PENERAPAN ALGORITMA DIJKSTRA DAN FUZZY LOGIC SUGENO PADA GAME ZOMBIE SHOOTER

dokumen-dokumen yang mirip
Penerapan Model Fuzzy Sugeno dan Fuzzy Mamdani menentukan perilaku NPC pada Game

PENERAPAN ALGORITMA A STAR DAN FUZZY LOGIC SUGENO PADA GAME PAC-MAN

PENERAPAN AI PADA GAME CARD BATTLE MENGGUNAKAN ALGORITMA FUZZY LOGIC SUGENO

Penerapan Algoritma A Star Pada Permainan Snake

PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA GAME LABIRIN TUMBUHAN JAMUR

PENERAPAN AI PADA GAME TOWER DEFENSE MENGGUNAKAN ALGORITMA FUZZY LOGIC MAMDANI

PENERAPAN ALGORITMA FLOYD WARSHALL DAN METODE FINITE STATE MACHINE PADA APLIKASI PERMAINAN MAZE TREASURE

Penerapan Algoritma Fuzzy Logic Sugeno dan Algoritma A* pada Game Battle City

Desain Model Fuzzy Gejala Penyakit Untuk Sistem Pakar Pendiagnosa Penyakit Anak

Penerapan Algoritma Negamax Dengan Alpha-Beta Pruning pada Permainan Connect Four

PENERAPAN ALGORITMA GREEDY UNTUK PENCARIAN JALUR TERPENDEK PADA JAKABARING SPORT CITY SECARA VIRTUAL REALITY

Rancang Bangun Sistem Pembuatan Surat Keputusan dan Sertifikat di STMIK GI MDP

SISTEM PENGAMBILAN KEPUTUSAN KREDIT RUMAH DENGAN METODE FUZZY SAW MADM

Perbandingan Performa Algoritma Minimax Dengan Optimasi MTD(f) dan Optimasi Alpha Beta Pruning Pada Permainan Nine Men s Morris

Rancang Bangun Aplikasi Permainan Help Your Mom Menggunakan Algoritma Floyd-Warshall

Perancangan Sistem Informasi Manajemen Pemasangan Dan Pembayaran Iklan Pada Sumeks Cindo

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BERBAGAI MACAM IKAN DALAM BENTUK PERMAINAN

PANDUAN PENCARIAN RUTE GEDUNG DAN RUANGAN PADA FAKULTAS DI UNIVERSITAS HALU OLEO MENGGUNAKAN ALGORITMA DIJKSTRA BERBASIS MACROMEDIA FLASH

Penerapan Algoritma Fuzzy Pada Robot Pemotong Rumput

ANALISIS PERFORMA DAN KUALITAS CITRA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA KRIPTOGRAFI RIJNDAEL, DAN SERPENT

Model Arsitektur Backpropogation Dalam Memprediksi Faktor Tunggakan Uang Kuliah (Studi Kasus AMIK Tunas Bangsa)

PERANGKAT LUNAK BANTU MENENTUKAN PILIHAN SEPEDA MOTOR BEKAS DI BEDAGAN DENGAN METODE FUZZY

IMPLEMENTASI METODE CERTAINTY FACTOR UNTUK MENDETEKSI GANGGUAN PERKEMBANGAN ANAK BERBASIS MOBILE HANDPHONE

Penerapan Algoritma Minimax dan Memory Enhanced Test Driver with Value f pada Permainan Congklak

IMPLEMENTASI ALGORITMA FLOYD WARSHALL DALAM MENENTUKAN JALUR TERBAIK DRIVER PASTIFRESH.ID

APLIKASI PENCARIAN RUTE TRANSPORTASI UMUM BERBASIS ANDROID

UKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Penerapan Algoritma Depth-First Search Sebagai Maze Generator pada Game Labirin Menggunakan Unity 3D

Aplikasi Pembelajaran Faktorisasi Prima Bilangan Bulat Positif dengan Pohon Faktor Berbasis Android

