JURNAL ILMIAH MERPATI

dokumen-dokumen yang mirip
MEDIA PEMBELAJARAN MOLYMOD SENYAWA HIDROKARBON TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

MEDIA PEMBELAJARAN MOLYMOD SENYAWA HIDROKARBON DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID

JURNAL ILMIAH MERPATI

MERPATI ISSN:

RANCANG BANGUN MUSEUM DIGITAL SUBAK PADA PLATFORM ANDROID

AUGMENTED REALITY SISTEM PERIODIK UNSUR KIMIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BAGI SISWA TINGKAT SMA BERBASIS ANDROID MOBILE

Aplikasi Augmented Reality Jurusan Teknologi Informasi Universitas Udayana (AR-TI)

AUGMENTED REALITY SISTEM PERIODIK UNSUR KIMIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BAGI SISWA TINGKAT SMA BERBASIS ANDROID MOBILE

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ALAT MUSIK PIANO AUGMENTED REALITY BERBASIS DESKTOP

Badung, September I Gusti Bagus Wisnu Aditya Putra. vii

BAB I PENDAHULUAN. bentuk perkembangan teknologi tersebut adalah augmented reality (AR).

RANCANG BANGUN ANIMASI 3 DIMENSI MENDEM ARI-ARI BERBASIS ANDROID

APLIKASI AUGMENTED REALITY PEMASARAN KAWASAN PROPERTI BERBASIS ANDROID

Rancang Bangun Animasi 3 Dimensi Anyaman Bambu Khas Kebudayaan Bali Berbasis Android. Tugas Akhir

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

RANCANG BANGUN MUSEUM BALI STUDI KASUS GEDUNG TIMUR DAN GEDUNG SINGARAJA BERBASIS AUGMENTED REALITY

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN UNSUR KIMIA MENGGUNAKAN SISTEM AUGMENTED REALITY UNTUK PELAJAR SMA

APLIKASI GAME MEMBUAT GEBOGAN

MERPATI ISSN:

Jadwal Kuliah Semester Genap 2015/

RANCANG BANGUN AUGMENTED REALITY JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS UDAYANA BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

khazanah AR Edugame Ayo Cintai Lingkungan Sebagai Media Pembelajaran Siswa Sekolah Dasar informatika

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

JURNAL ILMIAH MERPATI. Vol. 3, No. 2, Agustus 2015 ISSN:

AUGMENTED REALITY MEDIA PENDUKUNG PENGENALAN KAMPUS UNIVERSITAS WAHID HASYIM SEMARANG

BAB II KAJIAN PUSTAKA. mengharapkan kenaikan angka penjualan (Suyanto, 2005).

RANCANG BANGUN APLIKASI GAME EDUKASI RINDIK PADA PLATFORM ANDROID

APLIKASI PEMBELAJARAN UNSUR-UNSUR KIMIA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY TUGAS AKHIR

Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

APLIKASI AUGMENTED REALITY BERBASIS SISTEM OPERASI ANDROID UNTUK MEDIA PEMBELAJARAN STRUKTUR MIKROORGANISME UNISEL. Makalah. Program Studi Informatika

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI ANDROID PEGENALAN GEDUNG PEMERINTAHAN KOTA BANDAR LAMPUNG

MERPATI ISSN: Vol.3, No.2, Agustus 2015

Jurusan Teknologi Informasi Fakultas Teknik Universitas Udayana

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

RANCANG BANGUN APLIKASI GAMELAN GONG KEBYAR INSTRUMEN REONG, CENG-CENG RICIK, KEMONG DAN JUBLAG BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. gabungan (Compound Annual Growth Rate) untuk produk game berbasis mobile learning

Rancang Bangun Aplikasi Konversi Bahasa Isyarat Ke Abjad Dan Angka Berbasis Augmented Reality Dengan Teknik 3D Object Tracking

Aplikasi Pengenalan Profil Negara di ASEAN Berbasis Augmented Reality

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK DENGAN PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN APLIKASI 3D SISTEM KELISTRIKAN BODY PADA KENDARAAN RINGAN (MOBIL) BERBASIS AUGMENTED REALITY. Gondangmanis, PO Box 53, Bae, Kudus 59352

RANCANG BANGUN GAME TAJOG RACE BERBASIS ANDROID

Aplikasi Peta Interaktif Berbasis Teknologi Augmented Reality Kawasan Pariwisata Pulau Bawean

Aplikasi Augmented Reality Book and Stick Wayang Kulit Panca Pandawa Berbasis Mobile

BAB I PENDAHULUAN.

