PEMANFAATAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY UNTUK PEMBELAJARAN CANDI CANDI DI INDONESIA PADA PLATFORM ANDROID

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

APLIKASI UNTUK MENAMPILKAN OBJEK KURSI DAN MEJA DARI 2D MENJADI 3D BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN UNITY 3D

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI PENGINGAT POLA GAYA HIDUP SEHAT UNTUK PEKERJA SHIFT BERBASIS ANDROID

APLIKASI GAME PESAWAT TEMPUR BERBASIS ANDROID

APLIKASI PEMBELAJARAN GEOGRAFI UNTUK SISWA SMA BERBASIS ANDROID

LEMBAR PERNYATAAN. Yang bertanda tangan dibawah ini: NIM :

DAFTAR ISI... LEMBAR JUDUL LEMBAR PENGESAHAN... SURAT PERNYATAAN... ABSTRAK... ABSTRACT... KATA PENGANTAR... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR...

SKRIPSI. PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI KATALOG RUMAH BERBASIS ANDROID (Studi Kasus: Perumahan Muna Permai Kudus)

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

APLIKASI PEMESANAN RUANG RAPAT UNTUK INTERNAL DAN EKSTERNAL BERBASIS WEB PADA HOTEL KARTIKA CHANDRA. Tantri Subekti

Aplikasi Augmented Reality Keadaan Geografis Negara di Asia Tenggara

SISTEM INFORMASI ORDER MENU (RESERVASI RESTO) BERBASIS WEB ANDROID

APLIKASI TOTAL PRODUCTIVE MAINTENANCE (TPM) BERBASIS WEB DI PT SAKATA INX INDONESIA HERYANTO PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER

ANALISA PERANCANGAN APLIKASI MONITORING PELAYANAN TERPADU DI DIREKTORAT JENDERAL BINA UPAYA KESEHATAN KEMENTERIAN KESEHATAN REPUBLIK INDONESIA

DAFTAR ISI ABSTRAK... KATA PENGANTAR... DAFTAR ISI... viii DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... DAFTAR LAMPIRAN... xvi BAB I PENDAHULUAN...

ANALISA DAN PERANCANGAN FORM LAPORAN KERJA KUNJUNGAN KE CUSTOMER BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENGELOLAAN PASAR PADA KANTOR PENGELOLA PASAR CIPADU JAYA

APLIKASI PENGOLAHAN ADMINISTRASI PASIEN PADA KLINIK KUSUMA LAPORAN TUGAS AKHIR OLEH : DIAN HARTATIK

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK KENAIKAN PANGKAT DAN JABATAN DI PD. PAM JAYA MENGGUNAKAN METODE ANALITICAL HIERARCHY PROCESS (AHP)

ANALISA DAN PERANCANGAN PROJECT MANAGEMENT INFORMATION SYSTEM BERBASIS WEB PADA PT. DANALAM CIPTA PRATAMA (DCP) SKRIPSI

DAFTAR ISI. Halaman HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERSEMBAHAN MOTTO ABSTRAK ABSTRACK

INFORMASI MUSEUM DI JAKARTA SELATAN BERBASIS MOBILE

AUGMENTED REALITY SISTEM PERIODIK UNSUR KIMIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BAGI SISWA TINGKAT SMA BERBASIS ANDROID MOBILE

Perancangan Sistem Informasi Administrasi Pendaftaran Permohonan Merek Dagang Pada Direktorat Jenderal HKI

APLIKASI PENCARIAN GEDUNG SERBAGUNA DI JAKARTA BERBASIS WEB

DAFTAR ISI... LEMBAR JUDUL LEMBAR PENGESAHAN... SURAT PERNYATAAN... ABSTRAK... ABSTRACT... KATA PENGANTAR... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR...

SISTEM INFORMASI PENDISTRIBUSIAN BIBIT UNGGUL BERBASIS WEB DI KEMENTERIAN PERTANIAN INDONESIA

SISTEM INFORMASI PENJUALAN DAN SERVICE KOMPUTER ( STUDI KASUS JAYA KOMPUTER ) Tugas Akhir. Oleh: Agung Setiawan

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PERMINTAAN PEMBELIAN SPAREPART PADA PT. DATINDO INFONET PRIMA

ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM REPORTING ONLINE PATROLI DAN LEAK SURVEY JARINGAN PIPA GAS BUMI. Muhammad Syaiful Mutaqin

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI BERBASIS WEB UNTUK MENGETAHUI PRODUKSI PERIKANAN BERDASARKAN WILAYAH PENGELOLAAN PERIKANAN (WPP) MELALUI PETA

SISTEM PAKAR MENDIAGNOSA GANGGUAN KEHAMILAN MENGGUNAKAN METODE DEPTH FIRST SEARCH BERBASIS WEB

APLIKASI PENGELOLAAN SEWA UNIT APARTEMEN TELUK INTAN BERBASIS WEB STUDI KASUS PT. TRIKA BUMI PERTIWI

DAFTAR ISI Halaman HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERNYATAAN HALAMAN PERSEMBAHAN HALAMAN MOTTO RIWAYAT HIDUP KATA

APLIKASI PENGATURAN JUDUL TUGAS AKHIR DAN PROPOSAL BERBASIS WEB

APLIKASI MONITORING TINGKAT PEKERJAAN KARYAWAN TEKNIS STUDI KASUS PT OPTIMA INFOCITRA UNIVERSAL SKRIPSI INDRA KURNYAWAN

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENGELOLAAN BERKAS PENGAJUAN GARANSI BANK BERBASIS WEB PADA BANK BJB CABANG BSD FIRLI IRFANDI

