BAB II KAJIAN TEORI DAN PENGAJUAN HIPOTESIS. sesuai dengan kebutuhan. Perkembangan teknologi yang pesat saat ini telah

dokumen-dokumen yang mirip
PROPOSAL PENERAPAN COMPUTER BASED INSTRUCTION (CBI) MODEL SIMULASI TERHADAP HASIL BELAJAR MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI PTK

PROPOSAL PENERAPAN COMPUTER BASED INSTRUCTION (CBI) MODEL SIMULASI TERHADAP HASIL BELAJAR MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI PTK

INISIASI 5 (KOMPUTER SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN)

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini ilmu dan teknologi bekembang dengan pesat. Perkembangan

BAB I PENDAHULUAN. tidak lagi terbatas oleh jarak dan waktu. Perkembangan teknologi informasi dan

PENERAPAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION PADA PEMBELAJARAN PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI

MENINGKATKAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR SISWA MELALUI PENGGUNAAN MEDIA POPILINK BERKARAKTER PADA MATA PELAJARAN IPS

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan adalah proses untuk mendewasakan manusia yang bertujuan untuk

MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER/IT

BAB I PENDAHULUAN. ketika guru menghadapai peralatan atau media praktek yang kurang memadai

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER

BAB I PENDAHULUAN. Tenis meja juga merupakan salah satu olahraga yang popular di Indonesia,

BAB I PENDAHULUAN. Masalah pendidikan tidak lepas dari masalah pembelajaran, karena

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

14. Memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi untuk berkomunikasi dan mengembangkan diri.

Kata Kunci: Model Kooperatif Tipe STAD, PowerPoint 2007, Hasil Belajar.

APLIKASI PEMBELAJARAN PEMBUATAN MUSIK MENGGUNAKAN FL STUDIO DENGAN METODE COMPUTER BASSED INSTRUCTION

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan merupakan proses yang kompleks, namun kompleksitasnya

PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA. Sunaryo Soenarto Teknik Elektro - UNY

BAB I PENDAHULUAN. seseorang kepada suatu organisasi tingkah laku yang lebih tinggi berarti

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah REZA FAUZI, 2013

MEDIA PEMBELAJARAN (الوسائل التعليمية)

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

MANFAAT TIK DALAM MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERCERITA

BAB I. PENDAHULUAN. pembelajaran. Teknologi komputer dapat di gunakan sebagi alat untuk

BAB I PENDAHULUAN. tugas-tugas di dalam kelas saja, melainkan proses terjadinya interaksi antara guru,

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. sehingga siswa cenderung pasif dalam belajar. Dengan sarana dan prasarana TIK

MODEL PEMBELAJARAN TIK DAN MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN. Proses pembelajaran pada hakikatnya adalah proses komunikasi, yaitu

BAB I PENDAHULUAN. pendidikan yang bertanggungjawab untuk menciptakan sumberdaya manusia yang

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) dewasa ini telah

BAB I PENDAHULUAN. yang berkaitan dengan perilaku siswa meliputi tiga ranah yaitu kognitif,

BAB I PENDAHULUAN. Pada saat ini perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) telah

BAB I PENDAHULUAN. Bandung penguasaan materi peserta didik kelas VIIC dalam mengidentifikasi

BAB I PENDAHULUAN. semakin mendorong upaya-upaya pembaharuan dalam pemanfaatan hasil-hasil

BAB I PENDAHULUAN. pendidikan sekarang ini tentu menuntut kita sebagai pelaksana pendidikan untuk

BAB I PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi saat ini membawa berbagai perubahan

I. PENDAHULUAN. pada semua tingkat perlu terus-menerus dilakukan sebagai antisipasi

I. PENDAHULUAN. tabiat sesuai dengan cita-cita pendidikan (Achmad Munib, 2004:34). Pendidikan

I. PENDAHULUAN. Dunia pendidikan dewasa ini dihadapkan kepada masalah-masalah yang mendasar, yaitu

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Lingtang Ratri Prastika, 2013

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

I. PENDAHULUAN. biasanya berlangsung pada tempat dan waktu tertentu. Proses pembelajaran

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF IPA KELAS V SD POKOK BAHASAN ORGAN TUBUH MANUSIA DAN HEWAN

BAB I PENDAHULUAN. mengembangkan kualitas sumber daya manusia. Sejalan perkembangan dunia

