BAB III METODE PENELITIAN 3.1 JENIS PENELITIAN Jenis penelitian ini merupakan penelitian pengembangan (RnD). Pengembangan atau RnD merupakan perbatasan dari pendekatan kualitatif dan kuantitatif dan terutama dimaksudkan menjebatani kesenjangan antara penelitian dan praktik pendidikan. RnD bersumber dari pengamatan dari berbagai gejala yang muncul di masyarakat pendidikan yang menuntut penanganan produk pendidikan berjangka panjang (Brog W.R dan Gall, M.D, 1989), yaitu suatu proses yang diupayakan melahirkan produk yang memiliki kesahihan dalam pengembangannya. Produk yang akan dihasilkan dari penelitian ini adalah multimedia Interaktif pada mata pelajaran Matematika materi perkalian dan pembagian yang berkolaborasi dengan materi bangun datar dan bangun ruang. 3.2 SUBJEK PENELITIAN Subjek penelitian ini adalah siswa kelas V SD Negeri 02 Pelem Kec. Simo Kab. Boyolali. 3.3 DESAIN PENGEMBANGAN Langkah-lagkah proses penelitian dan pengembangan diawali dengan adanya kebutuhan dan permasalahan yang membutuhkan pemecahan dengan menggunakan suatu produk tertentu. Langkah selanjutnya yaitu menentukan karakteristik atau spesifikasi dari produk yang akan dihasilkan. Setelah itu dibuat draf produk atau produk awal, kemudian diujicobakan dilapangan dengan sample secara terbatas dan sampel lebih luas secara berulang. Selama kegiatan uji coba dilakukan pengamatan dan evaluasi untuk diadakan penyempurnaan sampai dihasilkan produk yang terbaik atau standar. Sepuluh langkah pelaksanaan strategi penelitian dan pengembangan menurut Borg and Gall (1989). 1. Penelitian dan pengumpulan data ( research and information collection). pengukuran kebutuhan, studi literatur, penelitian dalam skala kecil, dan pertimbangan-pertimbangan dari segi nilai. 31
32 2. Perencanaan (planning). kemampuan-kemampuan yang diperlukan didalam pelaksanaan penelitian, rumusan tujuan yang hendak dicapai dengan penelitian tersebut, langkah-langkah penelitian, kemungkinan pengujian dalam lingkup terbatas. 3. Pengembangan draf produk. pengembangan bahan pembelajaran, proses pembelajaran dan instrumen evaluasi. 4. Uji coba lapangan awal (preliminary field testing). Uji coba dilapangan dalam 1-3 sekolah dengan 6-12 subjek uji coba (guru). Selama uji coba, didakan pengamatan, wawancara dan pengedaran anget (Nana Syaodih dan Sukmadinata, 2012:169). Uji coba tahap awal dilakukan dengan simulasi penggunaan multimedia interaktif tersebut. Setelah disimulasikan, maka dapat diujicobakan pada kelompok yang terbatas. Pengujian dilakukan dengan tujuan untuk mendapatkan informasi apakah penggunaan multimedia interaktif lebih efektif dan efisien (Sugiyono, 2014:414). 5. Merevsi kegiatan uji coba (main produc revision) memperbaiki hasil ujicoba. 6. Uji coba lapangan (main field testing). Melakukan uji coba yang luas pada 5-15 sekolah dengan 30-100 orang subjek uji coba. Hasil pengumpulan data dievaluasi dan dibandigkan dengan kelompok pembanding. 7. Penyempurnaan produk hasil lapangan (operasional product revision). Menyempurnakan produk hasil uji coba lapangan. 8. Uji pelaksanaan lapangan (operasional field testing). Dilaksnakan pada 10-30 sekolah dengan melibatkan 40-200 subjek. Dilakukan melalui angket, wawancara, dan observasi dan analisis hasilnya. 9. Penyempurnaan produk akhir (final product revision). Penyempurnaan didasarkan masukan dari uji pelaksanaan lapangan (Nana Syaodih dan Sukmadinata, 2012:169). Revisi ini dilakukan apabila dalam pemakaian dalam lembaga pendidikan yang lebih luas terdapat kekurangan dan kelemahan. Dalam uji coba luas sebaiknya pembuat produk selalu mengevaluasi bagaimana kinerja produk untuk mengetahui kelemahankelemahan yang ada sehingga dapat digunakan untuk penyempurnaan produk (Sugiyono, 2014:426).
