BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. populasi kucing bahkan mencapai ekor ( 5 Mei 2014).

1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1 Universitas Kristen Maranatha

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1. 1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pengetahuan yang diberikan kepadanya. Menurut Peraturan Pemerintah Republik

BAB 1 PENDAHULUAN. xix

BAB I PENDAHULUAN. Fenomena saat ini menunjukkan bahwa penggunaan produk-produk alami

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. dan kapan cerita itu diceritakan. Salah satu dari cerita klasik yang terkenal

1.1 BAB I 1.2 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Lingkungan hidup tidak dapat terlepas dari aktivitas berbagai makhluk hidup

BAB I PENDAHULUAN. Anak pada usia dini tumbuh dengan cepat, sehingga mereka sering melewatkan

Tugas Akhir ~~ PERANCANGAN BUKU VISUAL DEWA RUCI ~~ Mahasiswa / RijalMuttaqin pembimbing / RahmatsyamLakoro,S.Sn,MT.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Menurut dr. Andre Yanuar, MD, M.Med, FICS, yang diwawancarai melalui via e-

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Setiap produk memiliki suatu image yang unik untuk dijual ke pasar, sehingga

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1 Universitas Kristen Maranatha

Insomnia merupakan gangguan tidur yang memiliki berbagai penyebab. Menurut Kaplan dan Sadock (1997), insomnia adalah kesukaran dalam memulai atau

BAB I PENDAHULUAN. target pasar bagi perusahan-perusahan bakery di Indonesia untuk meraih profit di

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

JUDUL PROPOSAL (MAKSIMAL 12 KATA)

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha

PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI SEJARAH MUSIK KERONCONG. Antonius Natali P

BAB I PENDAHULUAN. pengorbanan yang telah diberikan baik dari jiwa dan raga. membawa ilmu fotografi melalui sekolah-sekolahyang didirikan Belanda.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. daerah di Indonesia mempunyai kebudayaan dan adat istiadatnya sendiri. Dari

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

I. PENDAHULUAN. terhadap eksistensi dan ketahanan hidup manusia, baik dari segi kuantitas maupun

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permasalahan

BAB I PENDAHULUAN. 1 Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN. Selain itu, buah juga sangat bermanfaat terutama jika kita mengkonsumsi buah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. anggapan orang dengan kata bir yang berarti minuman yang mengandung alkohol

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Bengkulu merupakan salah satu Kota yang berada di Pulau Sumatra. Terdapat empat

BAB V PENUTUP. 5.1 Kesimpulan

BAB I PENDAHULUAN. tersebut menjadi pelajaran wajib untuk Taman Kanak-Kanak (TK). Terkadang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penciptaan

BAB I PENDAHULUAN. Film animasi di Indonesia sudah berkembang dengan baik. Aloysius dalam

BAB I PENDAHULUAN. Masa kanak-kanak merupakan gambaran awal manusia, dimana anak-anak

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang


BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permasalahan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. perkembangan gaya hidup. Pusat Promosi Departemen Kesehatan sangat

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. pembacanya. Banyak sekali manfaat yang terkandung dari membaca buku. Selain

BAB I PENDAHULUAN Gambaran Umum Obyek Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. penyedia jasa fotografi yang saat ini semakin banyak bermunculan terutama di

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Rosyadi (2006) menjelaskan bahwa kebudayaan Cina banyak memberikan

