Aplikasi Pengenalan Profil Negara di ASEAN Berbasis Augmented Reality
|
|
- Vera Susanto
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 Aplikasi Pengenalan Profil Negara di ASEAN Berbasis Augmented Reality, Gusti Made Arya Sasmita, Ni Kadek Dwi Rusjayanthi Jurusan Teknologi Informasi, Fakultas Teknik, Universitas Udayana Bukit Jimbaran, Bali, Indonesia Telp Abstrak Augmented reality adalah teknologi yang menggabungkan benda maya 2 dimensi ataupun 3 dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata 3 dimensi kemudian memproyeksikan benda maya dalam waktu nyata. ASEAN terdiri dari 10 Negara dari Benua Asia diantaranya yaitu Indonesia, Thailand, Malaysia, Singapura, Filipina, Brunei Darussalam,Vietnam, Laos, Myanmar dan Kamboja. Pengenalan profil negara ASEAN menggunakan buku biasa dirasa kurang mampu memberikan informasi secara maksimal. Kekurangan media penyampaian informasi yang ada maka dibangun aplikasi yang mampu menimbulkan ketertarikan pengguna dalam penyampaian informasi masing-masing negara di ASEAN pada platform Android. Perancangan aplikasi menggunakan library Vuforia dengan menggunakan marker sebagai tempat tampilnya objek 3 dimensi. Aplikasi pengenalan profil negara di ASEAN dibuat melalui beberapa tahapan yaitu pembuatan objek 3 dimensi, pembuatan marker dan pengembangan aplikasi. Objek bangunan masing-masing negara di ASEAN terdapat 10 ikon dari 10 negara. Hasil kerja aplikasi augmented reality ASEAN yaitu dalam media cetak berupa buku yang berisikan marker yang dapat menampilkan objek 3 dimensi serta narasi berupa suara penjelasan ikon negara di negara ASEAN. Kata Kunci: Android, Augmented Reality, Marker, ASEAN, Vuforia Abstract Augmented reality is a technology that combines virtual objects 2 dimensional or 3 dimensional into a real 3 dimensional environment and then projecting the virtual objects in real time. ASEAN consists of 10 countries from the continent of Asia such as Indonesia, Thailand, Malaysia, Singapore, the Philippines, Brunei Darussalam, Vietnam, Laos, Myanmar and Cambodia. The introduction of the ASEAN countries profile using regular books deemed less able to provide information to the fullest. Applications built is expected to generate interest in learning informing users of each country in ASEAN on the Android platform. Application design using Vuforia library using as a marker objects appear three-dimensional. Recognition application profile in ASEAN countries made through several stages of manufacture 3 dimensional objects, marker-making and application development. The object of each building in the ASEAN countries there are 10 icons from 10 countries. The work of augmented reality applications ASEAN, namely the print media in the form of a book containing marker that can display 3 dimensional objects and narration in the form of sound explanation icon in the ASEAN countries. Keywords: Android, Augmented Reality, Marker, ASEAN, Vuforia 1. Pendahuluan Proses pembelajaran bertugas membantu peserta didik agar dapat belajar dengan baik dan mudah dimengerti. Perkembangan terknologi juga semakin berkembang dimana teknologi informasi sangat berperan penting dalam kehidupan sehari-hari masyarakat dengan menggunakan alat bantu seperti tablet, smartphone dan lain sebagainya yang dapat digunakan kapanpun dan dimanapun. Kekurangan media pembelajaran yang ada sekarang dengan ditambahkan menggunakan teknologi augmented reality lebih menarik minat karena memberikan contoh ataupun gambaran lebih nyata melalui suatu media. Augmented Reality (AR) adalah teknologi yang menggabungkan benda maya 2 dimensi ataupun 3 dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata 3 dimensi lalu memproyeksikan benda- 155
2 benda maya tersebut dalam waktu nyata. Penggunaan AR sangat menarik dan memudahkan penggunaannya dalam mengerjakan sesuatu hal. Metode augmented reality juga memiliki kelebihan dari sisi interaktif karena menggunakan marker untuk menampilkan objek 3 dimensi (3D) tertentu yang di arahkan ke kamera smartphone. Penerapan konsep yang digunakan diharapkan dapat meningkatkan daya nalar dan daya [1]. ASEAN (Association of Southeast Asian Nations) merupakan sebuah organisasi geopolitik dan ekonomi dari negara-negara di kawasan Asia Tenggara. Indonesia merupakan salah satu bagian dari negara ASEAN. Terdapat banyak budaya-budaya dari negara ASEAN yang dapat dipelajari. Anggota ASEAN terdiri dari 10 Negara dari benua Asia yaitu Indonesia, Thailand, Malaysia, Singapura, Filipina, Brunei Darussalam, Vietnam, Laos, Myanmar dan Kamboja [2]. Pengenalan Profil Negara di ASEAN Berbasis Augmented Reality dengan menggunakan marker yang telah teridentifikasi objek 3 dimensi ikon masing-masing negara dan informasi dari negara tersebut. Aplikasi pada mobile atau smartphone yang bertujuan untuk membantu dalam pembelajaran dan pengenalan kepada masyarakat umum maupun peserta didik baik tingkat SD maupun SMP dengan memanfaatkan pembelajaran menggunakan teknologi Augmented reality untuk pengguna mobile atau smartphone berbasis Android. Aplikasi augmented reality sebagai media pengenalan batik nusantara berbasis Android ini dibangun dengan menggunakan media marker berupa gambar yang menampilkan 3 dimensi dari masing-masing jenis batik yang ada di Indonesia serta informasi mengenai batik di setiap daerah terutama di Pulau Jawa. Aplikasi tersebut menampilkan peta Indonesia sebagai menu pilihan untuk informasi batik nusantara [3]. Aplikasi animasi 3 dimensi mendem ari-ari berbasis Android merupakan salah satu tradisi umat Hindu yang dilaksanakan saat bayi baru lahir. Aplikasi Mendem Ari-ari yang dibuat dalam aplikasi berbasis Android menggunakan Autodesk Maya sebagai pemodelan dan animasi, sedangkan perancangan aplikasi Android menggunakan Unity. Hasil dari aplikasi Mendem Ari-ari dapat menjelaskan informasi mengenai prosesi upacara Mendem Ari-ari yang menampilkan objek animasi 3 dimensi dan juga video secara real atau nyata [4]. Aplikasi pada mobile atau smartphone menggunakan teknologi augmented reality dibangun yang bertujuan sebagai media yang membantu dalam pembelajaran dan penyampaian informasi berdasarkan uraian di atas. Media penyampaian informasi dapat diberikan kepada masyarakat umum maupun peserta didik baik tingkat SD maupun SMP. Kekurangan media pembelajaran dan penyampaian informasi berdasarkan yang telah ada maka dengan memanfaatkan teknologi augmented reality untuk pengguna mobile atau smartphone berbasis Android, sehingga diangkatlah tema dengan judul Aplikasi Pengenalan Profil Negara di ASEAN berbasis Augmented Reality. 