BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Materi 2 Membuat Lemari, Membuat Pintu Lemari, Memindahkan Pintu Lemari, Meng-Copy Pintu Lemari, Mengolah Bukaan Pintu Lemari, Membuat Lantai

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN

Pemodelan Gelas, Botol, & Meja 3d (3ds Max Modeling Tutorial)

3D STUDIO MAX. Setting awal 3D Studio Max 9

BAB III ANALISA DAN PERANCAGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

38 M embuat Prabot/Meubel

BAB III ANALISA DAN PERANCAGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN. III.1. Desain Objek Simulasi Pemilihan Umum Presiden

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

MATERI : Create : AEC Extended : Wall, Stairs, Door, Windows Modifier : Bevel Material : Multi - Sub / Object, Matte / Shadow

Pemodelan Objek Monitor 3D

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Pemodelan Objek Pena Cantik 3D

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN

NICE GLASS AND ICE TUTORIAL # A-07 : 1. PENDAHULUAN 2. MODELLING 3D. Membuat Alas Kayu

Definisi Teknik pembuatan model 3d dengan menggunakan object dasar spline.

Basic 3D Modelling dan Animasi Menggunakan 3DS MAX

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. gambar terangkai dan berhubungan, jika hasil gambar sudah memuaskan, satu per satu

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Materi 1 Membuat Meja, Membuat Kursi, Meng-Copy Objek Kursi, Atur Posisi Layout Kursi & Meja, Membuat Lantai.

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

Model Lampu Sudut. Instruction Shapes-Line-Sircle. PDF created with pdffactory Pro trial version Software 3Dimensi Studio Max 08

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. wayang kulit. Karena wayang memenuhi semua elemen animasi seperti layar, gambar

TUTORIAL AUTODESK 3DS MAX 2011 MODELING GELAS CANTIK 3 DIMENSI

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. software aplikasi harus diinstallkan ke laptop adalah Autodesk 3D Max 2010

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

3D Graphic Architecture - 1 POKOK BAHASAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

PART 1 MEMBUAT OBJECT UNTUK GAME PIZZA RUSH

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

TUTORIAL DESAIN MULTIMEDIA

3D Graphic Architecture - 1 POKOK BAHASAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

TUTORIAL AUTODESK 3DS MAX 2011 MEMBUAT BALON ANEKA WARNA 3 DIMENSI

BAB 1 Pengenalan 3ds Max

Bekasi, Januari 2007

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Transkripsi:

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Pengertian secara umum, animasi adalah menghidupkan dari sistem nyata yang dikerjakan secara manual atau komputer yang kemudian di observasi dan disimpulkan untuk mempelajari karakteristik sistem. Untuk membuat sebuah animasi, hal yang biasa di lakukan terlebih dahulu adalah membuat satu persatu bagian tertentu atau istilahnya frame by frame. Hal ini, merupakan hal yang sangat berat dalam membuat animasi mengingat kita harus memikirkan bagaimana desain atau bagian hasil yang sempurna jika hasil di satukan. Bagaimana orang tertarik dengan melihat animasi dan efek-efek animasi yang mengagumkan. Untuk membuat sebuah simulasi penulis menggunakan softwere, 3Ds Max. Jadi di dalam skripsi penulis merancang sebuah simulasi pelatihan barisberbaris yang bertujuan untuk menciptakan rancangan-rancangan yang terbaru. Aplikasi ini merupakan pilihan yang tepat untuk menunjukkan kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh sebuah program aplikasi kepada pengguna. Dari desain-desain sudah banyak diciptakan oleh programmer, mereka berlomba-lomba memperindah tampilannya, mempermudah cara pemakaiannya. Setelah melakukan analisa terhadap animasi tersebut adalah untuk berimajinasi dalam mendesign untuk merancang sebuah objek yang sangat menarik karena di 35