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. penting yang dibutuhkan oleh banyak orang ( Teknologi Informasi Merata Adalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sejarah telah mencatat bahwa Indonesia pernah mengalami masa penjajahan karena penjajah terobsesi dengan kualitas dan kuantitas tanaman rempah-rempah yang tumbuh di Indonesia sehingga dijuluki dengan Spices Island. Rempah-rempah adalah bibit kering, pucuk, buah atau bagian bunga, kulit kayu dan akar, atau daun dari tanaman, yang biasanya tumbuh dan berada didaerah tropis dan merupakan tanaman asli Asia Timur (Moris, 1999: 14). Penggunan rempah-rempah yaitu bagian dari tanaman yang beraroma atau berasa kuat yang biasanya digunakan sebagai perisa, pengawet atau pewarna makanan. Seiring dengan berkembangnya teknologi, masyarakat kini mulai banyak beralih menggunakan rempah instan atau dry herbs untuk diracik karena dinilai lebih cepat dan praktis (MARS Research Specialist, 2015: 1). Nilai konsumsi dry herbs terus meningkat di Indonesia hingga mencapai 22,5% per tahun. Dan studi MARS mencatat bahwa terdapat sebanyak 125 perusahaan dry herbs di Indonesia masih aktif memproduksi dan memasarkan produknya ke dalam negeri, dan jumlahnya diperkirakan akan terus bertambah. Namun, dampak penggunaan rempah instan menimbulkan dampak ketidaktahuan masyarakat akan bentuk asli, asal bahkan cara membedakan rempah tersebut karena telah banyak dijual dalam bentuk instan yang biasanya telah berbentuk serbuk ataupun pasta. Diantara sekian banyak jenis rempah-rempah, terdapat dua rempah yang merupakan tanaman asli Indonesia, yaitu cengkeh dan pala. Cengkeh dan pala merupakan rempah asli yang tumbuh di Kepulauan Maluku. Kedua rempah ini memiliki nilai ekonomis yang cukup tinggi bahkan sejak awal jaman penjajahan di Indonesia. Negara-negara yang pernah menjajah Indonesia dimulai dari Portugis yang mendarat di Maluku pada tahun 1511 dan dipimpin oleh Kapten Alfonso d Alburqueque hingga tanam paksa (cuultur stelsel) yang dibentuk oleh Van Den Bosch dari Belanda berlombalomba memonopoli rempah di Indonesia (IPS Terpadu, Kurikulum 1994: 115). Kurikulum pendidikan Indonesia bahkan mempelajari sejarah penjajahan di Indonesia dan mulai diajarkan pada pendidikan Sekolah Dasar hingga Sekolah Menengah Pertama, sekitar usia 7-11 tahun. Namun, pada kurikulum tersebut memiliki fokus pada perjuangan pahlawan yang menentang penjajahan sehingga apa yang menjadi penyebeb penjajahan menjadi tidak fokus. Pengenalan mengenai rempah-rempah baik diberikan pada masa anak-anak usia 7-11 tahun ini karena terkait kurikulum yang mengajarkan sejarah penjajahan di Indonesia. Selain itu, anak-anak khususnya pada masa sekolah dasar sangat gemar mengonsumsi jajanan kaki lima 1