33 10. Diseminasi dan implementasi (dissemination and implementation). Melaporkan hasilnya dalam pertemuan profesional dan dalam jurnal. Potensi dan masalah Pengumpulan data Desain Produk Validasi Desain Uji Coba Pemakaian Revisi Produk Uji Coba Produk Revisi Desain Revisi Produk Produksi Masal Gambar 3.1 Langkah-Langkah Penggunaan Metode RnD (Sugiyono, 2013:298) Sukmadinata (2012:171-182) memberikan penjelasan secara rinci dari masingmasing tahapan dapat dilihat penjelasan dibawah ini : 1. Penelitian dan Pengumpulan Data a. Pengukuran Kebutuhan Pemilihan suatu produk yang akan dikembangkan sebaiknya didasarkan atas pengukuran atau pengumpulan data kebutuhan. Diantara masalah atau kekurangan tersebut mana yang paling mendesak dan besar pengaruhnya terhadap pelaksanaan pendidikan. Pemilihan produk yang akan dikembangkan disesuaikan dengan bidang keahlian dan kemampuan para pengembang, kelayakan waktu, peralatan dan biaya. SD Negeri 02 Pelem yang menggunakan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan. Berdasarkan analisis kebutuhan dan kurikulum yang digunakan masih banyak siswa yang kurang berminat dalam pembelajaran matematika sehingga
34 belajar siswa masih kurang. Maka peneliti membuat multimedia interaktif tentang perkalian dan pembagian karena perkalian dan pembagian merupakan salah satu dasar dari pembelajaran matematika kelas V SD. Pembuatan multimedia interaktif ini diharapkan dapat meningkatkan efektivitas belajar siswa. b. Studi Literatur Mengembangkan suatu produk pendidikan diperlukan studi literatur. Studi ini ditujukan untuk menemukan konsep-konsep atau landasan-landasan teoritis yang memperkuat suatu produk. Melalui studi lteratur juga dikaji ruang lingku suatu produk, keluasan penggunaan, kondisi-kondisi pendukung agar produk dapat digunakan atau diimplementasikan secara optimal, serta keunggulan dan keterbatasannya. c. Penelitian dalam skala kecil Hasil pengukuran kebutuhan dan studi literatur, belum memberikan dasardasar konkrit bagi pengembangan suatu produk. Kedua hasil studi tersebut masih perlu dilengkapi dengan penelitian langsung ke lapangan, bagaimana hal yang akan diproduksi itu dilakssiswaan. 2. Perencanaan Rancangan produk yang akan dikembangkan minimal mencakup : 1. Tujuan dari penggunaan produk 2. Siapa pengguna dari produk tersebut 3. Deskripsi dari komponen-komponen produk dan penggunaannya. Tujuan pengguna produk perlu dirumuskan sejelas dan sekonkrit mungkin. Dalam teknologi intruksional, tujuan dirumuskan dalam bentuk objektif yang menggmbarkan perilaku-perilaku yang bisa diamati atau diukur. Dalam proses pengembangan produk yang akan dihasilkan, perlu dirumuskan lebih rinci, mulai dari menentukan produk, penyusunan draf awal, uji coba draf awal dilapangan, penyempurnaan draf, uji coba draf yang sudah disempurnakan, pengujian produk akhir, sampai dengan distribusi dan diseminasi produk yang dihasilkan. Instrumen-instrumen selama uji coba pengembangan dan pengujian perlu disiapkan untuk pelaksanaan uji coba.