SISTEM INFORMASI PENGELOLAAN ODI (ORPHAN DETAIL INFORMATION) BERBASIS CLIENT SERVER DI KANTOR BAITULMAAL MUAMALAT

RANCANG BANGUN GAME FUTSAL 3D MULTIPLAYER BERBASIS AUGMENTED REALITY PADA DESKTOP

Sistem Informasi Geografis Bengkel Mobil Berbasis Android Di Palembang-Sekayu

PENERAPAN METODE HISTOGRAM OF ORIENTED GRADIENT (HOG) PADA OBJECT COUNTING BERBASIS RASBERRY PI

Sistem Informasi Geografis Kecamatan Ilir Barat II Berbasis Mobile

PENGEMBANGAN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN KARYAWAN TERBAIK DENGAN METODE PROFILE MATCHING DI PT SUARA MERDEKA

Penerapan Algoritma Linear Congruent Method Untuk Pengacakan Soal pada Pengenalan Kampus Berbasis Virtual Reality

Perbandingan Performa Algoritma Minimax dan Negascout pada Permainan Checkers Berbasis Android

Implementasi Metode Forward Chaining untuk Mendiagnosa PenyebabPenyakit Tanaman Singkong

Sistem Informasi Akademik Berbasis Desktop Pada SMA Xaverius 3 Palembang

Aplikasi Pengenalan Alam dan Satwa Melalui Game Edukasi dengan Game Engine Unity

Identifikasi Jenis Buah Jeruk Menggunakan Metode Jaringan Syaraf Tiruan Berdasarkan Tekstur Kulit

Rancang Bangun Edugame Matching Picture 3D dengan Algoritma Depth First Search untuk Melatih Daya Ingat Anak

Penerapan Model Warna HSV pada Aplikasi Deteksi Warna

SPK PEMBERIAN BONUS TAHUNAN KARYAWAN PT. TAMBORA MANDIRI CABANG PALEMBANG DENGAN METODE SAW

Rancang Bangun Game Edukasi Pembelajaran Jaringan Komputer Tingkat Dasar Berbasis Android

MEMBANGUN APLIKASI GAME DUA SATU (21) BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE DEPTH FIRST SEARCH

Penerapan Algoritma K-Means Clustering Untuk Pengelompokkan Citra Digital Dengan Ekstraksi Fitur Warna RGB

Aplikasi Penjualan Dan Persediaan Pada Apotek Budi Darma Kota Palembang

PENERAPAN LOGIKA FUZZY MAMDANI PADA PERMAINAN BATTLE TANK

IJCCS, Vol.x, No.x, July xxxx, pp. 1~5 ISSN: Perancangan Model Matematis Untuk Penentuan Jumlah Produksi di PT. XZY

Sistem Keamanan Rumah Berbasis Internet of Things (IoT) dengan Raspberry Pi

Perancangan Sistem Informasi Akademik Pada SMPK Frater Xaverius 1 Palembang

Jurusan Sistem Informasi, STIKOM Tunas Bangsa, Pematangsiantar Sumatera Utara 1. Mahasiswa STIKOM Tunas Bangsa, Pematangsiantar Sumatera Utara 2,3,4

Sistem Pendukung Keputusan Karyawan Teladan Pada CV. Studio Foto Raja Palembang Menggunakan Metode SMART (Simple Multi Attribute Rating Technique)

SISTEM PAKAR DETEKSI DINI PENYALAHGUNAAN NARKOBA MENGGUNAKAN TEOREMA BAYES EXPERT SYSTEM FOR EARLY DETECTION OF DRUGS ABUSE USING BAYES THEOREM

