat ini. Teknologi AR telah banyak digunakan dalam berbagai aplikasi, tidak hanya untuk media promosi tapi juga sebagai penunjuk arah ke suatu tempat. Sebagai media promosi AR banyak digunakan sebagai brosur dengan tambahan informasi virtual dan juga untuk visualisasi dan hiburan. Gambar 1 berikut merupakan contoh penerapan AR untuk visualisasi review buku, yang menampilkan beberapa halaman tertentu dari buku yang dijual di toko. Gambar 1. Visualisasi review buku [1] AR juga digunakan untuk membantu menampilkan informasi dari sebuah lokasi. Aplikasi ini menggunakan GPS untuk melakukan pencarian lokasi dan menampilkan informasi lokasi tersebut dengan bantuan AR. Gambar 2 berikut memperlihatkan contoh aplikasi Augmented Reality dengan bantuan GPS. (a). Mentukan lokasi tempat (b) Menampilkan data lokasi suatu tempat Gambar 2. Contoh Aplikasi AR dengan GPS [2] 2.1. Metode Penelitian Aplikasi pengenalan kampus ini dibuat untuk mencari dan menambahkan informasi lokasi (ruangan) yang ada didalam kampus dengan teknologi AR. Pembuatan aplikasi ini, dilakukan dalam beberapa tahapan proses. Tahapan awal adalah pembuatan marker dan pemilihan data dan informasi yang akan ditampilkan. Tahapan berikutnya adalah implementasi yaitu proses untuk menampilkan data dan informasi setelah melakukan scanning pada marker. Gambar 3 menunjukkan tahapan proses penelitian. A26.2

Gambar 3. Tahapan Proses Penelitian 2.2. Proses Pembuatan Marker Aplikasi pengenalan kampus ini dibuat dengan menggunakan teknologi Augmented Reality. Pada dasarnya prinsip kerja AR mendeteksi marker yang telah dikenali polanya untuk menampilkan data atau objek virtual di atas marker. Proses deteksi marker dilakukan berdasarkan pada koordinat marker dan pola yang ada pada marker tersebut. Proses kerja lebih jelasnya dapat dilihat pada Gambar 4 berikut: Gambar 4. Prinsip Kerja AR [3] Gambar 4. Pembuatan Maker Menurut Ronald Azuma, tiga karakteristik dari Augmented Reality adalah; 1. Penggabungan dunia nyata dan virtual 2. Adanya fitur interaktif dan real time 3. Dapat menampilkan dalam bentuk 3D Pembuatan marker maksudnya adalah pemilihan image yang akan dijadikan sebagai target untuk menampilkan obyek virtual dengan vuforia SDK. Vuforia merupakan sebuah platform software ciptaan Qualcomm yang mengedepankan fitur computer vision. Vuforia memberikan akses kepada developer aplikasi berbasis Augmented Reality untuk membuat paket marker yang akan dideteksi. Beberapa pilihan marker yang dapat digunakan dengan bantuan vuforia adalah [4] ; 1. Images 2. User-Defined Images 3. Cylinders 4. Text 5. Boxes 6. Frame Markers Gambar 5 menunjukkan arsitektur vuforia untuk aplikasi berbasis AR. A26.3

Gambar 5. Arsitektur Vuforia [4] Marker yang digunakan dalam aplikasi ini adalah images, yaitu nama ruangan yang ditempelkan di setiap ruangan yang ada di laboratorim FST UAI. 2.2. Proses Deteksi marker Pada saat pembuatan marker, vuforia akan memberikan satu file dalam bentuk package yang berisikan data biner dari image yang telah dijadikan marker. File inilah yang akan digunakan oleh Unity untuk diimplementasikan dalam aplikasi dan menampilkan data dan obyek virtual. Data dan obyek virtual yang ditampilkan adalah berupa text, yang berisikan nama laboratorium dan jadwal atau penggunaannya untuk setiap laboratorium. Gambar 6. Proses tracking image target di vuforia Gambar 6. merupakan salah satu contoh images yang dijadikan marker. Pada gambar terlihat beberapa bagian yang diberikan titik-titik kuning. Bagian ini merupakan titik-titik yang akan dideteksi ketika mendeteksi marker. Ketika titik-ttiik ini ditemukan, maka aplikasi akan mengenali marker dan menampilkan objek-objek virtual sesuai dengan program yang telah dibuat. Setelah melakukan proses deteksi marker, implementasinya dilanjutkan dengan menggunakan game engine Unity. Unity merupakan salah satu game engine yang dikembangkan oleh David Helgason, Nicholas Francis dan Joachim Ante [5]. Unity merupakan game engine yang saat ini banyak digunakan untuk pengembangan simulasi dan game. 2.3. Desain dan Implementasi Pada penerapan desain yang akan dilakukan adalah untuk mendasari interaksi antara user yang menggunakan dengan objek yang akan dilakukan scanning pada marker. Berikut adalah penjelasan desain yang di terapkan pada aplikasi AR UAI : 1. Memilih menu : dilakukan untuk dapat memilih objek apa saja yang ingin ditampilkan. Dengan pilihan memilih matakuliah apa yang ingin ditampilkan atau penjelasan dari ruang kelas tersebut. A26.4