35 3. Pengembangan Draf Awal Hasil-hasil pengukuran dan analisis kebutuhan memberikan masukan tentang jenis-jenis produk pendidikan apa yang diperlukan oleh sekolah saat ini. Berdasarkan masukan yang diperoleh, dapat dirumuskan produk apa yang akan dikembangkan. Meskipun masih produk awal tetapi sudah disusun selengkap dan sesempurna mungkin. Draf atau produk awal dikembangkan oleh para pengembang bekerjasama atau dengan bantuan para ahli atau orang-orang yang punya keterampilan yang dibutuhkan. 4. Uji Coba dan Penyempurnaan Produk Awal Uji coba lapangan dilakukan setelah mendapat masukan dan penyempurnaan. Uji coba disekolah lebih baik karena berpraktik dalam situasi yang sesungguhnya, karena baik keadaan dan jumlah siswa, maupun sarana dan fasilitas pembelajarannya sesuai dengan keadaan nyata disekolah. Proses pengamatan, diskusi dan penyempurnaan persiapan mengajar dan penyempurnaan paket latihan dilakukan secara berangsur. Setiap selesai mencobakan, para pengembang bertemu mendiskusikan hasil pengamatan dan diskusi dengan guru, lalu pengembang mengadakan penyempurnaan produk. 5. Uji Coba dan Penyempurnaan Produk yang telah Disempurnakan Uji coba dan penyempurnaan pada tahap produk awal masih difokuskan kepada pengembangan dan penyempurnaan materi produk, belum memperhatikan kelayakan dalam konteks populasi. Kelayakan populasi dilakukan dalam uji coba dan penyempurnaan produk yang telah disempurnakan. Masukan dari hasil pengamatan dan diskusi dengan guru-guru menjadi bahan untuk menyempurnakan produk. Demikian seterusnya pengamatan, diskusi dengan guru dan pakar dilakukan secara berulang-ulang sampai selesai diujicobakan dan disempurnakan, dan diperoleh produk final. 6. Pengujian Produk Akhir Brog and Gall masih mengadakan penyempurnaan pada tahap ini. Pengujian produk dapat dilakukan pada sekolah dengan guru yang sama pada uji coba sebelumnya. Hasil dari pengujian produk akhir dapat digunakan untuk pendamping belajar bagi para siswa.
36 7. Diseminasi, Implementasi dan Institusionalisasi Langkah selanjutnya setelah dihasilkan produk final yang sudah teruji keampuhannya adalah diseminasi, implementasi dan institusionalosasi. Diseminasi merupakan langkah untuk mensosialisasikan dan menyebarkan hasil. 3.3.1 Mind Mapping Multimedia Interaktif Gambar 3.2 Mind Mapping Multimedia Interaktif 3.3.2 Penyusunan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) Penyusunan RPP disusun dengan langkah-langkah sebagai berikut : 1. Menuliskan identitas 2. Menuliskan Standar Kompetensi 3. Menuliskan Kompetensi Dasar 4. Mengidentifikasi Indikator 5. Merumuskan tujuan pembelajaran
37 6. Mengkaji meteri pembelajaran yang akan disampaikan 7. Menentukan pendekatan, model dan metode yang akan digunakan 8. Menyusun langkah-langkah pembelajaran 9. Menuliskan sumber-sumber yang digunakan 10. Merancang penilaian hasil belajar 3.4 Uji Coba Produk 3.4.1 Desain Uji coba Produk Uji coba produk dilakukan untuk menyempurnakan produk dari multimedia interakif dengan mempraktekannya secara langsung di lapangan. Uji coba yang dilakukan didasarkan adaptasi dari Borg and Gall (1983:775) dan Sukmadinata (2007:184) meliputi tiga tahap yaitu: 3.4.1.1 Uji pakar/ahli (expert judgment) Uji pakar/ahli dilakukan oleh pakar materi, dan pakar media untuk memberikan masukan dan menilai draft produk awal yang telah dibuat. Selain itu uji pakar dilakukan untuk memvalidasi produk sebelum dilakukan uji coba di lapangan. 