BAB II KAJIAN PUSTAKA. mengharapkan kenaikan angka penjualan (Suyanto, 2005).

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III LANDASAN TEORI

BAB III DASAR TEORI 3.1. Pakaian Adat Indonesia

BAB III LANDASAN TEORI. Pada bab ini akan membahas mengenai dasar teori yang berhubungan dengan penelitian yang penulis lakukan.

BAB III LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI

PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA KAMPUS TEKNIK GOWA

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA PEMBUATAN MEDIA PUBLIKASI KOMODO BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN GAME EDUKASI DAN TEKNOLOGI AUGMENTED

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI ANDROID PEGENALAN GEDUNG PEMERINTAHAN KOTA BANDAR LAMPUNG

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI

PEMBUATAN AUGMENTED REALITY TENTANG PENGENALAN HEWAN UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE IMAGE TRACKING VUFORIA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR

Aplikasi Mobile Android untuk Pemasaran Perumahan Menggunakan Metode Markerless Augmented Reality pada PT. Alifa Citra Mulia

BAB I PENDAHULUAN. informasi sebuah buku kepada konsumen dan juga merupakan sebuah kunci

PENERAPAN AUGMENTED REALITY UNTUK PEMASARAN PRODUK MENGGUNAKAN SOFTWARE UNITY 3D DAN VUFORIA

PENGENALAN HEWAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 2 LANDASAN TEORI. Ronald T. Azuma mendefinisikan Augmented Reality sebagai penggabungan

PENERAPAN AUGMENTED REALITY DENGAN KONTEN 3D MODELLING SEBAGAI SARANA BRANDING MULTIMEDIA KREATIF

APLIKASI PENGENALAN SIMBOL KOMPONEN ELEKTRONIKA MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV METODOLOGI PENELITIAN. pada bagian ketiga dan pada bagian yang terakhir digram alir peneitian.

Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android

PENERAPAN BROSUR AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID. Muhammad Budi Prasetyo

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai

PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA INFORMASI KAMPUS MENGGUNAKAN BROSUR

BAB III LANDASAN TEORI

APLIKASI PENGENALAN KAMPUS DENGAN PERANGKAT ANDROID BERBASIS AUGMENTED REALITY Case: Laboratorium FST UAI

PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY KEDALAM BROSUR INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN RATING PADA E-SUPERMUSEUMBATIK INDONESIA (Edo Kristanto) (A

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID DALAM PEMBUATAN BROSUR INTERAKTIF

BAB 3 LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Tabel 1. 1 Tinjauan pustaka. Metode AR Marker based tracking Markerless face tracking

BAB 2 LANDASAN TEORI

Perancangan Media Promosi Augmented Reality Menggunakan Markerless Pada STMIK STIKOM Bali

MEMBACA CITRA TARGET FILE 3D DENGAN SEBUAH MARKER PADA AUGMENTED REALITY

PENGEMBANGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY PETA 3D BERBASIS ANDROID

IMPLEMENTASI NATURAL FEATURE TRACKING PADA PENGENALAN MAMALIA LAUT BERBASIS AUGMENTED REALITY

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 2 LANDASAN TEORI

PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI PENGENALAN AKSARA JAWA KELAS IV DI SD NEGERI SRONDOL WETAN 04 BANYUMANIK SEMARANG

BAB I PENDAHULUAN. gabungan (Compound Annual Growth Rate) untuk produk game berbasis mobile learning

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini, perkembangan teknologi sangatlah pesat. Perkembangan ini membawa berbagai perubahan pada pola

BAB III LANDASAN TEORI

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)

APLIKASI MOBILE AUGMENTED REALITY BERBASIS VUFORIA DAN UNITY PADA PENGENALAN OBJEK 3D DENGAN STUDI KASUS GEDUNG M UNIVERSITAS SEMARANG

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PENGARUH INTENSITAS CAHAYA DAN JARAK PADA SISTEM AUGMENTED REALITY OBJEK ANIMASI

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. suara, video, animasi, virtual 3D, dan sebagainya bisa diakses bisa diakses kapan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Aplikasi Peta Interaktif Berbasis Teknologi Augmented Reality Kawasan Pariwisata Pulau Bawean

BAB I PENDAHULUAN. yang terdiri dari berbagai suku-suku yang terbentuk menjadi satu kesatuan Republik

BAB 3 METODE PENELITIAN. pendapat para responden mengenai Augmented Reality, aplikasi Virtual dressing

BAB 3 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN

APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA. Angga Maulana 1 Wahyu Kusuma 2. Abstrak

Aplikasi Augmented Reality untuk Pengenalan Pola Gambar Satwa Menggunakan Vuforia

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 5, No. 3, (2017) 133

BAB III LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. yang sudah dilakukan dan yang akan dirancang oleh peneliti. Beberapa telaah. penelitian tersebut diantaranya sebagai berikut.