2. Metodologi Penelitian Aplikasi Pengenalan Profil Negara di ASEAN Berbasis Augmented Relaity merupakan sebuah aplikasi yang diimplementasikan pada Platform Andorid untuk untuk membantu dalam pembelajaran dan pengenalan kepada masyarakat umum maupun peserta didik baik tingkat SD maupun SMP mengenali profil negara di Asia Tenggara. 2.1 Gambaran Umum Sistem Gambaran umum sistem pada aplikasi pengenalan profil negara di ASEAN ini memuat semua alur yang digunakan pada aplikasi. 156
3 2 Gambar 1. Gambaran Umum Aplikasi Gambaran umum aplikasi dapat dilihat pada flowchart Gambar 1. yang menunjukkan gambaran umum Pengenalan Profil Negara di ASEAN Berbasis Augmented Relaity. Aplikasi ini menampilkan objek ikon negara dalam bentuk 3 dimensi serta informasi ketika kamera smarthphone mendeteksi marker. 2.2 Fish Bone Fish Bone atau diagram ishikawa digunakan untuk menjabarkan beberapa masalah ataupun solusi yang dapat digunakan sebagai acuan dalam pembuatan aplikasi. Gambar 2. Fish Bone Penjabaran aplikasi pengenalan profil negara di ASEAN berbasis augmented reality pada Gambar 2. dibangun dengan menggunakan software atau tools Unity 3D dan database Vuforia. Aplikasi dapat berjalan atau berbasiskan Android dengan menggunakan marker atau penanda. Aplikasi pengenalan profil negara di ASEAN dirangcang menggunakan AR fitur. 3. Kajian Pustaka Pengumpulan teori-teori yang didapatkan dari buku atau internet maupun jurnal yang menunjang pembuatan aplikasi ini. 3.1 State of the Art Pengembangan penelitian untuk menerapkan teknologi augmented reality pada mobile berbasis Android mulai berkembang, misalnya pada bidang pendidikan. Aplikasi augmented 157
4 reality dengan tema pariwisata di Bali dibangun dengan media brosur dan smartphone Android, yaitu Augmented Reality Mobile Application of Balinese Hindu Temples: DewataAR mempromosikan tempat wisata yang ada di Bali dengan menampilkan pura atau tempat wisata tersebut ke dalam bentuk objek 3 dimensi serta video dengan informasi terkait. Selain menggunakan brosur yang telah disediakan, aplikasi augmented reality tersebut juga dapat dijalankan menggunakan uang rupiah agar memudahkan para wisatawan menggunakan aplikasi [5]. Penelitian selanjutnya adalah aplikasi augmented reality sebagai media pengenalan batik nusantara berbasis Android ini dibangun dengan menggunakan media marker berupa gambar yang menampilkan 3 dimensi dari masing-masing jenis batik yang ada di Indonesia serta informasi mengenai batik di setiap daerah terutama di Pulau Jawa. Aplikasi tersebut menampilkan Peta Indonesia sebagai menu pilihan untuk informasi batik nusantara [6]. 3.2 ASEAN (Association of Southeast Asian Nations) Perhimpunan Bangsa-Bangsa Asia Tenggara (PERBARA) atau lebih populer dengan sebutan Association of Southeast Asian Nations (ASEAN) merupakan sebuah organisasi geopolitik dan ekonomi dari negara-negara di kawasan Asia Tenggara, yang didirikan di Bangkok, 8 Agustus 1967 berdasarkan Deklarasi Bangkok oleh Indonesia, Malaysia, Filipina, Singapura, dan Thailand. Organisasi ini bertujuan untuk meningkatkan pertumbuhan ekonomi, kemajuan sosial, dan pengembangan kebudayaan negara-negara anggotanya, memajukan perdamaian dan stabilitas di tingkat regionalnya, serta meningkatkan kesempatan untuk membahas perbedaan di antara anggotanya dengan damai. ASEAN meliputi wilayah daratan seluas 4.46 juta km² atau setara dengan 3% total luas daratan di Bumi, dan memiliki populasi yang mendekati angka 600 juta orang atau setara dengan 8.8% total populasi dunia. Luas wilayah laut ASEAN tiga kali lipat dari luas wilayah daratan. Pada Tanggal 7 Januari 1984, Brunei Darussalam bergabung menjadi Anggota ASEAN yang ke-6. Negara-negara Asia Tenggara lainnya juga bergabung menjadi Anggota ASEAN seperti Vietnam (bergabung pada tanggal 28 Juli 1995), Laos dan Myanmar (bergabung pada tanggal 23 Juli 1997) kemudian pada tanggal 16 Desember 1998 Kamboja juga ikut bergabung ke dalam Organisasi ASEAN. Anggota ASEAN telah bertambah menjadi 10 Negara yaitu Indonesia, Thailand, Malaysia, Singapura, Filipina, Brunei Darussalam, Vietnam, Laos, Myanmar dan Kamboja. Logo ASEAN membawa arti ASEAN yang stabil, aman, bersatu dan dinamik. Warna logo ada 4 yaitu biru, merah, putih dan kuning. Warna tersebut merupakan warna utama lambang negara-negara ASEAN. Warna biru melambangkan keamanan dan kestabilan. Merah bermaksud semangat dan dinamisme sedangkan putih menunjukkan ketulenan dan kuning melambangkan kemakmuran. Sepuluh tangkai padi melambangkan cita-cita pelopor pembentuk ASEAN di Asia Tenggara, yaitu bersatu dan bersahabat. Bulatan melambangkan kesatuan ASEAN [2]. 3.2 Augmented Reality Augmented Reality (AR) adalah kombinasi antara dunia maya (virtual) dan dunia nyata (real) yang dibuat oleh komputer. Obyek virtual dapat berupa teks, animasi, model 3D atau video yang digabungkan dengan lingkungan sebenarnya sehingga pengguna merasakan obyek virtual berada dilingkungannya.[8] AR adalah cara baru dan menyenangkan dimana manusia berinteraksi dengan komputer, karena dapat membawa obyek virtual ke lingkungan pengguna, memberikan pengalaman visualisasi yang alami dan menyenangkan. Augmented Reality (AR) merupakan salah satu cabang di bidang teknologi yang belum terlalu lama, namun memiliki perkembangan yang sangat cepat. Perkembangan Augmented Reality pada industri mobile phone juga mempunyai perkembangan yang paling cepat [7]. Menurut Michael Haller, Mark Billinghurst dan Bruce Thomas, riset Augmented Reality bertujuan untuk mengembangkan teknologi yang memperbolehkan penggabungan secara real time terhadap digital content yang dibuat oleh komputer dengan dunia nyata. Tidak seperti teknologi Virtual Reality (VR) yang membawa user sepenuhnya ke dalam lingkungan sintetis, Augmented Reality memperbolehkan pengguna melihat objek maya tiga dimensi yang diproyeksikan terhadap dunia nyata [8]. 158
