BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
PERANGKAT AJAR ILMU PENGETAHUAN ALAM TINGKAT SEKOLAH DASAR PADA SISTEM OPERASI ios

PERANGKAT AJAR ILMU PENGETAHUAN ALAM TINGKAT SEKOLAH DASAR BUMI SAHABATKU PADA SISTEM OPERASI IOS MENGGUNAKAN COCOS2DX

BAB I PENDAHULUAN. sama dengan apa yang diterima oleh para siswanya. digunakan untuk bermain. Banyaknya jenis permainan virtual (games) yang

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Banyak siswa siswi sekolah dasar (SD) saat ini yang mengalami kesulitan

BAB I PENDAHULUAN. transportasi yang khas dengan ibu kota adalah bajaj.

BAB 1 PENDAHULUAN. satunya yaitu rumah adat. Rumah adat tersebut tersebar di berbagai penjuru Indonesia

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

BAB 1 PENDAHULUAN. sekarang. Komputer sudah menjadi urat nadi penting bagi manusia di seluruh

APLIKASI PENGENALAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS MY PICTURE DICTIONARY BERBASIS ANDROID

BAB I. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik

BAB 1 PENDAHULUAN. elemen multimedia, di antaranya adalah teks, gambar, suara, video, dan animasi

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang. Saat ini, multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan. Dalam

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. diciptakan untuk membantu kegiatan manusia termasuk untuk meningkatkan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 1 PENDAHULUAN. Aplikasi Permainan Interaktif atau biasa yang dikenal sebagai game, sudah ada

BAB 1 PENDAHULUAN. Pada masa sekarang ini, perkembangan dunia teknologi sudah sangat pesat.

BAB 1 PENDAHULUAN. game. Salah satu perkembangan teknologi informasi yang sedang populer adalah

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam berbagai bidang industri, tidak terkecuali dalam industri game.

SKRIPSI. Oleh. Joko Mulia

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. usia, mulai dari kanak-kanak, remaja, sampai dewasa. Selain itu, game juga

BAB 1 PENDAHULUAN. pemburu terus meningkat sehingga telah menjadi krisis yang mengancam

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi yang semakin pesat saat ini telah membuat banyak

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB 1 PENDAHULUAN. bisnis pada masa sekarang ini menyebabkan kebutuhan untuk mendapatkan informasi

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. mengajar. Pada tahap pendidikan anak usia sekolah dasar, siswa akan cenderung

BAB 1 PENDAHULUAN. yang lebih sering disebut sebagai e-book, ini dijadikan salah satu solusi untuk menekan

Berdasarkan penelitian game Color-Change puzzle berbentuk board game yang ditemukan pertama kali oleh John Maxim (2001) dapat disimpulkan bahwa

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. multimedia. Sistem multimedia memiliki beberapa bidang kajian, seperti animasi,

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang dan Permasalahan

BAB 1 PENDAHULUAN. game hanya dijadikan sarana hiburan semata namun sekarang game telah. dan console tetapi sekarang sudah memasuki era mobile game.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Indonesia merupakan Negara yang sangat kaya akan kebudayaan, mulai

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

BAB 1 PENDAHULUAN. Setiap negara ingin memajukan tingkat pendidikan dalam negeri untuk

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Tetris. Salah satu game yang populer sejak tahun Tetris masih merupakan produk

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat

BAB 1 PENDAHULUAN. jenjang pendidikan kelas 5 SD. Alasan kami memilih peta dunia adalah kurangnya minat

BAB 1 PENDAHULUAN. besar dalam pengembangan aplikasi dan software. Banyak orang bersaing untuk

BAB 1 PENDAHULUAN. (Sahatimehr, 2010). Melihat banyaknya unsur budaya yang terkandung di dalam

BAB 1 PENDAHULUAN. kehidupan. Menurut Sri Maharsi (2000, P128), perkembangan teknologi telah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1 BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Seiring dengan perkembangan teknologi, manusia menginginkan segala

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam

BAB 1 PENDAHULUAN. ketahun. Hal ini dibuktikan dengan meningkatnya penjualan mesin videogame dan

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. aplikasi yang bersifat menghibur sepertigame. Penggunaan smartphone sebagai. gameuntuksmartphone menjadi lebih menjanjikan.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. praktis, itulah yang diinginkan oleh orang-orang saat ini. Penggunaan telepon

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dunia internet kian pesat berkembang saat ini. Aliran informasi pun semakin

BAB 1 PENDAHULUAN. belakangan ini, mencari tempat tinggal yang sesuai dengan kriteria di daerah

APLIKASI PEMBELAJARAN MENGENAL HEWAN UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang Perkembangan teknologi informasi yang berkembang sangat pesat, saat ini

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang struktur data FIFO

BAB I PENDAHULUAN.