36 dalam rancangan tersebut dapat menuangkan karya memotivasi diri untuk berinteraksi dengan komputer. III.2. Strategi Pemecahan Permasalahan Sebelum melakukan perancangan terhadap sistem, penulis terlebih dahulu melakukan analisa tentang sistem yang akan dirancang. Dalam analisa ini, penulis melakukan analisa mengenai fasilitas apa yang disediakan dalam sistem yang akan dirancang dan langkah-langkah pembuatan animasi. III.2.1. Sumber Rancangan Sumber rancangan yang dimaksud adalah sumber yang dikumpulkan harus dalam bentuk file 3 Dimensi yang dalam hal ini penulis merancang simulasi pelatihan baris-berbaris. File yang bersumber dari aplikasi 3D MAX atau dengan membuatnya sendiri. III.2.2. Kebutuhan Hardware dan Software Perangkat keras yang dimaksud adalah perangkat yang dibutuhkan dalam pembuatan simulasi baris-berbaris. Perangkat keras yang digunakan penulis adalah : 1. Minimal Intel Core TM i3 2. CPU Processor Core TM i3 2.93 GHz 3. Memori 2GB Perangkat lunak yang dimaksud adalah menyediakan software software yang dibutuhkan dan di install pada komputer yang akan digunakan. Adapun software yang penulis gunakan adalah :

37 4. Operating System (OS) Windows 7 5. 3D Studio Max 2012 dan Adobe Flash CS 6 III.3. Perancangan Perancangan simulasi merupakan perancangan yang dilakukan untuk merancang sebuah aplikasi dengan menggunakan salah satu bahasa program, dalam kasus ini penulis merancang objek 3 dimensi yang kemudian digabungkan menjadi video yang harus disusun oleh penulis menjadi sebuah animasi yang utuh. Hasil analisis digunakan sebagai acuan dalam penyusunan suatu kerangka animasi pelatihan baris-berbaris. Kerangka animasi untuk melihat hasil keseluruhan animasi pelatihan baris-berbaris dan sebagai alat bantu pelajaran. III.3.1. UML (Unified Modelling Language) Struktur data yang digunakan penulis dalam perancangan perangkat lunak adalah Unified Modelling Language (UML). UML adalah bahasa spesifikasi standar untuk mendokumentasikan, menspesifikasikan dan membangun sistem perangkat lunak UML yang digunakan meliputi perancangan diagram use case, activity diagram dan squence diagram.

38 II.3.2. Rancangan Use Case Diagram Use case diagram menggambarkan simulasi yang akan dibuat untuk sebuah pelatihan baris-berbaris tersebut. Sedangkan penggunaan atau user melihat sistem tersebut melalui video. Sehingga pengguna dapat lebih mudah mengingat peralatan yang digunakan dalam simulasi pelatihan baris-berbaris. Berikut rancangan use case diagram terdapat pada Gambar III.2 di bawah ini : Sikap Sempurna Istrahat Di Tempat Hadap Kanan/ Kiri MENU Hadap Serong Kanan ABOUT Lancang Kanan Lancang Depan EXIT Balik Kanan User Berhitung Hormat Jalan Di Tempat Gambar III.1. Perancangan use case diagram Perancangan Simulasi 3 Dimensi Pelatihan Baris Berbaris Untuk Siswa SMP Berbasis Multimedia III.3.3. Story Board Adapun Story Board dari perancangan simulasi 3D dimensi lari estafet berbasis multimedia adalah sebagai berikut :

39 Tabel III.1. Story Board No Objek Keterangan 1 Bendera yang dibuat dari objek Cylilnder dan Plane. Kemudian diberi warna merah putih dari material editor. 2 Lapangan Sekolah sebagai tempat barisberbaris untuk siswa SMP. 3 Human modelling sebagai objek untuk menggerakkan simulasi pelatihan barisberbaris. II.3.4. Rancangan Activity Diagram Dalam penyusunan animasi diperlukan suatu model data yang berbentuk diagram yang dapat menjelaskan suatu alur proses sistem yang akan di bangun. Dalam penulisan skripsi ini penulis menggunakan metode UML yang dalam metode itu penulis menggunakan activities diagram. Berikut rancangan activity diagram terdapat pada Gambar III.3 berikut ini.

