Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Pada Anak-Anak Usia Taman Kanak-Kanak Menggunakan Adobe FlashCS6

dokumen-dokumen yang mirip
Aplikasi Terapi untuk Anak Autis. Mohammad Shibghatullah Sistem Informasi

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

APLIKASI PENGELOLAAN DATA BARANG CV. TRIMULTI MANUNGGAL BERBASIS WEBSITE MENGGUNAKAN PHP DAN MYSQL

PEMBUATAN WEBSITE MUSEUM-MUSEUM DI JAKARTA DENGAN MENGGUNAKAN PHP DAN MYSQL

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab 3. Metodologi Perancangan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

PEMBIMBING : Dr. Lulu Chaerani Munggaran, SKom., MMSI

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

I. PENDAHULUAN. alam, meliputi segala akibat dan dampak terhadap kehidupan. Ilmu tersebut selalu

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

SISTEM INFORMASI BILLING PADA RUMAH SAKIT JIWA BERBASIS WEB. Intan Ayuni 1 Wahyu Kusuma 2. Abstrak

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN UNTUK ANAK DISKALKULIA DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6 PROFESSIONAL

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. kemajuan yang pesat. Saat ini sudah ada banyak sekali jenis-jenis dan tipe game

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 LATAR BELAKANG

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:


BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN. Komputer berasal dari bahasa Inggris yaitu, computer yang berasal dari kata

APLIKASI PEMBELAJARAN BASIC CHORD PADA PIANO SECARA AUGMENTED REALITY BERBASISKAN ANDROID

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB I PENDAHULUAN. sumber daya manusia yang bisa berinterkasi satu sama lain.

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

I. PENDAHULUAN. Pembelajaran adalah suatu proses komunikasi antara sumber belajar dengan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

Game Edukatif Anak Usia Dini Berbasis Multimedia di Yayasan PAUD Harapan Bunda Sejati

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Perangkat Keras Yang Digunakan Dalam Pembuatan

BAB I PENDAHULUAN. merupakan suatu proses komunikasi dan informasi dari pendidik kepada peserta

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

SEMINAR NASIONAL SAINS DAN TEKNOLOGI IV Hotel Marcopolo, Bandar Lampung, November 2011

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Aplikasi Media Sosial How To Cook Menggunakan Teknologi Mobile Backend As A Service (MBaaS)

NASKAH PUBLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BAGIAN TUBUH HEWAN DAN TUMBUHAN BERBASISS ADOBE FLASH CS6

MEDIA PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR KELAS IV BERBASIS MULTIMEDIA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PEMBUATAN ANIMASI PENGENALAN ANGKA LATIN DAN ROMAWI BERBASIS FLASH UNTUK TK ARGO MAKMUR. Naskah Publikasi

Bab 3 METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. Mungkin dikarenakan oleh beberapa faktor antara lain kurangnya sumber belajar

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM. adalah urutan kegiatan dari awal sampai akhir. Tanjungpinang ini dibuat dengan menggunakan aplikasi Adobe Flash CS3

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi komputeryang begitupesat sudah merambah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN PENGENALAN SILSILAH KELUARGA UNTUK BALITA PADA TK PKK INDRIARINI YOGYAKARTA

BAB IV MATERI KERJA PRAKTIK PROFESI. Konsep yang diinginkan oleh mentor adalah perancangan dengan image atau

BAB III METODOLOGI. Gambar 3.1 Diagram Alur Penelitian. Studi Kepustakaan

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar mengajar.

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA

BAB IV METODE PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN

BAB III PERANCANGAN SISTEM. dapat berjalan dengan baik dan sistematis. Desain penelitian merupakan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk atau

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

21

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 4 PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. bermutu pada tingkat pendidikan. Hal ini dianggap oleh sebagian orang sebagai sebuah kendala

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Aplikasi media pembelajaran interaktif komputer ini dikembangkan dan didesain

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. didirikan pada tanggal 4 Maret 1997 dengan nama SMEA Limboto. Pada. awalnya, SMK Negeri 1 Limboto meminjam gedung milik SDN 2

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI ALAT BANTU AJAR MATEMATIKA BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN I-1

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Pengetahuan Alam dan Jurusan Budidaya Perairan Fakultas Pertanian Universitas

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III HASIL DAN UJI COBA

Transkripsi:

Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Pada Anak-Anak Usia Taman Kanak-Kanak Menggunakan Adobe FlashCS6 Fairus 13113103 Pembimbing : Yuli Maharetta, Skom., MMSI

Latar Belakang Latar Belakang Masalah Bahasa inggris dapat diperkenalkan sejak usia dini agar dapat dikenal oleh anak-anak terutama dari usia taman kanak-kanak. Perkenalan bahasa inggris tidak hanya dapat dilakukan di sekolah, namun juga dapat dilakukan di rumah dalam ruang lingkup keluarga. Dengan menggabungkan antar teks, simbol, animasi, serta suara juga menjadi salah satu media proses pembelajaran yang aktif dan interaktif, diharapkan aplikasi ini dapat sangat membantu dalam proses belajar mengajar konvensional yang monoton dan membosankan.

Batasan Masalah Dalam penulisan ilmiah ini penulis membuat animasi bagian-bagian tubuh menggunakan bahasa inggris. Penulis membatasi ruang lingkup pembahasan pada : 1. Penggunaan perangkat lunak (software) yaitu Adobe Flash CS6. 2. Bahasa inggris yang dibahas dalam aplikasi ini hanya sebatas mengenai anggota tubuh bagian luar dalam Introduction Of Human Body For Kids khususnya untuk anak usia 4-6 tahun. 3. Pembelajaran bahasa inggris ini tidak membahas mengenai grammar secara lebih terperinci. Tujuan Penulisan Membuat aplikasi untuk anak usia dini atau usia taman kanak-kanak agar mampu mengenal bagian tubuh dengan baik dan memperlancar bahasa inggris.

Metode Penulisan Dalam penelitian ini digunakan metode pendekatan SDLC (Software Development Life Cycle). Metode ini terdiri dari beberapa tahapan yaitu : Perencanaan Aplikasi Pada tahap ini, penulis membuat struktur navigasi hirarki, desain tampilan untuk menggambarkan seperti apa animasi dibuat. Pembuatan animasi ini menggunakan 1 (satu) unit notebook LENOVO G400S dengan spesifikasi perangkat sebagai berikut : Processor Intel Core i3-3110m CPU @2.40GHz 2GB RAM Windows 7 Ultimate 64-bit BIOS InsydeH2O Version 03.72.277BCN38WW(V2.04)

Analisis Data Pada tahap ini, penulis mencari dan merangkum kepustakaan yang dapat menunjang pengerjaan penulisan ini. Penelitian yang dilakukan dengan mempelajari buku-buku karya ilmiah, dan situs web, literatur serta dokumentasi yang ada kaitannya dengan penelitian ini yang penulis pergunakan sebagai bahan acuan dalam pemecahan masalah.

Perancangan Aplikasi Langkah yang harus diperhatikan dalam membuat program animasi Introduction Of Human Body For Kids adalah membuat tampilan awal berupa menu utama, simbol, teks, gambar dan suara. Untuk mempercantik tampilan digunakan background. Pengujian Pada tahap ini akan menjelaskan mengenai proses pengujian aplikasi pengenalan tubuh untuk anak-anak yang dibuat. Pengujian aplikasi dilakukan dengan mempublish hasil animasi yang telah selesai dibuat. Implementasi Tahap akhir pada penulisan ini yaitu mengimplementasikan semua data dan desain yang telah dikumpulkan kedalam animasi Adobe Flash CS6 yang akan dibuat. Jika animasi Adobe Flash yang dibuat telah selesai maka akan dilakukan uji coba.

Struktur Navigasi

Output Menu utama dalam aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris ini terdiri dari 3 menu yaitu Materi, Game, dan Profil.

Kesimpulan Animasi Introduction Of Human Body For Kids yang dibuat menggunakan Adobe Flash CS6 ini telah selesai dibuat. Animasi ini dapat membantu anak usia dini atau lebih spesifik anak TK untuk mengenal bagian dari tubuh menggunakan bahasa inggris dengan lancar. Aplikasi ini berhasil dibuat dan dapat djalankan di semua sistem operasi karena formatnya dapat ditentukan ketika proses publishing.

Saran Dalam pembuatan animasi Introduction Of Human Body For Kids, penulis mengetahui bahwa animasi ini masih jauh dari kesempurnaan, oleh karena itu diharapkan adanya masukan dari pengguna untuk membangun animasi ini agar dapat lebih dikembangkan dengan menambah bagian tubuh lebih banyak dan mendalam pada setiap tahap tutorialnya.