PENERAPAN ALGORITME LAGGED FIBONACCI GENERATOR (LFG) PADA EDUGAME PUZZLE PENGENALAN HEWAN BERBASIS ANDROID

SISTEM INFORMASI MANAJEMEN PADA WARNA WARNI AUTOBODY PALEMBANG

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENILAIAN KINERJA KARYAWAN DENGAN METODE SAW PADA PT DOK & PERKAPALAN KODJA BAHARI (PERSERO)

SISTEM INFORMASI PREMI DAN KLAIM BERBASIS WEB di PT. ASURANSI BINTANG Tbk

Media Pembelajaran Sistem Periodik Unsur Kimia Melalui Game Edukasi Berbasis Android

Sistem Informasi Akademik Berbasis Web pada SMA Bakti Ibu 8 Palembang

SISTEM INFORMASI PENGEOLAAN DATA KEPEGAWAIAN PADA PT TRIPRIMA MULTIFINANCE PALEMBANG

IMPLEMENTASI METODE PER CONNECTION CLASSIFIER DENGAN FAILOVER DAN FITUR NOTIFIKASI

PENERAPAN ALGORITMA PRINCIPLE COMPONENT ANALYSIS (PCA) DAN FITUR RGB UNTUK PELACAKAN JENIS DAN WARNA BUAH

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PROTOTIPE SISTEM PENDETEKSI ASAP DAN PANAS PADA RUANGAN TERTUTUP MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY METODE SUGENO

SISTEM PENUNJANG KEPUTUSAN PENANGANAN PRIORITAS KERUSAKAN JALAN DENGAN MEMBANDINGKAN METODE TOPSIS AHP

RANCANG BANGUN APLIKASI E-LEARNING PADA SMA NUSA BANGSA PALEMBANG

IJCCS, Vol.x, No.x, Julyxxxx, pp. 1~5 ISSN: PENERAPAN ALGORITMA KALMAN FILTER UNTUK PELACAKAN WAJAH

SISTEM INFORMASI MANAJEMEN HUBUNGAN PELANGGAN BERBASIS WEBSITE PADA CV. BELANTARA CANTON PARK PALEMBANG

RANCANG BANGUN STARTER MOTOR MENGGUNAKAN FINGERPRINT BERBASIS MIKROKONTROLLER ARDUINO UNO

PENERAPAN PID DAN INVERS KINEMATIK PADA PROTOTIPE KAKI BUATAN PENDERITA TUNA DAKSA

Aplikasi Graf pada Persoalan Lintasan Terpendek dengan Algoritma Dijkstra

Rancang Bangun Robot Beroda Pengambil Bola Tenis Lapangan Berdasarkan Warna Berbasis Raspberry PI

PENCARIAN JALUR TERPENDEK PADA SNAKE GAME MENGGUNAKAN ALGORITMA A*

Penerapan Algoritme Fisher-Yates pada Edugame Guess Caculation Berbasis Android

Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Alat-Alat Musik Tradisional Pulau Sumatera dan Jawa

Sistem Informasi E-Business pada CV.Central Medica berbasis Website

SISTEM INFORMASI COSTUMER RELATIONSHIP MANAGEMENT BERBASIS WEBSITE PADA CV. SUMBER ALAM TABARAK PALEMBANG

RANCANG BANGUN GAME PEMADAMAN API SEBAGAI ALTERNATIF PEMBELAJARAN MENGATASI KEBAKARAN BERBASIS UNITY 3D

Penentuan Jumlah Produksi Kue Bolu pada Nella Cake Padang dengan Sistem Inferensi Fuzzy Metode Sugeno

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI AKADEMIK ONLINE PADA SMA NUSA BANGSA PALEMBANG

Metode Fuzzy Mamdani untuk Evaluasi Kinerja Pelayanan Perawat Fuzzy Mamdani Method for Nurse Performance Evaluation

BAB III METODE PENELITIAN

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENGARSIPAN PADA PDAM TIRTA MON PASE ACEH UTARA

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN PADA KORAMIL SU 1 PALEMBANG BERBASIS WEBSITE

SISTEM INFORMASI DOKUMENTASI BORANG AKREDITASI STUDI KASUS : PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI PADA STMIK GI MDP

