Pengesahan Nama Dokumen : SILABUS INTELEGENSIA BUATAN No Dokumen : FIK-SK-S1 No Revisi : 00 Diajukan oleh Revisi : 1 Hal : 1 / 7 Ir. Hastha Sunardi, MT (Dosen Pengampu) Diperiksa oleh Ir. Dedy Hermanto, MT (GKM) Disetujui oleh Lastry Widyastuti, S.Kom., M.Kom (Dekan) Dokumen Sistem Mutu ini milik UNIVERSITAS INDO GLOBAL MANDIRI dan TIDAK DIPERBOLEHKAN dengan cara dan alasan apapun membuat salinan tanpa seizin
Ketua Lembaga Penjamin Mutu Revisi : 1 Hal : 2 / 7 FAKULTAS : ILMU KOMPUTER PROGRAM STUDI : SISTEM KOMPUTER Tatap Muka 1 Pokok Bahasan Penjelasan Umum Sil- SAP Pendahuluan 2,3,4 Masalah dan Ruang Keadaan Subpokok Bahasan 1. Kontrak Perkuliahan 2. Definisi, sejarah, lingkup Kecerdasan Buatan. 3. Soft Computing 1. Definisi Masalah/Sistem 2. Mendefiniskan masalah sebagai ruang keadaan 3. Refresentasi ruang keadaan Tujuan Intruksional (1) Umum (2) Khusus (1) Mahasiswa memahami definisi, sejarah dan perbedaan kecerdasan buatan dan alami (2) Mahasiswa memahami Soft Computing Mahasiswa dapat menjelaskan tentang Kecerasan Buatan, definisi dan kegunaannnya. (1) Mahasiswa mampu menjelaskan penegertian masalah/sistem (2) Mahasiswa mempu mendefinisikan masalah (3) Mhs mampu merefresentasikan ruang keadaan. mampu mendefinisikan masalah/sistem, menetapkan keadaan awal dan tujuan. Pustaka (Nomor) Bentuk Pengajaran Media Tugas Evaluasi
Revisi : 1 Hal : 3 / 7 5,6 Masalah dan Ruang Keadaan Lanjutan 7,8,9 Teknik Pencarian 10,11, 12 Pencarian Heuristik 4. Pemecahan kasus teko air : Definisi Masalah/Sistem, Menetapkan keadaan awal dan tujuan, merefresentasi ruang keadaan dan membuat rule. 5. Analisis ruang keadan kasus poin 4, untuk keadaan awal dan tujuannya. 1. Metode pencarian dan pelacakan. 2. Pencarian Buta 3. Keuntungan dan Kelemahan Pencarian Buta 1. Penegertian pencarian Heuristik 2. Jenis-jenis pencarian heuristic 3. Pemecahan kasus : Travelling Salesman Problem (1) Mahasiswa mampu menjelaskan penegertian masalah/sistem (2) Mahasiswa mempu mendefinisikan mslh (3) Mhs mampu merefresentasikan ruang keadaan dari suatu sistem dam bentuk graf keadaan dan pohon pelacakan. mampu mendefinisikan masalah/sistem, menetapkan keadaan awal dan tujuan dari suatu sistem serta mampu membuat suatu aturan/rules dalam mencari solusidari suatu masalah/sistem (1) Mahasiswa memahami metode dan pelacakan (2) Mahasiswa memahami jenis-jenis pencarian beserta keuntungan dan kelemahannya. Mahasiswa dapat menjelaskan jenis pencarian dan pelacakan beserta keuntungan dan kerugiannya. (1) Mahasiswa memahami jenis pencarian heuristik (2) Mahasiswa mampu memecahkan kasus dengan menggunakan pelacakan heuristik Mahasiswa dapat memecahkan masalah dengan pencarian heuristik. [C1, D1,D3] [C1, D1,D3]
Revisi : 1 Hal : 4 / 7 13,14 Aplikasi Pencarian Heuristik 1. Implementasi Pelacakan Best-First Search dan Algoritma A*. 2. Kuis I 3. Reduksi masalah 4. Diskusi Kelompok (1) Mahasiswa memahami dan mampu menggunakan pelacakan Best-First Search dan Algoritma A*. mengimplementasikan Pelacakan Best- First Search dan Algoritma A*. (1) Mahasiswa memahami dan mampu memahami Reduksi Masalah dan mampu memecahkan permasalahannya. mengimplementasikan Pelacakan Best- First Search dan Algoritma A*. 15 Refresentasi Pengetahuan 1. Definisi logika, pohon, jaringan semantic, frame, naskah. 2. Sistem Produksi (1) Mahasiswa mampu menjelaskan penegertian logika, pohon, jaringan semantik, frame dan naskah. (2) Mahasiswa mampu mendefinisikan sistem produksi dan mampu menetapkan contoh-contoh aturan / rules. mampu mendefinisikan jenis-jenis pengetahuan dan mampu mengimplementasi sistem produksi.