5 3.3 Unity 3D Unity 3D merupakan game engine yang dapat mempermudah game designer dalam membuat game. Bahasa pemrograman yang digunakan pada Unity 3D adalah Javasciprt, C# dan Boo. Pembuatan game dengan Unity 3D adalah dengan mendefinisikan setiap level sebagai sebuah scene yang merupakan area akses pemain ketika user memainkan game [9]. Unity 3D merupakan sebuah tools yang terintegrasi untuk membuat bentuk objek 3 dimensi pada video games atau untuk konteks interaktif lain seperti Visualisasi Arsitektur atau animasi 3D real-time. Unity tidak dirancang untuk proses desain atau modelling, dikarenakan Unity bukan tool untuk mendesain. Mendesain sesuatu menggunakan 3D editor lain seperti 3dsmax atau Blender. Banyak hal yang bisa dilakukan dengan Unity, ada fitur audio reverb zone, particle effect, dan Sky Box untuk menambahkan langit [1]. 3.4 Vuforia Vuforia Qualcomm merupakan library atau SDK (Software Development Kit) yang digunakan sebagai pendukung adanya augmented reality pada perangkat mobile seperti Android dan ios. Vuforia menganalisa gambar dengan menggunakan pendeteksi marker dan menghasilkan informasi teks, video, objek 3 dimensi atau animasi virtual pada kamera dari marker yang sudah dideteksi oleh Vuforia API. Vuforia membantu developer aplikasi augmented reality dalam membangun aplikasi karena kode dasar dari augmented reality sudah disediakan oleh library Vuforia support untuk ios, Android dan Unity3D, library Vuforia mendukung para pengembang untuk membuat aplikasi yang dapat digunakan di hampir seluruh jenis smartphone dan tablet. Vuforia memiliki fitur markerless, dengan fitur ini pengguna atau pengembang aplikasi tidak perlu menggunakan marker konvensional berbentuk kotak hitam putih. Vuforia dapat menggunakan marker berwarna atau bergambar tanpa perlu bingkai hitam pada marker. Target atau marker pada Vuforia merupakan objek pada dunia nyata yang dapat dideteksi oleh kamera, untuk menampilkan objek virtual [10]. 4. Hasil dan Pembahasan Hasil perancangan disini membahas mengenai buku profil Negara di ASEAN yang berisi marker dan beberapa tampilan Aplikasi Pengenalan Profil Negara di ASEAN Berbasis Augmented Reality meliputi: 1. Scene Splash Screen 2. Scene Main Menu 3. Scene Kamera AR 4. Scene Panduan 5. Scene Tentang 4.1 Scene Splash Screen Scene Splash screen merupakan tampilan awal saat Pengenalan Profil Negara di ASEAN Berbasis Augmented Reality sebelum masuk ke Scene Main Menu. Gambar 3 menunjukan tampilan dari Scene Splash Screen. Gambar 3. Scene Spalshscreen 159
6 Scene Splash Screen pada Gambar 3 muncul hanya beberapa detik saja setelah aplikasi dijalankan dan menuju Scene Main Menu. Tampilan Splash Screen menampilkan logo aplikasi yang digunakan, judul aplikasi dan lambang aplikasi. 4.2 Scene Main Menu Scene main menu merupakan tampilan setelah scene splash screen dijalankan yang berfungsi untuk mempermudah pengguna menjalankan aplikasi ketika ingin menuju ke aktivitas tertentu pada aplikasi. Gambar 4. Scene Main Menu Pengguna bebas memilih Menu yang ingin dijalankan pada scene main menu seperti pada Gambar 4 ketika menjalankan Aplikasi Pengenalan Profil Negara di ASEAN Berbasis Augmented Reality. 4.3 Scene Kamera AR Scene Kamera AR merupakan scene utama dari Aplikasi Pengenalan Profil Negara di ASEAN Berbasis Augmented Reality. Gambar 5. Scene Kamera AR Scene kamera AR pada Gambar 5 menampilkan objek 3 dimensi dari ikon masing negara di ASEAN ditampilkan ketika kamera smarthphone diarahkan ke marker. 160
7 4.4 Scene Panduan Scene panduan adalah scene yang ditampilkan ketika pengguna memilih button panduan pada main menu yang ditampilkan. Gambar 6. Scene Panduan Scene panduan pada Gambar 6 menampilkan kepada pengguna tentang informasi atau bantuan mengenai cara penggunaan Aplikasi Pengenalan Profil Negara di ASEAN Berbasis Augmented Reality. 4.5 Scene Tentang Scene tentang merupakan scene dari button tentang ketika pengguna memilih button Tentang pada main menu yang ditampilkan. Gambar 7. Scene Tentang Scene tentang pada Gambar 7 berjalan setelah button tentang ditekan dan menampilkan judul dari Aplikasi Pengenalan Profil Negara di ASEAN Berbasis Augmented Reality. 5. Kesimpulan Hasil uji coba dan penelitian yang telah dilakukan pada Aplikasi Pengenalan Profil Negara di ASEAN (Association Of Southeast Asian Nations) Berbasis Augmented Reality menunjukan beberapa simpulan, diantaranya unjuk kerja Aplikasi Pengenalan Profil Negara di ASEAN (Association Of Southeast Asian Nations) Berbasis Augmented Reality ini semakin dekat jarak posisi smartphone dengan marker, maka hasil pendeteksian aplikasi belum sempurna dikarenakan beratnya ukuran objek 3 dimensi yang menyebabkan pendeteksian 161
