BAB I 1 PENDAHULUAN. Bank Indonesia terhadap perkembangan bisnis properti komersial di Indonesia

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Visualisasi 3 Dimensi Desain Interior Perabotan Rumah Berbasis Augmented Reality Pada Mobile Phone Dengan Sistem Operasi Android

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai

BAB I PENDAHULUAN. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai

BAB 1 PENDAHULUAN. terdapat di alam semesta, Pada materi pendidikan anak Sekolah Dasar, pengenalan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. terdapat perkembangan teknologi augmented reality (AR). Augmented reality

Interior Design in Augmented Reality Environment

BAB III LANDASAN TEORI

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android

BAB I PENDAHULUAN. yang terdiri dari berbagai suku-suku yang terbentuk menjadi satu kesatuan Republik

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Media pemebelajaran adalah salah satu komponen penting dalam

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. banyak yang menggunakan buku atau kertas poster. Teknologi multimedia

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Interior Design in Augmented Reality Environment

BAB I PENDAHULUAN. Kehidupan yang semakin modern menuntut manusia untuk selalu

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Aplikasi Peta Interaktif Berbasis Teknologi Augmented Reality Kawasan Pariwisata Pulau Bawean

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam setiap aktivitas kegiatannya. IMK (Interaksi Manusia dan Komputer) merupakan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. informasi sebuah buku kepada konsumen dan juga merupakan sebuah kunci

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi Informasi khususnya Game Technology cukup pesat. Game

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. kompleks. Oleh karena itu pada smartphone banyak digunakan berbagai teknologi

INTERACTIVE WALKTHROUGH GEDUNG D3 PENS-ITS

BAB 1 PENDAHULUAN. Augmented Reality menjadi semakin luas. Teknologi Computer Vision berperan

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI

BAB I PENDAHULUAN. perkotaan sebanyak jiwa (49,79 persen) dan di daerah pedesaan

BAB III DASAR TEORI 3.1. Pakaian Adat Indonesia

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

Implementasi Augmented Reality pada Pemodelan Tata Surya

TUGAS AKHIR. Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Sarjana Teknik Informatika

Perancangan Media Promosi Augmented Reality Menggunakan Markerless Pada STMIK STIKOM Bali

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. gabungan (Compound Annual Growth Rate) untuk produk game berbasis mobile learning

BAB I PENDAHULUAN. bentuk perkembangan teknologi tersebut adalah augmented reality (AR).

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. Dalam melakukan komunikasi dibutuhkan pemahaman antara pihak yang

BAB I PENDAHULUAN. sandang ini merupakan kebutuhan primer dalam kehidupan sehari-hari

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

ABSTRAK. Kata Kunci : Augmented Reality, Webcam, Tiga Dimensi, Visualisasi, Denah

PERANGKAT LUNAK PENGENALAN UANG KERTAS SEBAGAI ALAT BANTU TUNANETRA DENGAN KELUARAN AUDIO

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini menekankan pada objek virtual tiga dimensi gedung-gedung

PEMBUATAN BROSUR PERUMAHANA BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN PERMODELAN 3D ABSTRAKS

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID DALAM PEMBUATAN BROSUR INTERAKTIF

BAB I PENDAHULUAN. dalam memasarkan beberapa produk (Priyambudi dan Hidayat, 2013). memaksa perusahaan untuk lebih memperhatikan lingkungan yang dapat

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Perkembangan mobile phone pada saat ini semakin condong ke arah

1. BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. maya yang ada pada komputer. Sejalan dengan perkembangan tersebut, terdapat

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Media dalam belajar saat ini memang sudah sangat berkembang di

BAB I PENDAHULUAN.

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017) 96

BAB I PENDAHULUAN. satunya yang sedang marak saat ini adalah teknologi smartphone atau. telepon seluler. Pemanfaatan smartphone dikarenakan mampu

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi berjalan sangat pesat di era global ini. Teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

LATAR BELAKANG Keindahan dari tanaman menarik untuk diteliti Keinginan untuk memodelkan pertumbuhan tanaman yang lebih nyata/riil Keinginan agar visua

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

VISUALISASI GERAKAN OBJEK 3D PADA AUGMENTED REALITY DENGAN DETEKSI TUMBUKAN BERBASIS BOUNDING BOX

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

RANCANG BANGUN APLIKASI 3D SISTEM KELISTRIKAN BODY PADA KENDARAAN RINGAN (MOBIL) BERBASIS AUGMENTED REALITY. Gondangmanis, PO Box 53, Bae, Kudus 59352

