BAB I PENDAHULUAN. gabungan (Compound Annual Growth Rate) untuk produk game berbasis mobile learning

dokumen-dokumen yang mirip
APLIKASI AUGMENTED REALITY BERBASIS SISTEM OPERASI ANDROID UNTUK MEDIA PEMBELAJARAN STRUKTUR MIKROORGANISME UNISEL. Makalah. Program Studi Informatika

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB I PENDAHULUAN. suara, video, animasi, virtual 3D, dan sebagainya bisa diakses bisa diakses kapan

BAB I PENDAHULUAN. bentuk perkembangan teknologi tersebut adalah augmented reality (AR).

BAB I PENDAHULUAN. dengan banyaknya perusahaan yang menawarkan produknya dengan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Indonesia memiliki kekayaan budaya yang sangat melimpah. Salah satunya adalah

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Media pemebelajaran adalah salah satu komponen penting dalam

BAB I PENDAHULUAN. banyak yang menggunakan buku atau kertas poster. Teknologi multimedia

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi sendiri telah berkembang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. yang terdiri dari berbagai suku-suku yang terbentuk menjadi satu kesatuan Republik

BAB 1 PENDAHULUAN. dunia nyata dengan dunia virtual melalui platform digital seperti personal

BAB I PENDAHULUAN. terdapat perkembangan teknologi augmented reality (AR). Augmented reality

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. penggunaan gadget dan desktop semakin tinggi mengingat banyaknya permainan

BAB I PENDAHULUAN. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Kehidupan yang semakin modern menuntut manusia untuk selalu

BAB 1 PENDAHULUAN. terdapat di alam semesta, Pada materi pendidikan anak Sekolah Dasar, pengenalan

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017)

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Media dalam belajar saat ini memang sudah sangat berkembang di

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. sandang ini merupakan kebutuhan primer dalam kehidupan sehari-hari

PENERAPAN AUGMENTED REALITY UNTUK PEMASARAN PRODUK MENGGUNAKAN SOFTWARE UNITY 3D DAN VUFORIA

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA PEMBUATAN MEDIA PUBLIKASI KOMODO BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN GAME EDUKASI DAN TEKNOLOGI AUGMENTED

BAB I PENDAHULUAN. membuat aplikasi-aplikasi baru yang bertujuan untuk memberikan informasi yang

BAB I PENDAHULUAN. gerakan shalat pada umumnya hanya terdapat pada buku, CD tutorial, artikel dan

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android

BAB I PENDAHULUAN. informasi sebuah buku kepada konsumen dan juga merupakan sebuah kunci

APLIKASI PENGENALAN KAMPUS DENGAN PERANGKAT ANDROID BERBASIS AUGMENTED REALITY Case: Laboratorium FST UAI

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dari proses pembangunan yang akan dilakukan (Jefferies D., 2012). Di samping itu,

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017) 96

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 5, No. 3, (2017) 133

RANCANG BANGUN APLIKASI 3D SISTEM KELISTRIKAN BODY PADA KENDARAAN RINGAN (MOBIL) BERBASIS AUGMENTED REALITY. Gondangmanis, PO Box 53, Bae, Kudus 59352

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. maya yang ada pada komputer. Sejalan dengan perkembangan tersebut, terdapat

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN I- 1

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)

BAB I PENDAHULUAN. pengenalan atau promosi dituntut semakin inovatif, kreatif dan efektif. Perusahaan

BAB I PENDAHULUAN.

ABSTRAK. Kata Kunci : Aplikasi Pembelajaran, Struktur Organ Mata, Augmented Reality

BAB I PENDAHULUAN. Setiap negara di dunia memiliki kebudayaan masing-masing yang tidak

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. adat istiadat, agama dan kesenian. Namun di era globalisasi ini banyak budayabudaya

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Aplikasi Augmented Reality Keadaan Geografis Negara di Asia Tenggara

Aplikasi Augmented Reality untuk Pengenalan Pola Gambar Satwa Menggunakan Vuforia

AUGMENTED REALITY MEDIA PENDUKUNG PENGENALAN KAMPUS UNIVERSITAS WAHID HASYIM SEMARANG

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Rumah adat indonesia. Marker based tracking Marker based tracking

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PENGENALAN WARNA DAN BENTUK UNTUK ANAK USIA 4-6 TAHUN BERBASIS AUGMENTED REALITY

