PROGRAM STUDI SISTEM KOMPUTER

dokumen-dokumen yang mirip
Program Studi Teknik Informatika

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI (D-3)

Program Studi Sistem Informasi

PROGRAM STUDI TEKNIK KOMPUTER

PROGRAM STUDI TEKNIK KOMPUTER SATUAN ACARA PERKULIAHAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN

SILABUS ATIFICIAL INTELIGENCE

SATUAN ACARA PERKULIAHAN

RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS)

SILABUS MATAKULIAH. Revisi : 4 Tanggal Berlaku : 04 September 2015

Program Studi Ilmu Pemerintahan

SATUAN ACARA PERKULIAHAN. ( Logika Informatika ) Pengesahan. Nama Dokumen : SATUAN ACARA PERKULIAHAN LOGIKA INFORMATIKA

SATUAN ACARA PERKULIAHAN ( MATEMATIKA DISKRIT ) Pengesahan. Nama Dokumen : SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATEMATIKA DISKRIT

SATUAN ACARA PERKULIAHAN. ( Probabilitas dan Statistika ) Pengesahan. Nama Dokumen : SATUAN ACARA PERKULIAHAN PROBABILITAS DAN STATISTIKA

SATUAN ACARA PERKULIAHAN ( KALKULUS II ) Pengesahan. Nama Dokumen : SATUAN ACARA PERKULIAHAN KALKULUS II

SATUAN ACARA PERKULIAHAN ( SISTEM INFORMASI MANAJEMEN) Pengesahan. Nama Dokumen : SILABUS (SISTEM INFORMASI MANAJEMEN) No Dokumen : No Revisi :

SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH : PENGANTAR KECERDASAN BUATAN (AK ) (**) FAKULTAS / JURUSAN : TEKNIK INFORMATIKA / S-1 SKS/SEMESTER : 2/8

Artificial Intelligence. (Teknik dan Aplikasinya)

SATUAN ACARA PERKULIAHAN (SAP)

SATUAN ACARA PERKULIAHAN. ( Teknik Riset Operasional ) Pengesahan. Nama Dokumen : SATUAN ACARA PERKULIAHAN TEKNIK RISET OPERASIONAL

PENDIDIKAN BAHASA INGGRIS

STMIK EL RAHMA YOGYAKARTA Dibuat Oleh Revisi ke Tanggal dibuat Diperiksa oleh

RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS)

KBKF63307 INTELIGENSI BUATAN

RENCANA PROGRAM DAN KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS)

SILABUS MATAKULIAH. Indikator Pokok Bahasan/Materi Strategi Pembelajaran KONTRAK KULIAH DAN PREVIEW MATERI. PENGENALAN KECERDASAN BUATAN a.

SATUAN ACARA PERKULIAHAN MANAJEMEN OPERASIONAL. Pengesahan. Nama Dokumen : SATUAN ACARA PERKULIAHAN MANAJEMEN OPERASIONAL

L ctur er: M. Mift Mi ak ft ul Am A i m n i,,s. Kom om,. M. M. ng.

TK36301 PENGANTAR KECERDASAN BUATAN

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA. Jurusan Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap tahun 2006/2007

SATUAN ACARA PERKULIAHAN (JARINGAN KOMPUTER) Pengesahan. Nama Dokumen : SILABUS. No Dokumen : No Revisi : Diajukan oleh

SATUAN ACARA PERKULIAHAN RISET PEMASARAN. Pengesahan. Nama Dokumen : SATUAN ACARA PERKULIAHAN RISET PEMASARAN

SATUAN ACARA PERKULIAHAN(SAP)

Artificial Intelligence. uthie 1

PPKF53106 KNOWLEDGE BASED SYSTEM

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA

METODE PENCARIAN DAN PELACAKAN

SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH : SISTEM CERDAS (AK014226) FAKULTAS / JURUSAN : TEKNIK KOMPUTER / D3 SKS/SEMESTER : 2/5

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PENDIDIKAN BAHASA INGGRIS

SATUAN ACARA PERKULIAHAN UNIVERSITAS GUNADARMA

Soal UAS Pengantar Kecerdasan Buatan. Kelas 3IA01, 03, 05, 07, 11, 13, 14, 17, 18, 19, 21, 22 dan 23

SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH INTELIGENSI BUATAN (TK) KODE / SKS : KK / 4 SKS

PROGRAM STUDI TEKNIK KOMPUTER

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA. Jurusan Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap tahun 2003/2004 (sesuai periode berjalan)

