EVALUASI USABILITY DALAM DESAIN INTERFACE

dokumen-dokumen yang mirip
DINAMIKA TEKNOLOGI April 2012 Vol. 5; No. 1; Hal

TEKNIK-TEKNIK DESAIN YANG BERORIENTASI PADA PEMAKAI

EVALUASI PADA INTERAKSI MANUSIA-KOMPUTER

Pendahuluan. Teknik Evaluasi

Pendahuluan. Adanya perdebatan tentang penilaian sebuah tampilan Ada yang mengatakan BAGUS, SEDANG, atau JELEK

SATUAN ACARA PERKULIAHAN

Teknik Evaluasi. Pendahuluan

UJI, UJI, DAN UJI ULANG

ANALISIS USABILITAS APLIKASI SISTEM INFORMASI MANAJEMEN KOPERASI (SIMK)

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI. Penerapan Model Human Computer Interaction (HCI) dalam Analisis Sistem

SKRIPSI PENERAPAN METODE USABILITY TESTING UNTUK MEMBERIKAN REKOMENDASI PERBAIKAN TAMPILAN HALAMAN PADA WEBSITE PDAM BANYUMAS

PROSES DESAIN FAKULTAS ILMU KOMPUTER - UNIVERSITAS BRAWIJAYA 3/14/2017

Evaluasi Desain Antar Muka (Interface) dengan Menggunakan Pendekatan Kemudahan Penggunaan (Studi Kasus Portal Mahasiswa Universitas X)

Mengapa Evaluasi Dibutuhkan

Tujuan yang ingin didapat dari Mata Kuliah ini adalah untuk memahami manusia sebagai sumber daya terpenting dalam membangun sistem dan juga

Interaksi Manusia & Komputer. Semester Genap 2016/2017

EVALUASI ANTARMUKA WEBSITE SMK MUHAMMADIYAH 2 SRAGEN MENGGUNAKAN METODE USABILITY TESTING

Sub Topik. Pengertian IMK. Pengertian IMK/HCI 10/09/2012. What is Human-Computer Interaction? KONSEP DASAR INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

Evaluasi dan Perancangan Ulang Aplikasi E-Commerce Shopee Berdasarkan Usability Testing

EVALUASI IMK. Agus Priyanto, S.Kom

BAB I PENDAHULUAN. Bab ini berisikan latar belakang penelitian, pokok permasalahan yang

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Interaksi Manusia dan Komputer [Kode Kelas]

PERKULIAHAN KE 1. Bahan Bacaan : Dix, Alan et.al, HUMAN-COMPUTER INTERACTION, Prentice Hall, Europe, 1993, hal 1-8

PERANAN TEAM SOFTWARE PROCESS PADA REKAYASA PERANGKAT LUNAK

Interaksi Manusia dan Komputer. Materi 1

PENERAPAN EDUGAME INTERAKTIF UNTUK PENGENALAN PAKAIAN ADAT NASIONAL INDONESIA

EVALUASI TECHNOLOGY ACCEPTANCE MODEL PADA SISTEM INFORMASI PENDIDIKAN (STUDI KASUS: MACSYS UNIVERSITAS MA CHUNG)

SDLC Concepts. Muhammad Yusuf D3 Manajemen Informatika Universitas Trunojoyo

Evaluation INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER. LUTFI FANANI Semester Ganjil 2015/2016

RANCANGAN APLIKASI PENGENALAN PAHLAWAN NASIONAL BERBASIS MULTIMEDIA

BAB - 7 ATURAN DESAIN

PENERAPAN METODE MOBILE

4.4 Identifikasi Resiko Proyek. 1 Kemungkinan orang-orang terbaik. dapat dimasukkan dalam proyek. 2 Kemungkinan orang-orang memiliki

BAB 6 KESIMPULAN DAN SARAN

Interaksi Manusia dan Komputer

MATERI 1 : KONSEP DASAR INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

SPESIFIKASI KEGUNAAN (USABILITY) Chalifa Chazar Modul :