BAB I PENDAHULUAN. berlangsung sepanjang hayat dan berpengaruh positif bagi perkembangan individu

BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

TEKNOLOGI PENDIDIKAN FIP UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA

MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah. Pendidikan merupakan pendewasaan peserta didik agar dapat

BAB 1 PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi semakin berkembang

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) merupakan salah satu mata pelajaran

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Kegiatan Belajar-3 Belajar Berbasis Aneka Sumber

II. TINJAUAN PUSTAKA. medium secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Media adalah

PENINGKATAN KUALITAS PEMBELAJARAN MELALUI IMPLEMENTASI STRATEGI DAN METODE PEMBELAJARAN YANG MENGAKTIFKAN SISWA SUNARYO SOENARTO

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

MEMBANGUN MEDIA BELAJAR BERBASIS ICT

I. PENDAHULUAN. transfer pengetahuan secara efektif antara guru dan peserta didik atau juga

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan Jarak Jauh (PJJ) adalah suatu sistem pendidikan yang ditandai

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Fauzi Faisal Nugraha, 2014

I. PENDAHULUAN. yang besar untuk menjadi alat pendidikan, khususnya dalam. menyampaikan informasi atau ide-ide yang terkandung dalam pembelajaran

BAB I PENDAHULUAN. mudah, baik informasi visual, audio, maupun audio visual dan dunia pendidikan

Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis ICT

Perancangan Multimedia Pembelajaran IPA Biologi Materi Sistem Ekskresi untuk Siswa SMP dengan Computer Assisted Instruction (CAI)

BAHAN AJAR Kompetensi Dasar Pendidikan Jarak Jauh (PJJ) TOPIK-3: Media dalam PJJ

Website:

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

I. PENDAHULUAN. Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional (UU Sisdiknas) No.20 Tahun 2003

Pemanfaatan Program Computer Assisted Instruction (CAI) dalam Program Pembelajaran Berbasis Internet. Oleh: Ali Muhtadi *)

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNTUK SISWA KELAS VIII SMP

A. PENDAHULUAN B. KAJIAN TEORI

PENGARUH MULTIMEDIA INTERAKTIF TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KOMPETENSI PERBAIKAN DIFFERENTIAL

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Paradigma pendidikan mengalami perubahan yang disesuaikan dengan

BAB II KAJIAN PUSTAKA. Menurut Sadiman (2006:6) media berasal dari bahasa latin merupakan bentuk

I. PENDAHULUAN. menguasai informasi dan pengetahuan. Dengan demikian diperlukan suatu

KEDUDUKAN MEDIA DALAM PROSES BELAJAR MENGAJAR

PENGARUH PENGGUNAAN MULTIMEDIA TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA SMK PADA STANDAR KOMPETENSI MERAWAT BATERAI

BAB I PENDAHULUAN. pendidikan adalah suatu keharusan, karena suka atau tidak suka arus TIK

BAB I PENDAHULUAN. Proses belajar terjadi karena adanya interaksi siswa dengan lingkungannya

BAB I PENDAHULUAN. negara yang demokratis serta bertanggung jawab (UU No. 20, 2003, h. 4).

STUDI KOMPARASI ANTARA HASIL PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER MENGGUNAKAN METODE COOPERATIVE LEARNING TIPE JIGSAW DENGAN METODE KONVENSIONAL

PENDIDIKAN. Siti Asiyah dan Novi Yuni Artika

BAB I PENDAHULUAN. sekolah kejuruan (SMK). Hal ini sesuai dengan Undang Undang Sistem

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

Pemanfaatan Komputer di Bidang Pendidikan

BAB I PENDAHULUAN. mampu menyesuaikan diri untuk hidup bermasyarakat, berbangsa, dan bernegara.