IMPLEMENTASI NON PLAYER CHARACTER PADA GAME PERTARUNGAN GALAH ASIN MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY

SISTEM INFORMASI MANAJEMEN RUMAH SAKIT KARYA ASIH CHARITAS BERBASIS WEBSITE

SISTEM INFORMASI KEPEGAWAIAN DAN PENGELOLAAN INVENTARIS ALAT KESEHATAN PADA RSIA HAMAMI PALEMBANG

SISTEM INFORMASI MANAJEMEN PADA UD. SAITAMA. Abstrak

Implementasi Graf dalam Penentuan Rute Terpendek pada Moving Object

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

PENERAPAN ALGORTIMA PID DAN MAZE SOLVING PADA ROBOT PENGANTAR MAKANAN

Pengembangan Perangkat Lunak Sistem Manajemen Hotel Berbasis Web Pada Quin Centro Hotel Palembang

Aplikasi Sistem Pakar untuk Menentukan Gaya Belajar Anak Usia Sekolah Dasar

SISTEM INFORMASI ADMINISTRASI AKADEMIK BERBASIS DESKTOP PADA SMA AISYIYAH 1 PALEMBANG

SISTEM PAKAR MENENTUKAN JENIS PENYAKIT BURUNG KENARI MENGGUNAKAN FORWARD CHAINING

Rancang Bangun Edugame Sport Activity untuk Anak-Anak Berbasis Android

Rancang Bangun e-learning pada SMA Negeri 8 Palembang

RANCANG BANGUN APLIKASI EDUGAME PENGENALAN TANAMAN OBAT TRADISIONAL BERBASIS UNITY 3D

Transkripsi:

IJCCS, Vol.x, No.x, Julyxxxx, pp. 1~5 ISSN: 1978-1520 1 PENERAPAN ALGORITMA DIJKSTRA DAN FUZZY LOGIC SUGENO PADA GAME ZOMBIE SHOOTER Andryano Pratama 1, Fadli Delta Rizky 2, Daniel Udjulawa 3 3 STMIK GI MDP; JL. Rajawali No.14 Palembang, 0711-376400 1,2 Jurusan Teknik Informatika, STMIK GI MDP, Palembang e-mail: and.rhy17@mhs.mdp.ac.id, fadli.delta@mhs.mdp.ac.id, daniel@mdp.ac.id Abstrak Algoritma Dijkstra adalah algoritma yang digunakan untuk menentukan jalur terpendek dan logika fuzzy sugeno untuk mempersentasikan aturan dari yang dibuat kedalam aplikasi. Tujuan penelitian dari skripsi ini adalah menerapkan algoritma dijkstra dan logika fuzzy sugeno kedalam aplikasi. Metode penelitian yang digunakan dalam penerapan algoritma kedalam game zombie shooter yaitu metode penelitian dengan studi literatur, membandingkan dengan penelitian sejenis. Hasil yang didapatkan dari penilitan ini adalah penerapan dijkstra sesuai yaitu zombie dapat mengejar pemain dengan jalur terpendek dan logika fuzzy sugeno didapatkan tingkat keberhasilan 80%. Kata kunci Zombie, Algoritma Dijkstra, Fuzzy Logic Sugeno, Unity Abstract Algorithm is an algorithm used to determine the shortest path and Sugeno fuzzy logic to present the rules of which were made into the application. The research objective of this thesis is to apply Sugeno fuzzy algorithms and logic into the application method used in the application of the algorithm into a zombie shooter game which is the method the researcher with the study of literature, compared with similar research. The results obtained from research is the application of appropriate dijkstra that zombies can pursue the player with the shortest path and fuzzy logic sugeno 80% success rate. Keywords Zombie, Algorithm Dijkstra, Fuzzy Logic Sugeno, Unity A 1. PENDAHULUAN lgoritma Dijkstra ditemukan oleh ilmuwan komputer, Edsger Dijkstra adalah sebuah pengembangan dari algoritma greedy yang dipakai dalam memecahkan permasalahan jarak terpendek(shortest path problem) untuk sebuah graf berarah(directed graph) dengan bobotbobot sisi(edge weights) yang melambangkan jarak antar suatu tempat sehingga dapat digunakan untuk menemukan jarak terpendek antara dua tempat. Input algoritma ini adalah sebuah graf berarah yang berbobot(weighted directed graph) G & sebuah sumber vertex s dalam G & V adalah himpunan semua vertices dalam graph G. Setiap sisi dari graf ini adalah pasangan vertices (u,v) yang melambangkan hubungan dari vertex u ke vertex v dan semua himpunan tepi disebut E[1]. Logika fuzzy adalah salah satu komponen pembentuk soft computing. Logika fuzzy pertama kali diperkenalkan oleh Prof. Lotfi A. Zadeh pada tahun 1965. Fuzzy logic banyak digunakan karena mirip dengan cara berpikir manusia. Sistem fuzzy logic dapat mereprentasikan Received June1 st,2012; Revised June25 th, 2012; Accepted July 10 th, 2012