PENGUKURAN USABILITY DENGAN METODE HEURISTIC EVALUATION PADA APLIKASI MOBILE PELESIR BANDUNG

BAB 4 PELAKSANAAN PENGUJIAN

CYBER-TECHN. VOL 11 NO 02 (2017) ISSN

PEMBUATAN SISTEM INFORMASI TAMAN PENITIPAN ANAK DAN SANGGAR KREATIVITAS UNIVERSITAS SURABAYA

USER INTERFACE DALAM DESAIN MODEL PENAKSIR RESPON EMOSI

EVALUASI WEBSITE SMK NEGERI KOTA PALEMBANG MENGGUNAKAN USABILITY TESTING

MINGGU 5. Usability. Suzan Agustri

COMPUTER SYSTEM ENGINEERING

Interaksi Manusia & Komputer (Human Computer Interaction)

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

Evaluasi Heuristic Desain Antar Muka (Interface) Portal Mahasiswa (Studi Kasus Portal Mahasiswa Universitas X)

USABILITY DINA UTAMI, M. SC. Di adaptasi dari User Interface Design and Implementation oleh Prof. Rob Miller

PERANCANGAN DAN EVALUASI HEURISTIK PADA PERANGKAT LUNAK MANAJEMEN PROYEK DENGAN PRINSIP USABILITY NIELSEN SKRIPSI ARTA PRATAMA

Teknik Informatika S1

EVALUASI HEURISTIK PADA WEB BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN ASPEK USABILITY SISTEM

Perancangan Sistem Informasi Monitoring PelaksanaanService Order pada Bagian Perawatan IT(Information Technologi)

MENGAPA PROYEK PERANGKAT LUNAK GAGAL ( PENERAPAN MANAJEMEN RESIKO DALAM PROYEK PERANGKAT LUNAK )

BAB I PENDAHULUAN. yang dibutuhkan dari sistem itu sendiri. implementasi dari antarmuka pengguna (Myres & Rosson: 1992).

PENDAHULUAN. Mengapa Interaksi Manusia dan Komputer (Human Computer Interaction)?

PENERAPAN METODE GOMS UNTUK EVALUASI PERANGKAT LUNAK PEMODELAN VISUAL BERBASIS OPEN SOURCE

PENERAPAN EDUGAME INTERAKTIF UNTUK PENGENALAN PAKAIAN ADAT NASIONAL INDONESIA

KAJIAN KEBUTUHAN PERANGKAT LUNAK UNTUK PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI DAN APLIKASI PERANGKAT LUNAK BUATAN LAPAN BANDUNG

BAB III METODE PENELITIAN. penelitian. Perancangan tingkat usability. Analisis. Identifikasi Pola Interaksi

Nanang Basir¹, -². ¹Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Terapan, Universitas Telkom

BAB 1 PENDAHULUAN. akan informasi, dan yang mendapatkan informasi dengan cepatlah yang akan dapat

Pengembangan Aplikasi Encode dan Decode Tree Menggunakan Blob Code

BAB 16 IMPLEMENTASI SISTEM

ABSTRAK. Abstrak - i -

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

Seminar Nasional IENACO ISSN: ADAPTASI KONSEP REVERSE ENGINEERING UNTUK MENGANALISIS USABILITAS OPERATING SYSTEM (OS) ANDROID DAN IOS

KONTROL KUALITAS PADA PERANGKAT LUNAK

Perancangan Ulang User Interface Mesin Parkir Meter Jakarta

Penilaian : Kehadiran dalam perkuliahan : 20% Tugas : 30% Kuis dan Presentasi : 20% Nilai UTS dan UAS : 30%

RANCANG BANGUN GAME BRILLIANT SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KURIKULUM 2013 TEMA 4: BERBAGAI PEKERJAAN UNTUK SISWA KELAS 4 SD

PROGRAM STUDI S2 TEKNIK ELEKTRO. Teknik Komputer Interaktif (TEK 671) 3 ( Tiga ) Satuan Kredit Semester (SKS) Mata Kuliah Wajib Konsentrasi

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang masalah

FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI KESUKSESAN DAN KEGAGALAN PENERAPAN SISTEM INFORMASI DI PERUSAHAAN. Dosen: Dr. Ir. Arif Imam Suroso, M.