Revisi : 1 Hal : 5 / 7 1. Probabilitas dan Teorema Bayes 2. Faktor Kepastian (1) Mahasiswa memahami matriks adjoin (2) Mahasiswa memahami invers dari matriks Mahasiswa dapat menentukan invers dari suatu matriks dengan cara adjoin dan transformasi elementer 16,17 Ketidakpastian 3. Teorema dempster- Shafer 4. Logika Fuzzy (1) Mahasiswa memahami partisi matriks (2) Mahasiswa memahami invers kiri/kanan Mahasiswa dapat menentukan invers dari suatu matriks dengan cara partisi dan invers kiri/kanan [C1, D1,D3] 18 UJIAN TENGAH SEMESTER 19 Sistem Pakar 1. Definisi dan Konsep 2. Keuntungan dan Kelemahan 3. Bentuk dan Struktur 4. Basis Pengetahuan (1) Mahasiswa memahami definisi dan konsep game serta bentuk dan struktur sistem pakar. (2) Mahasiswa memahami konsep basis pengetahuan pada sistem pakar. Mahasiswa dapat memahami bagaiamana sistem pakar dapat dibangun.
Revisi : 1 Hal : 6 / 7 20,21 Sistem Pakar Lanjutan 5. Motor Inferensi 6. Ciri-ciri 7. Permasalahan dan Pengembangan 8. Penyelesaian Kasus (1) Mahasiswa memahami konsep motor inferen dan ciri-ciri sistem pakar (2) Mahasiswa memahami permasalahan sistem pakar dan bagaimana konsep pengembangannya. sistem pakar dan mampu membangun sistem pakar yang sederhana. 1. Konsep 2. Metode Pencarian dan Evaluasi (Metode Minimax) (1) Mahasiswa memahami konsep game (2) Mahasiswa memahami sistem penilaian dan konsep permaianan (game). (3) Mahasiswa memahami metode minimax Mahasiswa dapat menyelesaikan persoalan perancangan game dan konsep sistemnya. 22,23 Game Playing 3. Metode Alfa Betha Pruning 4. Implementasi solusi dengan Metode Minimax (4) Mahasiswa memahami pelacakan pencarian solusi pada game. (5) Mahasiswa memahami bagaimana konsep merancangan game pada komputer. Mahasiswa dapat dan mampu memahami konsep game serta dapat merancang game pada komputer minimal game sederhana.
Revisi : 1 Hal : 7 / 7 24,25 Aplikasi Game Playing 1. Motor Inferensi 2. Ciri-ciri 3. Permasalahan dan Pengembangan 4. Penyelesaian Kasus (1) Mahasiswa memahami konsep motor inferen dan ciri-ciri sistem pakar (2) Mahasiswa memahami permasalahan sistem pakar dan bagaimana konsep pengembangannya. sistem pakar dan mampu membangun sistem pakar yang sederhana. 26,27 Logika Fuzzy 1. Defini Logika Fuzyy 2. Penggunan Logika Fuzzy 3. Himpunan Fuzzy 4. Jenis Fungsi keanggotaan (1) Mahasiswa memahami konsep logika fuzzy (2) Mahasiswa memahami permasalahan dan mampu mendefinisikan logika fuzzy logika fuzzy dan mengimplementasinya. 28,29, 30 Aplikasi Logika Fuzzy 1. Mendefiniskan dan mengidentifikasi masalah. 2. Merumuskan model matemastis 3. Perancangan 4. Penyelesaian Kasus (1) Mahasiswa memahami berbagai masalah (2) Mahasiswa memahami dan mampu memodelkan masalah. (3) Mahasiswa mampu menyelesaikan masalah dengan logika fuzzy sistem pakar dan mampu membangun sistem pakar yang sederhana. 31 UJIAN AKHIR SEMESTER