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI MENGENAL HURUF KATAKANA DAN HIRAGANA BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN ANIMASI 3 DIMENSI PEMBELAJARAN SHALAT JENAZAH BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017)

Perancangan Media Promosi Augmented Reality Menggunakan Markerless Pada STMIK STIKOM Bali

Aplikasi Game Edukasi Pasang Pageh Aksara Bali Berbasis Android

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 5, No. 3, (2017) 133

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. informasi sebuah buku kepada konsumen dan juga merupakan sebuah kunci

PERNYATAAN. Denpasar, Juli Swastika Widya Mahasena

BAB III LANDASAN TEORI

APLIKASI MAGIC BOOK MEDIA PEMBELAJARAN GERAK DASAR TARI BALI MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY

RANCANG BANGUN APLIKASI GAME MOBILE WAYANG FIGHTER PADA PLATFORM ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA BASIC PROBABILITY

APLIKASI AUGMENTED REALITY ISTANA KERAJAAN KASEPUHAN DAN KANOMAN CIREBON BERBASIS ANDROID

BALANCED BALL PADA PLATFORM ANDROID DENGAN MENGGUNAKAN SENSOR ACCELEROMETER

MERPATI ISSN: Vol.4, No.1, April 2016

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS OBJEK WISATA KOTA BANDUNG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Riana Indriani Bayu Sugiarto

RANCANG BANGUN GAME KARTU SPIRIT BERBASIS ANDROID DENGAN FITUR ONLINE MULTIPLAYER

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PEMETAAN WISATA PANTAI BALI SELATAN BERBASIS ANDROID

BAB 3 METODOLOGI. 3.1 Metodologi

APLIKASI PENGENALAN KAMPUS DENGAN PERANGKAT ANDROID BERBASIS AUGMENTED REALITY Case: Laboratorium FST UAI

PERIODIKAR : APLIKASI PEMBELAJARAN PENGENALAN UNSUR PADA TABEL PERIODIK UNSUR BERBASIS AUGMENTED REALITY

GAME EDUKASI DEWATA NAWA SANGA BERBASIS ANDROID

Rancang Bangun Aplikasi Dalang Berbasis Android

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017) 96

KATA PENGANTAR Rancang Bangun Game Defense Kingdom Mengunakan Algoritma Boids Berbasis Android

PENERAPAN AUGMENTED REALITY UNTUK PEMASARAN PRODUK MENGGUNAKAN SOFTWARE UNITY 3D DAN VUFORIA

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android

PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI KATALOG RUMAH BERBASIS ANDROID

BAB II LANDASAN TEORI

RANCANG BANGUN PENGENALAN AKSARA BALI CETAK DENGAN METODE TEMPLATE MATCHING DAN LIBRARY OPENCV PADA ANDROID TUGAS AKHIR

JURNAL ILMIAH MERPATI. Vol. 5, No. 2, Agustus 2017 ISSN:

SKRIPSI. PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI KATALOG RUMAH BERBASIS ANDROID (Studi Kasus: Perumahan Muna Permai Kudus)

BAB I PENDAHULUAN. membuat aplikasi-aplikasi baru yang bertujuan untuk memberikan informasi yang

PEMANFAATAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY UNTUK PEMBELAJARAN CANDI CANDI DI INDONESIA PADA PLATFORM ANDROID

Pengembangan Aplikasi Mobile Augmented Reality sebagai Media Pembelajaran Biologi Materi Sel

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

RANCANG BANGUN GAME MEONG-MEONG PADA PLATFORM ANDROID

PEMBANGUNAN APLIKASI PANDUAN PEMBUATAN ORIGAMI MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS SMARTPHONE TUGAS AKHIR

TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID DALAM PEMBUATAN BROSUR INTERAKTIF

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

RANCANG BANGUN GAME KARTU REMI 21 DENGAN FITUR ARTIFICIAL INTELLIGENCE BERBASIS ANDROID

Aplikasi Mobile Android untuk Pemasaran Perumahan Menggunakan Metode Markerless Augmented Reality pada PT. Alifa Citra Mulia

APLIKASI AUGMENTED REALITY ANATOMI RANGKA MANUSIA MENGGUNAKAN LIBRARY VUFORIA PADA PLATFORM ios HALAMAN JUDUL

MERPATI ISSN:

Bab III. Analisa dan Perancangan Sistem

PENERAPAN BROSUR AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID. Muhammad Budi Prasetyo

Transkripsi:

JURNAL ILMIAH MERPATI Vol. 4, No. 2, Agustus 2016 ISSN: 2252-3006 Media Pembelajaran Molymod Senyawa Hidrokarbon Teknologi Augmented Reality Berbasis Android (Cardian Althea Stephanie Lahallo, A. A. Kt. Agung Cahyawan Wiranatha, Gusti Made Arya Sasmita) Rancang Bangun Game Hanoman Heroes Pada Platform Android (I Made Suryanata, I Putu Agung Bayupati, Kadek Suar Wibawa) Rancang Bangun Aplikasi Dalang Berbasis Android (Putu Risanti Iswardani, Putu Wira Buana, I Kadek Suar Wibawa) 123 134 135 142 143 154 Game Perang Pandan Menggunakan Metode Dynamic Difficulty Adjustment (Dewa Gede Anom Surya Praktiyasa, A. A. Kt. Agung Cahyawan Wiranatha, Ni Kadek Dwi Rusjayanthi) Rancang Bangun Game Tajog Race Berbasis Android (A. A. Made Arta Wijaya, I Ketut Adi Purnawan, Kadek Suar Wibawa) Rancang Bangun Game Tradisional Adu Gasing Pada Platform Android (I Wayan Widarma Eka Putra, AA.Kt.Agung Cahyawan Wiranatha, I Nyoman Piarsa) Aplikasi 3D Terrain Virtual Recreation Garuda Wisnu Kencana Cultural Park (Gede Indra Raditya Martha, Putu Agung Bayupati, Ketut Adi Purnawan) 155 165 166 177 178 187 188 194 Majalah Ilmiah Merpati merupakan wadah resmi komunikasi ilmiah tertulis yang diterbitkan secara berkala oleh Program Studi Teknologi Informasi

MERPATI ISSN: 2252 3006 Vol. 4, No. 2, Agustus 2016 Jurnal Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) merupakan jurnal elektronik yang menampilkan karya ilmiah mahasiswa Program Studi Teknologi Informasi Fakultas Teknik. Jurnal Merpati menyajikan informasi ilmiah bidang Teknologi Informasi dan Komputer berdasarkan kajian dan penelitian. Jurnal ini meliputi penelitian yang orginal dari makalah yang belum pernah dipublikasi serta telah melalui peer-reviewed yang terbit tiga kali per tahun. Jurnal Merpati diterbitkan oleh Jurusan Teknologi Informasi Fakultas Teknik Universitas Udayana. Tanggung jawab atas isi yang termuat dalam junal ini adalah para penulis bukan pada Universitas Udayana. Penanggung Jawab Dekan Fakultas Teknik Universitas Udayana Pembina Pembantu Dekan I Fakultas Teknik Universitas Udayana Pembantu Dekan II Fakultas Teknik Universitas Udayana Pembantu Dekan III Fakultas Teknik Universitas Udayana Ketua Jurusan Teknologi Informasi Fakultas Teknik Universitas Udayana Redaktur Ni Md Ika Marini Mandenni Universitas Udayana, Bali Gusti Md Arya Sasmita Universitas Udayana, Bali Penyunting I Made Sukarsa Universitas Udayana, Bali Putu Wira Buana Universitas Udayana, Bali Ni Kadek Ayu Wirdiani Universitas Udayana, Bali Desain Grafis A. A. K. Agung Cahyawan W Universitas Udayana, Bali Fotografer Kadek Suar Wibawa Universitas Udayana, Bali Sekretariat I Nyoman Piarsa Ni Kadek Dwi Rusjayanthi Alamat Penerbit Jurusan Teknologi Informasi Universitas Udayana Kampus Bukit Jimbaran Bali Telp. 0361-7853533 Website: http://ojs.unud.ac.id/index.php/merpati E-mail : merpatijurnal@yahoo.com