Rekayasa Perangkat Lunak (Software Engineering)

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI CUCI CETAK FOTO PADA LEMBAYUNG CAKRAWALA PHOTOGRAPHY YOGYAKARTA. Naskah Publikasi

Jenis Metode Pengembangan Perangkat Lunak

ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR BAHASA MANDARIN BERBASIS MULTIMEDIA PADA KELAS X SMAK SANG TIMUR

MENGENAL INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER. Dewi Agushinta R, Dyah Pratiwi

Review of Process Model. SE 3773 Manajemen Proyek Teknologi Informasi *Imelda Atastina*

Konsep Dasar Interaksi Manusia dan Komputer

Interpretative evaluation

Perencanaan Pembelajaran

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI SISWA DI SMP N 3 CAWAS KLATEN JAWA TENGAH

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB II LITERATURE REVIEW. Tujuan dari penelitian ini adalah menerapkan. gamifikasi pada aplikasi pembelajaran musik. Penulis

Tujuan. Pengenalan Konsep Interaksi Manusia dan Komputer. memahami aspek teoritis dan praktis tentang perancangan user-interface.

ANALISIS SISTEM INFORMASI PEMBAYARAN SISWA DI SMK BATIK SAKTI 1 KEBUMEN NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Kartika Kusumaningrum

Evaluasi dan Perbaikan Desain Antarmuka Pengguna Situs Web SMK Negeri 1 Bangsri dengan Menggunakan WEBUSE dan Human Centered Design

SISTEM INFORMASI APOTEK FARAH FARMA DI TEMPEL SLEMAN YOGYAKARTA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Yulianto

PENGUKURAN TINGKAT MATURITY TATA KELOLA SISTEM INFORMASI RUMAH SAKIT DENGAN MENGGUNAKAN FRAMEWORK COBIT VERSI 4.1 (Studi Kasus : Rumah Sakit A )

PERANGKAT LUNAK BANTU SIMULASI PEMBELAJARAN IKATAN KIMIA UNTUK SISWA KELAS X

Visi & Misi ST3 Telkom. Visi

Prinsip, Paradigma Interaksi dan Desain Proses

Interraksi Manusia dan Komputer

USABILITY EVALUATION PADA WEBSITE STKIP PGRI PACITAN

Pengembangan Media Pembelajaran Fisika Menggunakan Lectora Inspire pada Materi Usaha dan Energi SMA

Interaksi Manusia dan Komputer

Transkripsi:

EVALUASI USABILITY DALAM DESAIN INTERFACE Suhatati Tjandra Dosen Teknik Informatika Sekolah Tinggi Teknik Surabaya e-mail: tati@stts.edu ABSTRAK Dengan meningkatnya pemakaian komputer pada masa kini, maka dibutuhkan interface yang user friendly, mudah dipelajari dan mudah digunakan sehingga pemakaian komputer lebih efektif dan efisien. Usability dikaitan dengan tingkat kemudahan, pemahaman, penggunaan dan efektifitas dari suatu perangkat lunak atau sistem. Usability memegang peranan yang penting dalam desain user interface. Oleh sebab itu, tingkat usability yang tinggi merupakan hal yang sangat penting dalam mendesain interface perangkat lunak. Evaluasi usability merupakan bagian yang harus dilakukan dalam mendesain perangkat lunak, khususnya interface dimana manusia berinteraksi dengan komputer. Evaluasi usability bertujuan untuk mengidentifikasi masalah-masalah usability dan memperbaiki permasalahan tersebut, sehingga dapat meningkatkan usability dari suatu desain. Desain interface dengan usability yang baik akan membantu user dalam mengerjakan kegiatannya. Kata kunci: evaluasi, usability, friendly ABSTRACT To use computers effectively and efficiently, a user friendly interface which is easy to learn and easy to use is needed. Usability is connected with the level of ease of usability, understanding, and effectiveness of a software or system. Usability has an important role in user interface designing. Therefore, a high level of usability is very important in designing the software interface. Usability evaluation must be done in software design, especially in the interface in where humans and computers interact. Usability evaluation aims to identify usability problems and fix those problems, so the usability can be improve. Interface design with a good usability will help users to do their activities. Key Words : Evaluation, usability, friendly PENDAHULUAN Usability menunjukkan kemudahan pemakaian dan kemudahan dalam penerimaan suatu sistem atau produk untuk sekelompok user yang mengerjakan task-task khusus dalam lingkungan tertentu, dimana kemudahan pemakaian akan mempengaruhi hasil dan kepuasan yang diperoleh user, sedangkan kemudahan penerimaan akan mempengaruhi penggunaan produk yang dihasilkan, atau dengan kata lain, usability adalah karakteristik sebuah perangkat lunak yang dikaitan dengan kemudahan pemahaman, penggunaan dan efektifitas. Usability juga dihubungkan dengan bagaimana membuat sistem yang aman, mudah dipelajari dan mudah digunakan. Tujuan Interaksi Manusia-Komputer adalah menghasilkan sistem yang usable, aman, dan fungsional. Tujuan disini meliputi sistem yang efektif dan efisien. Sistem yang dimaksud bukanlah hanya software dan hardware saja, tetapi juga lingkungan organisasi tempat pemakai (user) bekerja, tempat tinggal yang menggunakan dan dipengaruhi oleh komputer. Usability adalah kunci pokok Interaksi Manusia-Komputer yang berhubungan erat dengan cara membuat sistem yang mudah digunakan (ease to use) dan mudah dipelajari (easy to learning). KONSEP USABILITY Jordan mempelajari usability melalui peningkatan unjuk kerja user pada suatu sistem melalui proses belajar. Lima komponen usability menurut Jordan adalah: 1. Guessability Guessability dapat didefinisikan tingkat 89