3.4.1.2 Uji coba terbatas (preliminary field testing) Uji coba terbatas dilakukan pada siswa kelas V SD Negeri 02 Pelem yang berjumlah 10 siswa dan satu guru kelas V. Pada pelaksanaan uji coba ini, peneliti mengumpulkan data dari angket dan soal evaluasi yang diberikan kepada siswa dan data dari angket serta wawancara dengan guru kelas V. Angket yang diberikan kepada siswa berisi tentang siswa terhadap multimedia interaktif dan soal evaluasi diberikan untuk menguji pemahaman siswa seletah menggunakan multimedia interaktif. Pada uji coba ini, hasil dari angket dan soal evaluasi yang dilakukan dikumpulkan dan dianalisis untuk merevisi produk. 3.4.1.3 Uji coba luas (main field testing) Uji coba luas diterapkan di SDN 02 Pelem dengan 25 siswa dan satu guru kelas V. Kegiatan yang dilakukan sama dengan kegiatan yang dilakukan pada kegiatan uji coba terbatas. Perbedaanya terletak pada subjek uji coba, pada uji coba luas ini subjeknya lebih banyak. Data dari uji coba luas diperoleh dari angket
38 dan soal evaluasi yang diberikan kepada siswa dan hasil angket dan wawancara dengan guru kelas V. Hasil dari angket dan wawancara yang telah dilakukan digunakan untuk menyempurnakan draf produk sehingga dihasilkan produk akhir berupa multimedia interaktif yang efektif digunakan untuk siswa SD khususnya untuk mata pelajaran matematika materi perkalian dan pembagian dalam pokok bahasan bangun datar dan bangun ruang. 3.4.2 Subjek Uji Coba Subjek uji coba dalam penelitian ini adalah sebagai berkut : 1. Uji pakar/ ahli Satu orang pakar materi yang berkompeten didalam bidang Matematika, dan satu orang pakar media yang berkompeten dalam bidang media. 2. Uji coba terbatas 10 siswa kelas V SD Negeri 02 Pelem dan satu guru kelas V 3. Uji coba luas Satu kelas yaitu kelas V SDN 02 Pelem yang berjumlah 25 siswa dan satu guru kelas V. 3.5 Jenis Data Jenis data yang akan diperoleh dalam penelitian dan pengembangan ini berupa data kuantitatif dan kualitatif. Data kuantitatif diperoleh dari penilaian pakar materi, pakar media, serta angket questionnaire dari siswa kelas V. Sedangkan data kualitatif diperoleh dari masukan dari pakar materi, pakar media, dan hasil wawancara yang dilakukan dengan guru kelas V. Perolehan data tersebut akan digunakan untuk mengevaluasi multimedia interaktif. 3.6 Teknik dan Instrumen Pengumpulan Data 3.6.1 Teknik Pengumpulan Data Pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan uji pakar dan teknik tes. uji pakar dilakukan untuk menilai kevalidan media yang telah dibuat. Uji pakar yang digunakan adalah uji pakar materi, dan uji pakar media. Untuk menilai keefektifan media digunakan teknik tes. Teknik tes yang digunakan tes tertulis yang berbentuk pilihan ganda. Sedangkan untuk menilai keaktifan penggunaan
