BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Cerita rakyat menurut Danandjaja dalam bukunya folklore Indonesia,

BAB I PENDAHULUAN. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Bahasa adalah salah satu alat komunikasi terpenting dalam kehidupan seharihari karena dengan bahasa kita

BAB I PENDAHULUAN. memprihatinkan. Norma norma dan nilai nilai yang mencerminkan jati diri

satu alasannya adalah sebagai industri, Indonesia sudah kalah waktu. Industri game di Indonesia belum ada 15 tahun dibanding negara lain. Tentunya sei

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Membaca dapat dikategorikan sebagai kegiatan yang digemari oleh mayoritas

BAB I PENDAHULUAN. kearifan nenek moyang yang menciptakan folklor (cerita rakyat, puisi rakyat, dll.)

BAB I PENDAHULUAN. dari Banten tentang asal usul suatu daerah Pandeglang. telah menjadi hal yang dominan dalam sebuah buku Livre De Peintre (Triyadi,

BAB I PENDAHULUAN. objeknya manusia dan kehidupannya dengan menggunakan bahasa sebagai

BAB I PENDAHULUAN. khalayak luas dengan menggunakan saluran-saluran komunukasi ini.

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Gambar 1.1Hasil penelitian sistem operasi yang banyak digunakan di dunia

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permasalahan

BAB 1 PENDAHULUAN. usia, mulai dari kanak-kanak, remaja, sampai dewasa. Selain itu, game juga

BAB 1 PENDAHULUAN. Wayang merupakan kesenian asli Indonesia yang sudah diresmikan sebagai

BAB I PENDAHULUAN. pengetahuan yang diberikan kepadanya. Menurut Peraturan Pemerintah Republik

BAB I. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. kearifan. Tradisi Mesatua di Bali lambat laun semakin tergerus dengan roda

BAB I. Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Masyarakat Indonesia lekat dengan cerita rakyat. Salah satu cerita rakyat yang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan peradaban manusia tidak pernah terlepas dari apa yang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelilitian

BAB I PENDAHULUAN. Penggunaan teknologi pada era ini menjadi sebuah fenomena yang tidak

I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. yang tidak selalu sehat. Menurut Asteria Aritonang seperti dikutip melalui

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha 1

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Atik Rahmaniyar, 2015

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. berkembang. Salah satu aspek yang paling besar perkembangannya adalah teknologi.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB V PENUTUP. UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. bangsawan serta orang kaya di Eropa pada masa itu (Haviland, 1988:228).

Penerapan Visual Novel Dari Cerita Rakyat Asal Usul Kota Pontianak

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. kebudayaan antik (antiquarian) Inggris memperkenalkan istilah folklor ke dalam

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini game telah menjadi hal yang biasa di keseharian kita. Awalnya,

Penerapan Visual Novel Dari Cerita Rakyat Asal Usul Kota Pontianak

BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. PERANAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL DALAM PERANCANGAN VISUAL GAME THE LEGEND OF PRAMBANAN"/Permana Adi Wijaya

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. Meskipun bangsa Indonesia sudah memiliki tradisi tulis, tidak dapat disangkal

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Informasi berbasis teknologi telah menjadi bagian dari kehidupan sehari-hari

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, cerita rakyat atau folklor adalah adatistiadat

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Usia dini merupakan usia dimana anak memiliki pengaruh dari lingkungan

BAB 1 PENDAHULUAN. semua orang dari berbagai kalangan pernah memainkan game. Game secara

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Bab I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III METODELOGI DAN PERANCANGAN KARYA

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III METODE PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN.

