BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. kognitif, dan pengajaran dalam lingkungan pembelajarannya. Sistem

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. dimilikinya. Binus International merupakan salah satu universitas yang dikelola

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Binus University adalah sebuah institusi pendidikan yang menyediakan

APLIKASI PENGEMBANGAN PELATIHAN CORPORATE UNIVERSITY BERBASIS WEB PADA BINA NUSANTARA GROUP

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

DAFTAR ISI... DAFTAR GAMBAR... DAFTAR TABEL...

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Konsumen, terutama kaum muda lebih menyukai media online untuk

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. satunya adalah dalam dunia pendidikan. Dalam dunia pendidikan, game banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. Era teknologi informasi yang semakin pesat membawa dampak besar bagi

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

2. Bagaimana menerapkan metode Simple Additive Weighting (SAW) pada sistem pendukung keputusan tersebut?

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. semakin meningkat. Hal ini menyebabkan para pengembang smartphone. memenuhi kebutuhan dan meningkatkan produktivitas masyarakat.

BAB 1 PENDAHULUAN. waktu yang tidak terlalu lama dan Universitas Bina Nusantara mendapatkan predikat

BAB 1 PENDAHULUAN. menjamur di berbagai perusahaan maupun organisasi. Dengan bantuan sistem

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Excel dalam mencatat aliran data transaksi perusahaan. Penggunaan program

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

1. Pendahuluan 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Saat ini peran dan pemanfaatan teknologi informasi semakin meningkat dalam kehidupan sehari-hari.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Sekolah Tinggi Informatika & Komputer Indonesia (STIKI) merupakan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Faktanya, jalan-jalan besar kota Jakarta khususnya di wilayah Jakarta Barat

BAB 1 PENDAHULUAN. tersebut adalah metode pemodelan (notation), proses (process) dan tool yang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. 1.2 Rumusan masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

I. BAB I PERSYARATAN PRODUK

Apakah yang dimaksud Tangguh?

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian

BAB 1 PENDAHULUAN. yang penting bagi suatu perusahaan. Dengan adanya teknologi informasi, maka

BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. mempengaruhi kehidupan manusia. Teknologi yang saat ini banyak dibutuhkan dan

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

APLIKASI HUMAN RESOURCE MANAGEMENT SYSTEM BERBASIS WEB PADA IT DIVISION BINA NUSANTARA

Bahan Ajar Rekayasa Perangkat Lunak Agile Software Development Disiapkan oleh Umi Proboyekti

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. terjadi pada media yang digunakan,tetapi pada isi dari komunikasi yang dibuat.

1 Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang.

I.1 Latar Belakang. Universitas Kristen Maranatha

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.2 Ruang Lingkup Penelitian Batasan-batasan masalah pada penelitian ini adalah :

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

STIKOM SURABAYA BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan dunia usaha dewasa ini sangat pesat sehingga persaingan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. media pembelajaran itu adalah e-learning. E-learning merupakan suatu teknologi informasi

BAB I PENDAHULUAN. dokumen baik berbasis kertas maupun digital. Selain itu SSI juga menawarkan jasa

BAB I PENDAHULUAN. penting bagi perencanaan karir pegawai dan juga untuk meremajakan suatu posisi

STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. berdampak di dalam segala aspek kehidupan manusia. Internet dapat membantu

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Pada bab ini diberikan definisi-definisi, istilah-istilah yang digunakan dalam

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. belakang penelitian yang ada dimana akan terlihat apa yang menjadi latar

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Extreme Programming Melakukan Pengembangan Perangkat Lunak dengan Lebih Sederhana

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Kampus Online merupakan jejaring sosial berbasis web yang dibuat dan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN


BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PENGEMBANGAN APLIKASI IBU DAN ANAK DENGAN TEKNOLOGI RESTFUL BERBASIS ANDROID