yang kebersihan dan kehigienisannya diragukan oleh ibu-ibu rumah tangga. Anak-anak dibekali pengenalan mengenai rempah agar dapat mengetahui bentuk asli dari rempah yang biasa digunakan sebagai aroma, perisa, pengawet dan pewarna alami. Pengenalan rempah-rempah pada anak-anak adalah hal yang patut untuk mendapat perhatian terutama oleh ibu, karena hal yang berhubungan dengan rempah di Indonesia memang masih memiliki image yang cukup kuat kaitannya dengan masakan yang diolah di dapur rumah sendiri, khususnya oleh ibu rumah tangga. Oleh karena itu, peran seorang ibu untuk membimbing anak-anak dalam mengenali rempah-rempah tersebut adalah hal yang penting. Seorang ibu harus memiliki pengetahuan yang cukup tentang bagaimana cara mengenali dan membedakan rempah satu dengan yang lainnya, namun keadaan yang terjadi sangatlah berbeda. Yang terjadi, banyak orang tua yang kurang memiliki pengetahuan tentang bagaimana cara membedakan rempahrempah dan tidak tahu bagaimana mengenalkan rempah dengan menarik pada anak-anak mereka sehingga kurangnya minat anak-anak untuk mengenali rempah. Hal ini dikarenakan beberapa faktor, salah satunya adalah sang ibu memiliki pekerjaan diluar rumah sehingga tidak memiliki waktu luang untuk meracik rempah, sehingga memilih menggunakan rempah instan. Adapun faktor kedua adalah anak yang kurang memiliki minat mengenai pengenalan rempah karena proses atau cara pengenalan yang kurang menarik. Dan yang terakhir, ibu tidak mempunyai pengetahuan dan cara membedakan rempah sehingga tidak dapat memberikan pengenalan atau wawasan apapun mengenai rempah. Namun, untuk memberi pengenalan mengenai rempah kepada anak-anak merupakan hal yang cukup menyulitkan karena terdapat beberapa rempah yang memiliki bentuk yang serupa dan tidak hanya dapat dibedakan dari bentuknya saja tetapi dari warna, bau dan rasa. Pengenalan rempah dengan hanya menunjukan rempah itu sendiri didepan anak-anak dinilai kurang efektif dan menghabiskan banyak waktu dan uang. Karena, meski terdapat banyak rempah yang dapat ditanam dipekarangan rumah ataupun dijual, namun terdapat pula rempah yang sulit dicari, memiliki harga yang cukup mahal, bahkan tidak memungkinkan untuk ditanam dipekaragan rumah. Selain itu, anak-anak kini lebih suka dan banyak menghabiskan waktu dengan bermain dan menikmati kartun animasi daripada menghabiskan waktu didapur. Animasi sering diartikan sebagai menghidupkan dari sesuatu benda mati atau benda statis yang kemudian bisa menciptakan gerak atau kesan bergerak (Prakosa, 2013: 23). Animasi adalah proses menggerakkan benda mati secara beraturan hingga memiliki ilusi pergerakan. Melalui media animasi, dapat menjadi sebuah cara baru untuk memberikan pengenalan tentang rempah. Di Indonesia, animasi yang disiarkan umumnya adalah animasi 2 dimensi dan animasi 3 dimensi. Dalam animasi terdapat karakter animasi, yang memiliki peran penting yang dapat 2

menghubungkan cerita dan pesan yang akan disampaikan (Hedgpeth dan Missal, 2006: 11). Animasi yang mengeksplor rempah-rempah sebagai karakter yang menarik bagi anak-anak masih kurang. Padahal bentuk dan ciri khas dari rempah yang beragam bisa dimanfaatkan untuk menciptakan karakter animasi yang unik dan menarik. Karena ketidaktahuan mengenai rempahrempah, mengakibatkan anak-anak tumbuh tanpa pengetahuan, pemanfaatan dan penggunaan dari rempah-rempah yang memiliki banyak manfaat bagi manusia. 1.2 Identifikasi Masalah Setelah melihat latar belakang permasalahan diatas maka bisa disimpulkan bahwa identifikasi masalah untuk mengatasi informasi rempah-rempah sebagai bumbu masakan di Indonesia adalah sebagai berikut: 1. Merancang karakter animasi 2D bertemakan rempah-rempah untuk mengenalkan dan membedakan rempah dengan lebih menarik untuk anak-anak. 2. Belum ada yang mengeksplor perancangan karakter animasi 2D bertemakan rempah-rempah. 1.3 Rumusan Masalah Berdasarkan penjabaran identifikasi masalah diatas, maka dapat dirumuskan permasalahan sebagai berikut : 1. Bagaimana merancang karakter animasi 2D yang menarik minat anak-anak untuk mengenal rempah-rempah Indonesia khususnya cengkeh dan pala? 2. Bagaimana cara memanfaatkan karakteristik pada tanaman rempah cengkeh dan pala untuk mengeksplor perancangan karakter animasi 2D bertemakan rempah-rempah? 1.4 Ruang Lingkup Dari identifikasi dan rumusan masalah yang telah dijabarkan, berikut ruang lingkup masalah pada penelitian ini: Apa Perancangan sebuah desain karakter dengan media animasi 2D yang menarik untuk mengenalkan rempah-rempah Indonesia kepada anak-anak. Bagaimana Perancangan karakter animasi melalui media animasi 2D ini dapat melibatkan langsung para orang tua untuk membimbing anak dalam mengenalkan rempah-rempah. 3