MEDIA PEMBELAJARAN MOLYMOD SENYAWA HIDROKARBON TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID Cardian Althea Stephanie Lahallo, A. A. Kt. Agung Cahyawan Wiranatha, I Gusti Made Arya Sasmita Jurusan Teknologi Informasi, Fakultas Teknik, Universitas Udayana Bukit Jimbaran, Bali, Indonesia, telp. +62 85102853533 e-mail: lahallostephanie@gmail.com, a.cahyawan@yahoo.com, aryasasmita88@gmail.com Abstrak Aplikasi Media Pembelajaran Molymod Senyawa Hidrokarbon Teknologi Augmented Reality Berbasis Android memuat media pembelajaran kimia kelas 3 Sekolah Menengah Atas. Materi yang digunakan dalam pembuatan aplikasi molymod adalah senyawa turunan alkana, yaitu alkil alkohol atau alkanol. Aplikasi dikembangkan menggunakan Teknologi Augmented Reality dinamis dan menggunakan marker sebagai media untuk menampilkan objek 3 dimensi. Marker yang disorot menampilkan objek 3 dimensi dari senyawa alkanol serta penamaan Trivial dan IUPAC, selanjutnya marker juga menampilkan reaksi adisi yang terjadi pada alkanol. Media Pembelajaran Molymod Senyawa Hidrokarbon Teknologi Augmented Reality Berbasis Android menampilkan 206 objek 3 dimensi dan 30 reaksi adisi. Aplikasi pembelajaran molymod diujikan kepada 20 siswa-siswi kelas 3 Sekolah Menengah Atas dengan menggunakan kuesioner dan mendapatkan hasil sangat memuaskan, yaitu 84%. Kata kunci : Molymod, Augmented Reality, Senyawa Hidrokarbon, Media Pembelajaran, Kelas 3 SMA Abstract Application media learning molymod hydrocarbon compound technology augmented reality based android load media learning chemical grade three senior high school. Matter used in making application molymod is a compound of derivative alkanes, namely alkyl alcohol or alkanol. Application developed using technology augmented reality dynamic and use marker as a medium to display object 3 dimensions. Marker who highlighted word showing object 3 dimensions of a compound alkanol and naming trivial and IUPAC, next marker also feature an addition reaction that occurs in alkanol. Media learning molymod hydrocarbon compound technology augmented reality based android showing 206 object three-dimensional and 30 an addition reaction. Application learning molymod tested to 20 the grade three senior high school using a questionnaire and get the result very satisfied, namely 84 %. Keywords : Molymod, Augmented Reality, Compounds Hydrocarbon, Learning Media, Class 3 High School 1. Pendahuluan Media pembelajaran merupakan alat yang secara fisik digunakan untuk menyampaikan isi dari suatu materi pembelajaran. Media pembelajaran dapat berupa alat yang digunakan untuk menyampaikan materi pembelajaran, yang dapat berupa film, grafik, dan video camera [1]. Mata pelajaran yang dapat dijadikan media pembelajaran, yaitu biologi, fisika, kimia dan yang lain-lain. Kimia yaitu ilmu yang mempelajari struktur suatu materi dan perubahan-perubahan yang dialami oleh materi pada proses-proses alamiah maupun dalam eksperimen yang direncanakan [2]. 123

Augmented reality sebagai penggabungan antara dunia nyata dengan dunia virtual secara real time [3]. Augmented reality secara umum merupakan kombinasi dari dunia nyata serta virtual dan berbasis 3 dimensi. Objek-objek yang digunakan dapat berupa 2 dimensi ataupun 3 dimensi. Objek tersebut diproyeksi ke dunia nyata dalam waktu yang nyata (real time). Informasi yang diproyeksi dapat dimanfaatkan untuk membantu user dalam melakukan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata. Penelitian Media Pembelajaran Molymod Senyawa Hidrokarbon dengan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android, adalah media pembelajaran molymod senyawa hidrokarbon yang dirancang untuk anak-anak kelas 3 Sekolah Menengah Atas, yaitu alkil alkohol (alkanol) dalam bentuk 3 dimensi. Program dikembangkan untuk memberikan gambaran berupa media pembelajaran kimia dengan augmented reality dan menampilkan informasi dari struktur yang disorot. Senyawa yang disorot nantinya menampilkan molymod dan menampilkan penaman secara Trivial dan IUPAC Aplikasi ini juga membuat reaksi adisi pada deret homolog alkohol. Reaksi adisi ini menggunakan atom aluminium, magnesium, dan kalium. Metodologi yang digunakan dalam pembuatan aplikasi molymod adalah System Development Life Cycle (SDLC) karena tahapantahapan pembuatan aplikasi harus berurutan. Hasil akhir dari pembuatan aplikasi molymod, yaitu Siswa-siswi dapat menggunakan teknologi smartphone mereka untuk memanfaatkan media pembelajaran. 2. Metodologi Penelitian Systems Development Life Cycle (SDLC) dengan metode Waterfall memiliki beberapa tahapan, yaitu analisis, desain, implementasi, pengujian, dan pemeliharaan [4]. Analisis dalam SDLC, yaitu untuk mengetahui kebutuhan apa saja yang diperlukan. Kebutuhan ini dapat berupa kebutuhan berupa data ataupun kebutuhan terhadap user. Tahapan dalam metode ini juga memperhitungkan biaya terhadap implementasi, testing dan maintenance. Perancangan desain dalam metode SDLC dapat berupa DFD, ERD, dan design database. Tahap implementasi yaitu tahapan dalam mengkonversi tahapan perancangan ke dalam bahasa program yang dapat dimengerti oleh komputer. Tahapan pengujian dilakukan untuk mengetahui apakah suatu sistem berjalan sesuai dengan prosedur dan terhindar dari eror. Tahapan perawatan yaitu suatu sistem sudah sesuai dengan tujuan awal. 2.1 Gambaran Umum Gambaran umum dari Media Pembelajaran Molymod Senyawa Hidrokarbon Teknologi Augmented Reality ditunjukkan pada Gambar 1. Marker dan metadata Menampilkan 3dimensi Membaca metadata Scanning Marker dan metadata Output Gambar 1. Gambaran Umum Sistem 124

