BAB 3 METODOLOGI. 3.1 Metodologi

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 3 METODOLOGI 3.1 Metodologi

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. universitas pilihan bagi para siswa/i Sekolah Menengah Tingkat Atas (SMTA)

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian dilaksanakan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA

BAB 1 PENDAHULUAN. yang berbeda-beda untuk mendapatkan makanan yang diinginkan. Pada saat ini

BAB 1 PENDAHULUAN. berdampak di dalam segala aspek kehidupan manusia. Internet dapat membantu

BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

LAMPIRAN. A. Pertanyaan Pre-Kuesioner untuk Analisa Kebutuhan Aplikasi Promosi Dan Iklan dengan Layanan Berbasis Lokasi Untuk Android

BAB 3 METODE PENELITIAN. pendapat para responden mengenai Augmented Reality, aplikasi Virtual dressing

APLIKASI PENCITRAAN KARAKTER HANZI MANDARIN MELALUI KAMERA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu

APLIKASI INFORMASI PARIWISATA YOGYAKARTA MENGGUNAKAN QR CODE BERBASIS MOBILE PLATFORM BLACKBERRY

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB I I. PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

DAFTAR ISI Halaman HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERNYATAAN HALAMAN PERSEMBAHAN HALAMAN MOTTO RIWAYAT HIDUP KATA

BAB IV PEMBAHASAN. Aplikasi Cari SPBU adalah aplikasi yang dibuat untuk mendeteksi dan mengetahui

BAB 1 PENDAHULUAN. elemen multimedia, di antaranya adalah teks, gambar, suara, video, dan animasi

BAB 1 PENDAHULUAN. melakukan berbagai aktivitas baik pada saat bekerja maupun pada saat bersosialisasi di

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

1 BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Seiring dengan perkembangan teknologi, manusia menginginkan segala

BAB 1 PENDAHULUAN. menghadapi persaingan bisnis yang ketat. keuntungan-keuntungan dari teknologi internet dan teknologi mobile application,

BAB 1 PENDAHULUAN. game. Salah satu perkembangan teknologi informasi yang sedang populer adalah

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. Faktanya, jalan-jalan besar kota Jakarta khususnya di wilayah Jakarta Barat

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. tahun ajaran 2014/2015 sampai dengan semester ganjil tahun ajaran 2015/2016.

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN

DAFTAR ISI. KATA PENGANTAR... i. DAFTAR ISI... iii. DAFTAR GAMBAR... vii. DAFTAR TABEL... ix. DAFTAR LAMPIRAN... x Latar Belakang Masalah...

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

BAB 1 PENDAHULUAN. dan bertahan di pasar yang semakin besar dan padat. Akibatnya, begitu banyak cara

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM

AUGMENTED REALITY MEDIA PENDUKUNG PENGENALAN KAMPUS UNIVERSITAS WAHID HASYIM SEMARANG

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

PERANCANGAN SISTEM. Gambar 4-1 algoritma First in First Out 4-1.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. semakin meningkat. Hal ini menyebabkan para pengembang smartphone. memenuhi kebutuhan dan meningkatkan produktivitas masyarakat.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. merancang tampilan e-commerce. Dengan fitur-fitur yang sederhana seperti

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam berbagai bidang industri, tidak terkecuali dalam industri game.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. electronic map yang ditunjukkan oleh garis lintang dan bujur sehingga

LAMPIRAN-LAMPIRAN Lampiran 1 Kuesioner Analisis Kebutuhan User

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. berdasarkan perbandingan dengan aplikasi sejenis:

PERANCANGAN APLIKASI PEMANTAU POSISI PERANGKAT MOBILE DENGAN TEKNOLOGI LBS

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Aplikasi yang menampilkan informasi lokasi dan menggunakan fitur navigasi

BAB I PENDAHULUAN. wilayah pariwisata di Indonesia telah memiliki review dari berbagai tempat

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. besar dalam pengembangan aplikasi dan software. Banyak orang bersaing untuk

BAB I. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik

PERANCANGAN PROTOTYPE MARKERLESS AUGMENTED REALITY UNTUK PERMAINAN SIMULASI DIGITAL PET PADA ANDROID SKRIPSI. Oleh. Hendro Wijaya

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat Android dalam menjalankan aplikasi game Tetris Nusantara: Android : Gingerbread 2.3

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. alat komunikasi universal pada ruang lingkup internasional. Pembelajaran bahasa

BAB I PENDAHULUAN. pendidikan, budaya maupun industri khususnya di Indonesia bagian timur.

APLIKASI PENGENALAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS MY PICTURE DICTIONARY BERBASIS ANDROID

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. membuat aplikasi-aplikasi baru yang bertujuan untuk memberikan informasi yang

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Multimedia Web Conference merupakan suatu website yang memiliki sistem

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi

HALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING...