BAB l PENDAHULUAN A. Latar Belakang

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Cerita rakyat adalah salah satu budaya Indonesia yang menambah keragaman budaya di negeri kita dan patut dilestarikan. Setiap daerah di Indonesia pada umumnya mempunyai cerita rakyat yang berbeda-beda, dan juga pasti ada makna yang dapat dipetik dari setiap cerita tersebut yang berfungsi sebagai saranan penyampaian nilai budaya. Cerita rakyat juga merupakan salah satu sarana dalam menyampaikan amanat dari suatu generasi ke generasi selanjutnya. Folklore secara bahasa berasal dari kata Folk dan Lore, folk Artinya Rakyat, dan lore adalah kebudayaan, dapat diartikan bahwa folk adalah sekelompok orang yang memiliki ciri fisik, sosial dan kebudayaan. dan lore artinya adat/khazanah yang diwariskan secara turun temurun, melalui contoh dan perbuatan. Dapat didefinisikan bahwa folklore adalah sebagian kebudayaan suatu kolektif, yang tersebar dan diwariskan turun temurun, di antara kolektif macam apa saja, secara tradisional dalam versi yang berbeda, baik dalam bentuk lisan maupun contoh yang disertai dengan gerak isyarat atau alat pembantu pengingat (mnemonic device), (Ceruvand, dalam James Danandjaja 1984). Terdapat berbagai pengelompokan cerita rakyat yang ada di Indonesia. Salah satunya, cerita rakyat yang saat ini berkembang adalah cerita rakyat yang bertemakan agama, yaitu yang dapat menginformasikan segala pesan dan amanatnya melalui nilai keimanan atau ketuhanan. Dalam hal ini penulis mengangkat cerita rakyat Kian Santang sebagai salah satu media penyebaran agama Islam di Banten, yaitu cerita Kian Santang yang telah dikisahkan kembali oleh Hadi AKS dalam bukunya Jawara Sebelas Wajah, kumpulan cerita rakyat Banten. Hadi AKS (2003:7) menjelaskan dalam bukunya bahwa Kian Santang adalah putra Prabu Siliwangi, raja kerajaan pajajaran yang amat termasyhur. Sejak kecil Kian Santang rajin belajar dan berguru dengan para ahli kerajaan, hingga dia memiliki berbagai ilmu kesaktian, tetapi Kian Santang tidaklah menjadi sombong 1

dan angkuh, ia tetap berperilaku sopan dan ramah, rendah hati dan suka menolong orang-orang yang lemah, hingga pada akhirnya ia begitu dicintai oleh rakyat pajajaran. Sasmita (20150, menambahkan bahwa, dalam setiap cerita rakyat Kian Santang ini selain memiliki nilai penyebaran agama Islam juga memiliki nilai kegigihan dalam menuntut ilmu untuk bisa disiarkan kepada masyarakat umum. Dan Hadi AKS (2003:5) menuturkan bahwa Cerita rakyat pada umumnya mengandung nilai-nilai kemanusiaan dan pendidikan yang luhur. Cerita rakyat Kian Santang adalah salah satu cerita yang berasal dari kerajaan Sunda, dan salah satu keturunan kerajaan Sunda adalah kesultanan Banten yang terdapat di provinsi Banten. Saat ini, cerita rakyat Banten dikalangan remaja di Kota Serang, Banten kurang di kenal, terutama cerita Rakyat Kian Santang (Golagong, 2015). Dan Nani Husnaini (dalam Nurachman, 2014), menyatakan mayoritas orang tua pada saat ini merasa tidak perlu membacakan cerita rakyat pada saat anaknya masih kecil. Akibatnya bisa dirasakan, kebanyakan anak-anak bahkan yang sudah tumbuh remaja hingga akhirnya dewasa juga tidak mengetahui cerita rakyat asli negaranya sendiri, bahkan daerahnya sendiri hal ini mengakibatkan kurangnya pengetahuan tentang budaya local, terutama pada cerita rakyat. Menurut Mamat Sasmita (2015) selaku pemilik rumah buku Sunda dalam wawancara yang penulis lakukan, beliau mengatakan bahwa pentingnya sebuah pengembangan cerita rakyat dengan media yang berkembang menjadikan salah satu pembaruan inovasi bukan kepada generasi muda saja tetapi kepada si pemilik cerita itu sendiri. Hal ini mendasari pentingnya sebuah pengembangan cerita-cerita daerah atau rakyat untuk diinovasikan kedalam media baru. Pengetahuan sebagian besar masyarakat, termasuk dari kalangan anak-anak hingga kalangan remaja akan budaya sendiri khususnya cerita rakyat Indonesia pada saat ini sangat kecil, namun tingkat keingintahuannya sangat tinggi dalam bidang teknologi. Hal ini tentu berkaitan dengan cerita rakyat Indonesia yang kebanyakan masih berupa tulisan di sebuah buku, karena sebagian besar remaja lebih tertarik ke hal hal yang berbau teknologi modern, maka minat membaca dari sebuah buku pun lama kelamaan berkurang. Maka dari itu diperlukan suatu media baru yang bisa mengenalkan serta menambah pengetahuan untuk kaum remaja mengenai cerita rakyat asli Indonesia. 2

