GAME EDUKASI ANAK DRAW OUR WORLD DENGAN FITUR MENGGAMBAR DAN MEWARNAI BERTEMA OBJEK BENUA DUNIA

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik

BAB 1 PENDAHULUAN. semakin meningkat. Hal ini menyebabkan para pengembang smartphone. memenuhi kebutuhan dan meningkatkan produktivitas masyarakat.

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

GAME EDUKASI MOBILE PERHITUNGAN PERKALIAN BERDASARKAN METODE HORISONTAL DENGAN HTML5 DAN PHONEGAP

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. game hanya dijadikan sarana hiburan semata namun sekarang game telah. dan console tetapi sekarang sudah memasuki era mobile game.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.2 Ruang Lingkup Penelitian Batasan-batasan masalah pada penelitian ini adalah :

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi yang semakin pesat saat ini telah membuat banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. tua. Game pada umumnya sering digunakan untuk mengisi waktu luang dan

BAB 1 PENDAHULUAN. merupakan kesenian asli dari Sumatera Utara. (Marboen, 2012)

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. elemen multimedia, di antaranya adalah teks, gambar, suara, video, dan animasi

BAB I PENDAHULUAN. transportasi yang khas dengan ibu kota adalah bajaj.

Berdasarkan masalah yang timbul di atas kurangnya media pembelajaran bagi anak disleksia dan diskalkulia, saya berinisiatif untuk membuat game yang

BAB 1 PENDAHULUAN. memenuhi berbagai macam kebutuhan manusia.kebutuhan-kebutuhan tersebut

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB 1 PENDAHULUAN. game. Salah satu perkembangan teknologi informasi yang sedang populer adalah

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN GAME LABIRIN ESCAPE DENGAN ALGORITMA GREEDY BERBASIS ANDROID. Oleh : Dwi Susanto

BAB 1 PENDAHULUAN. mobilitas aplikasi serta perangkat pendukungnya. Disadari atau tidak, tren

Berdasarkan penelitian game Color-Change puzzle berbentuk board game yang ditemukan pertama kali oleh John Maxim (2001) dapat disimpulkan bahwa

BAB 1 PENDAHULUAN. membuat sebuah strategi. Dengan berkembangnya teknologi, game juga mulai

BAB 1 PENDAHULUAN. Tabel 1. 1 Tabel Perkembangan Jaringan Perangkat Mobile (C.S. Patil, 2012: 1)

BAB 1 PENDAHULUAN. pemburu terus meningkat sehingga telah menjadi krisis yang mengancam

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. masih berkembang dan sangat sering digunakan saat ini adalah internet. Saat ini

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

1. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tugas Akhir Perancangan Game Mechanics Design pada Game (Studi Kasus: Game Cookurubukan).

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI GAME MULTIPLAYER TRAP N TREASURE MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY 3D BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam

1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

BAB 1 PENDAHULUAN. satunya yaitu rumah adat. Rumah adat tersebut tersebar di berbagai penjuru Indonesia

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Teknologi merupakan salah satu bagian yang tidak dapat dipisahkan dari

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game di dunia semakin pesat, tidak terkecuali di Indonesia. Game saat

BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN. usia, mulai dari kanak-kanak, remaja, sampai dewasa. Selain itu, game juga

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Makanan merupakan kebutuhan manusia sehari hari. Tanpa makanan

BAB I PENDAHULUAN. Gambar 1.1 Newzoo Report Mengenai Jumlah Mobile Gamer di Indonesia 1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan teknologi informasi saat ini, industri game merupakan

BAB 1 PENDAHULUAN. Pada masa sekarang ini, perkembangan dunia teknologi sudah sangat pesat.

BAB 1 PENDAHULUAN. Tetris. Salah satu game yang populer sejak tahun Tetris masih merupakan produk

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam berbagai bidang industri, tidak terkecuali dalam industri game.

KATA PENGANTAR. Puji syukur penulis panjatkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa, karena

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu hal yang penting karena dampak dari membuang sampah sembarangan dapat

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN APLIKASI GAME EDUKASI HIT THE WORD PADA SISTEM ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

Membangun Aplikasi Game Interaktif Belajar Berhitung dan Mewarnai Untuk Anak TK

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. aplikasi yang bersifat menghibur sepertigame. Penggunaan smartphone sebagai. gameuntuksmartphone menjadi lebih menjanjikan.

