APLIKASI DAMPAK GUNUNG MELETUS TERHADAP LINGKUNGAN SEKITAR BERBASIS MULTIMEDIA. ANGGRA ABDILLAH AF, Tjut Awaliyah Zuraiyah 1 dan Herfina 2

dokumen-dokumen yang mirip
APLIKASI PENGENALAN ANATOMI TUBUH MANUSIA (ORGAN PERNAPASAN, PENCERNAAN DAN PEREDARAN DARAH) BERBASIS MULTIMEDIA

BAB II DASAR TEORI...

BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI. Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA

Game Edukatif Pengenalan Alat Transportasi untuk Anak

APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI

BAB IV PEMBAHASAN. 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku

FLASH TUTORIAL. Desman Hidayat, S.Kom

APLIKASI MEDIA CERITA KISAH TELADAN NABI BERBASIS ANDROID. Gema Ade, Sri Setyaningsih, Irma Anggraeni.

PENGENALAN PERANGKAT TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI BAGI ANAK USIA DINI MELALUI APLIKASI PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA

MELUKIS SUDUT-SUDUT ISTIMEWA,YUK!

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN

APLIKASI PERHITUNGAN KEMAMPUAN EFEKTIF MEMBACA BERBASIS MULTIMEDIA ABSTRAK

MODEL INKUIRI UNTUK SIKLUS HIDUP WERENG HIJAU BERBASIS MULTIMEDIA

PEMBELAJARAN INTERAKTIF SISTEM KELISTRIKAN BODY MOBIL BERBASIS MULTIMEDIA PADA JURUSAN OTOMOTIF DI SMK TAMAN KARYA MADYA KEBUMEN.

Tips dan Trik Membuat Media Pembelajaran Di Macromedia Flash 8

BAHAN AJAR INTERAKTIF TIKMM072 B18

MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI MATERI MOLLUSCA BERBASIS MULTIMEDIA

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH

Seperti yang ada dalam storyboard, multimedia pembelajaran saya terdiri dari empat menu utama yaitu:

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. tahap, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

Mobile Learning Menulis Dikte Stenografi Untuk Kelas X Administrasi Perkantoran di SMK Swagaya 1 Purwokerto

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

PENERAPAN METODE ANIMASI CELL TECHNIQUE DALAM RANCANG BANGUN APLIKASI WISATA EDUKASI SEJARAH

APLIKASI PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMROGRAMAN JAVA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH

APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI STRUKTUR LAPISAN ATMOSFER DAN LITHOSFER UNTUK TINGKAT SMP DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 :

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

MEMBUAT ANIMASI DUA DIMENSI dengan Macromedia Flash

LANGKAH-LANGKAH MEMBUAT MULTIMEDIA INTERAKTIF RAHASIA DI BALIK FUNGSI KOMPOSISI

BAB III PEMBAHASAN. 3.1 Analisis dan Perbandingan Program Aplikasi. Dalam pembuatan aplikasi e-learning ini, Penulis melakukan analisis terhadap

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN PROFILE STIKES U BUDIYAH BANDA ACEH BERBASIS MULTIMEDIA

MACROMEDIA FLASH. 1.1 Mengenal interface Macromedia Flash 8. Panel. Timeline Stage. Properties. Animasi Sederhana dengan Macromedia Flash 1

Game Edukasi Berbasis Android

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH

BAHAN AJAR INTERAKTIF TIKMM072 B18

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta)

BAB III METODE PENCIPTAAN

Bab 8 EFEK HUJAN DAN KILAT

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

PENGEMBANGAN KARTU NAMA MULTIMEDIA

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI CERITA DIGITAL CINDELARAS MENGGUNAKAN ANIMASI 2 DIMENSI BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

MERANCANG KUIS INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR 8

BAHAN PRAKTIKUM FLASH. Digunakan Untuk matakuliah Pengembangan Media Pembelajaran Matematika

Bab 3. Metodologi Perancangan

Latihan Animasi Flash

APLIKASI PENGENALAN KOSA KATA MULTI BAHASA FLORA DAN FAUNA BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA

MODUL V ANIMASI DASAR

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Langkah-langkah Membuat Multimedia