efektifitas, efisiensi dan kepuasan dimana sekelompok user untuk pertama kalinya dapat menyelesaikan suatu task tertentu dengan menggunakan sebuah user interface. Atau disebut juga tingkat kemudahan pemakaian. 2. Learnability Learnability lebih dikaitkan dengan kemampuan user untuk dapat menerima atau memahami beberapa level dari kemampuan sebuah user interface dengan mengabaikan kesalahan-kesalahan yang mungkin terjadi karena user baru pertama kali berhadapan dengan interface tersebut. Definisi learnability ini adalah tingkat efektifitas, efisiensi dan kepuasan dimana sekelompok user mencapai level atau tingkat tertentu dan dapat menyelesaikan task-task sebelumnya. 3. Experienced User Performance Experienced User Performance (EUP) berhubungan dengan kemampuan user yang tidak mengalami perubahan meskipun user tersebut menghadapi hal-hal baru yang mungkin belum pernah dihadapi sebelumnya. 4. System potensial System potensial didefinisikan sebagai level atau tingkat maksimal dari efektifitas, efisiensi dan kepuasan dimana sejumlah task tertentu dapat diselesaikan dengan menggunakan interface atau dapat dikatakan sebagai batas yang ingin dicapai. Umumnya dalam sebuah user interface terdapat tampilan menu yang bisa dipilih oleh user untuk menyelesaikan suatu task tertentu, selain itu juga disediakan tombol-tombol alternatif untuk melaksanakan perintah yang ada pada menu-menu tersebut. 5. Re-Usability Tingkat kemudahan belajar kembali setelah lama tidak menggunakan user interface. Jadi re-usabiliti adalah tingkat efektifitas, efisiensi dan kepuasan dimana user dapat mengerjakan suatu task dengan menggunakan sebuah user interface setelah beberapa lama user tersebut tidak menggunakannya. ASPEK-ASPEK USABILITY Kesalahan utama yang sering dilakukan oleh para desainer perangkat lunak adalah menganggap user hanya sebagai end user saja, tanpa melibatkan user ke dalam proses desain perangkat lunak. Belum tentu perangkat lunak yang user friendly itu lebih disukai, karena terkadang user membutuhkan perangkat lunak yang dapat memenuhi semua kebutuhan user. Dalam sebuah interface perangkat lunak, terdapat beberapa aspek yang saling berkaitan satu sama lain yang harus diperhatikan dalam menentukan usability dari perangkat lunak. Pada dasarnya aspek usability yang saling berkaitan tersebut adalah: o Mudah untuk dipelajari o Produktifitas dan efisiensi penggunaan o Mudah untuk diingat o Meminimalkan terjadinya error o Subjective satisfication USER TESTING User testing melibatkan sekelompok user dalam mengerjakan sekumpulan task dengan menggunakan prototype, dimana user atau anggota yang lain mencatat informasi yang berkaitan dengan usability, seperti error yang terjadi, waktu untuk menyelesaikan suatu task, frekwensi terjadinya error. User testing merupakan metode evaluasi usability yang sangat bermanfaat, karena dapat mengidentifikasi permasalahan-permasalahan usability secara luas. Selain itu, user testing memerlukan profil atau riwayat user, dan task yang akan dikerjakan. Salah satu tujuan user testing adalah untuk memastikan bahwa perbedaan-perbedaan antar user disesuaikan satu sama lain untuk meminimalkan variasi dari unjuk kerja user, sehingga user testing perlu dilakukan dengan sampel orang yang memiliki latar belakang pengetahuan yang hampir sama dengan user yang sesungguhnya. Selama pelaksanaan user testing terdapat beberapa pertanyaan yang ingin diketahui. Adapun pertanyaan-pertanyaan tersebut meliputi: 1. Apakah susunan naskah atau skenario yang dibuat sudah jelas? 2. Berapa lama waktu yang diperlukan untuk menyelesaikan setiap task? 3. Pada saat mana proses berhenti? Apa kesulitan yang dihadapi? 4. Apakah user belajar sesuatu dari user interface tersebut? 5. Apakah user memberi respon? 90