Siapa Target audiens dari perancangan ini adalah anak-anak usia 7-11 tahun, namun masih harus diberikan bimbingan dari orang tuanya. Kapan Penelitian terkait perancangan dilaksanakan pada awal September kepada narasumber terkait. Pelaksanaan perancangan ini akan dimulai terhitung dari bulan April hingga Juni 2015. Dimana Perancangan dan pencarian data akan dilakukan pada daerah geografis kota Depok. 1.5 Tujuan Perancangan Setelah meninjau dari rumusan masalah diatas, maka tujuan dibuatnya perancangan karakter animasi 2D bertema rempah-rempah yaitu: 1. Untuk mengenalkan bentuk rempah-rempah asli dengan memanfaatkan karakteristik rempah tersebut dan mengolahnya menjadi bentuk karakter animasi 2 dimensi. 2. Untuk membuat konsep desain perancangan karakter animasi 2 dimensi bertema rempahrempah yang ditujukan untuk target audiens. 1.6 Manfaat Perancangan Tujuan dibuatnya karakter animasi untuk pengenalan rempah-rempah kepada anak-anak adalah : 1. Bagi penulis Menambah pengetahuan penulis bahwa dengan perancangan karakter animasi 2D dapat menjadi media pengenalan terhadap makluk hidup maupun benda-benda mati kepada anakanak dengan lebih menarik. 2. Bagi masyarakat Membantu mempermudah orangtua dalam mengenalkan hal-hal yang baru agar lebih mudah dipahami oleh anak-anak. 1.7 Metode Perancangan Metodologi adalah prosedur ilmiah, di dalamnya termasuk pembentukan konsep, proposisi, model, hipotesis dan teori, termasuk metode itu sendiri. Metode merupakan cara-cara untuk mengetahui sesuatu, sedangkan metodologi adalah analisis untuk memahami berbagai aturan, prosedur dalam metode tersebut (Senn, 1971: 41). 4

1.7.1 Metode Pengumpulan Data 1. Observasi Observasi merupakan pengamatan yang dilakukan oleh penulis dengan cara penulis langsung turun ke lapangan untuk mengamati perilaku dan aktivitas target audiens di lokasi yang telah di tetapkan (Creswell, 2010: 267). Penulis melakukan observasi terhadap buku dan panduan cara membuat karakter animasi 2D dan buku yang memberikan informasi mengenai rempah-rempah dan bentuk rempah-rempah secara langsung yang dijual baik masih dalam bentuk asli maupun instan dipasar. 2. Wawancara Wawancara atau interview merupakan teknik memperoleh data dengan cara berhadapan langsung dan bertanya secara langsung kepada responden baik antara individu dengan individu atau antara individu dengan kelompok (Kutha Ratna, 2010: 170). Wawancara dilakukan oleh penulis terhadap responden ibu rumah tangga yang memiliki anak usia sekitar 7-11 tahun, dokter anak dan desainer karakter animasi 2D pada aplikasi Boci Land. 3. Studi Literatur Sumber data terkait perancangan bersumber dari buku, jurnal maupun artikel. Review literatur dari penulisan penelitian karya sejenis yang dapat menjadi pembanding atau sumber referensi sebagai acuan untuk perancangan karya. Penulis meriview penulisan laporan tugas akhir Perancangan Buku Kamus Visual untuk Bumbu Masakan Khas Jawa Barat yang ditulis oleh Deva Anggara. Penelitian yang digunakan memiliki objek yang serupa, namun pembedanya, perancangan akhir Deva Anggara menggunakan gaya ilustrasi realisme pada buku kamus rempah-rempah sedangkan penulis menggunakan gaya ilustrasi karikatur untuk tujuan animasi 2D. 1.7.2 Metode Analisis Data Metode yang digunakan pada data tentang rempah-rempah di Indonesia menggunakan metode kualitatif. Pendekatan adalah cara mendekati objek sehingga karya budayanya, sebagai struktur makna (Rohrberger, 1971: 45). Jenis metode analisis data yang digunakan adalah analisis adaptasi. Analisis adaptasi meliputi analisis ekstrinsik dan analisis intrinsik pada struktur cerita. 5