Penelitian dilakukan berdasarkan diagram alir metodologi penelitian yang terdapat

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017)

BAB 1 PENDAHULUAN. praktis, itulah yang diinginkan oleh orang-orang saat ini. Penggunaan telepon

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Dalam membangun aplikasi pembelajaran aksara sunda berbasis android

BAB I PENDAHULUAN.

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. secara lebih aktual dan optimal. Penggunaan teknologi informasi bertujuan untuk

Bab 3 Metoda dan Perancangan Sistem

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017) 96

APLIKASI PEMBAGIAN HARTA WARISAN BERDASARKAN HUKUM ISLAM BERBASIS ANDROID ROJAYADI

Transkripsi:

BAB 3 METODOLOGI 3.1 Metodologi Pembuatan aplikasi yang akan dibuat menggunakan metode Extreme Programming (XP) model, di dalam extreme programming terdapat empat langkah yaitu : 1. Planning Melakukan analisis seluruh requirement dalam aplikasi yang akan dibuat. Untuk mendapatkan requirement yang diinginkan, maka dilakukan tahap wawancara dan kuesioner. Wawancara dilakukan kepada pihak marketing Bina Nusantara University mengenai kekurangan dan saran yang perlu ditambahkan dari brosur Bina Nusantara University. Tahap kuesioner dilakukan untuk mengetahui pendapat siswa-siswa SMA (Sekolah Menengah Atas) mengenai kekurangan yang ada dari brosur pendidikan saat ini. 2. Design Setelah mengumpulkan seluruh requirement yang diperlukan, dilakukan tahap design dalam pembuatan aplikasi yang akan dibuat. Dengan menggunakan perancangan layar dan perancangan Unified Modeling Language (UML) yang terdiri dari use case, class diagram, sequence diagram dan activity diagram. a. Perancangan Layar Perancangan layar merupakan perancangan tampilan yang akan dibuat dan menjelaskan deskripsi setiap tampilan aplikasi yang akan dibuat. 45

46 b. Perancangan UML Perancangan UML terdiri dari use case yang menjelaskan fungsi sistem dari sudut pandang user kemudian dijelaskan dalam bentuk use case narrative, activity diagram yang menggambarkan alur proses dari setiap use case, class diagram yang menggambarkan objek atau kelas dari sistem serta hubungan antar objek-objek kelas dan sequence diagram yang menggambarkan interaksi message dengan objek-objek sesuai urutan. 3. Coding Sebelum memasuki tahapan pengkodean, dilakukan pengujian terlebih dahulu pada perancangan layar kepada pihak Bina Nusantara University yang berkaitan. Setelah pihak Bina Nusantara University yang berkaitan setuju maka penulis akan melakukan tahapan pengkodean untuk membuat fitur-fitur yang terdapat di dalam aplikasi yang akan dibuat. Selain itu pada tahap refactoring, penulis melakukan penyederhanaan kode yang telah dibuat agar menjadi lebih mudah dimengerti dan digunakan. 4. Testing Tahapan ini merupakan tahap akhir yaitu testing. Fitur-fitur aplikasi yang telah dibuat siap untuk digunakan dan diuji oleh pihak Bina Nusantara University yang berkaitan untuk mengetahui apakah aplikasi yang dibuat telah memenuhi kebutuhan pihak Bina Nusantara University yang berkaitan. 3.2 Analisis Aplikasi Analisis aplikasi dilakukan bertujuan untuk mengembangkan aplikasi yang dibuat. Analisis aplikasi dilakukan dengan cara, yaitu :

47 3.2.1 Analisis User Analisis user dalam aplikasi ini menggunakan metode kuesioner. Penyebaran kuesioner dilakukan pada kalangan pelajar atau mahasiswa, orang tua, dan umum. Hasil responden yang mengisi kuesioner ini berjumlah 130 (seratus tiga puluh) orang. Berikut hasil dari penyebaran kuesioner : Pertanyaan 1 (satu) 1. Apakah jenis kelamin anda? Tabel 3.1 Hasil Kuesoiner Pertanyaan Nomor 1 Pilihan Jumlah Responden Persentase Responden Pria 55 42% Wanita 75 58% Total 130 100% Gambar 3.1 Hasil Jawaban Kuesioner Pertanyaan Nomor 1 Pertanyaan tersebut bertujuan untuk mengetahui perbandingan jenis kelamin responden. Dari data di atas menunjukan bahwa sebagian besar responden berjenis kelamin wanita dengan 58%. Dari hasil tersebut maka

48 mempengaruhi kebutuhan-kebutuhan yang harus dipertimbangkan saat melakukan perancangan user interface. Pertanyaan 2 (dua) 2. Berapakah usia anda? Tabel 3.2 Hasil Kuesioner Pertanyaan Nomor 2 Pilihan Responden Persentase Responden <17 Tahun 22 17% 17-25 Tahun 103 79% 26-35 Tahun 1 1% >35 Tahun 4 3% Total 130 100% Gambar 3.2 Hasil Jawaban Kuesioner Pertanyaan Nomor 2 Pertanyaan tersebut bertujuan untuk mengetahui kisaran umur responden. Dari data diatas menunjukan bahwa responden yang paling banyak merespon berumur 17-25 tahun dengan 79%, maka dari hasil tersebut dapat diketahui pemilihan warna yang tepat dalam pembuatan user interface.

