Tahapan Prototipe. Identifikasi Kebutuhan Pemakai. Membuat Prototipe. Menguji Prototipe. Memperbaiki Prototipe. Mengembangkan Versi Produksi

dokumen-dokumen yang mirip
PROTOTYPING. Rima Dias Ramadhani

Tahapan Prototipe PROTOTYPING. Pendahuluan. Karakteristik dalam Proses UCD. Uro Abdulrohim, S.Kom, MT.

PROTOTYPE INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER

PROTOTIPE. Bagaimana cara mengekspresikan ide-ide perancangan? - Tidak ada software pengkodean pada tahap ini.

Definisi. Prototype. Design. Re-design. Evaluate? DONE

INTERAKSI MANUSIA DAN MESIN. Prototyping. Budhi Irawan, S.Si, M.T

Interaksi Manusia dan Komputer

MATERI PEMBELAJARAN. Prototyping Rapid Prototyping Dimensi Prototyping Terminologi Prototyping Prototyping Tools

MODEL SDLC MODEL SDLC FIRDAUS SOLIHIN UNIVERSITAS TRUNOJOYO WATERFALL PROTOTYPE SPIRAL

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

5.1. DEFINISI PROTOTYPE

LATAR BELAKANG IMK. Komputer mempunyai prinsip : Input Proses Output

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

Sistem Informasi. Pengolahan Data Dan Prototyping

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

MINGGU 6. Proses Perancangan. Suzan Agustri

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi Informasi memiliki pengaruh dalam kehidupan sehari-hari, gaya

METODE PROTOTYPING DALAM PEMBUATAN SEBUAH APLIKASI

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Visioning a New Way to Work

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. kreatifitas dalam membuat game pilihan berganda ini. Dasar dalam permainan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. Sejak komputer pribadi (Personal Computer) diperkenalkan ke dunia Intel

Bab 3 Metode Perancangan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Kehidupan manusia tidak bisa lepas dari konsep leisure (waktu luang).

Business Process Reengineering ( BPR )

multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang

PROSES DESAIN FAKULTAS ILMU KOMPUTER - UNIVERSITAS BRAWIJAYA 3/14/2017

Metodologi pengembangan sistem METODOLOGI PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI DIAN PALUPI RINI, M.KOM 1

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

Interaksi Manusia dan Komputer

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

REKAYASA PERANGKAT LUNAK. 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM

SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER KODE MK: TE057209

Bab 3. Metodologi Perancangan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. pensil berbentuk lurus, berwarna biru, dan berbahan kayu. Kedua objek ini

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. menerapkan metode UCD (User Centered Design) adalah untuk

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III METODE PENELITIAN. penelitian. Perancangan tingkat usability. Analisis. Identifikasi Pola Interaksi

PENERAPAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION PADA PEMBELAJARAN PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. pengetahuan alam bagi siswa pendidikan dasar. Mengacu pada latar belakang

NASKAH SOAL (Terbuka)

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Ratna Wardani. Department of Electronic Engineering Yogyakarta State University

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1.Latar Belakang. Berbagai macam cara yang dilakukan seorang programmer untuk memperoleh suatu

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. macam hal dan tujuan awal pembuatan website tersebut, bahkan ada yang

BAB I PENDAHULUAN. interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI CHAPTER 6 TEKNIK/PROSEDUR PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. besar dalam pengembangan aplikasi dan software. Banyak orang bersaing untuk

Testing dan Implementasi

3.1 PENGERTIAN PROTOTYPING MODEL

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

User Centered Design & Task Analysis. Interaksi Manusia & Komputer (6)

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. sebuah permainan yang membutuhkan kreasi dan kreatifitas dalam membuat

JUKLAK PEMILIHAN OUTLINE TUGAS AKHIR PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI (MI) AMIK BSI

BAB IV LAPORAN KERJA PRAKTEK. Kerja Praktek yang penulis lakukan adalah meliputi : Pemilihan jenis warna dan huruf (font)