6. Informasi apa yang diperlukan oleh user yang tidak ada pada modul? Dengan melakukan user testing, terdapat beberapa keuntungan yang dapat diperoleh, antara lain: 1. User memahami bagaimana menggunakan interface. 2. User dapat mengambil pilihan yang tepat dan menjelaskan alasannya. 3. User memiliki keinginan untuk mencoba modul yang lain. 4. User belajar sesuatu yang baru. 5. User mengakui bahwa pengalaman akan sangat bermanfaat atau membantu user dalam bekerja. 6. User mengakui bahwa pengalaman merupakan sesuatu yang menarik atau menyenangkan. Untuk melakukan user testing terdapat beberapa langkah yang dapat diambil, antara lain: 1. Membuat rencana test Apabila prototype sudah mencapai level tertentu, maka pengembangan atau pembuatan rencana test harus dimulai. Rencana test sebaiknya harus mencakup: Semua peserta baik internal maupun external. Semua variabel yang bisa mempengaruhi hasil yang diperoleh. Penjelasan task. Daftar tujuan yang hendak dicapai. Apabila suatu task belum pernah dilakukan, susunlah langkah-langkah bagaimana mengerjakan task tersebut. Task ini harus dilengkapi dengan pointpoint yang akan bermanfaat bagi penguji untuk mengamati segala permasalahan yang ada, untuk mengetahui tombol apa saja yang harus ditekan untuk menyelesaikan task tersebut dan sebagainya. 2. Apa saja yang termasuk dalam rencana test Yang termasuk dalam rencana test adalah questioner. Ada tiga tipe questioner, yaitu: Prequestioner, yaitu questioner yang dilakukan sebelum testing dimulai. Tujuannya untuk memperoleh informasi mengenai latar belakang dari subyek test. Termasuk berapa lama user sudah mengerjakan task, tingkat pendidikan dan latar belakang user. Likert Scale questioner, yaitu questioner yang berisi pertanyaan-pertanyaan mengenai penyelesaian task, fungsinya untuk mengetahui tingkat kesulitan dari task tersebut. Postquestioner, berbentuk pertanyaan yang bersifat open ended tentang task yang sudah diselesaikan. Pertanyaannya bisa berupa pertanyaan mengenai apa yang disukai dan tidak disukai oleh user dari sistem dan prosedur task tersebut. Setelah diisi, penguji perlu membicarakan hasilnya dengan user untuk mengetahui alasan user. 3. Kegiatan pre/post testing Testing dilakukan oleh user, dimana pada awalnya user diperkenalkan pada sistem, kemudian masuk ke training, menyelesaikan task yang diberikan dan mengisi questioner. Sebelum test dimulai, penguji harus memberikan latihan dasar mengenai sistem tersebut kepada user. Hal ini termasuk pengenalan sistem serta penjelasan mengenai langkah-langkah atau cara efisien yang dapat digunakan oleh user. Apabila peserta test berasal dari luar perusahaan, maka waktu pelaksanaan testnya perlu dipertimbangkan. USABILITY TESTING Usability testing adalah teknik yang digunakan untuk mengevaluasi kemudahan pemakaian dan pemahaman dari suatu sistem. Selama usability test, user menggunakan sistem atau prototype, sementara satu atau lebih pengamat mengamati user dalam menggunakan sistem tersebut. Usability test merupakan task-oriented, maksudnya user menerima sekumpulan task yang sudah ditentukan sebelumnya untuk dikerjakan. Usability test biasanya menggunakan teknik atau metode think aloud, dimana user diminta untuk mengemukakan apa yang dipikirkan selama menggunakan sistem tersebut. Biasanya proses usability testing berlangsung kurang lebih selama dua jam dan proses tersebut direkam. Kemudian hasil rekaman tersebut dipelajari dan dianalisa untuk mengetahui bagianbagian produk atau sistem yang membutuhkan perbaikan atau pengembangan. Para spesialis usability memperhatikan faktor waktu yang diperlukan untuk menyelesaikan suatu task, jumlah error atau kesalahan yang terjadi dan penyebabnya, dan tingkat kepuasan user terhadap produk tersebut. 91