Transkripsi:

digilib.uns.ac.id 11 BAB II KAJIAN TEORI DAN PENGAJUAN HIPOTESIS A. KAJIAN TEORI Komputer merupakan jenis media yang secara virtual dapat menyediakan respon yang segera terhadap hasil belajar yang dilakukan oleh siswa.lebih dari itu, komputer memiliki kemampuan menyimpan dan memanipulasi informasi sesuai dengan kebutuhan. Perkembangan teknologi yang pesat saat ini telah memungkinkan komputer memuat dan menayangkan beragam bentuk media di dalamnya. Dalam hal ini Heinich, Molenda, & Russel (1996: 228) Saat ini teknologi komputer tidak lagi hanya digunakan sebagai sarana komputasi dan pengolahan kata (word processor) tetapi juga sebagai sarana belajar multimedia yang memungkinkan peserta didik membuat desain dan rekayasa suatu konsep dan ilmu pengetahuan. Sajian multimedia berbasis komputer dapat diartikan sebagai teknologi yang mengoptimalkan peran komputer sebagai sarana untuk menampilkan dan merekayasa teks, grafik, dan suara dalam sebuah tampilan yang terintegrasi. Dengan tampilan yang dapat mengkombinasikan berbagai unsur penyampaian informasi dan pesan, komputer dapat dirancang dan digunakan sebagai media teknologi yang efektif untuk mempelajari dan mengajarkan materi pembelajaran yang relevan misalnya rancangan grafis dan animasi. Multimedia berbasis komputer dapat pula dimanfaatkan sebagai sarana dalam melakukan simulasi untuk melatih keterampilan dan kompetensi tertentu. Misalnya, penggunaan simulator kokpit pesawat terbang yang memungkinkan peserta didik dalam

digilib.uns.ac.id 12 akademi penerbangan dapat berlatih tanpa menghadapi risiko jatuh. Contoh lain dari penggunaan multimedia berbasis komputer adalah tampilan multimedia dalam bentuk animasi yang memungkinkan mahasiswa pada jurusan eksakta, biologi, kimia, dan fisika melakukan percobaan tanpa harus berada di laboratorium. Perkembangan teknologi komputer saat ini telah membentuk suatu jaringan (network) yang dapat memberi kemungkinan bagi siswa untuk berinteraksi dengan sumber belajar secara luas. Jaringan komputer berupa internet dan web telah membuka akses bagi setiap orang untuk memperoleh informasi dan ilmu pengetahuan terkini dalam bidang akademik tertentu. Diskusi dan interaksi keilmuan dapat terselenggara melalui tersedianya fasilitas internet dan web di sekolah. Penggunaan internet dan web tidak hanya dapat memberikan kontribusi yang positif terhadap kegiatan akademik siswa tapi juga bagi guru. Internet dan web dapat memberi kemungkinan bagi guru untuk menggali informasi dan ilmu pengetahuan dalam mata pelajaran yang menjadi bidang ampuannya. Melalui penggunaan internet dan web, guru akan selalu siap mengajarkan ilmu pengetahuan yang mutakhir kepada siswa. Hal ini tentu saja menuntut kemampuan guru itu sendiri untuk selalu giat mengakses website dalam bidang yang menjadi keahliannya. Hal ini sejalan dengan definisi Pannen (2003) mengenai media dan teknologi pembelajaran di sekolah dalam arti luas yang mencakup perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software), dan sumberdaya manusia (humanware) yang dapat digunakan untuk memperkaya pengalaman belajar siswa. Media dalam pembelajaran memiliki fungsi sebagai alat bantu untuk memperjelas pesan yang disampaikan guru. Media juga berfungsi untuk pembelajaran individual dimana kedudukan media sepenuhnya melayani

digilib.uns.ac.id 13 kebutuhan belajar siswa (pola bermedia). Beberapa bentuk penggunaan komputer media yang dapat digunakan dalam pembelajaran meliputi: 1. Penggunaan Multimedia Presentasi. Multimedia presentasi digunakan untuk menjelaskan materi-materi yang sifatnya teoretis, digunakan dalam pembelajaran klasikal dengan group 14 belajar yang cukup banyak di atas 50 orang. Media ini cukup efektif sebab menggunakan multimedia projector yang memiliki jangkauan pancar cukup besar. Kelebihan media ini adalah menggabungkan semua unsur media seperti teks, video, animasi, image, grafik dan sound menjadi satu kesatuan penyajian, sehingga mengakomodasi sesuai dengan modalitas belajar siswa. Program ini dapat mengakomodasi siswa yang memiliki tipe visual, auditif maupun kinestetik. Hal ini didukung oleh teknologi perangkat keras yang berkembang cukup lama, telah memberikan kontribusi yang sangat besar dalam kegiatan presentasi. Saat ini teknologi pada bidang rekayasa komputer menggantikan peranan alat presentasi pada masa sebelumnya. Penggunaan perangkat lunak perancang presentasi seperti Microsoft power point yang dikembangkan oleh Microsoft inc Corel presentation yang dikembangkan oleh Coral inc hingga perkembangan terbaru perangkat lunak yang dikembangkan Macromedia inc, yang mengembangkan banyak sekali jenis perangkat lunak untuk mendukung kepentingan tersebut Berbagai perangkat lunak yang memungkinkan presentasi dikemas dalam bentuk multimedia yang dinamis dan sangat menarik. Perkembangan perangkat lunak tersebut didukung oleh perkembangan sejumlah perangkat keras