1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada saat ini perkembangan di bidang teknologi sudah semakin pesat. Perkembangan di bidang IT sangat membantu dalam berbagai aspek kehidupan salah satunya untuk pendidikan. Salah satu bentuk yang sering diterapkan adalah dengan menggunakan web untuk membantu mengatur pengembangan sistem. Sebuah survey mendapatkan hasil yang menunjukkan bahwa pengembangan aplikasi berbasis web lebih banyak keuntunngannya dibandingkan dengan aplikasi berbasis desktop (Microsoft, 2015). Konsep ini juga digunakan oleh BCL&D (Binus Corporate Learning and Development). BCL&D adalah sebuah divisi di bawah Yayasan Bina Nusantara yang dipercayakan untuk melakukan pengembangan karyawan, dosen, dan guru yang berada di bawah Yayasan Bina Nusantara dengan pemberian training dalam bentuk pelatihan-pelatihan dan workshop. Sejalan dengan perkembangan Binus yang semakin pesat, maka pengembangan talent menjadi suatu hal yang penting. Pimpinan memberikan perhatian khusus terhadap hal tersebut dan berharap BCL&D dapat menyediakan solusi pembelajaran (pengembangan) yang tepat guna, tepat sasaran dan terintegrasi untuk peningkatan kompetensi binusian. Konsep yang diterapkan oleh BCL&D sebelumnya tidak dapat menyediakan kurikulum kurikulum untuk konsep yang sedang berkembang pesat seperti perkembangan yang dialami oleh Bina Nusantara Group saat ini. Aplikasi yang dipakai oleh BCL&D masih berbasis desktop dan penyelesaian tugas tidak sepenuhnya bisa dibantu oleh sistem lama. Oleh karena itu, BCL&D memutuskan untuk mengubah konsep pembelajarannya menjadi konsep Corporate University (CORPU), sehingga dapat mempersiapkan kurikulum-kurikulum bagi karyawan, guru, maupun dosen di Bina Nusantara Group agar bisa menjadi lebih baik lagi untuk kedepannya. CORPU adalah standart tertinggi saat ini untuk sebuah learning center sebuah perusahaan, dimana bisnis proses CORPU sudah standar dan memiliki fase-fase yang jelas. 1

2 Demi meningkatkan kinerja BCL&D, maka dibuatkan sebuah sistem berbasis web dengan menerapkan sistem CORPU untuk meningkatkan kinerja dan kualitas pembinaan di Bina Nusantara Group. Dengan aplikasi ini diharapkan para karyawan, dosen, guru dapat lebih mudah dalam menyampaikan informasi serta lebih cepat dan mudah berinteraksi antara satu sama lain dengan memanfaatkan media komputer dan internet yang ada. 1.2 Perumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah di atas, penulis merumuskan beberapa masalah yang sering terjadi pada BCL&D, yaitu: 1. Aplikasi lama tidak bisa mendatakan questionnaire sesuai dengan bisnis 2. Aplikasi lama tidak bisa mendatakan facilitator sesuai dengan bisnis 3. Aplikasi lama tidak bisa mendatakan scheduling sesuai dengan bisnis 1.3 Ruang Lingkup Berdasarkan kebutuhan yang dibutuhkan oleh BCL&D, perancangan Corporate University (CORPU) akan difokuskan pada: 1. Pengembangan aplikasi akan dilakukan pada client side dan server side. 2. Pengembangan pada sisi client side akan dilakukan menggunakan Javascript, Ajax, jquery UI, CSS. 3. Pengembangan pada sisi server side akan dilakukan menggunakan ASP,.NET 4.0, Duwamish framework dan C#. 4. Dalam fitur ini ada beberapa tambahan yang akan mencakup pendataan form facilitator, facilitator info, participant group, scheduling, dan participant attendance, serta pendataan questionnaire termasuk questionnaire group, questionnaire question dan question answer. 5. Pada aplikasi ini tidak dibahas tentang sekuritas.