40 User Aplikasi Install Software 3D Max Memulai Merancang Desain Human Modelling Memasukkan Materi dan Warna pada Animasi Membuat Pencahayaan pada Animasi Membuat Pergerakan Animasi Menjalankan Animasi Melakukan Rendering Menjalankan dan Melihat Hasil Rendering selesai Gambar III.2. Activity Diagram Desain 3 Dimensi II.3.5. Rancangan Sequence Diagram Sequence diagram adalah suatu diagram yang menampilkan interaksiinteraksi antar objek atau sistem yang disusun pada sebuah urutan atau rangkaian waktu. Digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkahlangkah yang dilakukan sebagai sebuah respon dari suatu kejadian untuk menggambarkan output tertentu. Rancangan sequence diagram simulasi pelatihan baris-berbaris dapat dilihat sebagai berikut :

41 Aktor Video Proses Membuka Video Simulasi 3D Tampilan Awal Video Gambar III.3. Rancangan Sequence Diagram III.4. Desain Interface Pada rancangan aplikai Adobe Flash CS6 terdiri dari bebarapa tampilan dan menu yang dapat digunakan, rancangan tampilan yang ada pada aplikasi adalah sebagai berikut: III.4.1. Rancangan Tampilan Awal Rancangan Tampilan Awal adalah menu yang ada diawal pengguna masuk ke aplikasi seperti pada gambar III.4. berikut:

42 Perancangan Simulasi 3 Dimensi Pelatihan Baris-Berbaris Untuk Siswa SMP Berbasis Multimedia Menu About Exit Gambar III.4. Rancangan Tampilan Awal Pada gambar diatas terdapat beberapa menu yang dapat dijelaskan antara lain sebagai berikut : 1. Next menjalankan aplikasi, merupakan menu yang dirancang untuk memulai aplikasi atau memainkan simulasi animasi 3D satu-persatu. 2. About, Tentang aplikasi yang merupakan menu yang menyajikan informasi tentang penulis. 3. Exit, untuk pengguna menutup aplikasi. III.4.2. Rancangan Menu Utama Rancangan Menu Utama adalah menu yang ada diawal pengguna masuk ke aplikasi seperti pada gambar III.5. berikut:

43 Menu Utama SIKAP SEMPURNA Back Gambar III.5. Rancangan Menu Utama Pada gambar diatas terdapat beberapa menu yang dapat dijelaskan antara lain sebagai berikut : 1. Sikap Sempurna 2. Istirahat Di Tempat 3. Hadap Kanan/Kiri 4. Hadap Serong Kanan/Kiri 5. Lancang Kanan 6. Lancang Depan 7. Balik Kanan 8. Berhitung 9. Hormat 10. Jalan Di Tempat

44 III.4.3. Rancangan Tampilan Lancang Kanan Rancangan Menu Lancang Kanan adalah menu yang ada diawal pengguna masuk ke aplikasi seperti pada gambar III.6. berikut: Lancang Kanan Back Gambar III.6. Rancangan Tampilan Lancang Kanan Menu Utama. Pada gambar diatas terdapat tombol back untuk menampilkan kembali III.4.4. Rancangan Tampilan About Rancangan Tampilan About adalah menu informasi tentang penulis seperti pada gambar III.7. berikut:

45 Tentang Penulis Pitures 1 Pitures 1 Biodata Back Gambar III.7. Rancangan Tampilan About Pada gambar diatas terdapat menu Back untuk kembali ketampilan Cover. III.5. Perancangan Objek 3 Dimensi III.5.1. Bendera Animasi bendera biasa dipakai pada acara sepakbola, olah raga, kampanye partai politik atau 17 agustusan sehingga pada perancangan simulasi 3 dimensi baris-berbaris untuk siswa SMP berbasis multimedia ini juga menggunakan objek bendera. 1. Membuat bidang datar di viewport Front. Klik panel Create > Geometry > Plane > dengan parameter sebagai berikut. Yang penting Segmentnya harus banyak missal 40 dan 30. Agar saat render terlihat lebih detail lagi atur Density = 2 kali lipat.

46 Gambar III.8. Plane Objek Bendera 2. Klik menu Rendering > Material Editor. Drag Slot #1 ke objek bendera di viewport Atur Maps : Diffuse Color = Checker. Agar menjadi bendera merah putih, atur parameter checker, pengulangan material / Tilling U = 0,1 dan pergeseran material / Offset U = 1. Ganti warna atas Color#1 = merah. Gambar III.9. Warna Plane Objek Bendera