2 ISSN: 1978-1520 pengetahuan manusia dalam bentuk matematis, seperti mengolah nilai yang tidak pasti berupa batasan, seperti sangat, sedikit, dan kurang lebih. []. Game Zombie Shooter yang ada saat ini kebanyakan masih berbasis desktop untuk memainkannya membutuhkan perangkat komputer. Sedangkan game zombie shooter berbasis android sehingga dapat dimainkan dengan smartphone android. Selain itu tema atau konsep game Zombie Shooter mengangkat tema seputar melawan zombie yang terinfeksi virus dan pada karakter player menggambarkan tokoh tentara. Tentara sendiri adalah suatu profesi yang mempunyai nilai dedikasi yang tinggi terhadap bangsa dan negaranya. Sehingga pemain dapat merasakan perjuangan tentara dalam memusnahkan zombie. Pemain bertugas menyelamatkan dunia dari serangan zombie, meskipun pemain bermain melawan komputer sebagai musuh, bukan berarti mudah untuk mengalahkanya, karena lawan main atau komputer dalam game zombie shooter telah diterapkan algoritma Dijkstra pada zombie untuk menemukan jalur terpendek dalam mencari player dan fuzzy untuk mengatur perilaku NPC(Non-Player Character) musuh dengan kriteria yang telah ditentukan. Penerapan algoritma pada game ini sangat dibutuhkan untuk membuat permainan lebih menarik dan menantang untuk dimainkan. 2. METODE PENELITIAN Metode adalah aspek yang sangat penting dan besar pengaruhnya terhadap berhasil tidaknya suatu penelitian, terutama untuk mengumpulkan data. Sebab data yang diperoleh dalam suatu penelitian merupakan gambaran dari objek penelitian. Metodologi penelitian dapat dilihat pada gambar 1.1. Gambar 1 Diagram Metodologi Penelitian 2.1 Identifikasi Masalah Pada tahap ini yang dilakukan adalah mencari judul yang baik dan cocok untuk diangkat menjadi sebuah skripsi. Dalam tahap ini juga memulai untuk mencari dan membandingkan beberapa jurnal yang terkait. IJCCS Vol. x, No. x, July201x : first_page end_page