39 multimedia interaktif dari siswa dan guru, peneliti menggunakan angket respon untuk siswa dan angket respon untuk guru. 3.6.2 Instrumen Pengumpulan Data Instrumen yang dibuat antara lain instrumen validasi pakar yang meliputi lembar validasi pakar materi, dan lembar validasi pakar media. Selain lembar validasi pakar instrumen yang dibuat yaitu angket respon siswa, angket respon guru dan lembar observasi 3.6.2.1 Wawancara Wawancara dilakukan untuk mendapatkan informasi dari guru mengenai tanggapan mereka terhadap pembelajaran matematika KTSP beserta tanggapan mengenai apakah sudah efektif penggunaan media sebagai pendamping pembelajaran. data hasil wawancara akan digunakan sebagai acuan dalam penyusunan draf produk awal pembuatan media pembelajaran. pedoman wawancara dapat dilihat pada tabel 3.1. Tabel 3.1 Pedoman Wawancara Indikator Pembelajaran matematika KTSP Pertanyaan Menurut bapak/ibu bagaimana pembelajaran matematika KTSP di SD? Apakah siswa senang mengikuti pembelajaran matematia? hal apa yang mendukung hal tersebut? Apakah penggunaan media dalam pembelajaran matematika sudah diterapkan? Untuk penilaian, berapa KKM yang diterapkan dikelas V mata pelajaran matematika? Berapa banyak siswa yang nilainya dibawah KKM dalam mata pelajaran matematika? Bagaimana penggunaan media dalam pembelajaran matematika? apakah sudah merangsang tingkat berpikir siswa? Bagaimana menurut Bapak/Ibu tentang penggunaan
40 multimedia interaktif dalam pembelajaran matematika 3.6.2.2 Validasi Pakar Lembar validasi pakar digunakan untuk uji pakar materi, uji pakar media, uji pakar pembelajaran dan uji pakar soal. Lembar validasi diisi oleh ahli. lembar validasi digunakan untuk memvalidasi draf produk awal dan digunakan untuk menguji kelayakan dari multimedia interaktif sebelum diujikan didalam kelas penelitian. a. Lembar Validasi Pakar Materi Lembar validasi pakar materi digunakan untuk menilai kesesuaian materi didalam multimedia interaktif. Kisi-kisi lembar validasi pakar materi dapat dilihat pada tabet 3.2. Tabel 3.2 Kisi-kisi Uji Pakar Materi Aspek Materi Indikator 1. Kesesuaian materi dengan kebutuhan 2. Keaktualan dalam penyajian materi 3. Kesesuaian dengan tujuan pembalajaran 4. Kesesuaian isian pada materi 5. Kejelasan bahasa yang digunakan 6. Kesesuaian materi dengan minat dan motivasi siswa 7. Keruntutan penyajian materi 8. Kesesuaian materi dengan tingkat kemampuan siswa 9. Kebermanfaatan multimedia interaktif di dalam mempermudah skor 1 2 3 4 5
41 memahami matari 10. Kebakuan istilah yang digunakan Bahasa 11. Kesesuaian dengan tingkat perkembangan siswa Keaslian 12. Keaslian materi Kriteria penilaian uji pakar materi yang dikembangkan disajikan pada tabel 3.3 berikut ini. Tabel 3.3 Kriteria Uji Pakar Materi Skor 49-60 37-48 25-36 13-24 <12 Kriteria Sangat sesuai Sesuai Cukup sesuai Kurang sesuai Sangat kurang sesuai b. Lembar Validasi Pakar Media Lembar validasi dari pakar media digunakan untuk memvalidasi draft produk awal yang telah dibuat. Berkut ini kisi-kisi lembar validasi pakar media pada tabel 3.4. Tabel 3.4 Kisi-kisi Uji Pakar Media Aspek kesederhanaan Indikator 1. Animasi dalam multimedia interaktif sederhana 2. Animasi dalam multimedia interaktif mudah dimengerti 3. Animasi dalam multimedia interaktif sesuai dengan Skor 1 2 3 4 5