PERANCANGAN SISTEM PEMESANAN TIKET BUS ANTAR PROPINSI BERBASIS WEB DAN MOBILE ANDROID PADA ( PO. MUARADUA EXPRESS ) TUGAS AKHIR HERPABRIANSYAH

APLIKASI LAYANAN HOME CARE BERBASIS ANDROID WILAYAH JAKARTA SELATAN. Tugas Akhir. Oleh: Wakhid Fajar Hidayat PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENJUALAN KREDIT MOTOR PADA PT. INDI JAYA MOTOR

APLIKASI PATROLI SEKURITI BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN NEAR FIELD COMMUNICATION (NFC) DAN FRAMEWORK IONIC LUKMAN PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN ASET PADA PT BANK RAKYAT INDONESIA (PERSERO) CABANG JAKARTA WARUNG BUNCIT. Ferry Ferdinan

APLIKASI HOME SERVICE BERBASIS ANDROID

ANALISA DAN PERANCANGAN E-LEARNING PADA SMP NEGERI 10 TANGERANG. Tugas Akhir. Oleh : INDRA SUTANA PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

I.2 Identifikasi Masalah... I-2. I.3 Rumusan Masalah... I-2. I.4 Tujuan... I-3. I.5 Manfaat... I-3. I.6 Batasan Masalah... I-3

Tampilan Halaman Menu latihan Kuis Tampilan Halaman Menu Tujuan Tampilan Halaman Menu profil...

APLIKASI PEMBELAJARAN TAJWID BERBASIS ANDROID

BAB IV PERANCANGAN SISTEM

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN

RANCANGAN SISTEM LAPORAN KEUANGAN INVESTMENT REKSA DANA PADA PT. MEGA ASSET MANAGEMENT DENGAN MENGGUNAKAN PEMOGRAMAN PHP DAN DATA BASE MY SQL

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI ZAKAT PADA BADAN AMIL ZAKAT KELURAHAN PORIS PLAWAD INDAH BERBASIS WEB LAPORAN TUGAS AKHIR. Disusun Oleh : ADI SAPUTRA

APLIKASI PEMESANAN PERJALANAN PAKET WISATA PADA PT. VAKANSI MANDALA NUSANTARA BERBASIS ANDROID. Angga Saputra. Program Studi Sistem Informasi

APLIKASI SISTEM INTEGRASI PENDATAAN WARGA RT/RW DENGAN SISTEM KELURAHAN BERBASIS WEB SISTEM INFORMASI


SISTEM INFORMASI PELAYANAN FASILITAS POLIKLINIK UMUM PADA PT PANARUB INDUSTRY BERBASIS WEB. Oleh: BETI MAYASARI

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

PERANCANGAN SISTEM. Gambar 4-1 algoritma First in First Out 4-1.

APLIKASI RUMUS-RUMUS FISIKA DASAR DENGAN PEMBAHASAN, CONTOH DAN LATIHAN SOAL UNTUK UNIVERSITAS BERBASIS ANDROID

Sistem Aplikasi Persuratan Pada Kementrian Perindustrian Berbasis WEB. Oleh : Ahmad Zaki Al Farisi

Pengelolaan Sistem Pembayaran Tagihan Property Building (Apartemen) Fika Miranda

PERANCANGAN APLIKASI MOBILE PENJUALAN PULSA ELEKTRONIK PUTRI CELL BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR. Diajukan Sebagai Melengkapi Salah Satu Syarat

APLIKASI HANDOVER DOKUMENTASI PROYEK DAN DATABASE PELANGGAN BERBASIS WEB NINING LAPINASARI

APLIKASI PENGETAHUAN TOKOH - TOKOH PAHLAWAN INDONESIA DAN SOAL LATIHAN BERBASIS ANDROID

SISTEM INFORMASI MANAJEMEN PEMBUDIDAYAAN IKAN LELE PADA PETERNAKAN LELE SANGKURIANG BERBASIS WEB. Laporan Tugas Akhir

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCUBUANA JAKARTA

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI TRAYEK/RUTE ANGKUTAN UMUM PADA KOTA JAKARTA BARAT SUHENDI SITORUS

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PERTANAHAN DI KELURAHAN PONDOK RANJI TANGERANG SELATAN BERBASIS WEB

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENJUALAN PADA PT. IRMA GRAHA PRATAMA. Oleh: FERNANDO GUNAWAN SINAGA PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

SISTEM PAKAR DIAGNOSA PENYAKIT PATAH TULANG (TRADISIONAL) BERBASIS WEB MENGGUNAKAN METODE FORWARD CHAINING SEFTY MUBAROQ

APLIKASI PEMBELAJARAN UNSUR-UNSUR KIMIA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY TUGAS AKHIR

Rancang Bangun Pembuatan Aplikasi Pemantauan (Monitoring) Kondisi Fasilitas Gedung Berbasis Web dan Android Client

SISTEM INFORMASI PENJUALAN DAN PERSEDIAAN BARANG BERBASIS WEB PADA TOKO KOORDINAT MENGGUNAKAN PHP DAN MySQL

APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PENGENALAN BATIK NUSANTARA BERBASIS ANDROID

Perancangan Sistem Pengelolaan Barang DOA (Death On Arrival) Pada Retail IBox Berbasis Web. SKRIPSI. Oleh : RIZKY ADITYA

DAFTAR ISI. ABSTRAK... vii. KATA PENGANTAR... viii BAB I PENDAHULUAN Perumusan Masalah Batasan Masalah... 4

APLIKASI CALL CENTER BERBASIS WEB PADA PT. HAIER SALES INDONESIA

3.5.1 Use Case Diagram Activity Diagram Unity 3D Pengenalan Unity 3D Komponen (Component)...

SISTEM INFORMASI USAHA KECIL MENENGAH (UKM) DAN FASILITAS PUBLIK DI AREA UNIVERSITAS MERCU BUANA BERBASIS WEB. Nama : Risky Miftahul Fajri

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB II DASAR TEORI...