BAB II. TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Tabel 2.1 menunjukan perbandingan penelitian dalam bidang augmented

Perancangan Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Huruf Dan Angka Berbasis Augmented Reality

BAB I PENDAHULUAN. banyak yang menggunakan buku atau kertas poster. Teknologi multimedia

PEMBUATAN GAME "ANT SMASHER" BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN MENGIMPLEMENTASIKAN TOMBOL VIRTUAL

RANCANG BANGUN APLIKASI 3D SISTEM KELISTRIKAN BODY PADA KENDARAAN RINGAN (MOBIL) BERBASIS AUGMENTED REALITY. Gondangmanis, PO Box 53, Bae, Kudus 59352

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Media pemebelajaran adalah salah satu komponen penting dalam

Aplikasi Augmented Reality Pada Pembuatan Infografis Pendaftaran Mahasiswa Berbasis Android

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA) PEMBANGUNAN VIRTUAL MIRROR EYEGLASSES MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY

PEMANFAATAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY UNTUK PEMBELAJARAN CANDI CANDI DI INDONESIA PADA PLATFORM ANDROID

BAB I PENDAHULUAN.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

ANALISIS. memungkink. haji. berikut.

NASKAH PUBLIKASI ILMIAH APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MANASIK HAJI BERBASIS ANDROID DEVICE

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android

RANCANG BANGUN VIRTUAL GAMELAN MOBILE MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY

Implementasi Augmented Reality pada Pemodelan Tata Surya

Permainan Augmented reality dalam Mendukung Pembelajaran Anak tentang Binatang pada Perangkat ios

PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMNETED REALITY UNTUK PENGENALAN HEWAN

1. BAB I PENDAHULUAN

ini, pengguna hanya perlu mengarahkan kamera yang ada pada perangkat mobile berbasis Android ke salah satu gambar yang ada pada buku tersebut, kemudia

PERANCANGAN APLIKASI BERBASIS MARKERLESS AUGMENTED REALITY UNTUK ALAT PERAGA ORGAN DALAM MANUSIA PADA SEKOLAH MENENGAH ATAS

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Mahasiswa Radhitya Wawan Yunarko Dosen Pembimbing Imam Kuswardayan, S.Kom., M.T. Dwi Sunaryono, S.Kom., M.Kom.

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Transkripsi:

BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Promosi Promosi adalah upaya untuk memberitahukan atau menawarkan produk atau jasa pada konsumen dengan tujuan menarik calon konsumen untuk membeli atau mengkonsumsinya. Dengan adanya promosi produsen atau distributor mengharapkan kenaikan angka penjualan (Suyanto, 2005). Menurut Suyanto (2005) tujuan promosi di antaranya adalah menyebarkan informasi produk kepada target pasar potensial, untuk mendapatkan kenaikan penjualan dan profit atau laba. Untuk mendapatkan pelanggan baru dan menjaga kesetiaan pelanggan, menjaga kesetabilan penjualan ketika terjadi lesu pasar. Membedakan serta mengunggulkan produk disbanding produk pesaing. Membentuk citra produk di mata konsumen sesuai dengan yang diinginkan. Mengubah tingkah laku dan pendapat konsumen. Bauran promosi adalah gabungan dari beberapa promosi dari satu produk sama agar promosinya dapat maksimal dan hasilnya memuaskan. Hubungan promosi dengan penjualan yaitu promosi dapat meningkatkan angka penjualan. Pada umumnya setelah angka penjualan cukup tinggi, satu badan produksi atau distributor akan mengurangi kegiatan promosi. 3