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

CARA MEMASUKKAN AUDIO DAN VIDEO PADA MACROMEDIA FLASH 8

TAMBAHAN PERSIAPAN UAS:

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

Proposal Penelitian. Setelah mempelajari bagian ini, diharapkan dapat: Proposal Penelitian

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH

BAB III PEMBAHASAN MASALAH

MEMBUAT KUIS INTERAKTIF DENGAN FLASH 8

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

Bab 5. Dasar-dasar Action Script

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA PEMELIHARAAN SISTEM PENDINGIN DI KELAS XI TOKR F SMK PANCASILA I KUTOARJO

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB III PEMBAHASAN. 3.1 Pengeditan Gambar dengan Menggunakan Adobe Photoshop 7.0. Langkah-langkah pengeditan gambar dengan Adobe Photoshop 7.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SISTEM KOORDINASI DAN ALAT INDERA MANUSIA PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI

Tutorial Software Lecture Maker

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV. APLIKASI PROGRAM ANIMASI (MACROMEDIA FLASH )

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL

MEMBUAT PRESENTASI SEDERHANA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut:

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

PERANGKATAJARPEMBELAJARAN BUDIDAYA KELAPA SAWIT BERBASIS MULTIMEDIA PADA DESA PATILA KECAMATAN TANA LILI

Pada gambar dibawah ini, jendela utama dari Adobe Flash CS3, yang terdiri dari beberapa bagian :

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

RANCANG BANGUN APLIKASI HADITS ARBA IN AN-NAWAWIYAH BERBASIS MULTIMEDIA

Fendy Novafianto

Latihan 45 Teks dengan Efek Zoom In pada Setiap Huruf

Tehnik Animasi Kartun Flash

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

TAHAP-TAHAP PEMBUATAN ANIMASI

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. Perancangan aplikasi pembelajaran sistem pernafasan pada manusia ini

MEMBUAT KUIS INTERAKTIF DENGAN FLASH 8

MODUL 4 PRESENTASI DENGAN FLASH

Transkripsi:

APLIKASI DAMPAK GUNUNG MELETUS TERHADAP LINGKUNN SEKITAR BERBASIS MULTIMEDIA ANGGRA ABDILLAH AF, Tjut Awaliyah Zuraiyah 1 dan Herfina 2 Program Studi Ilmu Komputer-FMIPA Universitas Pakuan Jl. Pakuan PO BO 452, Bogor Telp/Fax (0251) 8375 547 Email : anggra.abdillah@yahoo.com ABSTAK Secara geografis indonesia didominasi oleh gunung berapi. Dengan ±130 gunung berapi aktif, indonesia rawan akan bencana letusan yang dapat menelan korban jiwa dan menyengsarakan ribuan warga disekitar gunung berapi. Oleh karena itu dibuat suatu media interaktif tetang letusan gunung berapi yang diharapkan dapat memberikan kemudahan dalam proses mitigasi berupa sosialisai kepada masyarakat di wilayah rawan bencana gunug berapi dengan menggunakan aplikasi adobe flash 06. Kata kunci : Siswa, Dampak Gunung Meletus Terhadap Lingkungan Sekitar, Multimedia PENDAHULUAN Latar Belakang Secara geografis Indonesia di dominasi oleh gunung api yang terbentuk akibat zona subduksi antara lempeng Eurasia dan lempeng Indo-Australia. Gunung berapi di Indonesia merupakan bagian dari cincin api pasifik yang memanjang dari pulau Sumatra, Jawa, Nusa Tenggara, dan Sulawesi. Berdasarkan data yang tercatat, Indonesia memiliki 130 gunung api aktif dengan kurang lebih 5 juta penduduk yang tinggal disekitarnya. Dengan 130 gunung api aktif, Indonesia akrab dengan erupsi gunung api, kondisi tersebut sangat berpotensi sekaligus rawan akan terjadinya letusan gunung api, hingga tahun 2014 Indonesia telah banyak diguncang sejumlah letusan gunung berapi yang menelan puluhan korban jiwa dan menyengsarakan ratusan ribu warga disekitarnya. Untuk meminimalisir jatuhnya korban dapat dilakukan mitigasi, yaitu serangkaian upaya untuk mengurangi resiko bencana baik melalui pembangunan fisik maupun penyadaran dan peningkatan kemampuan sosialisasi menghadapi ancaman bencana, diharapkan dengan melakukan sosialisasi anak-anak bisa melakukan tindakan antisipasi sejak dini. Konsep dasar siaga bencana gunung berapi harus ditanamkan sedini mungkin, dimana dengan adanya budaya sadar bencana gunung meletus dapat menekan dampak yang timbul. Oleh sebab itu anak-anak harus diberikan pengertian untuk mempunyai kesadaran terhadap bencana yang akan terjadi. Penanaman konsep sejak dini lebih baik daripada stelah dewasa atau tua, karena kondisi anak-anak yang mudah dibentuk sesuai dengan perkembangan anak didik usia 7-