42 karakteristik siswa Keseimbangan Warna Bentuk Kepraktisan dalam penggunaan Keaslian 4. Audio dalam multimedia interakif sesuai dengan konsep 5. Kalimat yang digunakan mudah dimengerti 6. Ukuran animasi dan tulisan didalam multimedia interaktif sesuai 7. Tampilan dalam multimedia interaktif dapat menarik minat 8. Gradasi warna sudah sesuai 9. Warna huruf dalam multimedia interaktif sesuai 10. Animasi yang digunakan menarik 11. Gambar menarik 12. Jenis huruf mudah dibaca. 13. Kejelasan petujuk media 14. Kemudahan penggunaan tombol petunjuk 15. Keaslian gambar 16. Keaslian desain Kriteria penilaian uji pakar media yang dikembangkan disajikan seperti pada tabel 3.5 Tabel 3.5 Kriteria uji pakar media Skor 65-80 49-64 33-48 Kriteria Sangat sesuai Sesuai Cukup sesuai
43 17-32 <16 Kurang sesuai Sangat kurang sesuai 3.6.2.3 Angket Angket digunakan untuk mengetahui bagaimana respon guru dan respon siswa setelah mengikuti pelajaran menggunakan multimedia interaktif. Angket respon guru dapat dilihat dalam tabel 3.6. Tabel 3.6 Angket Respon Guru No Indikator 1. Pembelajaran menggunakan multimedia interaktif lebih mudah 2. Multimedia Interaktif sangat membantu dalam pembelajaran 3. Pembelajaran menggunakan multimedia interaktif membuat siswa lebih memahami materi 4. Pembelajaran menggunakan multimedia interaktif membuat siswa lebih mandiri 5. Pembelajaran menggunakan mutimedia interaktif dapat memfasilitasi siswa untuk lebih aktif dan kreatif 6 Pembelajaran menggunakan multimedia interaktif dapat meningkatkan rasa ingin tahu siswa 7 Penggunaan Multimedia interaktif dapat meningkatkan motivasi siswa dalam mengajar 8 Soal yang terdapat dalam multimedia interaktif dapat membantu siswa untuk penguasaan materi 9 Penggunaan multimedia interaktif cocok digunakan dalam pembelajaran matematika 10 Desain dalam multimedia interaktif menarik bagi siswa Angket respon siswa digunakan untuk mengetahui respon siswa setelah mengikuti pembelajaran menggunakan multimedia interaktif yang telah dikembangkan. Angket respon siswa dapat dilihat dalam tabel 3.7 berikut
44 Tabel 3.7 Angket respon siswa No Pernyataan Aspek Tampilan 1. Teks dalam multimedia interaktif dapat dibaca dengan baik 2. Petunjuk-petunjuk didalam multimedia interaktif mudah dipahami 3. Gambar-gambar ilustrasi di dalam multimedia interaktif lebih mudah untuk memahami materi 4. Animasi di dalam multimedia interaktif lebih mudah dalam memahami materi Aspek Isi Materi 5. Materi dalam multimedia interaktif mudah dipahami 6 Soal yang terdapat dalam multimedia interaktif dapat membantu untuk penguasaan materi 7 Pembelajaran matematika lebih menarik menggunakan multimedia interaktif 8 Setelah mempelajari materi dalam multimedia interaktif mudah memahami pembelajaran dan dapat mengerjakan soal-soal yang ada dalam evaluasi. 9 Penggunaan bahasa dalam multimedia interaktif mudah dipahami 10 Materi dalam multimedia interaktif sangat bermanfaat Aspek Kemanfaatan 11 Multimedia interaktif dapat meningkatkan motivasi dalam belajar 12 Mendapat sesuatu yang manarik dan bermanfaat 13 Multimedia interaktif ini memberikan banyak pengalaman dan pengetahuan 14 Pada media interaktif ini ada hal-hal yang merangsang rasa ingin 15 Mutimedia interaktif membuat lebih semangat dalam belajar 3.6.2.4 Lembar Observasi Lembar observasi digunakan untuk mengamati dan menilai bagaimana peneliti dan siswa melakuakan pembelajaran menggunakan multimedia interaktif didalam pembelajaran. kisi-kisi lembar observasi dapat dilihat pada tabel 3.8.