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. kaya akan rempah-rempah serta hasil laut yang berlimpah. Kepulauan

PENGENALAN HEWAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID

PENGENALAN HEWAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. (bersuci) terlebih dahulu seperti berwudhu. Wudhu adalah sebuah syariat

Aplikasi Augmented Reality Peta Taman Margasatwa Ragunan Menggunakan Blender 3D, Unity 3D dan Vuforia Berbasis Android

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1 Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1. BAB I PENDAHULUAN

BAB 2 LANDASAN TEORI. Ronald T. Azuma mendefinisikan Augmented Reality sebagai penggabungan

BAB 1 PENDAHULUAN. Augmented Reality menjadi semakin luas. Teknologi Computer Vision berperan

PENERAPAN BROSUR AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID. Muhammad Budi Prasetyo

BAB I PENDAHULUAN. kompleks. Oleh karena itu pada smartphone banyak digunakan berbagai teknologi

TUGAS AKHIR. Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Sarjana Teknik Informatika

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Perkembangan mobile phone pada saat ini semakin condong ke arah

ABSTRAK. Kata Kunci : Augmented Reality, Webcam, Tiga Dimensi, Visualisasi, Denah

AUGMENTED REALITY EDUGAME DAUR HIDUP MAKHLUK HIDUP BERBASIS ANDROID. Makalah Program Studi Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika

DESAIN PETA INTERAKTIF LOKASI BANGUNAN BERSEJARAH KOTA PALEMBANG

PEMBUATAN AUGMENTED REALITY TENTANG PENGENALAN HEWAN UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE IMAGE TRACKING VUFORIA

Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android

BAB I PENDAHULUAN. Museum adalah lembaga, tempat penyimpanan, perawatan, pengamanan dan

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Selama periode tahun 2013-2018, di Amerika Utara tingkat pertumbuhan tahunan gabungan (Compound Annual Growth Rate) untuk produk game berbasis mobile learning sebesar 12,5%. Hal ini diperkuat dengan perkiraan peningkatan pendapatan negara dari tahun 2013-2018 berkisar $ 227,97 juta - $ 410,27 juta. Hal tersebut menjadikan AS sebagai negara teratas pembelian edugames mobile di dunia pada tahun 2013. Benua Asia diperkirakan akan menghasilkan pendapatan mobile learning $ 6,8 miliar pada tahun 2017. Negara China akan menjadi pembeli teratas dalam pembelian edugames mobile kemudian diikuti oleh India dan Indonesia (Adkins, 2013). Metode pembelajaran berbasis mobile dibidang biologi masih dalam tahap pengembangan di Negara Indonesia. Terdapat 6 tipe pembelajaran berbasis mobile salah satunya adalah Augmented Reality (AR) berbasis mobile (Adkins, 2013). Melihat perkembangan dari edugames mobile yang semakin meningkat, para pengembang mulai membuat AR dibidang biologi sebagai simulasi dalam penyampaian materi dan untuk meningkatkan pendapatan negara. Sementara itu, dari sekian guru pengajar masih ada yang menggunakan metode pembelajaran dimana para siswa pelajar berperan pasif saat penyampaian materi. Dalam bidang ilmu biologi terdapat pelajaran yang membahas 1

2 mengenai struktur mikroorganisme unisel yang menuntut siswa untuk memahami bentuk dari sel tersebut. Sedangkan mikroorganisme unisel atau yang sering disebut dengan sel merupakan makhluk hidup yang hanya memiliki satu sel tunggal dan hanya dapat terlihat melalui alat mikroskop karena bentuknya yang kurang dari satu mikrometer seperti amoeba, bakteri, jamur, protista dan cyanobacteria (Alim, 2013). Sehingga para siswa akan mengalami kesulitan dalam memahami materi mikroorganisme unisel karena memerlukan alat bantu untuk melihat makhluk unisel tersebut. Sementara itu, materi yang terdapat di modul hanya menampilkan gambar dalam bentuk 2 dimensi (2D) yang kurang menarik bagi siswa. Penyampaian materi dengan menggunakan media visual seperti video akan membuat siswa berperan pasif dalam menerima materi. Oleh karena itu, proses belajar mengajar menjadi kurang efektif dan menarik. Guna meningkatkan keefektifan dalam memahami struktur mikroorganisme unisel maka diperlukan suatu aplikasi edugame mobile yang mampu menampilkan objek 3 dimensi (3D) ke dunia nyata. Penggabungan antara objek virtual dengan objek nyata, berjalan secara interaktif dan terdapat integrasi antar benda dalam 3D disebut dengan augmented reality (Azuma, 1997). Sistem ini lebih dekat kepada lingkungan nyata (real). Karena itu, unsur reality lebih diutamakan pada sistem ini. AR mengizinkan penggunanya untuk berinteraksi secara realtime. Untuk membuat objek yang terlihat reality terlebih dahulu memahami bentukbentuk yang terdapat dari struktur mikroorganisme tersebut dalam bentuk gambar 2D. Kemudian. Mengkonversikan setiap bentuk dari struktur mikroorganisme gambar 2D tersebut ke dalam bentuk 3D menggunakan software blender. Sehingga objek-objek virtual 2D atau 3D yang dalam hal ini merupakan mikroorganisme unisel seolah-olah terlihat nyata dan detail.