PERANCANGAN APLIKASI GAME PUZZLE REMAIN MARBLE BERBASIS ANDROID

GAME Petualangan Bima Mengenal Rumah Adat di Indonesia berbasis Android

BAB 1 PENDAHULUAN. penunjang dalam pengambilan sebuah keputusan yang efektif dan efisien.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

2.5.1 Pengembangan Perangkat Lunak Berorientasi Objek Menggunakan UML(Unified Modelling Language)... II-28 BAB III ANALISIS SISTEM 3.

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. mengalami perkembangan yang sangat pesat. Mulai dari game yang dulunya

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN APLIKASI GAME EDUKASI HIT THE WORD PADA SISTEM ANDROID

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pendidikan pada tingkat sekolah dasar merupakan fondasi bagi pendidikan pada jenjang selanjutnya sehingga pendidikan pada tingkat ini sangat membutuhkan pembelajaran yang berkualiatas dan bermakna untuk para siswa-siswi dapat mencapai tujuan pembelajaran yang di tetapkan. Kenyataan pada saat ini, pendidikan dasar justru menghadapi banyak sekali kendala dalam melaksanakan pembelajaran yang berkualitas bagi siswa-siswinya, salah satunya adalah proses pembelajaran IPA (Ilmu Pengetahuan Alam). Dalam membuat aplikasi perangkat ajar ini menggunakan multimedia interaktif sehingga para siswa dapat lebih mudah mengerti. Kendala yang sering di hadapi para guru dan siswa - siswi tingkat sekolah dasar seperti kurangnya sarana yang dapat mendukung proses pembelajaran. Menurut hasil survey yang dilakukan oleh Kompas pada 1 Desember 2012 yang mengatakan bahwa tidak ada metode pembelajaran yang akan berhasil diserap siswa-siswi 100%, namun cara belajar sangat menentukan daya serap siswa-siswi. Siswa-siswi yang hanya belajar dengan cara mendengar maka daya serapnya hanya mencapai maksimal 20%, melihat 30%, mendengar dan melihat 50%, merumuskan sendiri 70% dan melakukan sendiri 90%. Jadi metode apapun yang digunakan sebaiknya dipilih yang paling banyak mengaktifkan siswa. Dalam survei yang di lakukan oleh Silverberg pada tahun 2008 menjelaskan bahwa video game tidak dilibatkan dalam proses belajar mengajar di kelas walaupun para murid-murid mengatakan bahwa game-game sangat membantu mereka dalam pembelajaran. Juga terdapat hasil survei yang dilakukan oleh Tomorrow project pada tahun 2007 dikatakan di sana bahwa sekaranglah waktu untuk pemimpin edukasi melupakan tanggapan yang buruk mengenai game dan menyambut permainan game dalam kelas. Melalui survei tersebut membuktikan bahwa ada hubungan kuat yang bertentangan antara apa yang di inginkan oleh murid-murid 1

2 dengan apa yang di ingikan oleh guru. Hasil survei menyatakan bahwa 51 persen murid kelas 6 SD sampai kelas 3 SMA mengatakan bahwa game dapat membantu mereka untuk memahami konsep yang sulit. Tetapi hanya 11 persen saja guru-guru yang mengajar dengan menggunakan video game edukasi dalam kelas mereka. Oleh karena itulah juga ditunjang dengan semakin berkembangnya teknologi pada bidang informatika maka akan diwujud nyatakan dalam aplikasi perangkat ajar yaitu berupa permainan disertai pembahasan mata pelajaran IPA (Ilmu Pengetahuan Alam) yang ditujukan secara khususnya untuk siswa - siswi tingkat sekolah dasar. Karena mata pelajaran IPA (Ilmu Pengetahuan Alam) yang dipelajari dengan cara menyenangkan dan interaktif dalam bentuk permainan akan lebih memudahkan para siswa - siswi dalam mempelajari dan menyerap informasi yang disampaikan dengan cepat dan tepat. Aplikasi ini akan dikembangkan untuk perangkat mobile dengan platform ios. Sebuah artikel yang diterbitkan oleh majalah Forbes dengan judul ios Is For Revenue, Android Is For Ads menjelaskan bahwa memang perangkat android itu jumlah penggunanya lebih banyak dari ios tetapi pertukaran data yang ada menunjukkan ios mendominasi. Gambar 1.1 Transaksi Pembayaran Perdownload pada ios (Sumber: http://www.theguardian.com/technology/appsblog/2012/dec/04/iosandroid-revenues-downloads-country) Grafik di atas menunjukkan bahwa pengguna ios dalam melakukan suatu transaksi pembayaran dengan rasio 1:1 yang berarti tiap kali pengguna ios mendownload di app store pasti ada 1 yang melakukan pembayaran.