8 tidak lancar. Jenis prossesor dan resolusi kamera mempengaruhi pendeteksian dan pelacakan. Semakin tinggi prossessor dan kemampuan kamera, maka semakin baik dalam melakukan pelacakan dan pendeteksian. Survey terhadap responden yang dilakukan dari kalangan masyarakat umum dan peserta didik baik tingkat Sekolah Dasar sampai Sekolah Menengah Atas/sederajat mendapatkan hasil yaitu aplikasi sudah berhasil diimplementasikan, serta mampu menampilkan objek 3 dimensi dan narasi ikon negara di ASEAN. Daftar Pustaka [1] I Dewa Gede Wahya Dhiyatmika, I Ketut Darma Putra, Ni Made Ika Marini Mandenni. Aplikasi Augmented Reality Magic Book Pengenalan Binatang untuk Siswa TK, Jurnal Merpati, Vol.3, No [2] Bulbul Abdurahman. Belajar Dari Pemilu 2011 Dan Pemilu Sela 2013 Di Singapura : Indikasi Mulai Bertumbuhnya Kepercayaan Pada Partai Oposisi. Indonesia [3] Muh Muzamil Latif. Aplikasi Augmented Reality Sebagai Media Pengenalan Batik Nusantara Berbasis Android. Universitas Muhammadiyah Surakarta. Indonesia [4] I Gusti Agung Sagotri Mahadewi, Gusti Made Arya Sasmita, Kadek Suar Wibawa. Aplikasi Animasi 3 Dimensi Mendem Ari-ari Berbasis Android. Jurnal Merpati, Vol.3, No [5] Waruwu, A. F, Agung Bayupati, I P, Darma Putra, I K. G. Augmented Reality Mobile Application of Balinese Hindu Tamples: DewataAR, International Journal Computer and Information Security (IJCNIS), Vol.7, No [6] Muh Muzamil Latif. Aplikasi Augmented Reality Sebagai Media Pengenalan Batik Nusantara Berbasis Android. Universitas Muhammadiyah Surakarta. Indonesia [7] Ni Putu Yunita Susandi Putri, I Gede Mahendra Darmawiguna, Gede Saindra Santyadiputra. Pengembangan Aplikasi Buku Menu Rumah Makan Bebek Tepi Sawah Berbasis Augmented Reality. Jurnal Karmapati. Vol 4 No [8] Haller, Michael., Billinghurst, Mark., & Thomas, Bruce. Emerging Technologies of Augmented Reality: Interface and Design. Hersey: Idea Group Publishing. ISBN [9] Ryan Henson Craighton. Unity 3D Game Development by Example. Birmingham: Packt Publishing. 2011: [10] Wirga, E.W., et al. Pembuatan Aplikasi Augmented Book Berbasis Android Menggunakan Unity 3D. Jakarta: Universitas Gunadarma
Aplikasi Augmented Reality Jurusan Teknologi Informasi Universitas Udayana (AR-TI)
Aplikasi Augmented Reality Jurusan Teknologi Informasi Universitas Udayana (AR-TI) Desak Ayu Sista Dewi, I Ketut Gede Darma Putra, I Putu Agung Bayupati Jurusan Teknologi Informasi, Fakultas Teknik, Universitas
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
2 BAB I PENDAHULUAN Bab pendahuluan ini diuraikan mengenai latar belakang, rumusan masalah yang akan dibahas, tujuan penelitian, manfaat penelitian, batasan masalah dalam pembuatan sistem yang dijadikan
Lebih terperinciPerancangan Media Promosi Augmented Reality Menggunakan Markerless Pada STMIK STIKOM Bali
Konferensi Nasional Sistem & Informatika 2017 STMIK STIKOM Bali, 10 Agustus 2017 Perancangan Media Promosi Augmented Reality Menggunakan Markerless Pada STMIK STIKOM Bali Pande Putu Gede Putra Pertama
Lebih terperinciRANCANG BANGUN AUGMENTED REALITY JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS UDAYANA BERBASIS ANDROID
RANCANG BANGUN AUGMENTED REALITY JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS UDAYANA BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR Diajukan Guna Memenuhi Sebagian Persyaratan Dalam Rangka Menyelesaikan Pendidikan Sarjana Strata
Lebih terperinciPengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android
Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android M.RAISUL FADHA a*, YUL HENDRA a a Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Almuslim Jl. Almuslim
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Komik adalah salah satu media bacaan yang banyak diminati, baik dari kalangan anak-anak maupun orang dewasa. Komik merupakan sebuah cerita yang divisualisasikan dalam
Lebih terperinciPERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ALAT MUSIK PIANO AUGMENTED REALITY BERBASIS DESKTOP
PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ALAT MUSIK PIANO AUGMENTED REALITY BERBASIS DESKTOP TUGAS AKHIR Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan Sarjana Strata Satu (S1) Program
Lebih terperinciRANCANG BANGUN MUSEUM BALI STUDI KASUS GEDUNG TIMUR DAN GEDUNG SINGARAJA BERBASIS AUGMENTED REALITY
RANCANG BANGUN MUSEUM BALI STUDI KASUS GEDUNG TIMUR DAN GEDUNG SINGARAJA BERBASIS AUGMENTED REALITY TUGAS AKHIR Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan Sarjana
Lebih terperinciAplikasi Augmented Reality Magic Book Pengenalan Binatang untuk Siswa TK
Aplikasi Augmented Reality Magic Book Pengenalan Binatang untuk Siswa TK I Dewa Gede Wahya Dhiyatmika 1, I Ketut Gede Darma Putra 2, Ni Made Ika Marini Mandenni 3 Jurusan Teknologi Informasi, Fakultas
Lebih terperinciRANCANG BANGUN MUSEUM DIGITAL SUBAK PADA PLATFORM ANDROID
RANCANG BANGUN MUSEUM DIGITAL SUBAK PADA PLATFORM ANDROID TUGAS AKHIR Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan Sarjana Strata Satu (S1) Program Studi Teknologi
Lebih terperinciMarkerless Augmented Reality Pada Perangkat Android
Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android Yoze Rizki - 2207 100 102 Pembimbing: Mochamad Hariadi, ST.,MSc.,PhD. Cristyowidiasmoro, ST.,MT., Department of Electrical Engineering Faculty of Industrial
Lebih terperinciAPLIKASI AUGMENTED REALITY PEMASARAN KAWASAN PROPERTI BERBASIS ANDROID
TUGAS AKHIR APLIKASI AUGMENTED REALITY PEMASARAN KAWASAN PROPERTI BERBASIS ANDROID GEDE MAHENDRA WDHANA JURUSAN TEKNIK ELEKTRO FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS UDAYANA 2015 APLIKASI AUGMENTED REALITY PEMASARAN
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN Bab ini membahas mengenai latar belakang, rumusan masalah yang mendasari penelitian yang dilakukan, tujuan penelitian, manfaat penelitian, batasan masalah, dan sistematika penulisan.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi multimedia digital saat ini memungkinkan terjadinya penyampaian informasi yang interaktif dan menarik. Augmented reality dan virtual reality
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang
1 BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini akan menjelaskan mengenai latar belakang pemilihan judul skripsi Implementasi Augmented Reality (AR) pengenalan alat musik terompet reog Jawa Timur berbasis android, rumusan
Lebih terperinciBAB II KAJIAN PUSTAKA. mengharapkan kenaikan angka penjualan (Suyanto, 2005).
BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Promosi Promosi adalah upaya untuk memberitahukan atau menawarkan produk atau jasa pada konsumen dengan tujuan menarik calon konsumen untuk membeli atau mengkonsumsinya. Dengan
Lebih terperinciAplikasi Media Promosi Pemasaran Properti Bangunan Pada Bali Prefab Berbasis Augmented Reality
Konferensi Nasional Sistem & Informatika 2015 STMIK STIKOM Bali, 9 10 Oktober 2015 Aplikasi Media Promosi Pemasaran Properti Bangunan Pada Bali Prefab Berbasis Augmented Reality I Gede Harsemadi Sistem
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1. AUGMENTED REALITY Augmented reality merupakan penggabungan dari benda nyata dan maya pada lingkungan sebenarnya, dengan waktu yang bersamaan dan terdapat integrasi antar benda
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA PEMBUATAN MEDIA PUBLIKASI KOMODO BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN GAME EDUKASI DAN TEKNOLOGI AUGMENTED
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Telaah Penelitian Telaah ini digunakan sebagai bahan perbandingan antara penelitian yang sudah dilakukan dan yang akan dirancang oleh peneliti. Beberapa telaah penelitian tersebut
Lebih terperinciBAB III LANDASAN TEORI
BAB III LANDASAN TEORI Bab ini akan membahas uraian dasar teori yang akan digunakan penulis dalam melakukan perancangan dan pembuatan program yang dapat dipergunakan sebagai pembanding atau acuan di dalam
Lebih terperinciRANCANG BANGUN ANIMASI 3 DIMENSI MENDEM ARI-ARI BERBASIS ANDROID
RANCANG BANGUN ANIMASI 3 DIMENSI MENDEM ARI-ARI BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan Sarjana Strata Satu (S1) Program Studi Teknologi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN Bab ini diuraikan latar belakang, rumusan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, batasan masalah yang disusun sebagai kerangka garis besar laporan Tugas Akhir Rancang bangun Aplikasi
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini akan menjelaskan mengenai latar belakang pemilihan judul skripsi Implementasi Augmented Reality (AR) pada Pengenalan Kebudayaan Nias Berbasis Android, rumusan masalah, batasan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Alat musik merupakan suatu instrumen yang dibuat atau dimodifikasi untuk tujuan menghasilkan musik. Segala sesuatu yang memproduksi suara dan dengan cara tertentu bisa
Lebih terperinciAPLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA. Angga Maulana 1 Wahyu Kusuma 2. Abstrak
APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA Angga Maulana 1 Wahyu Kusuma 2 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri Universitas Gunadarma 1 maulanangga@yahoo.com 2 wahyukr@staff.gunadarma.ac.id
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Haji merupakan salah satu rukun Islam yang diwajibkan kepada orang yang mampu menunaikannya, yakni memiliki kesanggupan biaya serta sehat jasmani dan rohani untuk menunaikan
Lebih terperinciBAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka Adapun tinjuan pustaka pada penelitian ini dapat dilihat pada Tabel 2.1. Tabel 2. 1 Tabel Tinjauan Pustaka No Penelitian Library Metode Platform
Lebih terperinciRancang Bangun Aplikasi Augmented Reality Museum Bali Berbasis Android Studi Kasus Gedung Karangasem dan Gedung Tabanan
Rancang Bangun Aplikasi Augmented Reality Museum Bali Berbasis Android Studi Kasus Gedung Karangasem dan Gedung Tabanan I Gede Aditya Nugraha 1, I Ketut Gede Darma Putra 2, I Made Sukarsa 3 Jurusan Teknologi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Media pemebelajaran adalah salah satu komponen penting dalam
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Media pemebelajaran adalah salah satu komponen penting dalam proses pembelajaran. Pemanfaatan media pembelajaran seharusnya merupakan bagian yang mendapat perhatian
Lebih terperinciBadung, September I Gusti Bagus Wisnu Aditya Putra. vii
KATA PENGANTAR Puji syukur penulis panjatkan kehadapan Tuhan Yang Maha Esa karena atas Asung Kerta Wara Nugraha-Nya penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir dengan judul Aplikasi Augmented Reality Effect
Lebih terperinciAPLIKASI AUGMENTED REALITY ISTANA KERAJAAN KASEPUHAN DAN KANOMAN CIREBON BERBASIS ANDROID
APLIKASI AUGMENTED REALITY ISTANA KERAJAAN KASEPUHAN DAN KANOMAN CIREBON BERBASIS ANDROID Mohamad Saefudin Program Studi Sistem Informasi STMIK JAKARTA STI&K Email: saefudin@gmail.com Normalisa Fakultas
Lebih terperinciAplikasi Peta Interaktif Berbasis Teknologi Augmented Reality Kawasan Pariwisata Pulau Bawean
A615 Aplikasi Peta Interaktif Berbasis Teknologi Augmented Reality Kawasan Pariwisata Pulau Bawean Fakhrusy Luthfan Mahfuzh, Agung Budi Cahyono Departemen Teknik Geomatika, Fakultas Teknik Sipil dan Perencanaan,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi saat ini berkembang sangat pesat, hubungan interaksi manusia akan penyampaian suatu informasi adalah salah satu faktor tumbuhnya dan berkembangnya teknologi
Lebih terperinciAPLIKASI MAGIC BOOK MEDIA PEMBELAJARAN GERAK DASAR TARI BALI MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY
APLIKASI MAGIC BOOK MEDIA PEMBELAJARAN GERAK DASAR TARI BALI MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY TUGAS AKHIR HALAMAN SAMPUL Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan Sarjana
Lebih terperinciUNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA
NASKAH PUBLIKASI PENGENALAN BUDAYA PAPUA DENGAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID Disusun Sebagai Salah Satu Syarat Menyelesaikan Program Studi Strata 1 Jurusan Elektro Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah
Lebih terperinciMEDIA PEMBELAJARAN ANAK USIA DINI UNTUK PENGENALAN RAMBU LALU LINTAS MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SKRIPSI ATIKA CHAN