digilib.uns.ac.id 14 penunjangnya. Salah satu produk yang paling banyak memberikan pengaruh dalam penyajian bahan presentasi digital saat ini adalah perkembangan monitor, kartu video, kartu audio serta perkembangan proyektor digital (digital image projector) yang memungkinkan bahan presentasi dapat disajikan secara digital untuk bermacam-macam kepentingan dalam berbagai kondisi dan situasi, serta ukuran ruang dan berbagai karakteristik audience. Tentu saja hal ini menyebabkan perubahan besar pada trend metode presentasi saat ini, dan dapat dimanfaatkan untuk mengajarkan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK). Pengolahan bahan presentasi dengan menggunakan komputer tidak hanya untuk dipresentasikan dengan menggunakan alat presentasi digital dalam bentuk Multimedia projector (seperti LCD, In-Focus dan sejenisnya), melainkan juga dapat dipresentasikan melalui peralatan proyeksi lainnya, seperti over head projector (OHP) dan film slides projector yang sudah lebih dahulu diproduksi. Sehingga lembaga atau instansi yang belum memiliki perangkat alat presentasi digital akan tetapi telah memiliki kedua alat tersebut, dapat memanfaatkan pengolahan bahan presentasi melalui komputer secara maksimal. Dalam sudut pandang proses pembelajaran, presentasi merupakan salah satu metode pernbelajaran. Penggunaannya yang menempati frekuensi paling tinggi dibandingkan dengan metode lainnya. Berbagai alat yang dikembangkan, telah memberikan pengaruh yang sangat basar bukan hanya pada pengembangan kegiatan praktis dalam kegiatan presentasi pembelajaran akan tetapi juga pada teori-teori yang mendasarinya. Perkembangan terakhir pada bidang presentasi dengan alat bantu komputer telah menyebabkan perubahan tuntutan

digilib.uns.ac.id 15 penyelenggaraan pembelajaran. Di antaranya tuntutan terhadap peningkatan kemampuan dan keterampilan para guru dalam mengolah bahan-bahan pembelajaran ke dalam media presentasi yang berbasis komputer. 2. Multimedia Interaktif CD interaktif dapat digunakan pada pembelajaran di sekolah sebab cukup efektif meningkatkan hasil belajar siswa terutama komputer. Terdapat dua istilah dalam perkembangan CD interaktif ini yaitu Computer Based Instruction (CBI) dan Computer Assisted Instruction (CAI) Sifat media ini selain interaktif juga bersifat multi media terdapat unsur-unsur media secara lengkap yang meliputi sound, animasi, video, teks dan grafis. Beberapa model multimedia interaktif di antaranya: (Eleanor.L Criswell, 1989: 20) a) Model Drill : Model drills dalam CBI pada dasarnya merupakan salah satu starategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkrit melalui penciptan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang sebenarnya. b) Model Tutorial : Program CBI tutorial dalam merupakan program pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan menggunakan perangkat lunak berupa program komputer yang berisi materi pelajaran. Metode Tutorial dalam CAI pola dasarnya mengikuti pengajaran Berprograma tipe Branching yaitu informasi/mata pelajaran disajikan dalam unit unit kecil, lalu disusul dengan pertanyaan. Respon siswa dianalisis oleh komputer (Diperbandingkan dengan jawaban yang diintegrasikan oleh penulis program) dan umpan baliknya yang benar diberikan. (Nana Sudjana & Ahmad Rivai:139). Program ini juga menuntut siswa untuk mengaplikasikan ide dan pengetahuan yang dimilikinya secara langsung dalam kegiatan pembelajaran. c) Model Simulasi : Model simulasi dalam CBI pada dasarnya merupakan salah satu starategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkrit melalui penciptan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang sebenarnya. d) Model Games : Model permainan ini dikembangkan berdasarkan atas pembelajaran menyenangkan, di mana peserta didik akan dihadapkan pada beberapa petunjuk dan aturan permainan. Dalam konteks pembelajaran sering disebut dengan Instructional Games. Pada umumnya tipe penyajian yang banyak digunakan adalah tutorial. Tutorial ini membimbing siswa secara tuntas menguasai materi dengan cepat dan menarik. Setiap siswa cenderung memiliki perbedaan penguasaan materi tergantung dari kemampuan