Usability testing difokuskan pada pengalaman yang dimiliki oleh user dalam menggunakan suatu produk. User terlibat dalam tahap desain, evaluasi dan tahap pemasaran produk secara keseluruhan. Tujuannya adalah untuk mengetahui permasalahanpermasalahan yang ada sebelum produk tersebut dipasarkan. Pada dasarnya terdapat dua metode observasi yang dapat digunakan selama usability testing yaitu: Unobtrusive observation Para pengamat hanya mengamati apa yang dilakukan oleh test user dan mencatat. Dalam unobtrusive observation, pengamat tidak diperbolehkan untuk memberikan penjelasan maupun mengajukan pertanyaan kepada test user. Observasi ini bertujuan untuk mengetahui apakah test user dapat menggunakan sistem tersebut dengan mudah dan efisien. Terdapat beberapa petunjuk yang dapat diikuti dalam melakukan unobstusive observation, antara lain: 1. Melakukan pengamatan dan mencatat. 2. Membantu dalam mengatasi keterbatasan prototype. 3. Mendorong user untuk berpikir secara nyata dan jelas. 4. Membatasi waktu yang diperlukan oleh user untuk mengerjakan task. 5. Memperoleh informasi secara detail. Obtrusive observation Pengamat diperbolehkan mengajukan pertanyaan kepada user untuk mengetahui apa pendapat user mengenai sistem tersebut, apakah user menyukai sistem dan apakah sistem sudah memenuhi kebutuhan user. Tujuan dari observasi ini adalah untuk mengenai manfaat dan sikap user dalam menerima sistem tersebut. Ada beberapa petunjuk dalam melakukan obtrusive observation, antara lain: 1. Menyiapkan pertanyaan. 2. Mengajukan pertanyaan yang bersifat terbuka, supaya bisa memperoleh informasi yang lebih detail. 3. Jangan menyalahkan user, ingatlah bahwa yang diuji adalah usability dari suatu desain, bukan usernya. 4. Jangan menanyakan solusi pada user, tetapi mintalah user untuk membandingkan sistem tersebut dengan produk lain yang pernah digunakan oleh user tersebut. Sama seperti user testing, usability testing juga terdapat beberapa pertanyaan yang ingin diketahui, yaitu: Apakah user dapat menyelesaikan task dengan baik? Berapa lama waktu yang diperlukan user untuk menyelesaikan setiap task? Apakah user merasa puas? Cara apa yang diambil oleh user untuk menyelesaikan task tersebut? Apakah cara tersebut cukup efisien bagi user? Kesulitan apa yang dihadapi oleh user? Informasi apa yang dicari oleh user? Untuk melakukan usability testing ada beberapa langkah yang harus diambil, yaitu: 1. Merencanakan ruang lingkup, permasalahan, peserta, lokasi, dan anggaran. Apa yang diujikan? Pertimbangan apa saja yang harus dibuat? Dimana test akan dilakukan? Berapa besar anggaran yang diperlukan? 2. Menyusun skenario. Memilih task yang sesuai bagi user untuk dicoba. Menyiapkan, menguji coba dan memperbaiki skenario. 3. Memilih peserta test. Menentukan jumlah peserta. Pilihlah user yang benar-benar mewakili user yang potensial. Menyediakan akomodasi dan keperluan lainnya bagi peserta. 4. Melaksanakan usability testing. Meminta fasilitator terlatih untuk berinteraksi dengan user. Meminta pengamat untuk mengamati, mendengarkan dan membuat catatan. Memastikan peserta mengetahui bahwa yang diuji adalah site atau produknya, bukan peserta. Meminta peserta untuk berpikir selama bekerja. Pastikan bersikap netral dan berusaha untuk tidak mengajukan pertanyaan yang bisa membatasi respon peserta. 5. Memanfaatkan hasil test dengan sebaikbaiknya. 92