B. Augmented Reality Augmented reality adalah teknologi baru yang melibatkan bagian dari computer grafis dalam dunia nyata. Menurut Ronald Azuma AR adalah menggabungakan dunia nyata dan virtual, bersifat interaktif secara real time, dan merupakan animasi 3D. Paul Milgram dan Fumio Kishino pada tahun 1994, mendefinisikan Milgram s Reality-Virtuality Continuum. Mereka menggambarkan sebuah kontinum yang membentang dari lingkungan nyata untuk untuk lingkungan virtual murni. Mereka menyimpulkan bahwa AR lebih dekat dengan dunia nyata dan augmented virtuality lebih dekat dengan dunia virtual. Dalam penerapannya teknologi Augmented reality memiliki beberapa komponen yang harus ada untuk mendukung kinerja dari proses pengolahan citra digital. Menurut R. Silva, J adapun komponen- komponen tersebut adalah sebagai berikut : 1. Scene Generator Scene Generator adalah komponen yang bertugas untuk melakukan rendering citra yang ditangkap oleh kamera. Objek virtual akan di tangkap kemudian diolah sehingga dapat kemudian objek tersebut dapat ditampilkan 2. Tracking System Tracking system merupakan komponen yang terpenting dalam Augmented reality. Dalam proses tracking dilakukan sebuah pendeteksian pola objek virtual dengan objek nyata sehingga sinkron diantara keduanya dalam artian proyeksi virtual dengan proyeksi nyata harus sama atau mendekati sama sehingga mempengaruhi validitas hasil yang akan didapatkan. 4

3. Display Dalam pembangunan sebuah sistem yang berbasis AR dimana sistem tersebut menggabungkan antara dunia virtual dan dunia nyata ada beberapa parameter mendasar yang perlu diperhatikan yaitu optik dan teknologi video. Keduanya mempunyai keterkaitan yang tergantung pada faktor resolusi, fleksibiltas, titik pandang, tracking area. Ada batasan-batasan dalam pengembangan teknologi Augmented reality dalam hal proses menampilkan objek. Diantaranya adalah harus ada batasan pencahayaan, resolusi layar, dan perbedaan pencahayaan citra antara citra virtual dan nyata. 4. AR Devices Ada beberapa tipe media yang dapat digunakan untuk menampilkan objek berbasis Augmented reality yaitu dengan menggunakan optic, sistem retina virtual, video penampil, monitor berbasis AR dan proyektor berbasis AR. C. Android Android merupakan suatu sistem operasi berbasis Linux untuk telepon pintar, komputer tablet atau perangkat mobile lainnya. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang dalam menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh berbagai macam perangkat mobile. Android berbasis kernel Linux dengan dukungan berbagai macam library. Android ditulis menggunakan bahasa C. Sedangkan aplikasi Android berjalan pada application framework, yang dibentuk menggunakan Java melalui suatu compatible java library. Seluruh aplikasi Android akan berjalan pada virtual machine yang bernama Dalvik. Dalvik akan menerjemahkan 5

Java Bytecode menjadi Dalvik Dex Code. Singkat kata, Dalvik merupakan virtual machine yang menjadi layer atau lapisan antara aplikasi dan sistem operasi. D. Unity 3D Unity 3D adalah sebuah game engine yang berbasis cross-platform. Unity dapat digunakan untuk membuat sebuah game yang bisa digunakan pada perangkat komputer, ponsel pintar android, iphone, PS3, dan bahkan X-BOX. Unity adalah sebuah tool yang terintegrasi untuk membuat game, arsitektur bangunan dan simulasi. Unity bisa untuk games PC dan games Online. Unity tidak dirancang untuk proses desain atau modeling. Jika ingin mendesain, pergunakan 3D editor lain seperti 3dmax atau Blender. Banyak hal yang bisa dilakukan dengan Unity, ada fitur audio reverb zone, particle effect, dan Sky Box. Selain itu Unity 3D jika digabung dengan Vuforia SDK dapat digunakan untuk membuat aplikasi atau game berbasis Augmented Reality. E. Marker Menurut Andriyadi (2011) marker adalah pola yang dibuat dalam bentuk gambar yang akan dikenali oleh kamera. Pola marker dapat dibuat dengan paint, photoshop atau aplikasi yang lainnya. Untuk marker standar, pola yang dikenali adalah pola marker dengan bentuk persegi dan kotak hitam didalamnya. Namun saat ini sudah banyak pengembangan marker yang membuat tanpa bingkai hitam. F. Vuforia Qualcomm Vuforia Qualcomm merupakan library yang digunakan sebagai pendukung adanya Augmented reality pada Android. Vuforia menganalisa gambar dengan 6

menggunakan pendeteksi marker dan menghasilkan informasi 3D dari marker yang sudah dideteksi via API. Programmer juga dapat menggunakannya untuk membangun objek 3D virtual pada kamera. Adapun contoh nyata pembuatan objek 3D dengan menggunakan vuforia adalah seperti ditunjukkan pada gambar di bawah ini. Gambar 1. Objek Mobil 3D Virtual Yang Muncul Pada Kamera adalah pengembangan aplikasi menggunakan platform Qualcomm AR. Platform tersebut terdiri dari 2 komponen diantaranya adalah : 5. Target Management System Mengijinkan pengembang melakukan upload gambar yang sudah diregistrasi oleh marker dan kemudian melakukan download target gambar yang akan dimunculkan. a. QCAR SDK Vuforia Mengijinkan pengembang untuk melakukan koneksi antara aplikasi yang sudah dibuat dengan library static i.e libqcar.a pada ios atau libqcar.so pada Android. 7