digilib.uns.ac.id 16 yang dimilikinya.penggunaan tutorial melalui CD interaktif lebih efektif untuk mengajarkan penguasaan Software kepada siswa dibandingkan dengan mengajarkan hardware.misalnya tutorial Microsoft Office Word, Access, Excel, dan Power Point. Kelebihan lain dari CD interaktif ini adalah siswa dapat belajar secara mandiri, tidak harus tergantung kepada guru/instruktur. Siswa dapat memulai belajar kapan saja dan dapat mengakhiri sesuai dengan keinginannya. Selain itu, materi-materi yang diajarkan dalam CD tersebut dapat langsung dipraktekkan oleh siswa terhadap siftware tersebut. Terdapat juga fungsi repeat, bermanfaat untuk mengulangi materi secara berulang-ulang untuk penguasaan secara menyeluruh. 3. Minat a) Minat dan Nilai Belajar 1) Pengertian Minat Pada hakikatnya setiap manusia pasti memiliki minat, kemauan atau minat yang yang lahir karna adanya suatu dorongan atau motivasi. minat dapat tercipta sesuai dengan perkembangan kebutuhan. Minat diartikan sebagai suatu rasa lebih suka dan rasa ketertarikan pada suatu hal atau aktivitas, tanpa ada yang menyuruh Slameto (2010:180). Ekspresi dari suatu minat dapat diketahui melalui pernyataan yang menunjukkan bahwa peserta didik lebih gemar atau menyukai satu hal daripada yang lainnya, dapat juga dibuktikan melalui keikutsertaan dalam suatu kegiatan. Siswa cenderung memiliki perhatian yang lebih besar terhadap subjek yang ia sukai. Hal senada juga diungkapkan oleh Slameto (2010: 180) Siswa yang memiliki minat terhadap subyek tertentu cenderung untuk memberikan perhatian yang lebih besar terhadap subjek tersebut.

digilib.uns.ac.id 17 2) Nilai Belajar Nilai belajar adalah sebuah kalimat yang terdiri dari dua kata yaitu nilai dan belajar. Antara kata nilai dan belajar mempunyai arti yang berbeda, oleh karena itu, sebelum pengertian nilai belajar, ada baiknya pembahasan ini diarahkan pada masing-masing permasalahan terlebih dahulu untuk mendapatkan pemahaman lebih jauh mengenai makna kata nilai dan belajar. Hal ini juga untuk memudahkan dalam memahami lebih mendalam tentang pengertian prestasi belajar itu sendiri. Di bawah ini akan dikemukakan beberapa pengertian nilai dan belajar menurut para ahli. Penilaian adalah suatu proses atau kegiatan yang sistematis dan berkesinambungan untuk mengumpulkan informasi tentang proses dan hasil belajar peserta didik dalam rangka membuat keputusan-keputsan berdasarkan kriteria dan pertimbangan tertentu (Zaenal Arifin, 2010:4). Dari pengertian yang dikemukakan tersebut di atas, jelas terlihat perbedaan pada kata-kata tertentu sebagai penekanan, namun intinya sama yaitu hasil yang dicapai dari suatu kegiatan. Untuk itu, dapat dipahami bahwa nilai adalah hasil dari suatu kegiatan yang telah dikerjakan, diciptakan, yang menyenangkan hati, yang diperoleh dengan jalan keuletan kerja, baik secara individual maupun secara kelompok dalam bidang kegiatan tertentu. Menurut Slameto (2010 : 2) bahwa belajar adalah suatu proses usaha yang dilakukan seseorang untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan, sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya. Secara sederhana dari pengertian belajar sebagaimana yang