MERPATI VOL. 4 NO. 2 AGUSTUS 2016 ISSN: 2252-3006 Tahap-tahapan gambaran umum sistem pada Gambar 1, yaitu membuat 3 dimensi molymod dari masing-masing senyawa. Tahap kedua yaitu pencarian dan pembuatan marker dan metadata dari masing-masing senyawa. Tata nama senyawa ini akan dibedakan menjadi dua, yaitu tata nama secara IUPAC dan tata nama secara Trivial. Ketiga tahap ini akan digabungkan menjadi satu dan dapat digunakan secara langsung oleh user. Media pembalajaran ini akan dibuat dalam bentuk buku. User akan menyorot buku yang berisikan senyawa turunan hidrokarbon alkana dengan handphone Android, lalu akan muncul bentuk 3 dimensi dari senyawa yang disorot tersebut. Marker yang digunakan di-upload ke www.developer.vuforia.com untuk mendapatkan feature. Metadata dari masing-masing marker di-upload bersamaan dengan marker. Handphone yang menyorot marker akan membaca feature dari masing-masing marker dan selanjutnya dicocokan dengan metadata dari marker tersebut dan selanjutnya 3 dimensi dari molymod akan muncul. Aplikasi ini akan memiliki fitur-fitur seperti fitur screenshot untuk menyimpan gambar yang terdapat pada layar aplikasi augmented reality senyawa turunan hidrokarbon alkana. Fitur zoom in dan zoom out digunakan untuk memperbesar dan memperkecil objek yang disorot. Fitur rotate left dan rotate right digunakan untuk memutar objek 3 dimensi. Fitur yang lainnya yaitu berupa play yang digunakan untuk memulai menyorot brosur, serta fitur exit yang digunakan untuk keluar dari aplikasi. Database Marker Kamera Akuisisi Citra Deteksi Citra Pencocokan dengan database marker rendering objek virtual Display Gambar 2. Identifikasi Marker Gambar 2 menjelaskan tentang proses identifikasi marker sehingga bisa menampilkan objek tiga dimensi. Pertama, kamera melakukan proses akuisisi citra terhadap gambar alkanol yang dijadikan sebagai marker dan citra terdeteksi. Citra gambar yang berhasil dideteksi,selanjutnya akan dilakukan proses pencocokan terhadap database marker yang sudah dibuat, jika proses pencocokan berhasil, maka dilakukan proses rendering terhadap objek virtual atau objek 3D. Citra augmented reality akan langsung ditampilkan jika proses rendering selesai dan berhasil. 2.2 Alur Sistem Alur sistem digunakan untuk mengetahui tahapan-tahapan yang terjadi dalam aplikasi Berbasis Android. 125

User System t t Sorot Marker Download objek y Tampilkan Objek y Tracking Found? y Reaksi adisi? y Download objek Tampilkan Animasi y y Tracking Found? Lanjut Tracking t Gambar 3. Alur Sistem Alur sistem Media Pembelajaran Molymod Senyawa Hidrokarbon Teknologi Augmented Reality Berbasis Android ditunjukan pada Gambar 3. Alur Sistem terdapat 2 objek,yaitu user dan sistem. User dalam alur sistem ini adalah anak-anak kelas 3 Sekolah Menengah Atas (SMA) sedangkan sistem adalah aplikasi molymod. 3. Kajian Pustaka Kajian pustaka digunakan untuk menunjang materi dalam pembuatan aplikasi Media Pembelajaran Molymod Senyawa Hidrokarbon dengan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android. 3.1 State of The Art Aplikasi Media Pendukung Pembelajaran Rumah Adat Indonesia Menggunakan Augmented Reality oleh Andy Pramono (2013) membuat visualisasi rumah adat dengan menggunakan augmented reality (AR). Aplikasi membuat media pendukung pembelajaran bagi siswa SD berupa rumah adat yang ada di Indonesia sebenyak 15 jenis rumah adat dengan menggunakan marker berwarna sebagai pemberi informasi rumah adat. Sebanyak 32 responden menyatakan media pembelajaran dapat digunakan pembelajaran di kelas. Pengambilan data yang digunakan dalam aplikasi ini meliputi instrument ahli media, ahli materi, dan angket untuk mendapatkan analisa kebutuhan dan tujuan. Hasil uji coba terhadap rata-rata visualisasi, yaitu 2,5 dan 6,4 detik [5]. Penelitian yang berjudul Augmented Reality Sistem Periodik Unsur Kimia sebagai Media Pembelajaran Bagi siswa Tingkat SMA Berbasis Android Mobile yang dilakukan oleh Primanda Nikko Wahyu Hafildha dan Endah Sudarmilah (2014) membuat sistem pembelajaran interaktif 126