12 tahun. Memberi pengertian tersebut pada anak-anak tersebut merupakan salah satu upaya janka panjang dalam usaha pengurangan bencana. Salah satu upaya yang dapat dilakukan untuk memberikan pengetahuan tentang bencana alam gunung meletus adalah dengan menggunakan media interaktif. Sehingga perlu dibuat suatu media yang dapat membantu memberikan pemahaman serta meningkatkan kemampuan anak-anak menghadapi serta menghindari ancaman bencana. Penelitian Terdahulu Arif Daryono (Univ. Ahmad Dahlan 2011) Visualisasi Efek Getaran Gempa Berbasis Multimedia. Komarudin (Univ. Ahmad Dahlan 2009) Visualisasi Ilmu Pengetahuan Gempa Dan Tsunami Berbasis Multimedia. Leno Sambodo, Bambang Eka Purnama, Indah Uly Wardati (Univ. Surakarta 2010) Animasi 3d Sosialisasi Tsunami Early Warning Sistem. METODE PENELITIAN Metode penelitian yang digunakan adalah pendekatan Metodologi penelitian untuk bidang minat multimedia. Dalam melakukan penelitian digunakan beberapa proses, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution, metodologi secara lengkap dapat dilihat pada Gambar 1. Gambar 1. Tahap Pengembangan Multimedia 1. Concept (Konsep) Tahap konsep ini adalah menentukan tujuan dibuatnya aplikasi dampak gunung meletus. Adapun tujuan dari perancangan aplikasi ini adalah sebagai media sosialisasi pada program mitigasi sehingga masyarakat dapat dengan mudah memahami informasi tentang gunung berapi dan cara menghadapinya. Halaman pembuka adalah halaman awal dari aplikasi pengenalan dampak gunung meletus ini, halaman ini terdapat musik instrument. Setelah itu terdapat button masuk yang selanjutnya masuk ke halaman home atau menu utama. Halaman home merupakan halaman utama, dibagian frame ini terdapat 5 button mengenai dampak gunung meletus seperti halaman proses terbentuknya gunung berapi, halaman proses letusan gunung berapi, halaman cara berlindung dari letusan gunung berapi, dan halaman dampak letusan gunung berapi, juga terdapat button kuis yaitu tentang letusan gunung berapi. Pada button terbentuknya gunung berapi akan membahas tentang cara terbentuknya gunung berapi, pada button mengenai proses letusan gunung berapi akan di jelaskan tentang proses terjadinya letusan gunung berapi, dalam button dampak letusan gunung berapi akan dijelaskan tentang dampak letusan gunung berapi terhadap lingkungan didekatnya, serta button berlindung dari letusan gunung berapi akan menjelaskan cara berlindung dari letusan gunung disetiap frame terdapat button-button seperti menu (untuk kembali kemenu), selanjutnya, dan keluar. Halaman kuis terdapat beberapa pertanyaan seputar materi yang telah disampaikan, di dalam kuis tersebut terdapat 10 pertanyaan berupa pilihan