BAB 3 METODOLOGI. 3.1 Metodologi

BAB 1. Pendahuluan. Gambar 1.1 Persebaran Populasi Orangutan di Pulau Kalimantan 2

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Faktanya, jalan-jalan besar kota Jakarta khususnya di wilayah Jakarta Barat

ABSTRACT. Keywords: Children, Mental Retardation, Android Game, Smartphone

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. untuk menyelesaikan permasalahan yang bisa direpresentasikan dengan graf.[1]

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Saat ini peran dan pemanfaatan teknologi informasi semakin meningkat dalam kehidupan sehari-hari.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

EDUKASI RAMBU LALU LINTAS DENGAN GAME BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN GAME TINANDUR UNTUK SMARTPHONE ANDROID MENGUNAKAN ADOBE AIR NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Fitri Andri Nurhuda

ABSTRAK. Keyword : Game, Endless Runner, Unity.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Transkripsi:

GAME EDUKASI ANAK DRAW OUR WORLD DENGAN FITUR MENGGAMBAR DAN MEWARNAI BERTEMA OBJEK BENUA DUNIA Alvin Febryan Bara Setia Wijaya Indra Eko Christian Pembimbing: Dion Darmawan S.Kom., M.TI. ABSTRAK Tujuan perancangan game ini adalah memberikan variasi yang berbeda bagi metode pembelajaran untuk anak dengan mengimplementasikan fitur menggambar, mewarnai dan deskripsi. Metode yang digunakan dalam menulis skripsi dan merancang aplikasi game ini adalah metode Extreme Programming (XP). Game Draw Our World adalah game pada smartphone berbasis Android dengan genre education game dimana pemain harus menggambar mengikuti pattern yang ada untuk mendapatkan score. Hasil dari perancangan ini adalah game edukasi Draw Our World yang dapat melatih saraf motorik, menambah pengetahuan, meningkatkan kreativitas serta imajinasi anak. Simpulan dari perancangan aplikasi game ini adalah menghasilkan aplikasi game yang memiliki genre education dengan metode pembelajaran yang menyenangkan. Dengan cara ini diharapkan materi edukasi yang disampaikan dapat membantu anak dalam memahami pembelajaran yang disampaikan. Cara yang digunakan dalam penyampaian materi edukasi ini dilakukan bersamaan dengan bermain sehingga anak tidak akan merasa jenuh atau bosan dalam belajar. Materi edukasi yang diberikan pun sangat mudah untuk diterima anak, karena informasi yang disajikan berupa fun facts dengan tidak menghilangkan intisari yang ingin disampaikan. Kata kunci: Android, menggambar, mewarnai, education game ABSTRACT The purpose of designing this game is to provide a new variation of learning methods for children with embedded features like drawing, coloring, and description. The method used in developing this application is Extreme Programming (XP) method. Draw Our World is an application designed for Android-based smartphones with education game as its genre, where user must draw

and follow the patterns to get score. Four months of design and development processes resulted Draw Our World, an education game that trains motor nerves and increases knowledge, creativity, and imagination for children. In conclusion, an application with education game as its genre with exciting learning method is produced. With this game, children would understand the education material better. The education material is delivered along with the game, when the children are still playing it, so that they would not get bored. The given education material is really easy to understand, because the information is displayed as simple fun facts without eliminating the essence of the education material that s being delivered. Key Word: Android, drawing, coloring, education game PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Saat ini perkembangan dunia teknologi informasi sudah sangat maju, terutama dalam bidang aplikasi game (permainan). Menurut Costikyan yang dikutip oleh Schell (2008,p34), Permainan adalah suatu bentuk seni dimana pemain mengikuti alur yang ada dan memanfaatkan sumber daya yang dimilikinya dalam mencapai tujuan. Permainan merupakan kesibukan yang dipilih sendiri tanpa ada unsur paksaan, tanpa didesak oleh rasa tanggung jawab. Secara umum game atau permainan adalah sesuatu yang menyenangkan dan menghibur, yang tidak memiliki tujuan ekstrinsik dan tujuan praktis. Permainan tersebut bersifat sukarela. Game atau permainan merupakan bagian dari dunia teknologi informasi yang mendapatkan perhatian terbesar dari pengguna. Terbukti dari banyaknya jumlah aplikasi game yang sudah di publikasi oleh para pengembang untuk semua usia hingga untuk usia-usia tertentu yang lebih spesifik. Hal ini dapat terjadi karena game itu sendiri memiliki banyak tipe atau genre permainan seperti Role Playing Game, Puzzle Game hingga game yang bersifat edukatif (education game). Menurut K. Kapp (2012), Education game (permainan edukatif) adalah suatu kegiatan yang sangat menyenangkan dan dapat menjadi cara atau alat pendidikan yang bersifat mendidik. Saat ini, tipe atau genre permainan ini dikembangkan untuk pengguna anak-anak. Saat ini game yang dijadikan sebagai sarana pembelajaran sudah mulai banyak dikembangkan, genre dari game tersebut adalah education game. Namun cara penyampaian edukasi itu sendiri masih kurang efektif