1.8 Kerangka Perancangan Fenomena Banyak orang yang kini beralih menggunakan rempah instan. Identifikasi Masalah 1. Kurangnya wawasan masyarakat akan bumbu rempah tradisional. 2. Kurangnya bimbingan oragtua kepada anak tentang dampak mengonsumsi zat kimia yang berlebihan. Fokus Masalah Kurangnya wawasan masyarakat akan rempah cengkeh dan pala. Observasi Isu Beberapa rempah instan yang beredar ada yang mengandung bahan kimia buatan. Opini Terlalu banyak mengonsumsi rempah instan yang mengandung zat kimia buatan dapat berakibat buruk bagi kinerja organ dalam tubuh, seperti jantung. Pengumpulan Data Penulis melakukan pengumpulan data dengan metode kualitatif dan pendekatan objektif. Analisis Data Penulis melakukan analisis data dengan teori adaptasi dengan menganalisis unsur intrinsik dan ekstrinsik cerita asal-usul rempah cengkeh dan pala. Kuisioner Wawancara Studi Literatur Hipotesa Bagaimana mengonsep visual yang lebih menarik & efektif untuk mengenal karakteristik bentuk asli rempah untuk khalayak sasaran. Solusi Merancang karakter animasi 2D sebagai pengenalan bentuk asli rempah. Rempah memiliki karakteristik yang unik dan dapat dieksplor menjadi perancangan karakter animasi 2D. Namun, belum pernah ada yang merancang karakter animasi dengan tema rempah-rempah. Geografis Demografis Psikografis Behavior Studi Perancangan Karakter Konsep Visual Memperkenalkan bentuk asli rempahrempah dengan karakter animasi 2D Cengkeh dan Pala Khalayak Sasaran Anak-anak Usia 7-11 tahun Bagan 1.1 Kerangka Perancangan Sumber : Dokumentasi Penulis 6

1.9 Pembabakan Pembabakan didalam penulisan laporan ini terbagi menjadi: BAB I Pendahuluan Menjelaskan gambaran secara umum tentang fenomena yang terjadi dimasyarakat tentang masalah orangtua dalam memberikan pengenalan rempah pada anak. Juga menjelaskan tentang tujuan penelitian, ruang lingkup serta manfaat dari media animasi untuk menjadi perantara pengenalan rempah-rempah kepada anak yang dapat dibimbing langsung oleh orang tua. BAB II Dasar Pemikiran Berisi perihal yang mendasari pemikiran penulis seperti teori-teori dan sumber jurnal yang relevan untuk digunakan serta literatur dari karya sejenis yang dapat menjadi pembanding atau sumber referensi sebagai acuan untuk perancangan karya. BAB III Data dan Analisis Masalah Pada bab ini, penulis akan menjelaskan secara menyeluruh bagaimana mendapatkan data dan analisis data yang menentukan bagaimana proses perancangan karya. BAB IV Konsep dan Hasil Perancangan Berisi penjelasan konsep perancangan dan hasil perancangan yang telah dibuat oleh penulis berdasarkan data-data yang sudah diperoleh sebelumnya. BAB V Penutup Bab ini berisi kesimpulan dari data dan perancangan yang telah dibuat oleh penulis dan saran dari penulis. 7