KONTRAK PERKULIAHAN, SILABUS (GBPP), DAN SATUAN ACARA PENGAJARAN (SAP)

Silabus. Pengesahan Nama Dokumen : SILABUS (MEKANIKA REKAYASA I) No. Dokumen : Fakultas Teknik Program Studi Teknik Sipil SLB

ARTIFICIAL INTELLIGENCE

SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH : PENGANTAR KECERDASAN BUATAN (AK ) FAKULTAS / JURUSAN : TEKNIK INFORMATIKA / S-1 SKS/SEMESTER : 2/8

GARIS-GARIS BESAR PROGRAM PENGAJARAN (GBPP)

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Artificial Intelligence

SI-MANAJEMEN SATUAN ACARA PERKULIAHAN ( KEWIRAUSAHAAN ) Pengesahan. Nama Dokumen : SILABUS (KEWIRAUSAHAAN)

Artificial intelligence

KONTRAK PEMBELAJARAN (KP) MATA KULIAH

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS) KKKF23111 Matematika Diskrit

Jurnal TIME, Vol. II No 2 : 18-26, 2013 ISSN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

SILABUS MATAKULIAH. Indikator Pokok Bahasan/Materi Aktifitas Pembelajaran

GARIS-GARIS BESAR PROGRAM PENGAJARAN PROGRAM STUDI: SISTEM INFORMASI Semester : 7

Silabus (MEKANIKA REKAYASA III)

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PROSEDUR PEMBUATAN DAN VERIFIKASI SOAL UJIAN

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER GENAP 2016/2017 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS ESA UNGGUL

PetaCapaianBelajarMhs :SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN 3sks / Smt.VI

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA KURIKULUM 2016

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. generasi pertama pada tahun 1972 dikenal dengan game konsol yang dikeluarkan

PROSEDUR MUTU JURUSAN TEKNIK ELEKTRO UNIVERSITAS LANCANG KUNING PEKANBARU

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

KATA PENGANTAR. Maha Esa, yang telah berkenan memelihara dan membimbing penulis, sehingga

BAB II LANDASAN TEORI

ALGORITMA PENCARIAN (HEURISTIC)

SILABUS MATAKULIAH. Indikator Pokok Bahasan/Materi Aktifitas Pembelajaran

SISTEM PAKAR DIAGNOSA PENYAKIT PADA ANAK BERBASIS WEB MENGGUNAKAN TEORI DEMPSTER-SHAFER DAN PROBABILITAS BAYES

ALGORITMA PENCARIAN (1)

Pengenalan Kecerdasan Buatan (KB)

Metode-metode Optimasi dengan Alternatif Terbatas

BAB II LANDASAN TEORI

By: Sulindawaty, M.Kom

Sistem Pendukung Keputusan Untuk Pengiriman Barang Dengan Menggunakan Metode Simulated Annealing Pada PT. Rimo Catur Lestari Tbk

ARTIFICIAL INTELLIGENCE / AI (Kecerdasan Buatan)

APLIKASI GAME AVOID THE LAST DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX BERBASIS SISTEM OPERASI ANDROID SKRIPSI. Disusun oleh :

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)

PEDOMAN PERWALIAN KURIKULUM 2016

SILABUS MATA KULIAH. Tanggal Berlaku : 4 September 2015

Satuan Acara Perkuliahan

Semoga Tuhan memberi berkah pada kelas ini.

Artificial Intelegence. Eka Yuniar

LAPORAN SKRIPSI SISTEM PAKAR UNTUK DIAGNOSA PENYAKIT CAMPAK PADA ANAK BERBASIS WEB. Oleh : Dwi Kristiana

RENCANA PROGRAM KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS) KECERDASAN BUATAN. Disusun oleh: AHMAD JAZULI, S.Kom, M.Kom

BAB III TEORI DASAR SISTEM PAKAR DAN SISTEM KONTROL BERBASIS SISTEM PAKAR 20 BAB III TEORI DASAR SISTEM PAKAR DAN SISTEM KONTROL BERBASIS SISTEM PAKAR

PERMAINAN PERGESERAN ANGKA BENTUK BINTANG MENGGUNAKAN ALGORITMA BEST FIRST SEARCH SKRIPSI SISKA MARIA ARITONANG

BAB I PENDAHULUAN UKDW. dalam kehidupan kita sehari-hari, terutama bagi para pengguna sarana