digilib.uns.ac.id 18 dikemukakan oleh pendapat di atas, dapat diambil suatu pemahaman tentang hakekat dari aktivitas belajar adalah suatu perubahan yang terjadi dalam diri individu. Sejalan dengan yang dikemukakan Zaenal Arifin ( 2009 : 12 ) : Prestasi belajar merupakan suatu masalah yang bersifat perenial dalam sejarah kehidupan manusia, karena sepanjang rentang kehidupannya manusia selalau mengejar prestasi menurut bidang dan kemampuan masing-masing untuk dibahas. Setelah menelusuri uraian di atas, maka dapat dipahami bahwa prestasi belajar adalah hasil atau taraf kemampuan yang telah dicapai siswa setelah mengikuti proses belajar mengajar dalam waktu tertentu baik berupa perubahan tingkah laku, keterampilan dan pengetahuan dan kemudian akan diukur dan dinilai yang kemudian diwujudkan dalam angka atau pernyataan B. HASIL PENELITIAN YANG RELEVAN 1. Hasil Penelitian Sandi Fajar Rodiyansyah : Studi Komparasi Antara Hasil Pembelajaran Berbasis Komputer Menggunakan Metode Cooperative Learning Tipe Jigsaw dengan Metode Konvesional menunjukkan pengujian hipotesis dilakukan dengan mengkomparasikan nilai prestasi dua kelas. Dari penelitian ini didapat data bahwa nilai rata-rata kelas konvensional sebesar 135,64 dan rata-rata kelas jigsaw sebesar 164,41. Setelah dilakukan uji T dengan nilai Thitungsebesar 2,972 dan Ttabel pada nilai alpha 0,01 adalah 2,625. Dengan demikian dapat dibuat keputusan bahwa hipotesis uji (Ho) ditolakdan (Hi) diterima. Artinya, terdapat perbedaan yang signifikan antara prestasi belajar siswa dalam mata commit pelajaran to user TIK yang menggunakan metode

digilib.uns.ac.id 19 cooperative learning tipe jigsaw berbasis computer dengan metode konvensional. 2. Jung dkk (2002) menyatakan bahwa interaksi dalam pembelajaran meliputi interaksi antara siswa dan guru. Interaksi diantara siswa dapat terjadi dengan baik ketika siswa sedang membahas suatu materi yang sama. Sehingga dapat disimpulkan bahwa interaksi dalam pembelajaran sangat penting untuk meningkatkan hasil KBM. 3. Patel (2003) menyatakan bahwa tujuan interaksi adalah untuk meningkatkan aktivitas dalam kegiatan belajar mengajar. 4. Ki Moon (2011) menyatakan bahwa kegiatan pembelajaran dapat dilakukan dengan berbagai model pembelajaran diantaranya adalah pembelajaran berbaisi computer. Penggunaan computer dalam pembelajaran memabntu guru dalam menerangkan sautu materi pelajaran sehingga pemahaman siswa tentang materi yang sedang diajarkan akan semakin baik. 5. Svastrom (2008) menyatakan bahwac hal-hal yang secara umum mempengaruhi hasil belajar antara lain pemikiran yang sistematik integrasi dari pemikiran yang berbeda, keahlian seperti berpikir kritis, perubahan kemampuan dan komunikasi dan perbedaan serta tingkah laku dan nilai. 6. Lim dan Morris (2009) menyatakan bahwa hasil belajar dipengaruhi oleh banyak faktor diantaranya kondisi siswa, perintah dan motivasi yang diberikan pada siswa. 7. Muraina, Adeleke, dan Rahman (2011) menyatakan bahwa pelaksanaan pembelajaran dengan menggunakan computer memberikan pengaruh yang