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 LANDASAN TEORI. Ronald T. Azuma mendefinisikan Augmented Reality sebagai penggabungan

ABSTRAK. : augmented reality, magic book, CBSE, MVC, frame rate

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi sendiri telah berkembang

BAB 1 PENDAHULUAN. Indonesia memiliki kekayaan budaya yang sangat melimpah. Salah satunya adalah

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)

BAB 1 PENDAHULUAN. dunia nyata dengan dunia virtual melalui platform digital seperti personal

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN UNSUR KIMIA MENGGUNAKAN SISTEM AUGMENTED REALITY UNTUK PELAJAR SMA

BAB III LANDASAN TEORI. Pada bab ini akan membahas mengenai dasar teori yang berhubungan dengan penelitian yang penulis lakukan.

Augmented Reality Bangunan Bersejarah Berbasis Android (Studi Kasus : Istana Siak Sri Indrapura)

PENGENALAN HEWAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. Setiap negara di dunia memiliki kebudayaan masing-masing yang tidak

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017)

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ALAT MUSIK PIANO AUGMENTED REALITY BERBASIS DESKTOP

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

AUGMENTED REALITY MEDIA PENDUKUNG PENGENALAN KAMPUS UNIVERSITAS WAHID HASYIM SEMARANG

Transkripsi:

BAB I 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Bisnis properti di Indonesia terus berkembang. Hasil survei dan analisa Bank Indonesia terhadap perkembangan bisnis properti komersial di Indonesia dari tahun 2012 hingga 2014 selalu menunjukkan peningkatan [1]. Untuk mendukung perkembangan bisnis properti tersebut maka diperlukan perancangan tata ruang dalam yang baik dan sesuai dengan keinginan pelanggan. Dalam melakukan perancangan seorang perancang menggunakan berbagai teknik dalam menggambarkan rancangan kepada pelanggan. Salah satu cara yang digunakan untuk menggambarkan ide atau gambaran tata ruang adalah menggunakan pembuatan maket. Maket adalah sebuah bentuk tiga dimensi yang meniru sebuah benda atau objek dan biasanya memiliki skala. Sebelum membuat maket dalam bentuk nyata maka dapat dilakukan perancangan melalui perangkat lunak, seperti sketchup dan sebagainya. Kemudian digambarkan secara nyata dalam bentuk maket, dengan bahan yang biasanya menggunakan kayu, kertas, tanah liat dan sebagainya [2]. Penggunaan teknik yang demikian baik dalam perancangan dengan perangkat lunak ataupun pembuatan maket membutuhkan waktu yang lama dan biaya [3] apabila terjadi pengubahan rancangan awal yang diinginkan oleh pelanggan sebelum ditawarkan ulang kepada pelanggannya. Karena memperhatikan keinginan pelanggan merupakan hal yang penting untuk 1

2 memperoleh kepuasan pelanggan, maka rancangan properti yang dikerjakan dengan baik dan cepat harus dipertimbangkan. Oleh karena itu, untuk mempercepat proses perancangan tata ruang dalam, dibutuhkan metode desain dan visualisasi tata ruang khusus. Metode visualisasi saat ini beragam dan dapat diwujudkan dengan berbagai cara. Tidak hanya visualisasi didalam kondisi lingkungan maya namun dapat dilakukan dalam waktu nyata. Salah satu teknologi yang dapat digunakan tersebut adalah augmented reality (AR). Augmented reality (AR) merupakan metode penggabungan dunia nyata dan maya, bersifat interaktif dalam waktu nyata. AR juga dapat dilakukan dalam visualisasi dua dimensi ataupun tiga dimensi [4]. Dengan demikian penggunaan teknologi AR ini dibandingkan dengan aplikasi yang hanya virtual lebih baik karena dapat terasa lebih realistis. Aplikasi AR dalam memproyeksikan objek maya ke dalam ruang nyata memerlukan metode tracking. Metode tracking dibedakan berdasarkan penggunaan marker, yaitu marker dan markerless [5]. Marker AR merupakan aplikasi AR yang memanfaatkan bentuk gambar unik sebagai penanda agar dapat dikenali oleh aplikasi, sehingga dapat menampilkan objek maya di waktu dan lingkungan nyata. Objek tersebut akan tertampilkan di atas atau di dekat gambar unik (marker) yang dibuat pada layar [6]. Sedangkan pada metode Markerless AR, untuk tracking memanfaatkan objek nyata tanpa menggunakan gambar unik. Contoh objek nyatanya adalah pengenalan wajah [5].