sistem periodik unsur. Sistem dibuat menggunakan software Unity 3D dan Vuforia. Hasil dari penelitian adalah menampilkan augmented reality unsur kimia gologan A yang terdapat dalam tabel sistem periodik, dan latihan soal. Metode yang digunakan adalah metode System Development Life Cycle (SDLC) model Waterfall. Aplikasi mendapatkan nilai positif dari responden [6]. Pembuatan aplikasi Pembangunan Virtual Mirror Eyeglasses Menggunakan Teknologi Augmented Reality yang dilakukan oleh Zaid Arham dan Nelly Indriani W. (2012) bertujuan untuk mengurangi kerusakan kacamata yang digunakan untuk mencoba pada optik. Penelitian dibuat untuk memudahkan konsumen dalam mencoba langsung kacamata yang disukai dengan cara online. Virtual Mirror Eyeglasses merupakan aplikasi yang dibuat di mana konsumen dapat menggunakan kacamata secara virtual dengan menggunakan teknik face tracking. Hasil uji coba dari pembuatan aplikasi, yaitu menarik minat konsumen [7]. Penelitian yang berjudul Aplikasi Animasi 3 Dimensi Mendem Ari-Ari Berbasis Android yang dilakukan oleh I Gusti Agung Sagotri Mahadewi, Gusti Made Arya Sasmita, dan Kadek Suar Wibawa (2016) membuat aplikasi mengenai prosesi upacara Mendem ari-ari dengan menggunakan teknologi Augmented Reality. Output dari Aplikasi Animasi 3 Dimensi Mendem Ari-Ari Berbasis Android, yaitu berupa video secara nyata dan animasi 3 dimensi [8]. 3.2 Alkil Alkohol Alkil alkohol (alkanol) merupakan senyawa hidrokarbon yang termasuk dalam senyawa turunan alkana. Alkil alkohol mengandung gugus fungsi OH. Rumus umum untuk alkil alkohol adalah CnH2n+1OH. Tata nama alkil alkohol dibedakan menjadi dua, yaitu tata nama secara IUPAC dan tata nama secara Trivial. Aturan tata nama alikil alkohol secara IUPAC, yaitu mengganti akhiran a dengan akhiran ol sedangkan aturan tata nama Trivial dalam alkil alkohol, yaitu menyebutkan alkil yang terikat pada gugus OH dan diikuti dengan kata alkohol [9]. 3.3 Prinsip Kerja Augmented Reality Prinsip kerja Augmented Reality, yaitu mendeteksi citra berdasarkan marker yang dibuat. Kamera diarahkan ke marker, selanjutnya marker akan mendeteksi marker dan mengenali marker lalu menampilkan objek berdasarkan marker yang disorot. Marker yang tidak terdeteksi tidak akan menampilkan objek. 4. Hasil dan Pembahasan Hasil dan pembahasan akan membahas mengenai aplikasi molymod alkil alkohol. Aplikasi molymod memiliki 5 scene, yaitu: 1. Scene awal 2. Scene menu 3. Scene tutorial 4. Scene tentang 5. Scene Alkanol 4.1 Scene Awal Scene awal adalah tampilan saat aplikasi Media Pembelajaran Molymod Senyawa Hidrokarbon dengan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android dijalankan. Gambar 7. Scene Awal 127

Scene awal pada Gambar 7 muncul saat aplikasi baru dimulai. Scene ini memiliki 2 button, yaitu: play untuk memulai menggunakan aplikasi dan harus menekan button exit jika user ingin keluar dari aplikasi. 4.2 Scene menu Scene Menu tampil saat user menekan button play yang terdapat pada scene awal aplikasi Media Pembelajaran Molymod Senyawa Hidrokarbon dengan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android. Gambar 8. Menu Utama Menut utama yang ditujukkan pada Gambar 8 adalah menu utama yang terdapat pada aplikasi Berbasis Android. Button alkanol digunakan untuk memulai aplikasi dalam membaca marker. Button tentang dibuat untuk pembuat aplikasi, dan button panduan digunakan untuk mempermudah user dalam mengoperasikan aplikasi molymod. 4.3 Scene Panduan Scene Panduan memberikan informasi mengenai cara penggunaan aplikasi molymod. Gambar 9. Tampilan Menu Cara Penggunaan Tampilan menu Cara Penggunaan ditunjukkan pada Gambar 9. Tampilan ini berisikan satu button, yaitu button back. Button Back digunakan untuk kembali ke menu utama. 4.4 Scene Tentang Scene Tentang dalam aplikasi Media Pembelajaran Molymod Senyawa Hidrokarbon dengan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android memberikan informasi mengenai manfaat aplikasi. 128