digilib.uns.ac.id 20 sangat besar terhadap hasil belajar siswa. Alasannya karena dengan penggunaan computer dapat membantu guru dalam menjelaskan materi yang sedang diajarkan. 8. Liu (2007) menyatakan bahwa dengan adanya pembelajaran berbasis computer dapat membuat siswa lebih tenang, senang dan juga terinspirasi dalam mengikuti KBM. C. KERANGKA PIKIR 1. Perbedaan Pengaruh Pembelajaran Berbasis Komputer Model Simulasi dan Model Drill Terhadap Peningkatan Nilai Siswa Belajar Mata Pelajaran TIK Target yang diharapkan bisa dicapai dalam penelitian ini adalah peningkatan nilai belajar siswa secara menyeluruh pada berbagai aspek kemampuan siswa. Hasil yang dicapai diukur melalui evaluasi proses, hasil kerja siswa, penilaian sikap, observasi, wawancara, dan lain-lain. Pemahaman dalam menggunakan pembelajaran berbasis komputer di MA. SABILUL ULUM Mayong tergolong masih rendah. Hal ini dapat diketahui dari prestasi akademik dalam pencapaian nilai praktik siswa. Siswa yang mencapai batas ketuntasan pada KD materi ini hanya 40% sedangkan selebihnya mencapai batas ketuntasan yaitu 60%. Penyebab rendahnya pemahaman dalam pembelajaran berbasis komputer dipengaruhi dari beberapa faktor antara lain: 1) Minat siswa yang masih rendah; 2) Guru kurang tepat dalam menerapkan metode pembelajaran. Oleh karena itu untuk mencapai tujuan pembelajaran dalam penelitian ini diterapkan pembelajaran

digilib.uns.ac.id 21 yang dapat meningkatkan nilai belajar siswa. Salah satu metode pembelajaran yang diduga dapat digunakan untuk mengatasi masalah tersebut adalah dengan menerapkan pembelajaran berbasis komputer model simulasi yaitu pembelajaran dengan memberikan pengalaman yang kongkrit melalui penciptaan tiruan-tiruan sehingga siswa seolah-olah dapat merasakan suasana yang sebenarnya dan drill dimana model ini memberikan pengalaman yang lebih kongkrit pada siswa. Metode tersebut merupakan model pembelajaran dengan pendekatan teknologi informasi dan komunikasi yang mudah diterima dan diminati oleh siswa pada umumnya. Setelah diterapkan pendekatan pembelajaran tersebut, diharapkan minat untuk belajar TIK meningkat yang pada akhirnya sasaran utama meningkatnya proses dan peningkatan nilai pembelajaran TIK siswa akan terwujud 2. Perbedaan pengaruh minat belajar tinggi dan minat belajar rendah siswa terhadap nilai belajar TIK Tumbuh dan berkembangnya suatu kekuatan yang mendorong serta mampu mempengaruhi prilaku individu untuk mencapai suatu tujuan didasari oleh minat. Tujuan utama yang dicapai disini adalah nilai belajar. Minat belajar harus dapat menciptakan motivasi pada diri siswa. Minat belajar memberikan arahan pada prilaku. Minat dapat ditunjukkan melalui suatu pernyataan terhadap hal yang disenangi daripada hal lainnya. Apabila siswa mempunyai minat untuk belajar TIK, maka ia akan termotivasi untuk belajar dan menyukai berbagai hal yang berkaiatan dengan TIK. Dengan situasi yang demikian maka siswa tidak akan cepat jenuh ataupun bosan untuk selalu belajar dan bahkan siswa aktif berpartisipasi dalam suatu aktifitas serta cenderung

digilib.uns.ac.id 22 memberikan perhatian yang lebih besar. Nilai belajar TIK merupakan parameter untuk mengukur tingkat keberhasilan kemampuan dalam mata pelajaran TIK secara maksimal. Oleh karena itu perkembangan siswa adalah merupakan salah satu ukuran keberhasilan dalam pengajaran, maka dari itu penilaian merupakan bagian yang penting karena penilaian adalah pertimbangan bagi seorang pendidik dalam memutuskan pencapaian kemampuan pendidikan. Minat terhadap pelajaran TIK akan mempengaruhi tinggi rendahnya penguasaan kemampuan mata pelajaran TIK. Oleh karena itu diduga jika minat belajar mata pelajaran TIK tinggi siswa lebih mudah menguasai mata pelajaran TIK dibandingkan dengan siswa yang memiliki minat belajar rendah. 3. Interaksi pengaruh pembelajaran berbasis komputer dan minat terhadap meningkatnya nilai belajar TIK Penerapan model pembelajaran dan minat belajar diduga sebagai salah satu faktor yang menentukan penguasaan kemampuan siswa dalam mempelajari mata pelajaran TIK. Dalam hal ini penerapan model pembelajaran berbasis komputer yang diberikan kepada siswa tidak selalu baik dalam situasi dan kondisi tertentu. Oleh karena itu untuk memperoleh nilai hasil mata pelajaran TIK yang maksimal diperlukan kesesuaian antara minat belajar siswa dan penerapan model pembelajaran. Hasil perolehan nilai belajar TIK siswa tinggi apabila diberikan pembelajaran berbasis komputer yaitu model drill pada siswa dengan minat tinggi dibandingkan dengan menggunakan model pembelajaran berbasis komputer model simulasi. Hal tersebut disebabkan pada kelompok siswa yang mempunyai minat belajar tinggi dapat memberikan perhatian yang lebih besar terhadap mata pelajaran TIK serta mampu menciptakan minat-minat baru sehingga commit menyokong to user belajar yang selanjutnya. Pada