3 Oleh karena itu, pada penelitian kali ini, penulis mengangkat penelitian tentang penerapan augmented reality pada tata ruang dalam bangunan. 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan sebelumnya, maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah lamanya proses dalam penentuan rancangan tata letak ruang dalam bangunan dan banyaknya biaya yang dibutuhkan. 1.3 Batasan Penelitian Batasan dari penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Perangkat lunak ini dikembangkan berbasiskan desktop, sehingga beberapa keterbatasan seperti kurangnya mobilitas yang akan mempengaruhi keluasan penggunaan aplikasi ini pada perangkat selain desktop seperti mobile atau web. 2. Pada saat pengembangan aplikasi ini, marker yang digunakan adalah model tiruan dan terbatas jumlahnya, sehingga tingkat sensitifitas perangkat yang dikembangkan akan lebih rendah. 1.4 Tujuan Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah: 1. Mengembangkan perangkat lunak yang mendeteksi suatu marker dan memberikan dampak perubahan penataan tata ruang bangunan secara lebih cepat.

4 2. Mengembangkan perangkat lunak yang mampu memberikan visualisasi tiga dimensi tata ruang bangunan lebih dari satu ruang. 1.5 Manfaat Penelitian Manfaat dari penelitian ini adalah: 1. Bagi Akademis 1.1 Meningkatkan pengetahuan dan mampu memahami konsep augemted reality serta penerapannya. 1.2 Mampu mengimplementasikan penggunaan augmented reality dalam bentuk perangkat lunak desktop. 2. Bagi Bisnis dan Perancang Bangunan 2.1 Memudahkan para perancang bangunan untuk memenuhi kebutuhan pelanggannya dalam menyesuaikan rancangan tata ruangan dengan lebih cepat. 2.2 Berpotensi untuk mendorong daya saing bisnis properti dengan menggunakan teknologi yang lebih cepat dan lebih baik. 1.6 Keaslian Penelitian Penelitian ini tidak dilakukan untuk menguji hipotesis baru melainkan melakukan pengembangan perangkat lunak yang digunakan untuk menampilkan tata ruang dalam bangunan. Perbandingan penelitian yang dilakukan dengan penelitian terdahulu pada Tabel 1.1.

5 Tabel 1.1 Penelitian Terdahulu Penelitian Penanda Library / Engine Implementasi Raju Rathod, George Philip.C, Vijay Kuma B.P (2014) [7] Single AR SDK, Unity 3D Interior Christian Patrik, Rohit Sabloak, Johannes Petrus, Yoannita (2013) [8] Single D`Fussion, Eclipse Desain interior Ully Asfari, Bambang Setiawan, Nisfu Asrul Sani (2012) [9] Multiple ARToolkit, Unity 3D Ruang tiga dimensi gedung serba guna Viet Toan Phan, Seung Yeon Choo (2010) [10] Multiple ARToolkit, 3DSMax Desain interior Yap Hwa Jen, Zahari Taha, Eng Tat Hong, Chew Jouh Yeong (2005) [11] Single OpenCV, OpenGL - Penelitian yang dilakukan Multiple OpenCV, OpenGL Tata Ruang Dalam Bangunan Berdasarkan tinjauan dari penelitian terdahulu maka dilakukan penelitian untuk melakukan rancangan tata letak ruang dalam bangunan menggunakan metode penanda yang banyak dengan library OpenCV dan OpenGL.

6 1.7 Sistematika Penulisan BAB I: PENDAHULUAN Pada bab ini membahas latar belakang diangkatnya penelitian, rumusan masalah, batasan dalam penelitian, tujuan penelitian, manfaat penelitian, keasliaan penelitian, dan sistematika didalam penulisan laporan. BAB II: TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI Pada bab ini dijelaskan teori-teori dan penelitian terdahulu yang dapat digunakan sebagai acuan dan dasar dalam penelitian. BAB III: METODOLOGI PENELITIAN Pada bab ini dijelaskan metode yang digunakan dalam penelitian meliputi alat dan bahan, tahapan dan alur penelitian, serta pertanyaan penelitian. BAB IV: HASIL DAN PEMBAHASAN Pada bab ini dijelaskan hasil dari penelitian, pengujian dan pembahasannya. BAB V: KESIMPULAN DAN SARAN Pada bab ini ditulis kesimpulan akhir dari penelitian dan saran untuk pengembangan penelitian selanjutnya.