Mengumpulkan data dari semua peserta. Mencatat semua masalah yang dihadapi oleh para peserta. Memilah masalah sesuai prioritas dan frekuensi permasalahan. Membuat solusi. Memperbaiki masalah. Menguji ulang versi revisi. ALASAN MELAKUKAN EVALUASI USABILITY Terdapat beberapa alasan untuk melakukan evaluasi usability. Alasan-alasan itu antara lain: Biaya pengembangan sistem cukup mahal, dan perbaikan desain user interface jauh lebih mahal. Para tim desain perlu untuk mengumpulkan semua permasalahan yang dimiliki user untuk melakukan perbaikan. Meskipun dalam tim tersebut tidak terdapat desainer yang handal, tim tersebut perlu memahami pengalaman anggotanya dengan sistem yang lain. Evaluasi usability merupakan suatu cara untuk meningkatkan atau mengembangkan sistem sebelum sistem tersebut diterapkan, untuk meningkatkan sistem yang sudah ada, dan untuk memilih sistem yang usable atau bermanfaat. Para bisnis user tidak memiliki banyak waktu untuk belajar bagaimana cara menggunakan suatu sistem. Kebanyakan orang lebih suka sistem yang usable dengan karakteristik ayng lebih sedikit dibandingkan dengan sistem yang tidak beraturan dimana user harus bekerja keras dalam memecahkan masalah yang ditemukan. Orang sering menggunakan sistem dengan cara yang tidak sesuai atau tidak dikehendaki oleh para desainer, dan jika hal ini diketahui, maka para desainer tersebut memperbarui sistem. Evaluasi usability atau usability testing dapat dilakukan secara formal atau informal tergantung dari tujuan evaluasi tersebut. Evaluasi yang dilakukan dengan prototype, dimana user bekerja dengan menggunakan prototype, biasanya dilakukan secara informal. Usability testing yang bersifat diagnosa, dimana tujuan utamanya adalah memahami permasalahan yang ada sehingga masalah tersebut dapat diperbaiki, juga dapat dilakukan secara informal. Sedangkan usability testing yang bersifat verifikasi atau pembuktian yang tujuannya untuk memastikan bahwa tujuan usability sudah tercapai, sebaiknya dilakukan secara formal. KEUNTUNGAN MELAKUKAN EVALUASI USABILITY Adapun beberapa keuntungan yang dapat diperoleh dari evaluasi usability, antara lain berupa kemajuan dalam hal: Peningkatan kemampuan daya tangkap user Peningkatan produktifitas Waktu untuk latihan dan belajar semakin singkat Peningkatan performance atau hasil KESIMPULAN 1. Usability merupakan masalah yang harus diperhatikan dalam mendesain suatu interface perangkat lunak, karena pemakai komputer bukanlah hanya para ahli saja, tetapi bisa dari berbagai macam kalangan. Apabila usability tidak diperhatikan, maka penggunaan perangkat lunak menjadi tidak efektif dan efisien, bahkan dapat menghambat user dalam mengerjakan pekerjaannya. 2. Evaluasi usability dapat dilakukan pada tahap desain, coding test dan penempatan, karena evaluasi dapat dilakukan sebelum produk dipakai dan dapat berpengaruh terhadap pengembangan suatu produk. 3. Jika evaluasi tersebut dilakukan secara iteratif dan tiap-tiap tahap pengembangannya dipertimbangkan, maka akan nyata sejumlah keuntungan dari evaluasi usability. Desain iteratif dapat membantu manajemen pengembangan produk dan juga mengurangi resiko kegagalan produk menyimpang dari jalurnya. DAFTAR PUSTAKA 1. Dix, A., Finlay, J., Abowd, G., and Beale, R., Human-Computer Interaction, Prentice Hall, New York., 2004 2. Preece, Jenny. Human-Computer Interaction, Addison-Wesley, Wokingham, 1994 3. Shneiderman, B., Designing the User Interface, Strategies for Effective Human-Computer Interaction, Addison-Wesley, Reading-MA., 1998. 93