digilib.uns.ac.id 23 kelompok siswa yang memiliki minat belajar rendah, apabila diberikan model pembelajaran berbasis komputer model simulasi diduga akan memperoleh hasil belajar yang lebih baik karena pembelajaran lebih banyak berpusat pada komputer dengan tutorial secara simulasi, dan materi pembelajaran lebih pada penguasaan kompetensi, dengan menggunakan pembelajaran bebasis komputer model simulasi siswa dituntut untuk ikut aktif karena selain menerima informasi siswa juga demonstrasi. Daya pikir dapat berkembang sihingga tidak membosankan. Berdasarkan uraian tersebut di atas dapat digambarkan alur penelitian sebagai berikut: Pembelajaran berbasis komputer model Simulasi mode Drills minat belajar nilai hasil belajar Gambar 1 : alur Penelitian Menggunakan metode pembelajaran berbasis komputer dengan model simulasi dan model drill bertujuan untuk menumbuhkan minat belajar siswa, sedikit banyak dapat mempengaruhi nilai hasil belajar siswa. Minat belajar yang tinggi terhadap suatu bidang studi apabila proses belajar mengajar kurang menarik dan membosankan, maka kemampuan belajarnya akan cenderung kurang maksimal, dalam penelitian ini penulis memperkirakan adanya pengaruh yang berarti antara penggunaan metode pembelajaran berbasis komputer dan minat

digilib.uns.ac.id 24 belajar siswa terhadap pencapaian nilai hasil belajar mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) Dalam hal ini untuk memperoleh fakta dari penelitian ini penulis melibatkan semua subjek yang berkaitan. Tabel : 1 Instrumen dalam penelitian JENIS DATA SUMBER DATA INSTRUMEN KETERANGAN - Nilai test - Angket minat Siswa - Tes tertulis - Angket Dengan memberikan pertanyaan soal dan angket serta skala minat - Nilai opini atau pendapat Kepala Sekolah Wawancara Dengan mewawancarai Kepala Sekolah - Nilai opini atau pendapat Guru Wawancara Dengan mewawancarai guru D. HIPOTESIS PENELITIAN Hipotesis berperan penting dalam mencapai tujuan penelitian Sugiyono (2012 : 96) memberikan pengertian bahwa hipotesis merupakan jawaban sementara terhadap rumusan masalah penelitian, dimana rumusan masalah penelitian telah dinyatakan dalam bentuk kalimat pertanyaan. Penelitian ini dimungkinkan terdapat beberapa kasus-kasus yang menyimpang dari hipotesis, hal itu disebabkan karena boleh jadi di suatu tempat berbeda yang menurut peneliti unggulan tidak sesuai dengan jawaban sementara, oleh karena beberapa faktor antara lain sarana dan prasarana penunjang serta manajemen mutu pendidikan sekolah. Dalam hal ini peneliti memberikan perlakuan dan metode yang berbeda dengan menyesuaikan kondisi sekolah.

digilib.uns.ac.id 25 Berdasarkan paparan teori tersebut di atas, diberikan rumusan hipotesis antara lain : 1. Terdapat perbedaan pengaruh pembelajaran berbasis komputer model simulasi dan model drill terhadap peningkatan nilai siswa? 2. Terdapat perbedaan minat belajar tinggi dan minat belajar rendah siswa terhadap peningkatan nilai belajar TIK. 3. Terdapat perbedaan pengaruh pembelajaran berbasis komputer model simulasi dan model drill terhadap peningkatan nilai belajar TIK.