3 1.4 Tujuan dan Manfaat 1.4.1 Tujuan Penelitian 1. Membuat sistem pendataan questionnaire. 2. Membuat sistem pendataan facilitator. 3. Membuat sistem pendataan scheduling. 3.1.1 Manfaat Penelitian Dengan melakukan penelitian, pengamatan, dan mengacu kepada sumber-sumber yang relevan, penulis berharap dapat memberi manfaat sebagai berikut: 1. Membantu pengguna dalam mendatakan questionnaire. 2. Membantu pengguna dalam mendatakan facilitator. 3. Membantu pengguna dalam mendatakan scheduling. 3.2 Metodologi Penelitian Metodologi penelitian adalah sebuah proses yang terdiri dari beberapa kegiatan seperti analisis dan perancangan yang bertujuan untuk mengumpulkan, mengembangkan, dan menguji kebenaran dari sebuah teori. 3.2.1 Metode Analisis Analisa sistem ini dilakukan dengan dua cara, yaitu: 1. Studi Literatur Merupakan pengumpulan informasi serta data yang bersumber dari sumber tulis seperti buku dan jurnal yang nantinya akan digunakan sebagai pedoman dalam pembuatan aplikasi dan skripsi ini. 2. Wawancara Merupakan pengumpulan data secara langsung dengan melakukan sesi tanya jawab kepada pihak yang bertanggung jawab dari pihak BCL&D, maupun system analyst IT Division untuk mendapatkan data yang akan dianalisis lebih lanjut. Tujuan wawancara ini adalah untuk membuat fitur-fitur yang sesuai dengan kebutuhan pengguna.

4 3. Analisa sistem berjalan Melakukan analisa pada sistem yang sedang berjalan untuk mempelajari alur proses bisnis. Analisa hanya dilakukan pada menu-menu yang termasuk dalam ruang lingkup pengembangan. 3.2.2 Metode Perancangan Agile development adalah pengembangan yang bersifat agile yaitu dapat merespon dengan tepat terhadap suatu perubahan. Perubahan adalah segala hal yang berkaitan dengan software development. Agility menyadari bahwa tahap perencanaan adalah dunia yang tidak pasti yang memiliki batasan dan sebuah rencana proyek harus bersifat fleksibel. Proses model agile terdiri dari Extreme Programming (XP), Adaptive Software Development (ASD), Dynamic System Development Method, Scrum, Agile Modeling. Metode yang akan penulis gunakan adalah metode Extreme Programming (XP). XP diperkenalkan oleh Kent Beck pada akhir tahun 1980an. Kent Beck menyatakan ada lima nilai yang menjadi dasar untuk setiap pekerjaan yang dilakukan sebagai bagian dari XP, yaitu komunikasi, kesederhanaan, umpan balik, keberanian, dan rasa hormat. XP menggunakan konsep pendekatan yang berorientasi objek dan memiliki empat kerangka kegiatan, yaitu: planning, design, testing, coding. 3.3 Sistematika Penulisan Untuk memberikan gambaran yang jelas dan sistematis dalan pemahaman, maka penulisan skripsi ini dikelompokkan menjadi 5 (lima) bab, yaitu: 1. BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini berisi uraian tentang latar belakang yang mendasari pentingnya diadakan penelitian, tujuan dan manfaat penelitian, metodologi, ruang lingkup, dan sistematika penulisan. 2. BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini berisi teori yang digunakan dalam penyusunan dan penelitian skripsi. Dalam landasan teori ini akan dijabarkan tentang teori teori

5 dasar / umum dan teori khusus yang berhubungan dengan pengembangan dan pembuatan aplikasi ini. 3. BAB 3 ANALISIS SISTEM BERJALAN Bab ini terdiri dari 3 hal, yaitu perumusan objek penelitian, metode pengumpulan data yang digunakan, dan analisis data atau permasalahan. Bab ini menekankan pada inti penelitian yang ada pada objek yang diteliti. 4. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Bab ini berisi mengenai hasil dari objek penelitian, implementasi, dan evaluasi dari aplikasi ini. 5. BAB 5 SIMPULAN DAN SARAN Dalam bab ini akan dibahas mengenai hasil dan simpulan dari analisis, perancangan dan pembuatan aplikasi ini. Selain itu, pada bab ini akan dibahas juga dibahas juga mengenai saran saran sebagai bahan masukan untuk pengembangan lebih lanjut.