MEDIA PEMBELAJARAN ANAK USIA DINI UNTUK PENGENALAN RAMBU LALU LINTAS MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SKRIPSI ATIKA CHAN 111402021 PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
Lebih terperinciAUGMENTED REALITY MEDIA PENDUKUNG PENGENALAN KAMPUS UNIVERSITAS WAHID HASYIM SEMARANG
Augemented Reality Media Pendukung... (Yudhistira dkk.) AUGMENTED REALITY MEDIA PENDUKUNG PENGENALAN KAMPUS UNIVERSITAS WAHID HASYIM SEMARANG Silmi Yudhistira ¹*, Agung Riyantomo¹, Mustagfirin² ¹, ²Jurusan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penjualan pakaian merupakan salah satu lahan bisnis yang sangat berkembang saat ini. Hal ini dapat dibuktikan dengan semakin banyaknya toko-toko yang menjual berbagai
Lebih terperinciPERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR Disusun sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan Pendidikan Program Diploma
Lebih terperinciAplikasi Augmented Reality untuk Pengenalan Pola Gambar Satwa Menggunakan Vuforia
Jurnal Generic, Vol. 10, No. 1, Maret 2015, pp. 371~379 ISSN: 1907-4093 (print), 2087-9814 (online) 371 Aplikasi Augmented Reality untuk Pengenalan Pola Gambar Satwa Menggunakan Vuforia Uning Lestari 1,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Kebutuhan Teknologi berkembang seiring dengan perkembangan zaman. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai bidang ilmu,
Lebih terperinciAplikasi Augmented Reality Book and Stick Wayang Kulit Panca Pandawa Berbasis Mobile
Konferensi Nasional Sistem & Informatika 2017 STMIK STIKOM Bali, 10 Agustus 2017 Aplikasi Augmented Reality Book and Stick Wayang Kulit Panca Pandawa Berbasis Mobile I Komang Try Adi Stanaya 1), I Made
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. banyak yang menggunakan buku atau kertas poster. Teknologi multimedia
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi saat ini terjadi sangat pesat, baik teknologi informasi maupun komunikasi. Akan sangat berguna apabila teknologi yang sedang berkembang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN Penjelasan mengenai latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan, manfaat, serta sistematika penulisan dijelaskan lebih rinci pada Bab I. 1.1 Latar Belakang Aksara Bali merupakan
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. Ronald T. Azuma mendefinisikan Augmented Reality sebagai penggabungan
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Augmented Reality Ronald T. Azuma mendefinisikan Augmented Reality sebagai penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu
Lebih terperinciJurusan Teknologi Informasi Fakultas Teknik Universitas Udayana
JURNAL ILMIAH LONTAR KOMPUTER Vol. 6, No. 2, Agustus 2015 ISSN: 2088-1541 Perancangan Sistem Informasi Manajemen Rumah Sakit Modul Sarana Dan Prasarana A.A.Istri Alit Dwi Purnamaningrat, I Made Sukarsa,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. membuat aplikasi-aplikasi baru yang bertujuan untuk memberikan informasi yang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi semakin hari semakin berkembang pesat dalam berbagai aspek kehidupan. Hal ini menuntut para pengembang teknologi untuk membuat aplikasi-aplikasi
Lebih terperinciAnalisis Resolusi Kamera dan Sudut Untuk Visualisasi Alat Musik Drum Menggunakan Multi Tracking
Analisis Resolusi Kamera dan Sudut Untuk Visualisasi Alat Musik Drum Menggunakan Multi Tracking 1) Afdhol Dzikri, 2) Dwi Ely Kurniawan, 3) Bagus Wardana 1,2,3) Program Studi Teknik Multimedia dan Jaringan,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Augmented Reality adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. informasi sebuah buku kepada konsumen dan juga merupakan sebuah kunci
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Promosi dan pemasaran merupakan salah satu cara untuk menyajikan informasi sebuah buku kepada konsumen dan juga merupakan sebuah kunci utama dalam keberhasilan penulis
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian bagian komponennya dengan maksud untuk
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. kompleks. Oleh karena itu pada smartphone banyak digunakan berbagai teknologi
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dalam dunia teknologi yang semakin berkembang ini semakin dinamis dan sangat dibutuhkan oleh manusia, efisiensi menjadi salah satunya yang menjadi sangat penting.
Lebih terperinciBAB III LANDASAN TEORI. Pada bab ini akan membahas mengenai dasar teori yang berhubungan dengan penelitian yang penulis lakukan.
BAB III LANDASAN TEORI Pada bab ini akan membahas mengenai dasar teori yang berhubungan dengan penelitian yang penulis lakukan. 3.1 Definisi Huruf Hiragana Huruf hiragana melambangkan suku kata tunggal,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang
BAB I PENDAHULUAN Bab ini berisikan penjelasan mengenai pokok permasalahan yang akan dibahas yang meliputi latar belakang, rumusan masalah, tujuan, manfaat, batasan masalah dan sistematika penulisan. 1.1
Lebih terperinciAPLIKASI AUGMENTED REALITY MAGIC BOOK PENGENALAN BINATANG UNTUK SISWA TK
APLIKASI AUGMENTED REALITY MAGIC BOOK PENGENALAN BINATANG UNTUK SISWA TK TUGAS AKHIR Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan Sarjana Strata Satu (S1) Program Studi
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini menjelaskan tentang pandangan awal persoalan yang terjadi dalam penulisan laporan tugas akhir, berisi latar belakang, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir,
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Dalam analisis sistem akan dibahas bagaimana sistem yang sudah ada dan berjalan saat ini atau as-is system dengan sistem usulan atau to-be system.