IJCCS ISSN: 1978-1520 3 2.2 Perencanaan Tahap perencanaan adalah tahap yang digunakan dalam penelitian ini untuk membuat konsep pembuatan game, mulai dari menentukan software dan peralatan yang dibutuhkan untuk mendukung pembuatan game, mencari data data tentang game yang akan dibuat meliputi gambar model model bangunan dan karakter. Mencari data mengenai cara cara dalam menerapkan algoritma dijkstra dan fuzzy logic kedalam game zombie shooter. 2.3 Analisis Data Pada tahap ini, mengumpulkan data-data apa saja yang dibutuhkan dalam pembuatan game. Baik pengumpulan data berupa data tentang software yang akan dipakai, data mengenai model-model bangunan, pohon dan karakter yang akan dipergunakan untuk objek didalam game 2.4 Prototype Pada tahap ini, penulis melakukan enam tahapan : 2.4.1 Analisis Kebutuhan Pada tahap ini dilakukan analisis terhadap data yang akan digunakan untuk game seperti gambar model bangunan dan karakter. 2.4.2 Mendesain Prototype Pada tahap ini dilakukan perancangan game seperti merancang skenario game, perancangan peta, tempat, karakter player dan zombie. 2.4.3 Membangun game Membangun game merupakan tahap yang digunakan untuk menyatuhkan rancangan game sebelumnya menjadi satu dan membuat source code algoritma dijkstra dan fuzzy sugeno untuk digunakan didalam game. 2.4.4 Implementasi Game Menerapkan source code algortima yang telah dibuat sebelumnya kedalam game yang telah selesai didesain sebelumnya. 2.4.5 Evaluasi Prototype Pada tahap ini dilakukan evaluasi terhadap rancangan dan algoritma telah berjalan sesuai yang diharapkan atau tidak. Jika telah sesuai maka akan masuk ketahap selanjutnya dan jika belum sesuai maka akan mengulang ketahap analisis kebutuhan sampai dengan selesai. 2.4.6 Pengujian Prototype Tahapan terakhir dalam metodologi pengembangan ini adalah melakukan pengujian terhadap permainan yang telah selesai dibangun berdasarkan rancangan yang telah dibuat. 3. HASIL DAN PEMBAHASAN 3.1 Hasil Pengujian Algoritma Dijkstra dan Fuzzy Sugeno 3.1.1 Pengujian Algoritma Dijkstra Pengujian pada algoritma Dijkstra menggunakan teknik pengujian black-box. Teknik pengujian in hanya menguji fungsionalitas algoritma pada game. Hasil pengujian algoritma dijkstra pada zombie dalam game dapat dilihat pada tabel 3. : Tabel 3 Hasil Pengujian Algoritma Dijkstra No Uji Coba Hasil yang Diharapkan Hasil 1 Zombie dapat mendeteksi dan mengejar player Ketika Player mendekati zombie maka zombie dapat mendeteksi dimana posisi player dan akan mengejar melalui jalur terpendek tanpa Berhasil Title of manuscript is short and clear, implies research results (First Author)

4 ISSN: 1978-1520 2 Zombie dapat mengejar player secara terus menerus. melewati hambatan.. Zombie akan mengejar player secara terus menerus melalui jalur terpendek tanpa melewati hambatan. Berhasil 3.1.2 Pengujian Algoritma Fuzzy Sugeno Pengujian logika fuzzy dilakukan dengan cara membandingan hasil sistem game yang menggunakan fuzzy dan hasil sistem yang tidak menggunakan fuzzy kemudian dibandingkan dengan rule fuzzy yang telah dibuat. Hasil pengujian dapat dilihat pada tabel 4 Tabel 4 Hasil Pengujian Fuzzy Sugeno No Jenis Peluru Input Jarak Tembak 1 11 7 2 11 12 3 11 20 4 30 7 5 30 12 6 30 20 7 46 7 8 46 12 9 46 20 10 68 7 11 68 12 12 68 20 13 80 7 14 80 12 15 80 20 Output Aplikasi Menggunakan fuzzy Aturan Manual Keterangan Tidak sesuai Tidak sesuai Tidak sesuai 3.2 Pembahasan Algoritma Dijkstra dan Fuzzy Sugeno 3.2.1 Implementasi Algoritma Dijkstra Tahap selanjutnya adalah dengan menerapkan algoritma dijkstra pada zombie untuk mencari jalur terpendek terhadap player. Adapun langkah-langkah untuk menerapkan algoritma dijkstra sebagai berikut : IJCCS Vol. x, No. x, July201x : first_page end_page