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

BAB 6 METODOLOGI SIKLUS HIDUP SISTEM

BAHASA PEMROGRAMAN. Merupakan prosedur/tata cara penulisan program.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

[INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER] DWI PRASETYO Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Sains dan Teknik Universitas Nusa Cendana

BAB I PENDAHULUAN UKDW

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Managing Design Process. Ratna Wardani Pertemuan #6

PENGEMBANGAN APLIKASI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PROGRAM PENGENTASAN KEMISKINAN DI KABUPATEN BANTUL

PEMBUATAN MATERI DIGITAL UNTUK MATERI KALKULUS PROPOSISI PADA MATA KULIAH MATEMATIKA LOGIKA

Transkripsi:

Pendahuluan Prototipe merupakan simulasi atau animasi dari bakal sistem. Prototipe merupakan suatu metode dlm pengembangan sistem yg menggunakan pendekatan utk membuat sesuatu program dg cepat & bertahap shg segera dpt dievaluasi oleh pemakai Prototipe ini memang benar-benar cocok utk user yg awam IT. Dalam pembuatan prototipe kita dpt menerapkan UCD (User Centered Design).

Tahapan Prototipe Identifikasi Kebutuhan Pemakai - Pengembang & pemakai bertemu - Pemakai menjelaskan kebutuhan sistem Membuat Prototipe Pengembang mulai membuat prototipe Menguji Prototipe Pemakai menguji prototipe & memberikan kritikan/saran Memperbaiki Prototipe Pengembang melakukan modifikasi sesuai dg masukan pemakai Mengembangkan Versi Produksi Pengembang merampungkan sistem sesuai dg masukan terakhir dari pemakai

Karakteristik dalam Proses UCD Memahami user dan kebutuhannya. Mengidentifikasi, membuat dokumentasi dan menyetujui kegunaan dan tujuan pengalaman user. Perulangan hampir dapat dipastikan. Para perancang tidak pernah berhasil hanya dalam satu kali proses.

Keunggulan Prototipe 1. Adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan pelanggan 2. Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan pelanggan 3. Pelanggan berperan aktif dalam pengembangan sistem 4. Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa yang diharapkannya.

Kelemahan Prototipe Pengembang biasanya ingin cepat menyelesaikan proyek. Sehingga menggunakan algoritma dan bahasa pemrograman yang sederhana untuk membuat prototyping lebih cepat selesai tanpa memikirkan lebih lanjut bahwa program tersebut hanya merupakan cetak biru sistem.

Mengapa menggunakan Prototipe?

Evaluasi dan feedback pada rancangan interaktif. Stakeholder (dalam hal ini user) dapat melihat, menyentuh, berinteraksi dengan prototype. Anggota tim dapat berkomunikasi secara efektif. Para perancang dapat mengeluarkan ideidenya.

Dimensi Prototype 1. Penyajian Bagaimana desain dilukiskan Dapat berupa uraian tekstual atau diagram. 2. Lingkup Apakah hanya interface atau apakah mencakup komponen komputasi?

Dimensi Prototype 3. Executability (Dapat dijalankan) Dapatkah prototype tersebut dijalankan? 4. Maturation (Pematangan) Apakah tahapan-tahapan produk ini mengikuti? - Revolusioner: mengganti yang lama. - Evolusioner : terus melakukan perubahan pada perancangan yang sebelumnya.

Metode Pembuatan Prototyping Dengan Cepat Non-Computer (biasanya dikerjakan lebih awal dalam proses pembuatan) vs Computer-Based (biasanya dikerjakan kemudian)

Metode Non-Computer (Manual) Tujuan Ingin menyatakan gagasan desain dalam bentuk tekstual dan mendapatkan dengan mudah serta cepat pendapat atas sistem. Deskripsi Desain Dapat berupa deskripsi tekstual dari suatu desain sistem.