Sebuah media yang difokuskan untuk membuat ulang suatu cerita rakyat Indonesia agar terlihat menarik dan tetap mengikuti perkembangan zaman di kalangan masyarakat umum. Media yang bisa digunakan untuk mengenalkan kebudayaan lokal seperti cerita rakyat Kian Santang ini. Selain untuk tetap mempertahankan kebudayaan lokal itu sendiri dapat juga dimanfaatkan untuk mengenalkannya ke khalayak yang lebih luas. Salah satu media yang bisa digunakan adalah visual novel. Menurut Josiah Lebowitz dan Chris Klug (Sari, 2015) permainan visual novel ini cukup populer karena keunggulannya dari segi storytelling dan dinilai sebagai genre game dengan storytelling terbaik sehingga kemampuannya mengkomunikasikan kronologis sejarah dan fakta budaya pun tinggi. Permainan interaktif berbasis ilustrasi, narasi, dan pengisi suara. Visual storytelling menjadi fokus utama dalam perancangan visual novel Kian Santang ini. Dalam pendekatannya penulis menggunakan studi kasus dengan fokus utama kepada visual yang dapat diterapkan ke dalam cerita Kian Santang ini. Perkembangan masyarakat yang sangat cepat dan pesatnya kemajuan teknologi komunikasi dan informasi ini didasari kepemilikan teknologi baru di masyarakat terutama pada remaja. Smartphone bukan lagi hal yang aneh di kalangan anak remaja. Survei yang dilakukan oleh regulator telekomunikasi Ofcom memperlihatkan, remaja di Inggris yang masuk kategori umur 12 sampai 15 tahun sebagian besar sudah memiliki ponsel cerdas. Dengan tingkat persentase perbandingan, 58 persen adalah pengguna remaja putra dan 42 persen merupakan remaja putri. (Prihadi, 2011). Maka kemudian pembuatan Aplikasi visual novel berbasis platform Android adalah metode pengembangan cerita rakyat yang mungkin bisa effectif untuk dikomunikasikan kepada para remaja terutama di daerah pekotaan. 1.2 Identifikasi Masalah Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan di atas, peneliti mengidentifikasi masalah sebagai berikut: 1. Perkembangan masyarakat yang sangat cepat sebagai akibat dari globalisasi dan pesatnya kemajuan teknologi komunikasi dan informasi 3

yang mengharuskan adanya pengembangan dalam ranah budaya terutama cerita Rakyat. 2. Cerita Rakyat menjadi sangat penting karena memiliki nilai kemanusiaan dan juga pendidikan yang luhur terutama pada cerita Legenda Kian Santang untuk dikomunikasikan kepada masyarakat terutama di daerah Kota Serang. 3. Cerita Kian Santang merupakan salah satu cerita rakyat berasal dari provinsi Banten. 4. Pengetahuan sebagian besar masyarakat, termasuk dari kalangan anakanak hingga kalangan remaja akan budaya sendiri khususnya cerita rakyat Indonesia pada saat ini sangat kecil, namun tingkat keingintahuannya sangat tinggi dalam bidang teknologi. 5. Penciptaan Visual Storytelling untuk visual Novel dari cerita rakyat Kian Santang pada smartphone. 1.3 Rumusan Masalah Dari masalah yang telah dipaparkan, peneliti bermaksud memfokuskan masalah ke dalam hal-hal berikut: 1. Bagaimana adaptasi cerita rakyat Kian Santang? 2. Bagaimana merancang Visual Storytelling dari hasil adaptasi cerita rakyat Kian Santang? 1.4 Ruang Lingkup Ruang lingkup yang Akan dibahas dan dijadikan referensi utama pencarian dan perancangan data yang diambil hanya mengambil cerita rakyat asli Indonesia, serta wilayahnya ada di provinsi Banten. Sesuai dengan tujuan awal penulis yang ingin mengenalkan cerita Kian Santang sebagai salah satu cerita rakyat Banten. Tentunya cerita Kian Santang umumnya berasal dari berbagai versi yang beredar di berbagai daerah, penulis membatasi hanya mengambil cerita rakyat Kian Santang versi daerah Banten sesuai yang tertulis di buku Kumpulan Jawara Sebelas Wajah Kumpulan Cerita Rakyat Banten yang disusun oleh Hadi AKS. 4