45 Tabel 3.8 Kisi-kisi Lembar Observasi No Instrumen 1 Guru menyampaikan materi pembelajaran sesuai dengan materi yang terdapat dalam multimedia interaktif 2 Pembelajaran dilakssiswaan sesuai dengan langkah yang terdapat dalam multimedia interaktif 3 Siswa antusias dalam mengikuti pembelajaran 4 Guru memfasilitasi siswa untuk melakukan kegiatan yang ada didalam multimedia interaktif 5 Guru bersama siswa menyimpulkan materi pembelajaran yang telah dipelajari 6 Guru meminta siswa untuk mengerjakan evaluasi 7 Siswa mengerjakan soal evaluasi dengan antusias 8 Guru memberikan umpan balik 3.6.2.5 Instrumen Soal Evaluasi Untuk Siswa Soal tes digunakan untuk mengetahui keefektifan penggunaan media pembelajaran berupa multimedia interaktif dengan melihat hasil belajar siswa. Bentuk soal berupa pilihan ganda. Kisi-kisi dari soal tes dapat dilihat pada tabel 3.9 Tabel 3.9 Kisi-Kisi Soal Tes Kompetensi Dasar Indikator Butir Soal Jumlah Soal 6.5. Menyelesaiakan masalah yang berkaitan dengan bangun datar dan bangun ruang sederhana. Menghitung masalah yang berkaitan dengan bangun datar sederhana Menghitung masalah yang berkaitan dengan bangun ruang sederhana 1, 2, 3, 4, 5, 7 6, 7 8, 9, 10 3 Jumlah soal 10
46 3.7 Teknik Analisis Data 3.7.1 Uji Validitas Uji validitas instrumen dalam penelitian ini digunakan untuk menguji instrumen tiap item soal yang akan digusiswaan sebagai soal evaluasi. Instrumen diuji cobakan terlebih dahulu dikelas uji coba untuk mengetahui kevalidan dari soal yang telah dibuat. Uji validitas dalam penelitian ini menggunakan SPSS. Menurut Masrun dalam Sugiyono (2010:134) syarat minimum untuk dianggap memenuhi syarat apabila r 0,3. Tabel 3.10 Kevalidan Butir Saol No Soal Valid / Tidak Valid 1 Valid 2 Tidak valid 3 Valid 4 Tidak valid 5 Valid 6 Valid 7 Valid 8 Valid 9 Valid 10 Valid 11 Tidak valid 12 Tidak valid 13 Tidak valid 14 Valid 15 Valid 16 Tidak valid 17 Tidak valid 18 Tidak valid
47 19 Valid 20 Tidak valid 3.7.2 Uji Reliabilitas Uji reliabilitas dalam peneltian ini menggunakan SPSS. Menurut Imam Gozali dalam Juliandi (2007:4) instrumen memiliki tingkat reliabilitas yang tinggi jika nilai koefisien yang diperoleh 0,60. Tabel 3.11 Reliabilitas Soal Reliability Statistics Cronbach's Alpha Cronbach's Alpha Based on Standardized Items N of Items.690.691 11 3.8 Teknik Analisis Data Skor penilaian pakar media, pakar meteri dan angket respon siswa dianalisis menggunakan teknik analisis secara deskriptif. Penghitungan data kuantitatif menggunakan acuan tabel konversi nilai dari Sukardjo (2005:53-54). Tabel 3.12 Pedoman konversi data kuantitatif ke data kualitatif dengan skala 5 dari Sukardja (2005: 53-54) Nilai Interval skor Kriteria A X > 4,21 Sangat baik / menarik B 3,40 < X 4,21 Baik / menarik C 2,60 < X 3,40 Cukup D 1,79 < X 2,60 Kurang / kurang menarik E X 1,79 Sangat kurang / tidak menarik Keterangan : Skor maksimal ideal : 5 X i = ½ (5+1) = 3 Skor minimal ideal : 1 SB i = 1/6 (5-1) = 0,67