3 Pembuatan objek mikroorganisme unisel beserta informasi mengenai fungsi dari organnya dibuat dalam bentuk 3D menggunakan software blender atau unity3d. Kemudian agar dapat berjalan pada sistem operasi android, maka harus menginstal SDK terlebih dahulu. Untuk membuat markernya dengan cara mengunggah data image dan gambar marker yang akan dibuat ke website vuforia yang kemudian akan menghasilkan marker yang diinginkan. Selanjutnya, menjalankan dengan smartphone berbasis sistem operasi android. Sistem operasi android dipilih karena siswa sekarang ini banyak menggunakan smartphone berbasis sistem operasi android. 1.2 Perumusan Masalah Rumusan masalah dimuat dalam pertanyaan berikut ini : 1. Bagaimana cara membuat mikroorganisme unisel agar dapat dilihat secara detail dalam bentuk 3D? 2. Bagaimana cara membuat marker sesuai dengan gambar yang kita inginkan dan dapat dideteksi oleh smartphone berbasis sistem operasi android? 1.3 Batasan Masalah Batasan masalah dalam pembuatan aplikasi ini adalah : 1. Jenis mikroorganisme unisel yang dibuat mencangkup : amoeba, euglena dan paramaecium. 2. Aplikasi dibangun menggunakan library augmented reality qualcomm (vuforia). 3. Aplikasi ini berjalan pada smartphone berbasis sistem operasi android. 4. Output yang akan dihasilkan adalah simulasi mikroorganisme unisel menggunakan media kertas marker yang memanfaatkan teknologi augmented reality.

4 1.4 Tujuan Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat aplikasi augmented reality berbasis sistem operasi android guna media pembelajaran struktur mikroorganisme unisel. 1.5 Manfaat Penelitian 1. Bagi pengguna Manfaat pembuatan aplikasi ini bagi pengguna adalah untuk membantu memahami pengguna tentang materi struktur mikroorganisme unisel. 2. Bagi negara Manfaat pembuatan aplikasi ini bagi negara adalah untuk meningkatkan pendapatan negara dari sektor game based learning. 3. Bagi pengajar Manfaat pembuatan aplikasi ini bagi pengajar adalah untuk meningkatkan efisiensi dalam penyampaian materi kepada pengguna. 4. Bagi peneliti Manfaat pembuatan aplikasi ini bagi peneliti adalah untuk mengimplementasikan ilmu yang telah dipelajari saat perkuliahan, khususnya tentang animasi. 1.6 Sistematika Penulisan Untuk mempermudah dalam penyusunan skripsi ini maka perlu ditentukan sistematika penulisan yang baik. Sistematika penulisannya adalah sebagai berikut : BAB I PENDAHULUAN, mendeskripsikan mengenai latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan, manfaat dan sistematika penulisan.

5 BAB II TINJAUAN PUSTAKA, berisi tentang teori-teori yang digunakan dalam penelitian, perancangan, dan pembuatan sistem. BAB III METODE PENELITIAN, dalam bab ini penulis mengemukakan metode penelitian yang dilakukan dalam pembuatan aplikasi augmented reality berbasis sistem operasi android untuk media pembelajaran struktur mikroorganisme unisel. BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN, memaparkan dari hasil-hasil tahapan penelitian, mulai dari analisis, desain, gambar, hasil pengujian, dan implementasinya. BAB V PENUTUP, berisi kesimpulan dan saran dari seluruh penelitian yang telah dilakukan. DAFTAR PUSTAKA