3 1.2. Rumusan Masalah 1. Bagaimana cara merancang aplikasi untuk menyampaikan materi IPA kepada siswa-siswi SD? 2. Bagaimana merancang aplikasi perangkat ajar yang dilengkapi dengan permainan dan evaluasi terhadap materi yang telah diberikan? 1.3 Ruang Lingkup Laporan ini menjelaskan beberapa hal,yaitu : 1. Aplikasi yang dikembangkan pada platform ios. 2. Pembuatan perangkat ajar dengan menggunakan permainan (game) bergenre quiz puzzle pada pengevaluasian yang bersifat offline. 1.4 Tujuan dan Manfaat 1.4.1. Tujuan 1. Membuat aplikasi perangkat ajar ilmu pengetahuan alam pada perangkat ios. 2. Merancang perangkat ajar yang dilengkapi dengan animasi sesuai dengan KTSP 2006 yang diterapkan pada sekolah dasar. 3. Perangkat ajar yang dilengkapi dengan soal dalam bentuk permainan, sistem score, level dan stage. 1.4.2. Manfaat Pada siswa-siswi: 1. Siswa-siswi sekolah dasar menjadi lebih mudah mengerti tentang pembelajaran IPA. 2. Memberikan pengalaman baru kepada siswa siswi tingkat SD dalam belajar IPA dengan menggunakan media permainan. Pada guru: 1. Sebagai sarana pembantu guru dalam menjelaskan materi di kelas. 2. Untuk menarik perhatian siswa-siswi dalam pembelajaran di kelas.

4 1.5. Metodologi Penelitian Dalam proses pembuatan perangkat ajar ini digunakan beberapa metodologi yaitu: 1.5.1. Metode Pengumpulan Data Metode pengumpulan data dilakukan dengan metode fact finding yang meliputi : a. Wawancara : Melakukan tanya-jawab dengan guru mata pelajaran IPA serta ahli psikologi anak untuk mengetahui pendapat tentang aplikasi ini. b. Kuesioner : membuat survei yang terdiri dari pertanyaaan tertulis untuk guru dan siswa-siswi. c. Studi Pustaka : Membaca buku-buku yang terkait dengan topik skripsi yang dibuat. 1.5.2. Metode Analisis a. Menganalisa hasil wawancara terhadap guru mata pelajaran IPA dan ahli psikologi anak dan mengambil kesimpulan terhadap wawancara yang dilakukan. b. Menganalisa hasil kuesioner yang telah dibagikan kepada siswasiswi SD Sang Timur dan menggambil kesimpulan terhadap hasil kuesioner yang telah di bagikan. c. Menganalisis dan merumuskan rancangan awal berdasarkan datadata yang diperoleh untuk menentukan metode yang akan digunakan.

5 1.5.3. Metode Perancangan Dalam laporan skripsi ini menggunakan beberapa metode perancangan yaitu: a. Perancangan Gameplay b. Perancangan UML Use case diagram yang digunakan untuk mendeskripsikan hubungan antara user dengan sistem. Class diagram menunjukkan kelas-kelas yang ada dalam sistem dan hubungannya secara logis. Activity diagram menunjukkan interaksi antara user dengan sistem yang bekerja. c. Perancangan Storyboard Storyboard manampilkan secara detail dari tampilan permainan yang dibuat. d. IMSDD (Interactive Multimedia System Design and Development Cycle) Dalam pembuatan perangkat ajar ini menggunakan pendekatan metodologi IMSDD (Interactive Multimedia System Design and Development) yang memiliki langkah-langkah sebagai berikut : Analisis kebutuhan system Pertimbangan design Implementasi Evaluasi

6 1.6. Sistematika Penulisan Berikut ini merupakan langkah-langkah yang diambil dalam masingmasing bab dan subbab mengenai penyususan skripsi : 1. Bab 1 : Pendahuluan Membahas tentang latar belakang masalah, ruang lingkup, tujuan dan manfaat, metodologi penelitian dibagi menjadi metodologi penggumpulan data yang di gunakan untuk mengumpulkan data, metode analisis yang berisi tentang analisis dari data yang telah dikumpulkan dan metode perancangan yang membahas tentang bagaimana perangkat ajar ini dibuat, serta sistematika penulisan. 2. Bab 2 : Tinjuan Pustaka Menjelaskan tentang teori-teori yang mendukung dalam pembuatan skripsi ini. Menjelaskan tentang teori Interaksi manusia dan komputer (IMK), UML, landasan teori multimedia, storyboard, database, fact finding serta teori-teori khusus mengenai permainan (game) juga penjelasan applikasi terkait yang digunakan. 3. Bab 3 : Metodologi Menjelaskan mengenai analisis dan perancangan perangkat ajar yang di buat. Bab 3 ini menganalisa user, perbandingan game sejenis, hasil analisis dan perumusan masalah, serta solusi yang ada. Bagian perancangan berisi tentang garis besar perangkat ajar,menumenu yang ada dalam perangkat ajar dan perancangan diagram UML. 4. Bab 4 : Implementasi dan Evaluasi Menjelaskan tentang implementasi applikasi yang sudah dibuat beserta pengujian applikasi untuk melihat apakah sudah sesuai dengan yang diharapkan. 5. Bab 5: Kesimpulan dan Saran Menjelaskan tentang kesimpulan dari perangkat ajar yang dibuat serta saran-saran untuk perbaikan dan pengembangan lebih lanjut.

7