IJCCS ISSN: 1978-1520 5 Gambar 2 Diagram Blok Algoritma Dijkstra Inisialisasi algoritma dijkstra yang digunakandapat dilihat sebagai berikut : Gambar 3 Graf Algoritma Dijkstra V(G) = {v 1,v 2, v 3, v 4, v 5, v 6, v 7 }.titik atau node L = Himpunan titik-titik V(G) yang sudah terpilih (titik permanen) dalam jalur path terpendek. D(j) = Jumlah bobot path terkecil v 1 ke v j. W(i,j) = Bobot garis dari titik v i ke titik v j. W*(1,j) = Jumlah bobot path terkecil dari v 1 ke v j. Misalkan : Node ={v 1,v 2, v 3, v 4, v 5, v 6, v 7 } Title of manuscript is short and clear, implies research results (First Author)

6 ISSN: 1978-1520 W = 1 2 3 4 5 6 7 V1 1 2 V2 6 V3 5 V4 1 V5 6 V6 2 V7 Tabel 1 Hasil dari pencarian jalur terpendek i D(1) D(2) D(3) D(4) D(5) D(6) D(7) 1 0 Min(,0+ 1) 1 Min(,0+2) 2 2 0 1 2 Min(,2+4) 6 Min(,2+6) 8 3 0 1 2 6 8 Min(,6+1 ) 7 4 0 1 2 6 8 7 Hasil yang didapatkan dari langkah-langkah yang dilakukan sebelumnya, jalur terpendek dari titik V1 ke titik V7 adalah V1 V2 V4 V7 dengan nilai bobot 7. 3.2.2 Penerapan Fuzzy Sugeno Pada penelitian ini logika fuzzy sugeno digunakan untuk mengatur kean serangan player terhadap zombie. Pada penerapan fuzzy sugeno ada empat tahapan yang digunakan. Tahapan tersebut bertujuan untuk mendapatkan nilai output yang berupa konstanta atau persamaan linier. Berikut tahapan dalam logika fuzzy sugeno : Gambar 4 Diagram Blok Fuzzy Sugeno a. Parameter Input : Jenis peluru dan jarak tembak. b. Parameter Output : Kean tembak. IJCCS Vol. x, No. x, July201x : first_page end_page

IJCCS ISSN: 1978-1520 7 c. Himpunan : - Jenis Peluru : - Sangat Lemah = 0 15 - Lemah = 10-35 - Sedang = 36-55 - Kuat = 56-70 - Sangat Kuat = 71 100 - Jarak Tembak() : - Jauh = 18-24 - Sedang = 9-17 - Dekat = 4 8 - Kean Tembak : - Lemah : 20 - Sedang : 35 - Kuat : 50 3.2.2.1 Pembentukan Aturan Dasar Setelah mencari himpunan pada masing masing variabel input, maka akan dilakukan pembentukan aturan dasar untuk menyatakan relasi antara input dan output. Pembentukan aturan dasar menggunakan bentuk Fuzzy metode Sugeno orde nol, dan operator yang digunakan untuk menghubungkan antara input adalah operator AND. Aturan dapat dilihat pada tabel 2 Tabel 2 Aturan Fuzzy R[n] α n Aturan Fuzzy R[1] α 1 IF Jenis Peluru sangat AND Jarak Tembak dekat THEN Kean Tembak R[2] α 2 IF Jenis Peluru sangat AND Jarak Tembak THEN Kean Tembak R[3] α 3 IF Jenis Peluru sangat AND Jarak Tembak jauh THEN Kean Tembak R[4] α 4 IF Jenis Peluru AND Jarak Tembak dekat THEN Kean Tembak R[5] α 5 IF Jenis Peluru AND Jarak Tembak THEN Kean Tembak R[6] α 6 IF Jenis Peluru AND Jarak Tembak jauh THEN Kean Tembak R[7] α 7 IF Jenis Peluru AND Jarak Tembak dekat THEN Kean R[8] α 8 IF Jenis Peluru AND Jarak Tembak THEN Kean Tembak R[9] α 9 IF Jenis Peluru AND Jarak Tembak jauh THEN Kean Tembak R[10] α 10 IF Jenis Peluru AND Jarak Tembak dekat THEN Title of manuscript is short and clear, implies research results (First Author)