ganda, di kuis tersebut terdapat button yang akan digunakan yaitu button, sebelumnya dan selanjutnya. Setelah menjawab seluruh pertanyaan maka akan tampil frame penilaian yang akan memberitahukan jumlah benar dan salah, selain itu terdapat button kunci jawaban. Kuis Proses Terbentukna Proses letusan Halaman Awal MENU UTAMA Berlindung Dari Dampak Bagi Lingkungan 2. Design (Perancangan) Pada tahap ini aplikasi mulai di design menggunakan struktur navigasi, flowchart System. Flowchart ini menunjukan bagaimana aplikasi ini berjalan dan menggambarkan prosesproses yang terjadi di dalamnya. 2.1 Flowchart Sistem Flowchart view adalah bagian yang menunjukan alir didalam aplikasi secara logika. Bagian alir digunakan terutama untuk alat bantu komunikasi untuk dokumentasi. dapat dilihat pada Gambar 2. Intro Penjelasan Penjelasan Penjelasan Penjelasan Gambar 3. Struktur Navigasi 2.3 Rancangan Tampilan Aplikasi Perancangan tampilan aplikasi ini meliputi perancangan halaman pembuka, halaman home atau menu utama dan halaman penjelasan tentang gunung berapi. MBAR ANIMASI MULAI Gambar 4. Rancangan halaman pembuka A Menu Utama Terbentuknya Gunung Merapi 1. Proses tebentuknya 2. Proses letusan 3. Berlindung Dari Letusan 4. Dampak Bagi Lingkungan 5. Kuis Animasi Proses Letusan Berlindung Dari Letusan Kuis Dampak Letusan Proses terbentuknya Proses letusan Berlindung Dari Letusan Dampak Bagi Lingkungan Kuis Tampin dan Penjelasan proses terbentuknya Tampilan Penjelasan proses letusan Tampilan dan penjelasan berlindung dari letusan Tampilan dan penjelasan dari Dampak letusan Gambar 5. Rancangan halaman menu. Gambar 2. Flowchart sistem 2.2 Struktur Navigasi Struktur navigasi adalah alur yang digunakan dalam aplikasi yang dibuat. Sebelum menyusun aplikasi multimedia kedalam sebuah software harus menentukan terlebih dahulu alur yang akan digunakan dalam aplikasi yang akan dibuat dapat dilihat pada Gambar 3. A TERBENTUKNYA GUNUNG BERAPI Kembali ANIMASI Menu Gambar 6. Rancangan tampilan proses terbentuknya gunung berapi Next

Proses Letusan Gunung Berapi Kembali ANIMASI Menu Next Gambar 7. Tampilan proses letusan gunung berapi Dampak Letusan Gunung Berapi Kembali ANIMASI Menu Gambar 8. Rancangan tampilan dampak letusan gunung berapi BERLINDUNG DARI LETUSAN Next image, sound, music dan lain-lain yang diperlukan pada tahap selanjutnya. Bahan yang diperlukan dalam pembuatan aplikasi ini diperoleh dari berbagai sumber seperti internet, buku dan pembuatan khusus menggunakan Adobe Photoshop CS4 dan Corel Draw 6. 3.1 Tahap Pengumpulan Data Animasi ini menggunakan taknik tracing yaitu teknik penggambaran ulang dengan cara gambar asli di-scan, lalu dijiplak menggunakan bantuan piranti lunak dengan mengikuti garis pada gambar. 1. Buka Adobe Ilustrator, Pilih File New 2. Pilih file import import to stage lalu pilih gambar yang akan digunakan untuk animasi 3. Pilih line tool dan gambar kembali image dengan mengikuti garisgaris yang diperlukan ANIMASI Kembali Menu Gambar 9. Rancangan tampilan berlindung dari letusan gunung berapi Gambar 11. Pembuatan karakter Animasi SEBELUMNYA SELANJUTNYA SOAL Gambar 10. Rancangan Halaman Kuis 3 Material Collecting (Pengumpulan Data) Pada tahap ini dilakukan pengumpulan bahan dengan cara katalog bahan-bahan seperti data, informasi, Narasi yang terdapat pada setiap halaman direkam menggunakan software rekorder yang terdapat pada handphone lalu disimpan pada penyinpanan laptop dengan formar Mp3. 1. Buka software recorder handphone rekam suara narasi. 2. Simpan suara kirim suara ke dalam penyimpanan leptop 3. Drag narasi kedalam software adobe flash cs6