Gambar 2. Arsitektur Library QCAR SDK Gambar 2 memberikan gambaran umum pembangunan aplikasi dengan Qualcomm AR Platform. Platform ini terdiri dari SDK QCAR dan Target System Management yang dikembangkan pada portal QdevNet. User meng-upload gambar masukan untuk target yang ingin dilacak dan kemudian men-download sumber daya target, yang dibundel dengan app. SDK QCAR menyediakan sebuah objek yang terbagi libqcar.so yang harus dikaitkan dengan app. 2. Arsitektur Sistem Menurut Professor Michael R. Lyu (2011) komponen inti dari QCAR Lib adalah sebagai berikut : a. Camera Spesifikasi kamera cukup dengan menggunakan menghentikan pengambilan gambar. Marker dan kemudian melakukan registrasi marker. Pengembang dapat mengaturnya ketika memulai dan kamera tunggal. Kamera mengambil gambar untuk melacak marker dan 8

kemudian melakukan registrasi marker. Pengembang dapat mengaturnya ketika memulai dan menghentikan pengambilan gambar. b. Image converter Gambar akan dikonversi dari format YUV 12 ke format RGB565 untuk OpenGL ES kemudian mengatur pencahayaan untuk pelacakan marker. c. Tracker Menggunakan algoritma computer vision untuk mendeteksi dan melakukan pelacakan objek nyata yang diambil dari kamera. Objek tersebut dievaluasi dan hasilnya akan disimpan yang kemudian akan diakses oleh aplikasi. d. Renderer Digunakan untuk melakukan rendering hasil objek yang ditangkap oleh kamera ke video yang dimaksudkan untuk optimasi device. e. Application code Application code melibatkan inisialisasi dari semua komponen diatas. Selama objek yang dikehendaki diubah prosesnya, maka application code harus diubah berdasarkan lokasi objek virtual. 9

f. Target resources Target resource dihasilkan dari target management system. Output yang dihasilkan dari sistem berupa file binary yang menyimpan pola marker dan file konfigurasi XML. Dan semuanya digabung dalam sebuah aplikasi. 3. Proses pelacakan (registrasi marker) proses pelacakan adalah beberapa objek yang dapat dilacak dan diregistrasi oleh QCAR SDK. Dalam proses pelacakan ada beberapa proses pelacakan dilacak. Adapun parameter tersebut adalah nama, ID, status dan posisi yang disimpan dalam st object. Target gambar adalah satu dari banyaknya parameter untuk menentukan objek yang akan dilacak. Adapun parameter tersebut adalah nama, ID, status dan posisi yang disimpan dalam state object. Target gambar adalah satu dari banyaknya proses pelacakan. 4. Target Management System Qualcomm target management system mengijinkan pengembang untuk melakukan upload gambar dan menghasilkan kumpulan data pada target tujuan. 5. Virtual Button Virtual Button adalah koordinat bidang yang terdapat pada image target dimana user dapat menyentuh koordinat bidang tersebut di dunia nyata yang kemudian sentuhan tangan pada koordinat menimbulkan efek/aksi. 10

G. Penelitian Sejenis 1. Adi (2014) yang berjudul Brosur Interaktif Berbasis Augmented Reality Sebagai Sarana Promosi Poduk Furniture PT. Ota Indonesia. Hasil penelitian berupa produk Media Promosi yang berbentuk aplikasi untuk Handphone berbasis android yang membahas tentang produk furniture. Penelitin ini menggunakan metode pengembangan sistem SDLC ( System Development Life Cycle). Tujuan penelitian ini adalah menawarkan produk furniture kepada konsumen dengan lebih menarik dan membuat konsumen semakin mengerti dengan produk yang sedang diperkenalkan. 2. Yuli (2013) dengan judul Implementasi Augmented Reality sebagai Media Promosi Obyek Wisata Candi Prambanan dengan Menggunakan Stand-up Computer Desk. Ryan Yuli Prakoso Menggunakan software AutoDesk 3ds Max untuk modeling candi. Dalam pembuatan stand-up computer desk penulis merancang sendiri bentuk dari stand-up computer desk yang kemudian pengerjaanya diserahkan kepada tukang meubel untuk membuatnya. 11