APLIKASI E-ABSENSI PERHITUNGAN GAJI KARYAWAN PT. PUTRA MAJU LESTARI BERBASIS ANDROID

APLIKASI ALAT BANTU PENGGUNAAN RUANG KELAS GEDUNG A DAN B UNIVERSITAS MERCU BUANA. Oleh: SALAMUDIN PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

SISTEM INFORMASI PERSEDIAAN DAN PENJUALAN BARANG BERBASIS WEB PADA PT.INDO MARU

PERANCANGAN SISTEM ADMINISTRASI PENERIMAAN DAN PENGELUARAN KAS PADA PT. DAUN KENCANA ABADI MENGGUNAKAN VB. NET. Oleh : Sisca Permata Sari

Laporan Tugas Akhir Diajukan Untuk Melengkapi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana. Oleh : MUHAMMAD FAISAL

PERANCANGAN APLIKASI MONITORING PEMELIHARAAN ATM BERBASIS CLIENT SERVER PADA PLATFORM ANDROID NAMA : MEILANI PURWANTI NIM :

APLIKASI SISTEM CUSTOMER LOYALTY UNTUK MENINGKATKAN KEUNGGULAN KOMPETITIF PEMASARAN NARA MY KEFIR

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI DOKUMENTASI DAN KEARSIPAN BERBASIS WEB PADA SMA AL-MUABARAK SKRIPSI

PERANCANGAN APLIKASI TELEMARKETING PADA UNIVERSITAS MERCU BUANA MENGGUNAKAN VB.NET. Laporan Tugas Akhir. Diajukan Untuk Melengkapi Salah Satu Syarat

RANCANG BANGUN APLIKASI PENILAIAN PERFORMA CLIENT UNTUK JASA PENGIRIMAN BARANG PT DC GLOBAL INTERNASIONAL BERBASIS MOBILE WEB

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI ALOKASI DAN MONITORING MATERIAL UNTUK KEBUTUHAN PROYEK PADA PT. INDOSAT

SISTEM ADMINISTRASI PELAYANAN SERVICE DAN PENJUALAN SPAREPART MOTOR PADA BENGKEL TAWAKAL AGUNG APRIANDI

ABSTRAK... vii. KATA PENGANTAR... viii DAFTAR ISI... DAFTAR TABEL... xv. DAFTAR GAMBAR... xvi BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah...

BAB II DASAR TEORI...

DAFTAR ISI LEMBAR PENGESAHAN SURAT PERNYATAAN ABSTRAK ABSTRACT KATA PENGANTAR DAFTAR TABEL DAFTAR GAMBAR BAB I PENDAHULUAN I

APLIKASI MONITORING TRAINING KARYAWAN PT XYZ

ANALISA DAN PERANCAGAN PENILAIAN KERJA KARYAWAN UNTUK PENINGKATAN KARIR PADA PT. FASTFOOD INDONESIA ( KENTUCKY FRIED CHICKEN )

Aplikasi Sistem Alokasi Bengkel Untuk Klaim Asuransi Berbasis Mobile Programming ( Studi Kasus PT. Tugu Pratama Indonesia )

Transkripsi:

PEMANFAATAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY UNTUK PEMBELAJARAN CANDI CANDI DI INDONESIA PADA PLATFORM ANDROID Yuliatif Rachman 41812120042 PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2016

PEMANFAATAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY UNTUK PEMBELAJARAN CANDI CANDI DI INDONESIA PADA PLATFORM ANDROID Laporan Tugas Akhir Diajukan Untuk Melengkapi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Komputer Oleh: Yuliatif Rachman 41812120042 PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2016

LEMBAR PERNYATAAN i

LEMBAR PENGESAHAN ii

KATA PENGANTAR Dengan mengucapkan puji dan syukur kehadirat ALLAH SWT atas segala rahmat yang telah diberikan Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini. Penulisan skripsi ini merupakan kewajiban bagi seluruh mahasiswa tingkat akhir untuk memenuhi salah satu syarat menempuh ujian akhir Program Sarjana Sistem Informasi Universitas Mercubuana. Penulis sangat menyadari bahwa dalam penyusunan skripsi ini masih banyak kekurangan, dikarenakan keterbatasan kemampuan dan pengetahuan yang penulis miliki. Oleh karena itu penulis sangat mengharapkan saran dan kritik yang sifatnya membangun untuk penyempurnaan skripsi ini. Selanjutnya penulis ingin mengucapkan banyak terima kasih kepada semua pihak yang telah banyak membantu,membimbing dan memberikan saran serta kritik pada skripsi ini. Ucapan terima kasih penulis tujukan untuk : 1. Ibu Nur Ani, ST. MMSI, selaku Ketua Prodi Jurusan Sistem Informasi 2. Bapak Bagus Priambodo, ST.,MTI selaku Koordinator TA Sistem Informasi 3. Bapak Ardiansyah, ST.,MTI selaku dosen pembimbing, yang telah membimbing dan mengarahkan penulis dalam pembuatan skripsi ini. 4. Orang tua dan istri tercinta yang telah memberi dukungan serta doa untuk penulis agar pembuatan skripsi ini terselesaikan. 5. Sahabat-sahabat dan kakak-adik tercinta yang telah memberi dukungan kepada penulis dalam pembuatan skripsi ini. Jakarta, Januari 2016 Penulis iii