Gambar 12. Recorder (perekam suara) 3.2 Assembly (Pembuatan) Tahap pembuatan merupakan tahap dimana seluruh objek dibuat berdasarkan pada struktur navigasi,flowchart system dan storyboard dengan menggunakan Adobe Flash CS6 Professional dan software lainnya antara lain :. 3.3 Pembuatan Halaman Intro Pembuka 1. Buka Software Adobe Flash Cs6 New File pilih ActionScipt 2.0. 2. Buat frame untuk halaman intro. 3. Masukan karekter untuk halaman intro dari file, pilih file import gambar. 4. Atur gambar sesuai letak yang di inginkan masukan narasi. 5. Buat button masuk masukan gambar - klik kanan convert to symbol pilih button. 2. Pilih Creat New Document, lalu klik OK. 3. Ubah size width = 1266 px dan height = 768 px. 4. Pilih file Import Import to stage, lalu pilih image yang akan di gunakan untuk menjadi backround klik Open. 5. Sesuaikan image dengan layer yang telah di sediakan. Gambar 14. Pembuatan Backround 3.5 Tahap Pembuatan Menu Utama Pembuatan menu utama ini menggunakan Adobe Flash CS6. Berikut langkah-langkah pembuatannya sebagai berikut : 1. Masukan animasi yang sudah dibuat pada software Adobe illustrator. 2. Lalu buat button untuk masuk pada setiap menu. 3. Ubah masing-masing gambar menjadi button. Gambar 13. Pembuatan Halaman Intro 3.4 Pembuatan Background Tahap pembuatan Backround yang dibuat dengan menggunakan CorelDraw6, berikut langkahlangkahnya pembuatan : 1. Buka CorelDraw6, pilih file-new. Gambar 15. Pembuatan Menu Utama HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Hasil Tampilan Aplikasi Tahapan hasil dan pembahasan yang akan menampilkan tampilan utama yang berisi gambar animasi dan tombol menu yang akan masuk ke halaman menu utama yang berisi beberapa tombol diantaranya yaitu tombol tentang proses terbentuknya gunung berapi, proses meletusnya gunung berapi, berlindung

dari letusan, dan dampak bagi lingkungan yang masing-masing akan masuk ke dalam halaman dan menjelaskan secara detail didalam aplikasi dampak gunung meletus dan teknik yang digunakan yaitu teknik Motion tween animation dan teknik Frame to frame. 4.2 Halaman Pembuka Atau Awal Halaman pembuka adalah halaman awal dari tampilan animasi multimedia, yang didalamnya berisi animasi sebelum masuk ke dalam menu utama. Pada halaman ini berisi judul aplikasi, gambar animasi dan tombol button mulai yang akan menuju ke halaman home atau menu utama, dalam halaman pembuka wajah animasi bergerak dengan menggunakan metode frame to frame yaitu sebuah gambar penyusun animasi memiliki gambar yang sama tetapi sedikit berubah, ketika frame dimainkan bersama, gambar tampak bergerak, klik frame rubah rotasi gambar pada setiap frame. Tampilan pembuka ditunjukan pada Gambar 17. Gambar 18. Tampilan Halaman Home 4.4 Halaman Terbentuknya Gunung Berapi Tampilan pada halaman ini berisi tentang penjelasan awal mula terbentuknya gunung berapi. Halaman ini terdapat narasi dan animasi, metode yang digunakan pada halaman ini adalah classic tween yaitu merubah objek gambar agar berpindah tempat agar terliahat seperti bergerak, caranya simpan objek gambar pada frame 1 - buat key frame pada posisi 30 klik kanan insert key frame pindahkan posisi objek pada frame 30 klik kanan pada frame 1 kemudian pilih create classic tween. Tampilan halaman terbentuknya gunung berapi ditunjukan pada Gambar 19. Gambar 17. Tampilan Halaman Pembuka 4.3 Halaman Menu Utama (Home) Halaman menu utama adalah halaman yang akan menghubungkan pada setiap halaman materi dengan memilih setiap button yang disediakan, button yang terdapat pada halaman ini yaitu proses terbentuknya gunung berapi, proses meletusnya gunung berapi, berlindung dari letusan, dan dampak bagi lingkungan. Animasi dalam halaman ini menggunakan metode Frame to frame, klik frame rubah rotasi gambar pada setiap frame. Tampilan halaman home ini ditunjukan pada Gambar 18. Gambar 19. Tampilan Halaman Terbentuknya Gunung Berapi 4.5 Halaman Proses Meletusnya Gunung Berapi Halaman ini adalah halaman yang menjelasan tentang magma yang terdapat pada inti bumi yang akan menjadi awal mula pemicu letusan gunung berapi yang berupa animasi dan terdapat narasi yang dapat memperjelas keterangan didalamnya. Pada halaman ini animasi bergerak menggunakan metode Montion Tween yaitu metode dengan menggunakan dua buah