Gambar 10. Tampilan Tentang Tampilan tentang pada Gambar 10 terdapat pada Aplikasi Media Pembelajaran Molymod Senyawa Hidrokarbon Teknologi Augmented Reality Berbasis Android. Scene tentang terdapat satu button yang digunakan untuk kembali ke menu utama, yaitu button Back. 4.5 Scene alkanol Tampilan aplikasi Perancangan Media Pembelajaran Molymod Senyawa Hidrokarbon dengan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android, sebagai berikut. Gambar 11. Deteksi Marker Hasil dari deteksi marker kalium metanolat terdapat pada Gambar 11. Objek yang ditampilkan berupa bentuk molymod dari kalium metanolat. Aplikasi Media Perancangan Molymod Senyawa Hidrokarbon dengan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android memiliki beberapa fitur, yaitu rotate, zoom, move, screenshot, play, pause, dan share. Objek dapat dilakukan rotate left, right, up, dan down. Fitur zoom dalam aplikasi dibedakan menjadi 2, yaitu fitur zoom in dan fitur zoom out. Fitur move digunakan untuk menggerakkan objek ke kanan, kiri, atas, dan bawah. 129

Gambar 12. Fitur Share Hasil dari aplikasi ini dapat di share ke media sosial. Gambar 12 merupakan objek yang akan di share ke Facebook. 4.6 Analisis Hasil Kuesioner Uji coba aplikasi molymod dilakukan dengan menyebarkan kuesioner ke siswa-siswi kelas 3 Sekolah Menengah Atas. Penarikan sampel digunakan untuk tepatnya suatu data yang diperlukan. Penentuan jumlah sampel dapat dihitung dengan rumus Taro Yamane. Di mana: n = jumlah sampel yang dicari N = jumlah populasi d = jumlah presisi 10 % (0,10) Jadi jumlah sampel yang dibutuhkan adalah Kuesioner yang disebarkan sebanyak 20 buah, sehingga data yang akan diolah sebanyak 20 buah. 1. Aplikasi Mudah Digunakan Berikut merupakan analisis hasil kuesioner terhadap kemudahan dalam menggunakan aplikasi yang dapat dilihat pada Tabel 1 Tabel 1. Kemudahan Penggunaan Aplikasi Sangat Setuju 5 8 40 Setuju 4 6 24 130

Cukup 3 4 12 Tidak cukup 2 1 2 Sangat tidak cukup 1 1 1 Total 20 79 (2) Jadi interpretasi berada dalam interval setuju. Disimpulkan bahwa user mudah dalam menggunakan aplikasi molymod. 2. Aplikasi Mudah dalam Menangkap Materi Berikut merupakan analisis hasil kuesioner terhadap kemudahan dalam menggunakan aplikasi dapat dilihat pada Tabel 2. Tabel 2. Mudah dalam Menangkap Materi Sangat Setuju 5 7 35 Setuju 4 8 32 Cukup 3 3 9 Tidak cukup 2 2 4 Sangat tidak cukup 1 0 0 Total 20 80 Jadi interpretasi berada dalam interval sangat setuju. Disimpulkan bahwa user mudah dalam menangkap materi yang disajikan. 3. Waktu yang diperlukan untuk Aplikasi Berikut merupakan analisis hasil kuesioner terhadap waktu yang diperlukan untuk menjalankan aplikasi dapat dilihat pada Tabel 3. Tabel 3. Waktu yang diperlukan Sangat Setuju 5 9 45 Setuju 4 6 24 Cukup 3 4 12 Tidak setuju 2 0 0 Sangat tidak setuju 1 1 1 Total 20 82 131