DAFTAR ISI LEMBAR PERNYATAAN... i LEMBAR PENGESAHAN... ii KATA PENGANTAR... iii ABSTRACT... iv ABSTRACT... v DAFTAR ISI... vi DAFTAR TABEL... xii DAFTAR GAMBAR... xiv DAFTAR LAMPIRAN... xviii BAB I PENDAHULUAN... 1 1.1. Latar Belakang... 1 1.2. Perumusan Masalah... 2 1.3. Batasan Masalah... 2 1.4. Tujuan dan Manfaat... 3 1.4.1. Tujuan... 3 1.4.2. Manfaat... 3 1.5. Metode Penelitian... 4 1.5.1. Metode Pengumpulan Data... 4 1.5.2. Metodologi Pengembangan Sistem... 5 1.6. Sistematika Penulisan... 6 BAB II LANDASAN TEORI... 7 2.2. Augmented Reality... 8 2.2.1. Sejarah Augmented Reality... 8 2.2.2. Mengenal Augmented Reality... 9 2.2.3. Prinsip Kerja Augmented Reality... 9 2.2.4. Augmented Reality VS Virtual Reality... 10 2.2.5. Metode Augmented Reality... 11 2.2.5.1. Marker Augmented Reality (Marker Based Tracking)... 11 2.2.5.2. Markerless Augmented Reality... 11 2.2.6. Penggunaan Augmented Reality... 12 2.3. Unity 3D... 13 2.4. Vuforia... 15 vi

2.4.1. Arsitektur Vuforia... 17 2.5. Playmaker (Visual Scripting For Unity)... 18 2.6. NGUI (Next Gen UI)... 21 2.7. Sketchup... 22 2.8. Android... 24 2.8.1. Android SDK (Software Development Kit)... 25 2.9. Java Development Kit (JDK)... 26 2.10. UML (Unified Modeling Language)... 26 2.10.1. Pengertian UML (Unified Modeling Language)... 26 2.10.2. Diagram Use Case... 27 2.10.3. Diagram Aktifitas... 28 2.10.4. Diagram Sequence... 30 2.11. Mad Level Manager... 31 2.12. Candi-Candi di Indonesia... 32 2.12.1. Candi Pawon... 32 2.12.2. Candi Banyunibo... 34 2.12.3. Candi Bima... 35 2.12.4. Candi Bajang Ratu... 36 2.12.5. Candi Wringin Lawang... 37 2.12.6. Candi Pura Ulun Danu... 38 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN... 40 3.1 Analisis Sistem... 40 3.2. Analisis Masalah... 40 3.2.1. Analisis Sistem Yang Berjalan... 41 3.2.2. Review Aplikasi yang sudah ada... 42 3.3. Proses Pembuatan Aplikasi Candi Indonesia Augmented Reality Book... 44 3.4. Analisa Kebutuhan Aplikasi... 45 3.4.1. Analisis Kebutuhan Non Fungsional... 45 3.4.1.1. Analisis Perangkat Keras / Hardware... 45 3.4.1.2. Analisis Perangkat Lunak... 45 3.4.1.3. Analisis Pengguna... 46 3.4.2. Analisis Kebutuhan Fungsional... 46 3.4.2.1. Use Case Diagram... 46 3.4.2.2. Activity Diagram... 50 vii

3.4.2.2.1. Activity Diagram - Memilih Scan Marker... 51 3.4.2.2.1. Activity Diagram Melakukan Scan Marker Candi... 52 3.4.2.2.2. Activity Diagram Melihat Informasi... 53 3.4.2.2.2.1. Activity Diagram Melihat Spesifikasi Android... 54 3.4.2.2.2.2. Activity Diagram Melihat Cara Penggunaan Aplikasi... 55 3.4.2.2.3. Activity Diagram Mendownload Book/Marker... 56 3.4.2.2.4. Activity Diagram Melihat Tentang Aplikasi... 57 3.4.2.2.5. Activity Diagram Mengerjakan Kuis... 58 3.4.2.2.6. Activity Diagram Keluar dari Aplikasi... 59 3.4.2.3. Sequence Diagram... 60 3.4.2.3.1. Sequence Diagram Memilih Scan Marker... 60 3.4.2.3.2. Sequence Diagram Melakukan Scan Marker Candi... 61 3.4.2.3.2.1. Sequence Diagram Melihat Informasi... 62 3.4.2.3.2.1.1. Sequence Diagram Melihat Spesifikasi Android... 62 3.4.2.3.2.1.2. Sequence Diagram Melihat Cara Penggunaan Aplikasi... 63 3.4.2.3.2.1.3. Sequence Diagram Melihat Deskripsi Candi... 64 3.4.2.3.3. Sequence Diagram Melihat Tentang Aplikasi... 66 3.4.2.3.4. Sequence Diagram Mendownload Book / Marker... 67 3.4.2.3.5. Sequence Diagram Mengerjakan Kuis... 68 3.4.2.3.6. Sequence Diagram Keluar dari Aplikasi... 69 3.5. Perancangan System... 69 3.5.1. Perancangan Struktur Menu... 69 3.5.2. Perancangan Antarmuka (Design Interface)... 70 3.5.2.1. Perancangan Antarmuka Splash Screen... 71 3.5.2.2. Perancangan Antarmuka Halaman Home... 71 3.5.2.3. Perancangan Antarmuka Halaman Scan Marker... 72 3.5.2.4. Perancangan Antarmuka Halaman Loading... 72 3.5.2.6. Perancangan Antarmuka Halaman Scan Marker Candi... 73 3.5.2.7. Perancangan Antarmuka Halaman Informasi... 73 3.5.2.7.1. Perancangan Antarmuka Halaman Spesifikasi... 74 3.5.2.7.2. Perancangan Antarmuka Halaman Cara Penggunaan... 74 3.5.2.7.3. Perancangan Antarmuka Halaman Deskripsi Candi... 75 3.5.2.8. Perancangan Antarmuka Halaman Download Book / Marker... 75 3.5.2.9. Perancangan Antarmuka Halaman Tentang... 76 viii