keyframe dengan menggerakkan 1 objek dari titik satu ke titik lain, tanpa mengalami perubahan bentuk, caranya yaitu simpan objek gambar pada frame 1 klik kanan pada frame 30 lalu pilih insert keyframe klik kanan pada frame 15 lalu pilih create montion tween kemudian putar objek dengan rotasi satu arah, maka tampilan akan bergerak dengan perlahan. Tampilan halaman proses meletusnya gunung berapi ditunjukan pada Gambar 20. Gambar 20. Tampilan Halaman Meletusnya Gunung Berapi 4.6 Halaman Berlindung Dari Letusan Tampilan pada halaman ini berisi penjelasan tentang cara mengatasi dan melindungi diri pada saat terjadinya letusan gunung berapi. Pada halam ini animasi lava bergerak dengan menggunakan metode Montion Tween yaitu metode dengan menggunakan dua buah keyframe dengan menggerakkan 1 objek dari titik satu ke titik lain, tanpa mengalami perubahan bentuk, caranya yaitu simpan objek gambar pada frame 1 klik kanan pada frame 30 lalu pilih insert keyframe klik kanan pada frame 15 lalu pilih create montion tween kemudian geser objek ke arah yang di inginkan, maka tampilan akan bergerak dengan perlahan. Tampilan halaman berlindung dari letusan ditunjukan pada Gambar 21. Gambar 21. Tampilan Halaman Berlindung Dari Letusan 4.7 Halaman Dampak Bagi Lingkungan Halaman menjelaskan dampak pada saat terjadinya gunung meletus. Pada halaman ini awan yang bergerak menggunakan Montion Tween yaitu metode dengan menggunakan dua buah keyframe dengan menggerakkan satu objek dari titik satu ke titik lain, tanpa mengalami perubahan bentuk, caranya yaitu simpan objek gambar pada frame 1 klik kanan pada frame 30 lalu pilih insert keyframe klik kanan pada frame 15 lalu pilih create montion tween kemudian tarik objek awan keatas, maka tampilan akan bergerak dengan perlahan. Tampilan halaman tersebut akan ditunjukan pada Gambar 22. Gambar 22. Tampilan Halaman Dampak Bagi Lingkungan 4.8 Halaman Kuis Tampilan pada halaman kuis ini berisi sebanyak 10 pertanyaan, berisikan tentang materi yang dijelaskan sebelumnya seperti proses terbentuknya gunung berapi, proses meletusnya gunung berapi, berlindung dari letusan, dan dampak bagi