Metode Non-Computer (Manual) Sketsa, Mock-ups - Paper-Based menggambarkan interface. - Baik untuk mengungkapkan pendapat. - Tidak terlalu baik untuk menggambarkan alur dan rinciannya. - Murah dan cepat umpan balik sangat menolong.

Metode Non-Computer (Manual) Storyboarding Pensil dan simulasi catatan dari kemampuan dan tampilan sistem. - Menggunakan urutan diagram/gambar. - Menunjukkan kunci snap shots. - Cepat dan mudah. Contoh :

Metode Non-Computer (Manual) Teknik Lain Tutorial dan Manual - Mungkin menuliskannya lebih berguna daripada disimpan dalam kepala. - Memaksa perancang untuk membuat keputusan dengan tegas. - Menulis/meletakkannya di atas kertas jauh lebih berharga.

Metode Komputer Menirukan lebih banyak kemampuan sistem. - Pada umumnya hanya baru beberapa aspek atau fitur fitur yang ditampilkan dalam sistem - Dapat berpusat pada lebih banyak detail - Bahaya: Para pemakai jadi lebih segan untuk menyarankan perubahan sekali ketika mereka melihat prototype yang lebih realistis.

Terminologi Prototipe 1. Prototype Horisontal proses pembuatannya menunjukkan sebagian besar interface, tetapi tidak mendalam. 2. Prototype Vertikal Lebih sedikit aspek atau fitur dari interface yang disimulasikan, tetapi dilaksanakan dengan rincian yang sangat baik.

Terminologi Prototipe 3. Early Prototyping (prototipe cepat) 4. Late Prototyping (prototipe lambat) 5. Low-fidelity Prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang rendah) Contoh (1) storyboard: Digunakan di awal desain. Biasanya digunakan dengan skenario, lebih terinci, dan dapat diputar ulang. Kumpulan dari sketsa/frame individual.

Terminologi Prototipe Contoh (2) sketsa: Sketsa sangat penting untuk low-fidelity prototyping. Jangan takut dengan kemampuan menggambar. Menyajikan tampilan cepat dari interface, konsep desain, dll. Contoh (3) wizard-of-oz : Digunakan tampilan maket dan berinteraksi dengan pemakai Baik untuk mensimulasikan sistem yang sulit dibuat

Terminologi Prototipe 6. Mid-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan sedang). Navigasi dan fungsi yang disimulasikan biasanya berbasis pada apa yang tampil pada layar Contoh tools yang digunakan: powerpoint, illustrator, dll.

Terminologi Prototipe 7. High-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang tinggi) Tools umum yang digunakan: Macromedia Director, Visual Basic, Flash.

Prototyping Tools 1. Draw/Paint Program contoh: Photoshop, Coreldraw Menggambar setiap layar, baik untuk dilihat. Prototype horisontal, tipis. Adobe Photoshop.

Contoh

Prototyping Tools 2. Scripted Simulations/Slide Show contoh: Powerpoint, HTML. Letakkan tampilan seperti storyboard dengan (animasi) perubahan diantaranya. Dapat memberikan user catatan yang sangat spesifik. Macromedia Director.

Contoh

Prototyping Tools 3.Interface Builders contoh: Visual Basic, Delphi.

Contoh

Kelebihan Mudah dikembangkan dan memodifikasi layar. Mendukung jenis interface yang dikembangkan. Mendukung berbagai macam device Input/Output. Mudah untuk memodifikasi dan menghubungkan layar. Mengijinkan mengimpor teks, grafik, media lain. Mudah untuk dipelajari dan digunakan.

Rangkuman Prototipe merupakan suatu metode dalam pengembangan sistem yang menggunakan pendekatan untuk membuat sesuatu program dengan cepat dan bertahap Tahapan prototipe yaitu identifikasi kebutuhan pemakai, membuat prototipe, menguji prototipe, memperbaiki prototipe, mengembangkan versi produksi. Metode prototipe dibedakan menjadi metode noncomputer dan metode computer-based.