karena banyak dari game tersebut cenderung tidak dapat menyampaikan inti dari kedua sisi antara bermain dan belajar dengan baik. Hal ini menyebabkan fokus dan tujuan dari game tersebut hanya menonjol pada satu sisi saja, sisi dimana game itu hanya mendidik saja atau game itu hanya sebagai sarana penghibur saja. Maka dari itu dibutuhkan cara penyampaian konten pembelajaran yang baik dan tidak membosankan sehingga tanpa disadari inti dari kedua sisi tersebut tersampaikan dengan baik. Menurut Jean Piaget pada teorinya Cognitive-Developmental yang dikutip oleh McLeod (2009), mengungkapkan bahwa bermain dapat mengaktifkan otak anak, mengintegrasikan fungsi otak kanan dan otak kiri secara seimbang dan membentuk struktur saraf, serta mengembangkan pilarpilar saraf pemahaman yang berguna untuk masa mendatang. Disamping itu, otak anak yang aktif adalah kondisi dimana seorang anak akan sangat baik untuk menerima pelajaran. Berdasarkan kajian tersebut maka bermain merupakan kegiatan yang sangat penting bagi anak karena melalui bermain seorang anak dapat mengembangkan aspek-aspek seperti fisik, motorik dan kognitif. Kegiatan bermain yang dapat dilakukan untuk menunjang perkembangan ini antara lain seperti menggambar dan pengenalan objek-objek baru dengan gambar yang dibuat unik agar mudah diingat. Berdasarkan data survei pengguna smartphone oleh Gartner Statistic (Mei 2013) yang menunjukkan bahwa smartphone Android menjadi sistem operasi paling populer dan paling banyak digunakan pengguna. Gambar 1.1 Statistik penjualan smartphone pada bulan Mei 2013. Berdasarkan data diatas, maka timbul keinginan untuk menciptakan sebuah inovasi dalam penyampaian konten pembelajaran melalui game atau permainan untuk anak dengan media smartphone. Game yang akan

dikembangkan tersebut merupakan sebuah aplikasi game bernama Draw Our World yang dapat melatih kretivitas anak serta bertemakan benua-benua dunia pada smartphone berbasis Android. Game ini akan berisikan pengenalan binatang, monumen nasional dan makanan khas dari berbagai negara yang berada di benua-benua dunia. 1.2 Rumusan Masalah 1. Bagaimana cara membuat aplikasi game dapat menyampaikan sisi edukasi dan bermain secara baik? 2. Bagaimana cara membuat aplikasi game yang mampu melatih saraf motorik dan kreativitas? 3. Bagaimana cara membuat aplikasi game edukasi yang mampu menambah wawasan dengan materi yang menarik? 1.3 Ruang Lingkup Pembahasan dalam skripsi ini akan difokuskan pada hal-hal berikut: 1. Sistem operasi Android yang digunakan dalam pengembangan aplikasi game Draw Our World adalah Android versi 4.0.1 Ice Cream Sandwich. 2. Pengguna tidak dibatasi oleh umur dengan syarat bisa menggunakan device berbasis Android dengan baik. 3. Aplikasi game Draw Our World hanya dapat dimainkan secara single player. 4. Seluruh elemen visual yang digunakan berbasis 2 (dua) dimensi. 5. Konten yang diimplementasikan pada aplikasi game Draw Our World bertema benua dunia yaitu Asia, Afrika, dan Australia. 1.4 Tujuan dan Manfaat 1.4.1 Tujuan a. Mengembangkan game berbasis Android yang dapat melatih saraf motorik serta kreativitas anak dengan menghadirkan fitur menggambar dan mewarnai. b. Memberikan konten pembelajaran dan wawasan mengenai objek (makanan, binatang, monumen) bertemakan benua-benua dunia.