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

SILABUS MATAKULIAH. Revisi : 4 Tanggal Berlaku : 4 September 2015

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) Muhammad Dahria

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

Transkripsi:

Pengesahan Nama Dokumen : SILABUS INTELEGENSIA BUATAN No Dokumen : FIK-SK-S1 No Revisi : 00 Diajukan oleh Revisi : 1 Hal : 1 / 7 Ir. Hastha Sunardi, MT (Dosen Pengampu) Diperiksa oleh Ir. Dedy Hermanto, MT (GKM) Disetujui oleh Lastry Widyastuti, S.Kom., M.Kom (Dekan) Dokumen Sistem Mutu ini milik UNIVERSITAS INDO GLOBAL MANDIRI dan TIDAK DIPERBOLEHKAN dengan cara dan alasan apapun membuat salinan tanpa seizin

Ketua Lembaga Penjamin Mutu Revisi : 1 Hal : 2 / 7 FAKULTAS : ILMU KOMPUTER PROGRAM STUDI : SISTEM KOMPUTER Tatap Muka 1 Pokok Bahasan Penjelasan Umum Sil- SAP Pendahuluan 2,3,4 Masalah dan Ruang Keadaan Subpokok Bahasan 1. Kontrak Perkuliahan 2. Definisi, sejarah, lingkup Kecerdasan Buatan. 3. Soft Computing 1. Definisi Masalah/Sistem 2. Mendefiniskan masalah sebagai ruang keadaan 3. Refresentasi ruang keadaan Tujuan Intruksional (1) Umum (2) Khusus (1) Mahasiswa memahami definisi, sejarah dan perbedaan kecerdasan buatan dan alami (2) Mahasiswa memahami Soft Computing Mahasiswa dapat menjelaskan tentang Kecerasan Buatan, definisi dan kegunaannnya. (1) Mahasiswa mampu menjelaskan penegertian masalah/sistem (2) Mahasiswa mempu mendefinisikan masalah (3) Mhs mampu merefresentasikan ruang keadaan. mampu mendefinisikan masalah/sistem, menetapkan keadaan awal dan tujuan. Pustaka (Nomor) Bentuk Pengajaran Media Tugas Evaluasi

Revisi : 1 Hal : 3 / 7 5,6 Masalah dan Ruang Keadaan Lanjutan 7,8,9 Teknik Pencarian 10,11, 12 Pencarian Heuristik 4. Pemecahan kasus teko air : Definisi Masalah/Sistem, Menetapkan keadaan awal dan tujuan, merefresentasi ruang keadaan dan membuat rule. 5. Analisis ruang keadan kasus poin 4, untuk keadaan awal dan tujuannya. 1. Metode pencarian dan pelacakan. 2. Pencarian Buta 3. Keuntungan dan Kelemahan Pencarian Buta 1. Penegertian pencarian Heuristik 2. Jenis-jenis pencarian heuristic 3. Pemecahan kasus : Travelling Salesman Problem (1) Mahasiswa mampu menjelaskan penegertian masalah/sistem (2) Mahasiswa mempu mendefinisikan mslh (3) Mhs mampu merefresentasikan ruang keadaan dari suatu sistem dam bentuk graf keadaan dan pohon pelacakan. mampu mendefinisikan masalah/sistem, menetapkan keadaan awal dan tujuan dari suatu sistem serta mampu membuat suatu aturan/rules dalam mencari solusidari suatu masalah/sistem (1) Mahasiswa memahami metode dan pelacakan (2) Mahasiswa memahami jenis-jenis pencarian beserta keuntungan dan kelemahannya. Mahasiswa dapat menjelaskan jenis pencarian dan pelacakan beserta keuntungan dan kerugiannya. (1) Mahasiswa memahami jenis pencarian heuristik (2) Mahasiswa mampu memecahkan kasus dengan menggunakan pelacakan heuristik Mahasiswa dapat memecahkan masalah dengan pencarian heuristik. [C1, D1,D3] [C1, D1,D3]

Revisi : 1 Hal : 4 / 7 13,14 Aplikasi Pencarian Heuristik 1. Implementasi Pelacakan Best-First Search dan Algoritma A*. 2. Kuis I 3. Reduksi masalah 4. Diskusi Kelompok (1) Mahasiswa memahami dan mampu menggunakan pelacakan Best-First Search dan Algoritma A*. mengimplementasikan Pelacakan Best- First Search dan Algoritma A*. (1) Mahasiswa memahami dan mampu memahami Reduksi Masalah dan mampu memecahkan permasalahannya. mengimplementasikan Pelacakan Best- First Search dan Algoritma A*. 15 Refresentasi Pengetahuan 1. Definisi logika, pohon, jaringan semantic, frame, naskah. 2. Sistem Produksi (1) Mahasiswa mampu menjelaskan penegertian logika, pohon, jaringan semantik, frame dan naskah. (2) Mahasiswa mampu mendefinisikan sistem produksi dan mampu menetapkan contoh-contoh aturan / rules. mampu mendefinisikan jenis-jenis pengetahuan dan mampu mengimplementasi sistem produksi.