Maka ruang lingkupnya adalah sebagai berikut: 1. Apa Apa yang harus diperhatikan untuk pembuatan Visual Storytelling pada Visual Novel. 2. Siapa Sasaran dari hasil penciptaan Visual Storytelling ini adalah remaja yang berada didaerah perkotaan. 3. Dimana Penelitian dilakukan di daerah Jawa Barat dan juga disalahsatu SMP Kota Serang. 4. Kenapa Karena cerita legenda Kian Santang mempunyai banyak nilai-nilai kemanusiaan dan pendidikan yang luhur, dan karena cerita rakyat Kian Santang masih asing dikalangan remaja Kota Serang. 5. Bagaimana Cerita Legenda Kian Santang ini diadaptasi kedalam media Visual Novel. 1.5 Tujuan Perancangan Tujuan dari penelitian ini adalah 1. Untuk mengetahui Visual Storytelling seperti apa yang bisa menceritakan cerita rakyat Kian Santang 2. Untuk mengetahui bagaimana cara merancang Visual Storytelling berdasarkan adaptasi cerita rakyat Kian Santang. 1.6 Manfaat Perancangan Adapun manfaat umum dari dilakukannya perancangan ini adalah. 1. Mendapatkan pengetahuan terkait penciptaan visual storytelling. 2. Mengenalkan legenda Kian Santang termasuk menyampaikan pesan yang ada di dalamnya ke khalayak lebih luas. 5

1.7 Metodelogi perancangan 1.7.1 Metode Pegumpulan data Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif dan kuantitatif. Menurut Bogdan dan Taylor (1975:5), kualitatif adalah metode yang pada gilirannya menghasilkan data deskriptif dalam bentuk kata-kata, baik tertulis maupun lisan. Dan kemudian lebih dijelaskan lagi oleh Kutha Ratna (2010:94), Penelitian kualitatif tidak semata-mata mendeskripsikan tetapi yang lebih penting adalah menemukan makna yang terkandung dibaliknya, sebagai makna tersembunyi, atau dengan sengaja disembunyikan. Sedangkan penelitian kuantitatif pada gilirannya akan menghasilkan data berupa angka. Pendekatan yang dilakukan adalah dengan pendekatan Objektif yang berfokus kepada objek cerita Kian Santang versi Buku kumpulan cerita rakyat Banten, Hadi AKS, dengan paradigma yang berasal dari postmodern. Berikut adalah langkah pencarian data yang digunakan: 1. Observasi Dilakukan dengan meneliti obyek buku cerita yang terdapat cerita Kian Santang di dalamnya. 2. Wawancara Secara garis besar wawancara melibatkan dua komponen, yaitu peneliti itu sendiri dan pihak-pihak yang diwawancarai sebagai narasumber. Peneliti berusaha mencari tahu mengenai sesuatu. Dimana sesuatu itu bisa didapatkan dari narasumber. Wawancara yang dilakukan adalah wawancara tidak terstruktur, wawancara diawali dengan pengenalan diri, tujuan wawancara serta satu pertanyaan mengenai konteks yang telah ditetapkan yang kemudian diikuti dengan pertanyaanpertanyaan lainnya mengikuti penuturan dari informan sebelumnya. Pemilihan wawancara tidak terstruktur ini ditujukan agar bisa mendapatkan informasi lebih mendalam dari Narasumber. Wawancara lebih difokuskan terhadap pencarian visual yang bisa sesuai dengan cerita rakyat Kian Santang dan juga narasi visual yang sekiranya bisa diterapkan dalam visual novel Kian Santang. Dengan narasumber yang dipilih adalah seorang budayawan sunda yang mengetahui 6