1.4.2 Manfaat a. Game ini diharapkan menjadi salah satu cara yang dapat dipercaya oleh orang tua sebagai sarana untuk membantu pembelajaran anak usia 3-12 tahun. b. Membantu anak untuk mempelajari objek (binatang, makanan, monumen) yang merepresentasikan kebudayaan dari sebuah negara yang terdapat di suatu benua. c. Merangsang perkembangan saraf motorik dan kreativitas anak degan cara memberikan fitur menggambar dan mengikuti pola. d. Mengasah daya ingat anak terhadap objek baru. METODE PENELITAN Pengembangan aplikasi game Draw Our World menggunakan 2 (dua) metode yaitu: 2.1 Metode Pengumpulan Data Terdapat 3 (tiga) metode dalam pengumpulan data dalam pengembangan aplikasi game Draw Our World, yaitu: a. Studi Pendahuluan Pada tahap ini akan dilakukan survei terhadap data yang sudah di dapat dan hasilnya membuktikan bahwa pengguna smartphone berbasis operating system Android menunjukkan angka yang paling tinggi dibanding operating system lainnya, hal ini diketahui dengan cara menyebarkan kuesioner. Pada tahap ini juga akan dilakukan brain storming terhadap ide dan kriteria permainan agar sesuai dengan yang diharapkan. b. Studi Literatur Pada metode ini, dibutuhkan sumber-sumber atau referensi dari jurnal, buku dan sumber lainnya untuk memperkuat dan memperjelas tujuan dan arah dari penelitian. Pada tahap ini juga akan dilakukan pencarian terhadap sumber-sumber yang berkaitan dengan pembuatan dan pengembangan permainan ini. c. Analisa Aplikasi yang Sejenis

Pada tahap ini akan dilakukan perbandingan dengan game-game yang memiliki genre serta gameplay yang serupa. Permainan itu antara lain Dot Draw dan aplikasi-aplikasi game yang memiliki fitur menggambar. 2.1.1 Metode Perancangan Aplikasi Jenis metode perancangan yang akan digunakan dalam pengembangan aplikasi game Draw Our World adalah Extreme Programming (XP). Dalam Extreme Programming memiliki 4 (empat) aktivitas kerangka kerja menurut Pressman (2010), antara lain: a. Planning Pada tahap ini dilakukan aktivitas perencanaan program, dimana semua orang yang terlibat dalam proses pengembangan aplikasi ini berkumpul dan mengumpulkan semua pendapat yang disampaikan oleh para pengguna untuk memahami output yang diperlukan, fitur utama dan fungsionalitas dari aplikasi yang akan dikembangkan. b. Design Proses design yang digunakan dalam pengembangan aplikasi ini mengambil konsep dari Extreme Programming yang menggunakan prinsip KIS (Keep It Simple) dimana semakin sederhana sebuah rancangan maka semakin baik output yang dihasilkan. Pada pengembangan aplikasi ini pula pengembang aplikasi akan mengembangkan rancangan pada aplikasi hanya pada bagian-bagian yang dianggap perlu. c. Coding Penulisan kode pada pengembangan aplikasi ini tidak langsung dilakukan ketika jalan cerita dan pendapat telah dikembangkan dan rancangan awal telah selesai di rampungkan. Tetapi tahap penulisan code dilakukan setelah pengembang melakukan serangkaian unit test yang akan menguji setiap pendapat dan menemukan langkah yang akan ditempuh agar dapat melewati proses testing. Extreme Programming menyarankan melakukan pair programming dimana dua orang pengembang berkerja sama dalam mengembangkan aplikasi tersebut. Setiap orang memiliki peranan masing-masing, dimana salah satu pengembang akan memikirkan rincian coding yang akan diterapkan yang sesuai dengan rancangan yang ada,