lingkungan. Dalam kuis ini menggunakan sistem random jadi setiap pertanyaan sesuai dengan urutan yang telah ada. Pada tahapan pembuatan halaman kuis menggunakan Adobe Flash Cs6, pada bagian ini lebih banyak menggunakan action script, Berikut langkah-langkah pembuatannya : 1. Buat layer baru untuk membuat menu utama, kemudian insert blank key frame setelah frame materi berakhir 2. Pertama atur background seperti pada tahap sebelumnya. 3. Gunakan script dalam pembuatan frame kuis Gambar 23. Tampilan Halaman Kuis 5. Kuisioner Merupakan tahap dimana aplikasi yang dipakai sesuai atau tidak pada saat aplikasi digunakan. Uji coba aplikasi dilakukan terhadap responden. Berdasarkan hasil survei terlihat persentatif setiap aspek untuk syarat sebagai perbaikan. persentatif hasil survey di tunjukan pada Tabel 8 : Tabel 8.Kuisioner Item Peryataan % Jawaba Ya % Jawaban Tidak P1 9 1 P2 8 2 P3 10 0 P5 7 3 P6 8 2 P7 8 2 P8 8 2 P9 9 1 P10 7 3 TOTAL 83 17 Ratarata 8.3 1.7 Untuk mengetahui posisi persentase jawaban ya yang diperoleh dari angket maka dihitung terlebih dahulu kemudian ditempatkan dalam rentang skala pesentase sebagai berikut : Nilai Jawaban ya : 1 Nilai Jawaban Tidak : 0 Dikonversikan dalam pesentase : Jawaban Ya : 1 100% : 100% Jawaban Tidak : 0 100% : 0% (sehingga tidak perlu dihitung) Perhitungan Jawaban ya dari angket : Jawaban ya rata-rata : 8.3/10 x 100% = 83% Sehingga bila digambarkan dalam skala : 0%-------------------------------------50%----- ---------------83%-----------100% Dari analisis Skala Guttman, titik kesesuaian diatas 50% yaitu 83%, sehingga dapat dikatakan Aplikasi Dampak Gunung Meletus Terhadap Lingkungan Sekitar Berbasis Multumedia mendekati sesuai. P4 9 1

6. Kesimpulan Pembuatan media interaktif ini, guna mempermudah dalam proses mitigasi sebagai media sosialisai bagi penduduk di daerah rawan bencana letusan gunung api yang dibuat dalam bentuk aplikasi berbasi multimedia interaktif mengenai letusan gunung api. Pembuatan aplikasi dampak gunung meletus terhadap lingkungan berbasi multimedia ini dibuat dengan menggunakan software Adobe Flash CS6 dan dibantu oleh software pendukung lainnya seperti Adobe Photoshop CS5 dan Total Video Converted. Bahasa pemograman yang digunakan pada aplikasi ini dengan menggunakan bahasa pemograman Action Scrips 2.0. Pada pembuatan aplikasi ini menggunakan gambar dengan format Bitmap, JPG dan PNG. Sedangkan dalam pembuatan narasi menggunakan suara musik instrumen yang berformat WAV dan MP3. Setelah dilakukan penelitian berupa penilaian aplikasi terhadap responden dapat disimpulkan bahwa dari hasil penilaian dari responden menunjukan aplikasi dampak gunung meletus terhadap lingkungan ini layak dipublikasikan dan digunakan sebagai salah satu media interaktif dalam proses mitigasi. 6.2 Saran Aplikasi ini masih diperlukan pengembangan dari segi materi dan fitur animasi lainnya, misalnya materi mengenai jenis-jenis gunung berapi yang ada di indonesia ataupun dunia agar pengetahuan dalam hal gunung berapi dapat lebih jelas. DAFTAR PUSTAKA Alzwar, 1988. Definisi Gunung Berapi. Yogyakarta: Pustaka Pelajar. ( Tanggal : 15 Maret 2015) Mayer, R.E., 2009. Multimedia Learning: Prinsip-prinsip dan Aplikasi. Yogyakarta: Pustaka Pelajar. ( Tanggal : 15 Maret 2015) Nigel, Chapman. 2004. Digital Multimedia. Wiley ( Tanggal : 15 Maret 2015) Sutopo, Ariesto Hadi. 2003. Multimedia Interaktif Dengan Flash. Yogyakarta: Graha Ilmu ( Tanggal : 15 Maret 2015) Suyanto, M. 2004. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: Andi Offset. ( Tanggal : 20 Maret 2015) Suyanto. 2012. Prinsip-prinsip Multimedia. Jakarta : Artikel. ( Tanggal : 20 Maret 2015) Wahana Komputer. 2004. Pembuatan CD Interaktif Degan Macromedia Flash Profesional 8.0. Jakarta: Salemba Infotek ( Tanggal : 20 Maret 2015) https://bpbd.malangkab.go.id/konten- 18.html. (Tanggal : 4 April 2015) http://republika.go.id. (Tanggal : 4 April 2015)