3.5.2.10 Perancangan Antarmuka Halaman Kuis... 76 3.5.2.10.1. Perancangan Antarmuka Halaman Jawaban Benar... 77 3.5.2.10.2. Perancangan Antarmuka Halaman Jawaban Salah... 77 3.5.2.10.3. Perancangan Antarmuka Halaman Quiz Completed... 78 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM... 79 4.1. Implementasi... 79 4.2. Lingkungan Implementasi... 79 4.3. Pengumpulan Bahan... 80 4.4. Instalasi Software Sketchup Pro 2013... 80 4.5. Pembuatan Modeling Candi 3 Dimensi... 80 4.5.1. Membuat Modeling 3D Candi... 80 4.5.2. Hasil Modeling Candi 3 Dimensi... 86 4.5.3. Export Modeling 3D ke.fbx... 86 4.6. Mempersiapkan Marker... 87 4.7. Registrasi Vuforia... 88 4. 8. Upload Marker Candi ke Vuforia... 88 4.9. Download Dataset... 92 4.10. Persiapan Project... 93 4.10.1. Instalasi SDK (Software Development Kit) Android... 93 4.11. Memulai Project... 93 4.11.1. Import Plugin... 94 4.11.1.1 Plugin Vuforia 5.0.6... 94 4.11.1.2. Plugin Playmaker 1.7.8.2... 96 4.11.1.3. Plugin Next-Gen UI (NGUI) v3.9.1... 96 4.11.1.4. Plugin Mad Level Manager v2.3.2... 97 4.11.1.5. Plugin Pendukung... 97 4.11.2. Membuat Folder File di Asset... 97 4.11.3. Membuat User Interface dengan NGUI... 98 4.11.3.1. Mengatur Layar... 99 4.11.3.2. Membuat Button... 100 4.11.3.3. Mengaktifkan Button... 101 4.11.3.4. Memasukkan Sound di Button... 103 4.11.3.5. Keluar dari Aplikasi ( Escape Key / Back Button pada HP Android)... 104 ix

4.11.4. Import Marker Image Target ke dalam Project... 106 4.12. Import File Modeling 3D Animasi (.fbx)... 107 4.13. Membuat GUI Button... 110 4.13.1. Membuat GUI Button Back... 110 4.13.2. Membuat GUI Button Music ON/OFF... 111 4.14. List Scene, Object, Action Browser, Events yang digunakan (selain Kuis)... 113 4.15. Membuat Kuis... 119 4.15.1. Membuat Level Configuration... 119 4.15.2. Membuat Halaman Level Select... 119 4.15.3. Mengatur Level... 119 4.18. Hasil Tampilan... 130 4.20. Pengujian Perangkat Lunak... 142 4.20.1. Pengujian Blackbox... 142 4.20.1.1. Pengujian Halaman Home... 142 4.20.1.2. Pengujian Halaman Scan Candi... 143 4.20.1.2.1. Pengujian Halaman Scan Candi Pawon... 144 4.20.1.2.2. Pengujian Halaman Scan Candi Bima... 145 4.20.1.2.3. Pengujian Halaman Scan Candi Bajang Ratu... 146 4.20.1.2.4. Pengujian Halaman Scan Candi Banyunibo... 147 4.20.1.2.5. Pengujian Halaman Scan Candi Pura Ulun Danu... 148 4.20.1.2.6. Pengujian Halaman Scan Candi Wringin Lawang... 149 4.20.1.3. Pengujian Halaman Download Buku / Marker... 150 4.20.1.4. Pengujian Halaman Informasi... 150 4.20.1.4.1. Pengujian Halaman Spesifikasi... 152 4.20.1.4.2. Pengujian Halaman Cara Penggunaan 1... 152 4.20.1.4.3. Pengujian Halaman Cara Penggunaan 2... 153 4.20.1.4.4. Pengujian Halaman Cara Penggunaan 3... 154 4.20.1.4.6. Pengujian Halaman Deskripsi Candi... 156 4.20.1.4.6. 1. Pengujian Halaman Deskripsi Candi Pawon... 157 4.20.1.4.6. 3. Pengujian Halaman Deskripsi Candi Bajang Ratu... 159 4.20.1.4.6. 4. Pengujian Halaman Deskripsi Candi Banyunibo... 159 4.20.1.4.6. 5. Pengujian Halaman Deskripsi Candi Pura Ulun Danu... 160 4.20.1.5. Pengujian Halaman Tentang... 162 4.20.1.6. Pengujian Halaman Keluar... 162 x