Revisi : 1 Hal : 5 / 7 1. Probabilitas dan Teorema Bayes 2. Faktor Kepastian (1) Mahasiswa memahami matriks adjoin (2) Mahasiswa memahami invers dari matriks Mahasiswa dapat menentukan invers dari suatu matriks dengan cara adjoin dan transformasi elementer 16,17 Ketidakpastian 3. Teorema dempster- Shafer 4. Logika Fuzzy (1) Mahasiswa memahami partisi matriks (2) Mahasiswa memahami invers kiri/kanan Mahasiswa dapat menentukan invers dari suatu matriks dengan cara partisi dan invers kiri/kanan [C1, D1,D3] 18 UJIAN TENGAH SEMESTER 19 Sistem Pakar 1. Definisi dan Konsep 2. Keuntungan dan Kelemahan 3. Bentuk dan Struktur 4. Basis Pengetahuan (1) Mahasiswa memahami definisi dan konsep game serta bentuk dan struktur sistem pakar. (2) Mahasiswa memahami konsep basis pengetahuan pada sistem pakar. Mahasiswa dapat memahami bagaiamana sistem pakar dapat dibangun.

Revisi : 1 Hal : 6 / 7 20,21 Sistem Pakar Lanjutan 5. Motor Inferensi 6. Ciri-ciri 7. Permasalahan dan Pengembangan 8. Penyelesaian Kasus (1) Mahasiswa memahami konsep motor inferen dan ciri-ciri sistem pakar (2) Mahasiswa memahami permasalahan sistem pakar dan bagaimana konsep pengembangannya. sistem pakar dan mampu membangun sistem pakar yang sederhana. 1. Konsep 2. Metode Pencarian dan Evaluasi (Metode Minimax) (1) Mahasiswa memahami konsep game (2) Mahasiswa memahami sistem penilaian dan konsep permaianan (game). (3) Mahasiswa memahami metode minimax Mahasiswa dapat menyelesaikan persoalan perancangan game dan konsep sistemnya. 22,23 Game Playing 3. Metode Alfa Betha Pruning 4. Implementasi solusi dengan Metode Minimax (4) Mahasiswa memahami pelacakan pencarian solusi pada game. (5) Mahasiswa memahami bagaimana konsep merancangan game pada komputer. Mahasiswa dapat dan mampu memahami konsep game serta dapat merancang game pada komputer minimal game sederhana.

Revisi : 1 Hal : 7 / 7 24,25 Aplikasi Game Playing 1. Motor Inferensi 2. Ciri-ciri 3. Permasalahan dan Pengembangan 4. Penyelesaian Kasus (1) Mahasiswa memahami konsep motor inferen dan ciri-ciri sistem pakar (2) Mahasiswa memahami permasalahan sistem pakar dan bagaimana konsep pengembangannya. sistem pakar dan mampu membangun sistem pakar yang sederhana. 26,27 Logika Fuzzy 1. Defini Logika Fuzyy 2. Penggunan Logika Fuzzy 3. Himpunan Fuzzy 4. Jenis Fungsi keanggotaan (1) Mahasiswa memahami konsep logika fuzzy (2) Mahasiswa memahami permasalahan dan mampu mendefinisikan logika fuzzy logika fuzzy dan mengimplementasinya. 28,29, 30 Aplikasi Logika Fuzzy 1. Mendefiniskan dan mengidentifikasi masalah. 2. Merumuskan model matemastis 3. Perancangan 4. Penyelesaian Kasus (1) Mahasiswa memahami berbagai masalah (2) Mahasiswa memahami dan mampu memodelkan masalah. (3) Mahasiswa mampu menyelesaikan masalah dengan logika fuzzy sistem pakar dan mampu membangun sistem pakar yang sederhana. 31 UJIAN AKHIR SEMESTER