sedangkan pengembang yang lain memastikan ketentuan penulisan kode sesuai dengan rancangan. d. Testing Tahap ini akan dilakukan pengujian pada kode yang telah dibuat sebelumnya dengan menggunakan unit test. Pada tahap ini juga akan dilakukan acceptance test yang akan diberikan pada pengguna untuk melihat apakah semua fitur dan fungsionalitas dari aplikasi yang telah dikembangkan sudah sesuai dengan keinginan pengguna. Tahap ini akan menentukan apakah pengembangan aplikasi tetap dilanjutkan berdasarkan rancangan awal atau melakukan perubahan bila ada sesuatu yang belum memenuhi keinginan pengguna. 2.2 Sistematika Penulisan Penulisan skripsi ini terdiri dari 5 (lima) bab, yaitu: BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini membahas latar belakang masalah, ruang lingkup, tujuan dan manfaat, metodologi dan sistematika penulisan dari skripsi. BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini berisi tentang teori yang dijadikan sebagai landasan dasar dari penulisan skripsi dan pengembangan aplikasi. BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini akan menguraikan tentang proses pengembangan aplikasi dan analisa terhadap aplikasi sejenis sebagai perbandingan dalam pengembangan aplikasi. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Bab ini menjelaskan tentang cara instalasi dan penggunaan aplikasi kepada pengguna serta evaluasi terhadap aplikasi jika nantinya dibutuhkan perbaikan dan pengembangan lebih lanjut. BAB 5 SIMPULAN DAN SARAN Bab ini berisi kesimpulan dari penulisan skripsi dan pengembangan aplikasi serta saran untuk pengembangan aplikasi ke arah yang lebih baik.

HASIL DAN BAHASAN Dalam mengevaluasi aplikasi game Draw Our World dari sisi user disebar kuesioner yang telah dijawab oleh 30 responden. Kuesioner ini disebar pada tanggal 28 dan 29 Januari 2014 disekitar Binus University, Cililitan, Slipi Jaya dan Bekasi. Berikut adalah penjabaran hasil dari kuesioner evaluasi user aplikasi game Draw Our World dengan jumlah 9 (sembilan) pertanyaan: Pertanyaan 1 1. Apakah aplikasi game Draw Our World mudah untuk di-install di smartphone anda? Tabel 4.1 Tabel Pertanyaan Nomor 1 Ya 30 100% Tidak 0 0% Gambar 4.31 Diagram Pertanyaan Nomor 1 Dapat disimpulkan dari pertanyaan pertama bahwa responden tidak mengalami kesulitan dalam meng-install aplikasi game Draw Our World pada smartphone mereka. Pertanyaan 2 2. Apakah fitur-fitur dalam aplikasi game Draw Our World telah berjalan dengan baik?

Tabel 4.2 Tabel Pertanyaan Nomor 2 Ya 30 100% Tidak 0 0% Gambar 4.32 Diagram Pertanyaan Nomor 2 Dapat disimpulkan dari pertanyaan ke dua bahwa fitur yang diinginkan dalam aplikasi game Draw Our World telah tercapai dan berjalan dengan baik. Pertanyaan 3 3. Apakah anda mengalami kesulitan untuk menggunakan aplikasi game Draw Our World? Tabel 4.3 Tabel Pertanyaan Nomor 3 Ya 1 3% Tidak 29 97%

Gambar 4.33 Diagram Pertanyaan Nomor 3 Dapat disimpulkan dari pertanyaan ke tiga bahwa sebagian besar responden tidak mengalami kesulitan dalam menggunakan aplikasi game Draw Our World. Pertanyaan 4 4. Apakah pada saat menggunakan aplikasi game Draw Our World ini sistem memberikan respon yang cepat? Tabel 4.4 Tabel Pertanyaan Nomor 4 Sangat Cepat 22 73% Cepat 8 27% Kurang Cepat 0 0% Tidak Cepat 0 0% Gambar 4.34 Diagram Pertanyaan Nomor 4