4.20.1.7. Pengujian Halaman Level Select... 163 4.20.1.7. Pengujian Halaman Level 1... 163 4.20.1.8. Pengujian Halaman Level 2... 164 4.20.1.9. Pengujian Halaman Level 3... 165 4.20.1.10. Pengujian Halaman Level 4... 166 4.20.1.11. Pengujian Halaman Level 5... 167 4.20.1.12. Pengujian Halaman Level 6... 168 4.20.1.13. Pengujian Halaman Level 7... 169 4.20.1.14. Pengujian Halaman Level 8... 170 4.20.1.15. Pengujian Halaman Level 9... 171 4.20.1.16. Pengujian Halaman Level 10... 172 4.20.1.17. Pengujian Halaman Quiz Complete... 173 4.21. Kuesioner... 174 BAB V KESIMPULAN DAN SARAN... 176 5.1. Kesimpulan... 176 5.2. Saran... 176 DAFTAR PUSTAKA... 178 LAMPIRAN... 181 LAMPIRAN 1. Wawancara I... 182 LAMPIRAN 2. Wawancara II... 185 xi

DAFTAR TABEL Tabel 3. 1. Spesifikasi Minimum Perangkat Keras PC/Laptop... 45 Tabel 3. 2. Spesifikasi Perangkat Keras Android... 45 Tabel 3. 3. Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak Komputer... 45 Tabel 3. 4. Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak platform Android... 46 Tabel 3. 5. Spesifikasi naratif untuk Use Case Memilih Scan Marker... 47 Tabel 3. 6. Spesifikasi naratif untuk Use Case - Melakukan Scan Marker Candi... 47 Tabel 3. 7. Spesifikasi naratif untuk Use Case - Mendownload Book /Marker... 48 Tabel 3. 8. Spesifikasi naratif untuk Use Case - Melihat Informasi... 48 Tabel 3. 9. Spesifikasi naratif untuk Use Case - Melihat Spesifikasi Android... 48 Tabel 3. 10. Spesifikasi naratif untuk Use Case Melihat Cara Penggunaan Aplikasi... 49 Tabel 3. 11. Spesifikasi naratif untuk Use Case - Melihat Deskripsi Candi... 49 Tabel 3. 12. Spesifikasi naratif untuk Use Case Memilih Candi... 49 Tabel 3. 13. Spesifikasi naratif untuk Use Case Melihat Tentang Aplikasi... 50 Tabel 3. 14. Spesifikasi naratif untuk Use Case Mengerjakan Kuis... 50 Tabel 3. 15. Spesifikasi naratif untuk Use Case Keluar dari Aplikasi... 50 Tabel 4. 1 List Scene, Object, Events dan Action Browser (selain kuis)... 113 Tabel 4. 2. List Scene, Object, Events dan Action Browser (pada Kuis)... 121 Tabel 4. 3. Pengujian Halaman Home... 142 Tabel 4. 4. Pengujian Halaman ScanCandi... 143 Tabel 4. 5. Pengujian Halaman Scan_candiPawon... 144 Tabel 4. 6. Pengujian Halaman Scan_candiBima... 145 Tabel 4. 7. Pengujian Halaman Scan_candiBajangRatu... 146 Tabel 4. 8. Pengujian Halaman Scan_candiBanyunibo... 147 Tabel 4. 9. Pengujian Halaman Scan_candiPuraUlun... 148 Tabel 4. 10. Pengujian Halaman Scan_candiWringinLawang... 149 Tabel 4. 11. Pengujian Halaman Download Buku / Marker... 150 Tabel 4. 12.. Pengujian Halaman Informasi... 150 Tabel 4. 13. Pengujian Halaman Spesifikasi... 152 Tabel 4. 14. Pengujian Halaman Cara_Penggunaan1... 152 Tabel 4. 15. Pengujian Halaman Cara_Penggunaan2... 153 Tabel 4. 16. Pengujian Halaman Cara_Penggunaan3... 154 Tabel 4. 17. Pengujian Halaman Cara_Penggunaan4... 155 Tabel 4. 18. Pengujian Halaman deskripsi_candi... 156 Tabel 4. 19. Pengujian Halaman desk_candi_pawon... 157 Tabel 4. 20. Pengujian Halaman desk_candi_bima... 158 Tabel 4. 21. Pengujian Halaman desk_candi_bajang_ratu... 159 xii