Lebih terperinciAplikasi Mobile Android untuk Pemasaran Perumahan Menggunakan Metode Markerless Augmented Reality pada PT. Alifa Citra Mulia
Aplikasi Mobile Android untuk Pemasaran Perumahan Menggunakan Metode Markerless Augmented Reality pada PT. Alifa Citra Mulia Taupik Hidayat Jurusan Teknik Informatika STMIK Amik Riau taupik_hdy@gmail.com
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Indonesia memiliki kekayaan budaya yang sangat melimpah. Salah satunya adalah
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Indonesia memiliki kekayaan budaya yang sangat melimpah. Salah satunya adalah alat musik daerah, dimana hampir setiap daerah mempunyai alat musik khas daerahnya
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. gabungan (Compound Annual Growth Rate) untuk produk game berbasis mobile learning
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Selama periode tahun 2013-2018, di Amerika Utara tingkat pertumbuhan tahunan gabungan (Compound Annual Growth Rate) untuk produk game berbasis mobile learning sebesar
Lebih terperinciAPLIKASI AUGMENTED REALITY ANATOMI RANGKA MANUSIA MENGGUNAKAN LIBRARY VUFORIA PADA PLATFORM ios HALAMAN JUDUL
APLIKASI AUGMENTED REALITY ANATOMI RANGKA MANUSIA MENGGUNAKAN LIBRARY VUFORIA PADA PLATFORM ios HALAMAN JUDUL TUGAS AKHIR Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan
Lebih terperinciPENGENALAN HEWAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN
PENGENALAN HEWAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN NINA NURIANA a a Jurusan Teknik Informatika Fakultas Ilmu Komputer Universitas Almuslim Jln. Almuslim Tlp. (0644) 41384, Fax. 442166
Lebih terperinciPENERAPAN AUGMENTED REALITY DENGAN KONTEN 3D MODELLING SEBAGAI SARANA BRANDING MULTIMEDIA KREATIF
PENERAPAN AUGMENTED REALITY DENGAN KONTEN 3D MODELLING SEBAGAI SARANA BRANDING MULTIMEDIA KREATIF Citra Devi Murdaningtyas, Laras Intansari, Artiarini Kusuma N. Prodi Teknologi Multimedia Broadcasing,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN I - 1
BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini akan dibahas mengenai latar belakang masalah, identifikasi masalah, rumusan masalah, batasan masalah yang mendefinisikan ruang lingkup penelitian tugas akhir, tujuan penelitian,
Lebih terperinciPENGENALAN WARNA DAN BENTUK UNTUK ANAK USIA 4-6 TAHUN BERBASIS AUGMENTED REALITY
pissn: 2442-3386 eissn: 2442-4293 Vol 2 No 1 January 2016, 75-82 PENGENALAN WARNA DAN BENTUK UNTUK ANAK USIA 4-6 TAHUN BERBASIS AUGMENTED REALITY Maria Ulfah 1, Emmy Wahyuningtyas 2, Beny Y.V. Nasution
Lebih terperinciAPLIKASI AUGMENTED REALITYMEWIRAMA KEKAWIN RAMAYANA BERBASIS ANDROID
APLIKASI AUGMENTED REALITYMEWIRAMA KEKAWIN RAMAYANA BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan Sarjana Strata Satu (S1) Program Studi
Lebih terperinciPEMBANGUNAN APLIKASI PANDUAN PEMBUATAN ORIGAMI MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS SMARTPHONE TUGAS AKHIR
PEMBANGUNAN APLIKASI PANDUAN PEMBUATAN ORIGAMI MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS SMARTPHONE TUGAS AKHIR Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Sarjana Teknik Informartika Oleh:
Lebih terperinciANALISIS RESOLUSI KAMERA DAN SUDUT UNTUK VISUALISASI ALAT MUSIK DRUM MENGGUNAKAN MULTI TRACKING
ANALISIS RESOLUSI KAMERA DAN SUDUT UNTUK VISUALISASI ALAT MUSIK DRUM MENGGUNAKAN MULTI TRACKING 1Afdhol Dzikri, 2 Dwi Ely Kurniawan, 3 Bagus Wardana 1,2,3) Program Studi Teknik Multimedia dan Jaringan,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. yang terdiri dari berbagai suku-suku yang terbentuk menjadi satu kesatuan Republik
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Indonesia merupakan bangsa yang kaya akan keanekaragaman budaya yang terdiri dari berbagai suku-suku yang terbentuk menjadi satu kesatuan Republik Indonesia.
Lebih terperinciPengenalan Teks pada Objek-Objek Wisata di Sulawesi Utara dengan Teknologi Augmented Reality
E-Journal Teknik Informatika Vol 12, No.1 (2017) ISSN : 2301-8364 1 Pengenalan Teks pada Objek-Objek Wisata di Sulawesi Utara dengan Teknologi Augmented Reality Rendy F. Raranta 1), Alicia A. E. Sinsuw
Lebih terperinciPENGENALAN ALAT MUSIK KARO DENGAN METODE AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID
PENGENALAN ALAT MUSIK KARO DENGAN METODE AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID 1 Irwantono Wijaya, 2 Ummul Khair, 3 Rahmad Syah 1,2,3 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Tinggi Teknik Harapan Medan Jl.
Lebih terperinciBAB III DASAR TEORI 3.1. Pakaian Adat Indonesia
BAB III DASAR TEORI Bab ini akan membahas uraian dasar teori yang akan digunakan penulis dalam melakukan perancangan dan pembuatan program yang dapat dipergunakan sebagai pembanding atau acuan di dalam
Lebih terperinciNASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Riana Indriani Bayu Sugiarto
PEMBUATAN AUGMENTED REALITY TENTANG PENGENALAN HEWAN UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE IMAGE TRACKING VUFORIA PADA TK MEKAR SIWI NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Riana Indriani 12.01.3067
Lebih terperinciPerancangan Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Huruf Dan Angka Berbasis Augmented Reality
Perancangan Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Huruf Dan Angka Berbasis Augmented Reality Nurul Huda [1], Fitri Purwaningtias [2] Universitas Bina Darma, Jln.Jenderal Ahmad Yani No.02. Palembang [1][2] Nurul_huda@binadarma.ac.id
Lebih terperinciAPLIKASI PENGENALAN KAMPUS DENGAN PERANGKAT ANDROID BERBASIS AUGMENTED REALITY Case: Laboratorium FST UAI
APLIKASI PENGENALAN KAMPUS DENGAN PERANGKAT ANDROID BERBASIS AUGMENTED REALITY Case: Laboratorium FST UAI Riri Safitri 1), Muhammad Hasan Rusdi 2), Muhammad Rizqa Aulia 3) 1),2),3 ) Teknik Informatika,
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sekolah dasar merupakan tempat di mana para siswa mendapatkan pembelajaran yang paling mendasar sebelum mereka pada akhirnya dapat bersekolah dijenjang yang lebih tinggi
Lebih terperinciJurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017) 96
Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017) 96 APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATERI PEMBELAHAN SEL DALAM MATA PELAJARAN BIOLOGI Tonny Haryanto 1, Hengky
Lebih terperinciAPLIKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN KHAS TORAJA ( UKIRAN ) BERBASIS ANDROID
APLIKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN KHAS TORAJA ( UKIRAN ) BERBASIS ANDROID Suryadi Hozeng 1), Asrul Syam 2) 1)2) Program Studi Teknik Informatika STMIK Dipanegara Makassar Jl Perintis Kemerdekaan Km.9, Makassar