2. Menampilkan obyek 3D : Obyek yang didesain berbentuk plane atau panel 2 dimensi yang ditampilkan berupa deskripsi tentang mata kuliah atau penjelasan pada ruang kelas yang di scanning. 3. Menampilkan dan Parsing data menggunakan JSON dari Web Services yang digunakan Website UAI untuk dapat menampilkan Matakuliah yang berada dikelas tersebut serta pilihan untuk dapat menampilkan deskripsi kelas yang akan di Scanning. Gambar 7. splash screen aplikasi ketika dijalankan Gambar 7. menunjukkan splash screen, ketika aplikasi mulai dijalankan. Pada splash screen ditampilkan logo aplikasi, yaitu AR UAI. Setelah menampilkan splash screen, aplikasi dapat digunakan untuk menampilkan nama ruangan dengan mengarahkan perangkat android pada nomor ruangan yang ada pada bagian atas pintu setiap ruangan. Gambar 8. Proses deteksi marker Gambar 8 diatas menunjukkan proses deteksi marker, dan aplikasi menampilkan nama laboratorium sesuai dengan nomor ruangan yang dipilih. Pada saat mendeteksi marker, data virtual berupa nama ruangan dapat ditampilkan dengan baik. Hanya saja terkadang butuh waktu yang sedikit lama, dikarenakan adanya kesamaan pola untuk beberapa lab dengan penamaan ruangan yang hampir sama. Untuk jadwal kuliah, belum dapat ditampilkan dengan sempurna, karena masih terdapat kesalahan dalam proses parsing data dengan Web Services yang digunakan website UAI. 2.3. Pengujian Pengujian dilakukan pada 15 responden yang berstatus mahasiswa UAI yaitu 5 orangg responden pada jurusan Teknik Informatika, 5 orang Responden pada Teknik Industri, dan 5 orang dari Teknik A26.5

Elektro yang dimaksudkan untuk dapat mengetahui usability interaksi pada device yang digunakan dengan marker yang diletakkan pada tiap-tiap pintu kelas. Pengujian dilakukan dalam beberapa tahap. Tahap 1 para responden menilai desain dari logo aplikasi yang dibuat. Tahap 2 para responden menguji coba aplikasi yang telah di-install pada perangkat android yang bertujan agar para responden dapat mengetahui langsung bagaimana cara kerja penampilan nama ruangan dengan menggunakan Augmented Reality. Tahap ke 3 para responden menguji coba untuk menampilkan deskripsi kelas yang telah di Scanning menggunakan Aplikasi AR UAI. Gambar 9. Hasil pengujian pada responden Hasil pengujian yang dilakukan dapat menunjukkan bahwa sebagian besar responden merasakan ketertarikan dan dapat langsung berinteraksi dengan obyek yang digunakan sebagai Target Scanning. Sebagian responden dapat merasakan informasi yang mereka butuhkan dapat langsung diketahui secara realtime. 3. Kesimpulan Hasil pengujian menunjukkan bahwa sebagian besar responden merasakan tertarik menggunakan aplikasi AR UAI dan dapat berinteraksi secara realtime untuk dapat mengetahui informasi yang mereka butuhkan yaitu berupa informasi laboratorium dan informasi tentang deskripsi kuliah di laboratorium yang responden scanning menggunakan aplikasi AR UAI. Berdasarkan penelitian pada tahap desain, implementasi, dan pengujian yang telah dilakukan, maka dapat disimpulkan hal-hal berikut ini: 1. Penggunaan teknologi Augmented Reality membantu memvisualisasikan data dan informasi ruangan yang ada di laboratoium FST UAI. 2. Penggunakan teknologi Augmented Reality memberikan nilai tambah dan daya tarik yang lebih bagi para pengguna. 3. Penggunaan Aplikasi Augmented Reality yang digunakan pada Android device lebih dapat menambah efektifitas dan usability dalam penerapan AR. Pengembangan selanjutnya, perlu dilakukan beberapa hal berikut; 1. Perlu tambahan marker khusus di setiap ruangan untuk menghindari kesalahan deteksi marker. 2. Perlu adanya perbaikan dan pengembangan selanjutnya untuk koneksi dan parsing data dengan Web services UAI untuk menampilkan update jadwal secara realtime di setiap ruangan. A26.6

Ucapan Terima Kasih Ucapan terimakasih kami sampaikan kepada LP2M UAI atas kesempatan yang diberikan dalam grant seminar sehingga terlaksananya publikasi melalui seminar ini dan juga kepada para responden yang telah bersedia memberikan penilaian terhadap penelitian ini. Daftar Pustaka [1] Riri Safitri. Prototype Of Book Preview using Augmented Reality on Android. Prosiding 8 th International Seminar on Industrial Engineering and Management (8 th ISIEM). Malang. 2015 [2] Setyadi, Bambang. Pemanfaatan Teknologi Global Positioning System (GPS) dalam Pembangunan Informasi Spasial.Pertemuan Ilmiah Tahunan III- T.Geomatika ITS. 2006, [3] R. T. Azuma, A Survey of Augmented Reality, Presence: Teleoperators, and Virtual Environments 6, 1997. [4] DeveloperIQ, http://developeriq.in/articles/2014/sep/25/developing-android-augmented-realityapplications/, (Diakses: Mei 2015, 09.08 WIB) [5] Roedavan,Rickman. Unity Tutorial Game Engine.Informatika.Bandung.2014. A26.7