Tabel 4. 22. Pengujian Halaman desk_candi_banyunibo... 159 Tabel 4. 23. Pengujian Halaman desk_candi_pura_ulun_danu... 160 Tabel 4. 24. Pengujian Halaman desk_candi_wringin_lawang... 161 Tabel 4. 25. Pengujian Halaman Tentang... 162 Tabel 4. 26. Pengujian Halaman Keluar... 162 Tabel 4. 27. Pengujian Halaman Level Select... 163 Tabel 4. 28. Pengujian Halaman Level 1... 163 Tabel 4. 29. Pengujian Halaman Level 2... 164 Tabel 4. 30. Pengujian Halaman Level 3... 165 Tabel 4. 31. Pengujian Halaman Level 4... 166 Tabel 4. 32. Pengujian Halaman Level 5... 167 Tabel 4. 33. Pengujian Halaman Level 6... 168 Tabel 4. 34. Pengujian Halaman Level 7... 169 Tabel 4. 35. Pengujian Halaman Level 8... 170 Tabel 4. 36. Pengujian Halaman Level 9... 171 Tabel 4. 37. Pengujian Halaman Level 10... 172 Tabel 4. 38. Pengujian Halaman Quiz Complete... 173 Tabel 4. 39. Pertanyaan dan Jawaban Kuesioner... 174 xiii

DAFTAR GAMBAR Gambar 2. 1. Proses Deteksi Marker... 9 Gambar 2. 2. Perbedaan Augmented Reality dan Virtual Reality... 10 Gambar 2. 3. Face Tracking... 11 Gambar 2. 4. 3D Object Tracking... 12 Gambar 2. 5. Penggunaan Motion Tracking... 12 Gambar 2. 6. Diagram Aliran Data Vuforia... 16 Gambar 2. 7. FSM pada Playmaker... 20 Gambar 2. 8. Actions pada Playmaker... 21 Gambar 2. 9. Simbol Usecase... 28 Gambar 2. 10. Simbol Activity Diagram... 29 Gambar 2. 11. Simbol Sequence Diagram.... 31 Gambar 2. 12. Candi Pawon... 33 Gambar 2. 13. Candi Banyunibo... 34 Gambar 2. 14. Candi Bima... 36 Gambar 2. 15. Candi Bajang Ratu... 37 Gambar 2. 16. Candi Wringin Lawang... 38 Gambar 2. 17. Candi Pura Ulun Danu... 39 Gambar 3. 1. Alur Sistem yang berjalan... 41 Gambar 3. 2. Screenshoot tampilan dari Arca... 42 Gambar 3. 3. Tampilan Utama Aplikasi Menampilkan Objek Sampul Buku... 43 Gambar 3. 4. Proses pembuatan aplikasi... 44 Gambar 3. 5. Use Case Diagram... 47 Gambar 3. 6. Activity Diagram Memilih Scan Marker... 51 Gambar 3. 7. Activity Diagram Melakukan Scan Marker Candi... 52 Gambar 3. 8. Activity Diagram Melihat Informasi... 53 Gambar 3. 9. Activity Diagram Melihat Spesifikasi Android... 54 Gambar 3. 10. Activity Diagram Melihat Cara Penggunaan Aplikasi... 55 Gambar 3. 11. Activity Diagram Mendownload Book/Marker... 56 Gambar 3. 12. Activity Diagram Melihat Tentang Aplikasi... 57 Gambar 3. 13. Activity Diagram Mengerjakan Kuis... 58 Gambar 3. 14. Activity Diagram Keluar dari Aplikasi... 59 Gambar 3. 15. Sequence Diagram Memilih Scan Marker... 60 Gambar 3. 16. Sequence Diagram Melakukan Scan Marker Candi... 61 Gambar 3. 17. Gambar 3. 16. Sequence Diagram Informasi... 62 Gambar 3. 18.. Sequence Diagram Melihat Spesifikasi Android... 62 Gambar 3. 19.. Sequence Diagram Melihat Cara Penggunaan Aplikasi... 63 Gambar 3. 20. Sequence Diagram Deskripsi Candi... 64 xiv

Gambar 3. 21. Sequence Diagram Pilih Candi... 65 Gambar 3. 22. Sequence Diagram Melihat Tentang Aplikasi... 66 Gambar 3. 23. Sequence Diagram Mendownload Book/Marker... 67 Gambar 3. 24. Sequence Diagram Mengerjakan Kuis... 68 Gambar 3. 25. Sequence Diagram Keluar dari Aplikasi... 69 Gambar 3. 26. Perancangan Struktur Menu... 70 Gambar 3. 27. Perancangan Antarmuka Splash Screen... 71 Gambar 3. 28. Perancangan Antarmuka Halaman Utama... 71 Gambar 3. 29. Perancangan Antarmuka Halaman Scan Marker... 72 Gambar 3. 30. Perancangan Antarmuka Halaman Loading... 72 Gambar 3. 31. Perancangan Antarmuka Halaman Scan Marker Candi... 73 Gambar 3. 32. Perancangan Antarmuka Halaman Informasi... 73 Gambar 3. 33.. Perancangan Antarmuka Halaman Spesifikasi... 74 Gambar 3. 34. Perancangan Antarmuka Halaman Cara Penggunaan... 74 Gambar 3. 35. Perancangan Antarmuka Halaman Deskripsi Candi... 75 Gambar 3. 36. Perancangan Antarmuka Halaman Book/Marker... 75 Gambar 3. 37. Perancangan Antarmuka Halaman Tentang... 76 Gambar 3. 38. Perancangan Antarmuka Halaman Kuis... 76 Gambar 3. 39. Perancangan Antarmuka Halaman Jawaban Benar... 77 Gambar 3. 40. Perancangan Antarmuka Halaman Jawaban Salah... 77 Gambar 3. 41. Perancangan Antarmuka Halaman Quiz Complete... 78 Gambar 4. 1. View tampak atas di Sketchup... 81 Gambar 4. 2. Setup Dimensi satuan yang digunakan... 81 Gambar 4. 3. Membuat kotak untuk Lantai... 82 Gambar 4. 4. Membuat tiang... 82 Gambar 4. 5. Hasil pembuatan tiang dan Membuat Atap... 83 Gambar 4. 6. Hasil pembuatan atap... 83 Gambar 4. 7. Pemberian Material Teksture... 84 Gambar 4. 8. Membuat tangga... 84 Gambar 4. 9. Membuat dinding dan material teksture dinding... 85 Gambar 4. 10. Hasil Akhir dari Modeling Candi Pura Ulun Danu... 85 Gambar 4. 11.Hasil Pembuatan Modeling Candi dalam bentuk 3D... 86 Gambar 4. 12. Candi Wringin Lawang 3 dimensi... 87 Gambar 4. 13. FBX Export Option... 87 Gambar 4. 14. Hasil Pembuatan Marker untuk masing-masing Candi... 88 Gambar 4. 15. Registrasi Vuforia... 88 Gambar 4. 16. Tampilan Website Vuforia setelah Login... 89 Gambar 4. 17. Add License Key... 89 Gambar 4. 18. Isian form add license key... 90 Gambar 4. 19. Isian form add license key... 90 Gambar 4. 20. Create Database... 90 Gambar 4. 21. Add Target... 91 xv