47 3. Aktifkan objek bendera/plane tersebut. Klik Panel Modify > Modifier List : Wave. Atur tinggi gelombang / Amplitudo = 10 dan 5. Panjang gelombang / Wave Length misal 21,5. Namun bendera terlihat lebih mirip jemuran. Untuk memperbaikinya buka sub modifier Wave yaitu Gizmo. Lalu putar Gizmo tersebut di Sumbu Y sebesar 90 derajat. Lalu atur pusat gelombang/center ke ujung terluar bendera. Agar ujung bendera yang menempel pada tiang/cylinder tidak bergelombang atur Decay = 0,03. Klik Panel Modify > Modifier List : Noise. Aktifkan objek bendera / Plane tersebut. Klik Panel Modify > Modifier List : FFD Box. Klik to Set Number of Points menjadi 3x3x2, maka bendera terbagi menjadi beberapa segment kotak. Buka sub modifier FFD Box yaitu Control Points. Gambar III.10. Warna Plane Objek Bendera

48 III.5.2. Lapangan Baris-berbaris Di viewport Top, dengan tool Zoom, atur agar tampilan grid maksimal/grid tidak bisa di-zoom lebih kecil lagi. Sehingga kita bisa memperkirakan 1 grid adalah meter. Agar gambar selalu tepat di grid, aktifkan tool Snap Toggle. Untuk membuat dinding, klik tombol Wall. Atur dahulu nilai tebing dinding Width = 0,2 m dan tinggi dinding Height = 3 m. Di viewport top, klik tepat di grid untuk membuat dinding dari titik awal sampai akhir. Gambar III.11. Warna Plane Objek Bendera III.5.3. Human Modelling Langkah langkah pembuatan Human Modelling 1. Buat objek plane dari viewport front denganukuran 100 x 30.Kemudian buka Material denganmenekantombol M. Buat gambar tampilan depan pada slot satu dari Diffuse kemudian pilih image. Kemudian dalam objek plane yang terseleksi klik Assign Material to Selection dan aktifkan Show Shaded Material in Viewport.

49 Gambar III.12. Pembuatan gambar tampilan depan 2. Seleksi objek plane 01 kemudian copy paste dengan menekan tombol Shift sambil memutar objek plane sebesar 90 0 dengan menggunakan tool Select and Rotate. Ubah ukuran dari Modify menjadi 100 x 20. Buat gambar tampilan samping pada slot dua dari diffuse kemudian pilih image. Kemudian dalam objek plane yang terleseksi klik Assign Material to Selection and aktifkan Show Shaded Material in Viewport. Gambar III.13. Pembuatan gambar tampilan samping

50 3. Buatobjek Box darivieewport front dengan ukuran Length = 49,231; Width = 19,896; dan Height = 28,987. Kemudian klik kanan objek Box pilih Convert to Editalbe Poly. Klik kanan kembali objek Box kemudian pilih Objek Properties, pada Display Properties aktifkan. Gambar III.14. Pembuatan kaki dengan object Box 4. Pada Modifier List, aktifkan menu Edge kemudian seleksi bagian Vertikal dari Viewport Front. Dari menu Edit Edges klik setting di sebelah kanan Connect. Kemudian tambahkan jumlah Segment = 6. Klik icon Ok.

51 Gambar III.15. Pembuatan objek kaki 5. Untuk membuat kaki, aktifkan menu polygon dari Modifier List. Seleksi pada bagian bawah objek Box. Kemudian klik setting dari sebelah kanan Extrude, berikan nilai Height = 2. Ulangi langkah tersebut sampai pada bagian kaki dari objek sample. Selanjutnya pilih objek Vertex, sesuaikan Vertex dari Viewport front dan Viewport Right dengan sample gambar yang telah tersedia Gambar III.16. Pembuatan badan lengan objek

52 6. Untuk membuat perut kebadan, aktifkan kembali menu polygon dari Modifier List. Seleksi bagian atas sebelah kiri dari Objek Box. Kemudian klik setting dari sebalah kanan Extrude, berikan nilai Height = 2. Ulangi langkah tersebut sambil menyesuaikan dengan sample dengan tool Select and Rotate dan Select and Move. Gambar III.17. Pembuatan leher dan kepala objek 7. Untuk membuat bagian kepala, pilih menu polygon dan seleksi bagian atas objek Box. Klik bagian setting sebelah kanan Extrude dan berikan nilai Height = 2. Kemudian pilih menu Vertex dan sesuaikan dengan gambar sample dari Viewport front dan Viewport Right dengan menggunakan tool Select and Move. Ulangi langkah tersebut sehingga sesuai dengan gambar sample.

Gambar III.18. Pembutan baju dan celana 53