tentang kerajaan-kerajaan sunda dan juga seorang perancang narasi digital yang sudah berpengalaman dalam bidangnya. 3. Kuesioner Dalam teknik kuesioner pihak-pihak yang dilibatkan adalah peneliti dan responden. Di dalamnya tidak terjadi hubungan langsung diantara keduanya. Tugas dari responden adalah menjawab semua hal yang ditanyakan oleh peneliti. Penentuan responden penulis ambil berdasarkan target sasaran yaitu siswa dan Siswi anak SMP yang tinggal di perkotaan. Peneliti mengambil sample 30 orang siswa atau siswi dari satu SMP di pusat Kota Serang Banten sebagai koresponden. 4. Studi Literatur Studi literatur atau dalam kata lain studi pustaka menurut Kutha Ratna (2010:275), merupakan teknik pencarian data dengan mempertimbangkan keluasan bahan bacaan, kemampuan analisis sekaligus kemampuan menilai literatur bagi seorang peneliti, khususnya literatur yang memiliki kaitan langsung dengan objek yang diteliti. Literatur-literatur yang mendukung penelitian penulis diantaranya mengenai penciptaan visual storytelling, visual Novel, kajian karya sastra dan juga teori adaptasi. Literatur-literatur ini lebih digunakan sebagai teori awal dalam penelitian dan perancangan 1.7.2 Analisis Data Peneliti melakukan metode penelitian kualitatif dengan pendekatan Obyektif Analisis yang dipakai untuk karena obyek penelitian adalah sastra. Pendekatan objektif merupakan pendekatan yang terpenting sebab pendekatan apapun yang dilakukan pada dasarnya bertumpu atas karya sastra itu sendiri (Kutha Ratna, 2004). Analisis yang dilakukan adalah analisis struktural untuk mengetahui unsur intrinsik dan Ekstrinsik yang terdapat pada obyek. 7

1.7.3 Metode Perancangan 1. Sistematika Perancangan Adapun urutan perancangan yang dilakukan yakni sebagai berikut: a. Pra Produksi Peneliti melakukan studi lengkap melalui pencarian data yang berkaitan dengan perancangan, mencari referensi visual novel yang terdapat cerita daerah dan juga berasal dari Indonesia. Dan juga menganalisa kebutuhan Audience. b. Produksi Dalam tahap ini peneliti membuat rancangan rinci desain perancangan Visual Novel, yang di antaranya: 1. Mengembangkan Script Hal utama dalam bagian ini adalah memahami cerita. Berawal dari cerita linear dikembangkan menjadi berbagai percabangan cerita dengan disertai penulisan dan pengaturan dialog. 2. Merancang gambar background, karakter Daris hasil mengembangkan Script, perancangan background dan karakter menjadi hal utama dalam perancangan ini. 3. Merancang GUI (Graphic User Interface) Merancang apa yang akan menjadi output dari permainan agar pengguna lebih tertarik pada permainan. Termasuk di dalamnya pembuatan karakter dan latar belakang, penggayaan, memasukkan teks, dan warna teks yang digunakan. c. Pasca Produksi Dalam tahap ini peneliti membuat rancangan menggunakan media interaktif berupa visual novel. 8

1.8 Kerangka Perancangan Skema 1.1 Kerangka Perancangan. 9

1.9 Pembabakan BAB I PENDAHULUAN Berisikan latar belakang permasalahan, identifikasi masalah, rumusan masalah, ruang lingkup. tujuan perancangan, manfaat perancangan, metode pengumpulan dan analisis data, kerangka perancangan, dan pembabakan penulisan. BAB II DASAR PEMIKIRAN Menguraikan teori dasar yang digunakan sebagai acuan dalam penelitian dan perancangan. Diantaranya adalah teori yang berkaitan dengan visual novel dan narasi visual atau Visual Storytelling. BAB III DATA DAN ANALISIS MASALAH Menguraikan hasil penelitian secara lebih rinci yang di dalamnya berisikan Data Produk, Data Khayalak sasaran: Demografis, Psikografis, Pelaku Konsumen, Data proyek sejenis yang pernah dilakukan sebelumnya, Data hasil Observasi, wawancara, kuesioner dan Analisis. BAB IV KONSEP DAN HASIL PERANCANGAN Menjelaskan tentang konsep pesan, (proses adaptasi), konsep kreatif (Pendekatan dan proses kreatif), Konsep Visual. Selanjutnya membahas tentang konsep perancangan (storyboard) dan hasil perancangan. BAB VI PENUTUP 10