Gambar 4. 22. Upload File Marker... 91 Gambar 4. 23. Tampilan setelah marker di upload... 91 Gambar 4. 24. Download Dataset... 92 Gambar 4. 25. Memilih platform download dataset... 92 Gambar 4. 26. Membuat Project Baru... 93 Gambar 4. 27. Tampilan Unity 3D... 94 Gambar 4. 28. Download Vuforia for Unity... 94 Gambar 4. 29. Import Plugin Vuforia 5.0.6... 95 Gambar 4. 30.Kotak Dialog Import Package... 95 Gambar 4. 31. Susunan file setelah import Plugin Vuforia... 96 Gambar 4. 32. Susunan file setelah import Plugin Playmaker... 96 Gambar 4. 33. Susunan file setelah import Plugin NGUI... 97 Gambar 4. 34. Susunan file setelah import Plugin Mad Level Manager... 97 Gambar 4. 35. Membuat folder Tugas... 98 Gambar 4. 36.Open Atlas Marker... 98 Gambar 4. 37. Tampilan Atlas Marker... 99 Gambar 4. 38. Menambahkan Object pada Atlas.... 99 Gambar 4. 39. Mengatur Resolusi... 100 Gambar 4. 40. Membuat Button... 100 Gambar 4. 41.Setting posisi button... 101 Gambar 4. 42. Tampilan Halaman Home... 101 Gambar 4. 43. Select Button Scan... 102 Gambar 4. 44. Add Component Ngui event to playmaker Fsm event... 102 Gambar 4. 45. Tampilan Playmaker Editor... 103 Gambar 4. 46. Setting Playmaker Editor... 103 Gambar 4. 47. Add Audio Clip... 104 Gambar 4. 48. Memilih file audio... 104 Gambar 4. 49. Action Browser Get Key Down... 105 Gambar 4. 50. Action Browser Load Level... 105 Gambar 4. 51.AR Camera dan Image Target di drag ke kolom Hirarchy... 106 Gambar 4. 52. Load Data Set ARCandiBR dan Activate... 107 Gambar 4. 53.Tampilan pada Unity 3D... 107 Gambar 4. 54. Mengimport Object 3D ke Unity... 108 Gambar 4. 55. Transform Object 3D Candi Bajang Ratu... 108 Gambar 4. 56. Object 3D candi di atas marker... 109 Gambar 4. 57.Folder Object berada di bawah image target... 109 Gambar 4. 58.Folder Object berada di bawah image target... 110 Gambar 4. 59. Setting GUI Button pada state 1... 111 Gambar 4. 60. Setting GUI Button pada state 1... 111 Gambar 4. 61. Setting State 1 GUI Button Music... 112 Gambar 4. 62. Setting State 2 GUI Button Music... 112 Gambar 4. 63. Level Configuration... 119 Gambar 4. 64. Activate KuisConfiguration... 120 xvi

Gambar 4. 65.Add Level... 120 Gambar 4. 66. Init Tool... 120 Gambar 4. 67. Grid Layout... 121 Gambar 4. 68. Build Setting 1... 128 Gambar 4. 69. Build Setting... 129 Gambar 4. 70. Setting Icon... 129 Gambar 4. 71. Tampilan User Interface -1... 130 Gambar 4. 72. Tampilan User Interface - 2... 131 Gambar 4. 73. Tampilan User Interface - 3... 132 Gambar 4. 74. Tampilan User Interface 4... 133 Gambar 4. 75. Tampilan User Interface - 5... 134 Gambar 4. 76. Tampilan User Interface - 6... 135 Gambar 4. 77. Tampilan User Interface -7... 136 Gambar 4. 78.Tampilan User Interface - 8... 137 Gambar 4. 79. Tampilan User Interface - 9... 138 Gambar 4. 80. Tampilan User Interface - 10... 139 Gambar 4. 81.Tampilan User Interface -11... 140 Gambar 4. 82. Tampilan User Interface -12... 141 Gambar 4. 83. Tampilan User Interface Halaman Salah... 142 xvii

DAFTAR LAMPIRAN LAMPIRAN 1. Wawancara I... 182 LAMPIRAN 2. Wawancara II... 185 xviii