Dapat disimpulkan dari pertanyaan ke empat bahwa respon sistem aplikasi game Draw Our World berjalan dengan baik sehingga respon aplikasi atas tindakan responden berjalan dengan cepat. Pertanyaan 5 5. Bagaimana desain dari aplikasi game Draw Our World ini? Tabel 4.5 Tabel Pertanyaan Nomor 5 Sangat Bagus 22 73% Bagus 8 27% Kurang Bagus 0 0% Tidak Bagus 0 0% Gambar 4.35 Diagram Pertanyaan Nomor 5 Dapat disimpulkan dari pertanyaan ke lima bahwa desain aplikasi game Draw Our World sangat baik sesuai dengan harapan. Pertanyaan 6 6. Bagaimana gameplay dari aplikasi game Draw Our World ini? Tabel 4.6 Tabel Pertanyaan Nomor 6 Sangat Mudah dan 22 73%

Menarik Mudah dan Menarik 8 27% Kurang Mudah dan Kurang Menarik Tidak Mudah dan Tidak Menarik 0 0% 0 0% Gambar 4.36 Diagram Pertanyaan Nomor 6 Dapat disimpulkan dari pertanyaan ke enam bahwa gameplay dari aplikasi game Draw Our World sudah memenuhi kriteria yang diinginkan. Pertanyaan 7 7. Dengan adanya fitur menggambar dan mewarnai, Apakah dapat melatih kreativitas anda? Tabel 4.7 Tabel Pertanyaan Nomor 7 Ya 30 100% Tidak 0 0%

Gambar 4.37 Diagram Pertanyaan Nomor 7 Dapat disimpulkan dari pertanyaan ke tujuh bahwa fitur menggambar dan mewarnai dalam aplikasi game Draw Our World dapat melatih kreativitas responden sesuai dengan tujuan pembuatan aplikasi. Pertanyaan 8 8. Setelah membaca deskripsi objek, Apakah pengetahuan anda bertambah mengenai objek tersebut? Tabel 4.8 Tabel Pertanyaan Nomor 8 Ya 30 100% Tidak 0 0% Gambar 4.38 Diagram Pertanyaan Nomor 8 Dapat disimpulkan dari pertanyaan ke delapan bahwa fitur deskripsi dalam aplikasi game Draw Our World dapat menambah wawasan responden sesuai dengan tujuan pembuatan aplikasi.

Pertanyaan 9 9. Apa pendapat anda mengenai aplikasi game Draw Our World ini secara keseluruhan? Tabel 4.9 Tabel Pertanyaan Nomor 9 Sangat Menarik 24 80% Menarik 6 20% Kurang Menarik 0 0% Tidak Menarik 0 0% Gambar 4.39 Diagram Pertanyaan Nomor 9 Dapat disimpulkan dari pertanyaan terakhir bahwa aplikasi game Draw Our World secara keseluruhan menarik bagi responden. SIMPULAN DAN SARAN 4.1 Simpulan Berikut adalah kesimpulan dari hasil pengembangan aplikasi game Draw Our World : 1. Dengan adanya fitur menggambar dan mewarnai yang tidak dimiliki aplikasi sejenis lainnya, aplikasi game Draw Our World dapat melatih saraf motorik, imajinasi, serta kreativitas anak.

2. Aplikasi game Draw Our World menyajikan metode pembelajaran yang menyenangkan, dimana materi edukasi disampaikan dengan cara bermain. Jadi anak tidak akan merasa jenuh atau bosan. 3. Materi edukasi yang diberikan sangat mudah untuk diterima anak, karena informasi yang disajikan berupa fun facts dengan tidak menghilangkan intisari yang ingin disampaikan. 4.2 Saran Berikut adalah saran untuk developer yang ingin mengembangkan aplikasi game Draw Our World agar menjadi aplikasi yang lebih baik dengan fitur yang lebih bermanfaat, diantaranya: 1. Menambahkan benua-benua dan objek-objek lainnya. 2. Menambahkan fitur dekorasi untuk objek koleksi dan membuat grafik serta desain yang lebih baik lagi. 3. Adanya jalan cerita dan karakter utama yang dimainkan.