8 ISSN: 1978-1520 Kean Tembak R[11] α 11 IF Jenis Peluru AND Jarak Tembak THEN Kean Tembak R[12] α 12 IF Jenis Peluru AND Jarak Tembak jauh THEN Kean Tembak R[13] α 13 IF Jenis Peluru sangat AND Jarak Tembak dekat THEN Kean Tembak R[14] α 14 IF Jenis Peluru sangat AND Jarak Tembak THEN Kean Tembak R[n15] α 15 IF Jenis Peluru sangat AND Jarak Tembak jauh THEN Kean Tembak 3.2.2.1 Komposisi Aturan Tahap ini setelah dibentuk aturan dasar, maka akan dilakukan komposisi aturan untuk mendapatkan bobot dari aturan dasar menggunakan fungsi implikasi MIN. α predikat 1 = min (µjenis Peluru µjarak Tembak) contoh : α predikat 1 = min (µsangat µdekat) = min(µsangat[11] µdekat[15]) = min(0.8;0.75) = 0.75 3.2.2.2 Defuzzyfikasi Setelah melakukan komposisi aturan maka akan dilakukan defuzzyfikasi untuk mendapatkan output berupa nilai tegas. Nilai tegas ini kemudian akan ditransformasikan menjadi kean tembak yang diperoleh dari tembakan player terhadap zombie. DeFuzzyfikasi dilakukan dengan mencari nilai rata ratanya dari predikat atau nilai bobot aturan yang digunakan. z = αpredikat 1 z1+αpredikat 2 z2+αpredikat 3 z3+αpredikatn zn αpredikat 1+ αpredikat 2+ αpredikat 3+ αpredikatn Ket : z1, z2, z3, zn = nilai output αpredikat1,αpredikat2, αpredikat3, αpredikatn = nilai predikat sesuai dengan himpunan 4. KESIMPULAN Pengambilan keputusan untuk pencarian jalur terpendek dengan algoritma dijkstra dan logika fuzzy sugeno yang telah digunakan pada game Zombie Shooter dapat disimpulkan bahwa : 1. Penerapan logika fuzzy metode Sugeno, nilai output atau kean tembak sesuai berdasarkan kondisi kondisi yang sudah diberikan. 2. Penerapan algoritma Dijkstra dapat berjalan sesuai dengan harapan, dimana zombie dapat menentukan jalur terpdendek yang digunakan dalam mencari dan mengejar player pada game zombie shooter. IJCCS Vol. x, No. x, July201x : first_page end_page

IJCCS ISSN: 1978-1520 9 5. SARAN Saran yang dapat direkomendasikan penulis dalam penelitian kedepannya adalah menambah variasi zombie dengan kean serang zombie yang berbeda dan arena bermain yang lebih luas. UCAPAN TERIMA KASIH Peneliti mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah membantu baik secara langsung maupun tidak langsung, juga kepada pihak-pihak yang telah memberikan bimbingan, pengarahan, maupun ide-ide untuk penelitian. DAFTAR PUSTAKA [1]Siang, J. J, 2014, Riset Operasi dengan Pendekatan Algoritma, Andi Offset, Yogyakarta. [2] Budiharto, W. 2014. Artificial Intelligence Konsep dan Penerapannya, Andi, Yogyakarta. Title of manuscript is short and clear, implies research results (First Author)