Jadi interpretasi berada dalam interval sangat setuju. Disimpulkan bahwa waktu yang dibututuhkan sangat baik. 4. Tampilan Desain dan Warna pada Aplikasi Berikut merupakan analisis hasil kuesioner terhadap tampilan desain dan warna aplikasi yang dapat dilihat pada Tabel 4. Tabel 4. Hasil Kuesioner Sangat Setuju 5 9 45 Setuju 4 6 24 Cukup 3 5 15 Tidak cukup 2 0 0 Sangat tidak cukup 1 0 0 Total 20 84 Jadi interpretasi berada dalam interval sangat setuju. Disimpulkan bahwa user sangat tertarik dengan desain dan warna yang digunakan dalam aplikasi molymod. 5. Tampilan Awal Aplikasi Berikut merupakan analisis hasil kuesioner terhadap kemudahan dalam menggunakan aplikasi dapat dilihat pada Tabel 5 Tabel 5 Tampilan Awal Aplikasi Sangat Setuju 5 8 40 Setuju 4 6 24 Cukup 3 4 12 Tidak cukup 2 1 2 Sangat tidak cukup 1 1 1 Total 20 79 Jadi interpretasi berada dalam interval setuju. Disimpulkan bahwa user mudah dalam menggunakan aplikasi molymod. 132

6. Performance Aplikasi terhadap Animasi yang Digunakan Berikut merupakan analisis hasil kuesioner terhadap performance aplikasi dapat dilihat pada Tabel 6. Tabel 6. Performance Aplikasi Sangat Setuju 5 10 50 Setuju 4 6 24 Cukup 3 4 12 Tidak cukup 2 0 0 Sangat tidak cukup 1 0 0 Total 20 86 Jadi interpretasi berada dalam interval sangat baik. Disimpulkan bahwa performance aplikasi terhadap animasi yang digunakan sangat baik. 7. Kemudahan Penggunaan Marker Berikut merupakan analisis hasil kuesioner terhadap kemudahan dalam penggunaan marker pada aplikasi molymod dapat dilihat pada Tabel 7. Tabel 7. Kemudahan Penggunaan Marker Sangat Setuju 5 13 65 Setuju 4 3 12 Cukup 3 3 9 Tidak cukup 2 1 2 Sangat tidak cukup 1 0 0 Total 20 88 Jadi interpretasi berada dalam interval sangat memudahkan. Disimpulkan bahwa marker sangan memudahkan user dalam menjalankan aplikasi molymod. 5. Kesimpulan Berdasarkan uji coba aplikasi Media Pembelajaran Molymod Senyawa Hidrokarbon dengan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android maka didapat beberapa simpulan, yaitu aplikasi media pembelajaran molymod berhasil dan dapat diimplementasikan dengan menggunakan teknologi Augmented Reality dengan menggunakan smartphone. Aplikasi Media Pembelajaran Molymod dengan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android mampu menampilkan hasil 3 dimensi dari senyawa turunan alkane. Hasil uji coba terhadap aplikasi molymod yang dilakukan oleh 20 responden berjalan dengan baik dan sangat bermanfaat dalam memahamai materi senyawa hidrokarbon khususnya dalam alkanol dengan hasil 82,85%. Spesifikasi smartphone 133

dapat mempengaruhi kinerja aplikasi molymod. Daftar Pustaka [1] Aryshad, Azhar. Media Pembelajaran, Jakarta: PT. Raja Grafindo Perkasa, 2010, 19. [2] Keenan, Charles W.. Kimia untuk Universitas. Erlangga. Jakarta. 2006. [3] Azuma, R.T. et al..indirect Augmented Reality, United State : Nokia Research Center Hollywood. 2011. [4] Pressman RS. Software Engineering : a practitioners approach, Mc Graw Hill Companies, Inc. 2011. [5] Pramono, Andy, Media Pendukung Pembelajaran Rumah Adat Indonesia Menggunakan Augmented Reality, Jurnal Teknik Elektro (ELTEK), 2013, Vol. 11, No. 1. [6] Primanda Nikko Wahyu Hafida, Endah Sudarmillah, Augmented Reality Sistem Periodik Unsur Kimia sebagai Media Pembelajaran bagi Siswa Tingkat SMA Berbasis Android, Jurnal Teknik Informatika, 2012, Vol. VI, No. 2. [7] Zaid Arham, Nelly Indriani W, Pembangunan Virtual Mirror Eyglasses dengan Menggunakan Teknologi Augmented Reality, Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA), 2012, Vol. I, No. 2. [8] I Gusti Agung Sagotri Mahadewi, Gusti Made Arya Sasmita, Kadek Suar Wibawa, Aplikasi Animasi 3 Dimensi Mendem Ari-Ari Berbasis Android, Jurnal Teknologi Informasi (MERPATI), 2016, Vol.4, No. 1 [9] Utami, Budi, dkk.. Kimia 3 : Untuk SMA/MA Kelas XII Program Ilmu Alam. Jakarta : Pusat Perbukuan Departemen Pendidikan Nasional. 2009. 134