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Hiburan merupakan kebutuhan manusia yang tidak dapat dikatakan sebagai kebutuhan sekunder lagi. Setiap orang pasti membutuhkan hiburan di sela-sela kesibukan yang
Lebih terperinciAPLIKASI GAME MEMBUAT GEBOGAN
APLIKASI GAME MEMBUAT GEBOGAN TUGAS AKHIR Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan Sarjana Strata Satu (S1) Program Studi Teknologi Informasi RANIS CINTHIANINGRUM
Lebih terperinciAPLIKASI PEMBELAJARAN UNSUR-UNSUR KIMIA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY TUGAS AKHIR
APLIKASI PEMBELAJARAN UNSUR-UNSUR KIMIA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY TUGAS AKHIR Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang
Lebih terperinciMEDIA PEMBELAJARAN MOLYMOD SENYAWA HIDROKARBON TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID
MEDIA PEMBELAJARAN MOLYMOD SENYAWA HIDROKARBON TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID Cardian Althea Stephanie Lahallo, A. A. Kt. Agung Cahyawan Wiranatha, I Gusti Made Arya Sasmita Jurusan Teknologi
Lebih terperinciPENERAPAN AUGMENTED REALITY UNTUK PEMASARAN PRODUK MENGGUNAKAN SOFTWARE UNITY 3D DAN VUFORIA
Jurnal Teknik Mesin (JTM): Vol. 06, Edisi Spesial 2017 74 PENERAPAN AUGMENTED REALITY UNTUK PEMASARAN PRODUK MENGGUNAKAN SOFTWARE UNITY 3D DAN VUFORIA Gun Gun Maulana 1,2 1 Teknik Elektromekanik, Program
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Setiap negara di dunia memiliki kebudayaan masing-masing yang tidak
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kebudayaan sangat erat hubungannya dengan masyarakat. Melville J. Herskovits dan Bronislaw Malinowski mengemukakan bahwa segala sesuatu yang terdapat dalam masyarakat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. suara, video, animasi, virtual 3D, dan sebagainya bisa diakses bisa diakses kapan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Saat ini, pesatnya perkembangan teknologi telah membawa banyak perubahan dalam berbagai aspek kehidupan manusia. Salah satu aspek tersebut adalah dalam hal
Lebih terperinciAplikasi Augmented Reality Keadaan Geografis Negara di Asia Tenggara
Aplikasi Augmented Reality Keadaan Geografis Negara di Asia Tenggara Nama : Yeremia Ayunda Christine NPM : 17112805 Jurusan : Sistem Informasi Pembimbing : Dr. Fenni Agustina, SKom., MMSI. PENDAHULUAN
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Salah satu kajian fiqih yang paling sering dipraktekkan yakni kajian masalah shalat. Memandang dari aspek teori shalat merupakan salah satu masalah ibadah yang amat
Lebih terperinciL A P O R A N S K R I P S I
L A P O R A N S K R I P S I IMPLEMENTASI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY MARKERLESS SEBAGAI MEDIA PENGENALAN HISTORICAL UNIVERSITAS MURIA KUDUS BERBASIS ANDROID TAJUL ALWI NIM. 201451008 DOSEN PEMBIMBING Tri
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dalam setiap lembar uang kertas yang kita gunakan, selalu ada gambar pahlawan. Gambar-gambar pahlawan ini ada di lembar uang yang kita gunakan sehari-hari supaya kita
Lebih terperinciABSTRAK. : Rancang Bangun Aplikasi untuk Pengenalan Objek Wisata dengan Augmented Reality (Studi Kasus: Objek Wisata Garuda Wisnu Kencana)
Judul Nama : Rancang Bangun Aplikasi untuk Pengenalan Objek Wisata dengan Augmented Reality (Studi Kasus: Objek Wisata Garuda Wisnu Kencana) : I Ketut Arta Kusuma Atmaja NIM : 1208605064 Pembimbing I Pembimbing
Lebih terperinciAugmented Reality Bangunan Bersejarah Berbasis Android (Studi Kasus : Istana Siak Sri Indrapura)
IJCCS, Vol.x, No.x, July xxxx, pp. 1~5 IT Journal Research and Development e-issn: 2528-4053 Augmented Reality Bangunan Bersejarah Berbasis Android (Studi Kasus : Istana Siak Sri Indrapura) Ause Labellapansa
Lebih terperinciBAB II. TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Tabel 2.1 menunjukan perbandingan penelitian dalam bidang augmented
BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Tabel 2.1 menunjukan perbandingan penelitian dalam bidang augmented reality yang sudah dilakukan dengan penelitian ini. Tabel 2.1 Perbandingan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Augmented Reality (AR) merupakan penggabungan objek virtual dengan objek nyata. Tujuan utama dalam teknologi ini untuk memproyeksikan benda-benda maya ke lingkungan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERMASALAHAN DAN KEBUTUHAN 3.1.1 Analisa Permasalahan Media pembelajaran pengenalan hewan untuk anak-anak pada umumnya berada pada media berupa buku, dan video.
Lebih terperinciAPLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN TEMATIK UNTUK ANAK TK BERBASIS ANDROID
APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN TEMATIK UNTUK ANAK TK BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR Diajukan Guna Memenuhi Sebagian Persyaratan Dalam Rangka Menyelesaikan Pendidikan Sarjana Strata Satu (S1) Program Studi Teknologi
Lebih terperinciRANCANG BANGUN APLIKASI 3D SISTEM KELISTRIKAN BODY PADA KENDARAAN RINGAN (MOBIL) BERBASIS AUGMENTED REALITY. Gondangmanis, PO Box 53, Bae, Kudus 59352
RANCANG BANGUN APLIKASI 3D SISTEM KELISTRIKAN BODY PADA KENDARAAN RINGAN (MOBIL) BERBASIS AUGMENTED REALITY Farid Eka Dharma 1*, Tri Listyorini 1,AnastasyaLatubessy 1 1 Program Studi Teknik Informatika,
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1.Analisis Masalah Penelitian ini bertujuan menghasilkan aplikasi yang menarik, dan mengedukasi masyarakat terhadap object koleksi Museum Aceh. Penelitian ini
Lebih terperinciPEMBUATAN AUGMENTED REALITY TENTANG PENGENALAN HEWAN UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE IMAGE TRACKING VUFORIA
PEMBUATAN AUGMENTED REALITY TENTANG PENGENALAN HEWAN UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE IMAGE TRACKING VUFORIA Riana Indriani 1), Bayu Sugiarto 2), Agus Purwanto 3) 1), 2) Teknik
Lebih terperinciRANCANG BANGUN APLIKASI GAME EDUKASI RINDIK PADA PLATFORM ANDROID
RANCANG BANGUN APLIKASI GAME EDUKASI RINDIK PADA PLATFORM ANDROID TUGAS AKHIR Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan Program Sarjana Strata Satu (S1) Program Studi Teknologi
Lebih terperinciAnalisis Penerapan Antarmuka Alamiah pada Buku Interaktif Augmented Reality ARca Meggunakan MDA framework
Analisis Penerapan Antarmuka Alamiah pada Buku Interaktif Augmented Reality ARca Meggunakan MDA framework Andria Kusuma Wahyudi Teknik Elektro Universitas Gadjah Mada Yogyakarta Jl. Grafika 2 Kampus UGM,
Lebih terperinci