49 Pertanyaan 3 (tiga) 3. Apakah jenis pekerjaan anda saat ini? Tabel 3.3 Hasil Kuesioner Pertanyaan Nomor 3 Pilihan Responden Persentase Responden Pelajar 70 54% Mahasiswa 41 32% Guru 2 1% Wiraswasta 3 2% Other 14 11% Total 130 100% Gambar 3.3 Hasil Jawaban Kuesioner Pertanyaan Nomor 3 Pertanyaan tersebut bertujuan untuk mengetahui profesi yang dimiliki responden saat ini, dari data diatas menunjukan bahwa pelajar merupakan responden paling banyak dengan 54%, mahasiswa dengan 32%, dan responden lainnya terdiri dari orang tua, web developer, karyawan serta PNS

50 (Pegawai Negeri Sipil) dengan 11%, wiraswasta 2% dan guru dengan 1%. Dari hasil tersebut maka mempengaruhi perancangan user interface. Pertanyaan 4 (empat) 4. Jenis Operating System (OS) apa yang anda gunakan pada smartphone anda? Tabel 3.4 Hasil Kuesioner Pertanyaan Nomor 4 Pilihan Responden Persentase Responden Android 50 38% IOS 21 16% Blackberry 32 25% Windows Phone 4 3% Other 23 18% Total 130 100% Gambar 3.4 Hasil Jawaban Kuesioner Pertanyaan Nomor 4 Pertanyaan tersebut bertujuan untuk mengetahui Operating System (OS) apa yang paling banyak digunakan responden. Dari data diatas menunjukan android merupakan operating system yang paling banyak

51 digunakan dengan 38% diikuti oleh blackberry dengan 25%, IOS dengan 16%, windows phone 3% dan yang lainnya terdiri dari symbian, mito, esia sebesar 18%. Maka dari itu android merupakan operating system yang sering digunakan dan pembuatan aplikasi akan berbasis operating system android. Pertanyaan 5 (lima) 5. Jika anda pengguna android, versi apakah yang anda gunakan? (dipilih oleh pengguna android saja) Tabel 3.5 Hasil Kuesioner Pertanyaan Nomor 5 Pilihan Responden Persentase Responden Versi Android 2.1 (Eclair) Versi Android 2.2 (Froyo) Versi Android 2.3 (Gingerbread) Versi Android 3.0 (Honeycomb) Versi Android 4.0 (Ice Cream Sandwich) Versi Android 4.1 (Jelly Bean) 1 2% 0 0% 12 24% 0 0% 12 24% 23 46% Other 2 4% Total 50 100%

52 Gambar 3.5 Hasil Jawaban Kuesioner Pertanyaan Nomor 5 Pertanyaan tersebut bertujuan untuk mengetahui versi android yang digunakan oleh responden, dengan mengetahui versi android yang digunakan oleh responden maka dapat ditentukan minimum requirement untuk pembuatan aplikasi versi android. Dari data diatas menunjukan bahwa responden banyak menggunakan android versi android 4.1 (Jelly Bean) sebesar 46% dan versi android yang lainnya seperti KitKat memiliki persentase 4%. Pertanyaan di atas diisi oleh pengguna android saja. Pertanyaan 6 (enam) 6. Apakah anda pernah membaca brosur? Tabel 3.6 Hasil Kuesioner Pertanyaan Nomor 6 Pilihan Responden Persentase Responden Ya 128 98% Tidak 2 2% Total 130 100%

53 Gambar 3.6 Hasil Jawaban Kuesioner Pertanyaan Nomor 6 Pertanyaan tersebut bertujuan untuk mengetahui apakah responden pernah membaca brosur atau tidak, dengan mengetahui hal tersebut maka aplikasi yang akan dibuat dapat di-embed dengan brosur. Dari data diatas menunjukan 98% responden pernah membaca brosur dan sebesar 2% responden yang tidak membaca brosur. Pertanyaan 7 (tujuh) 7. Seberapa sering anda membaca brosur? Tabel 3.7 Hasil Kuesioner Pertanyaan Nomor 7 Pilihan Responden Persentase Responden < 3 kali dalam seminggu 3-5 kali dalam seminggu 6-7 kali dalam seminggu 53 41% 29 15% 13 6%

54 Other 35 38% Total 130 100% Gambar 3.7 Hasil Jawaban Kuesioner Pertanyaan Nomor 7 Pertanyaan tersebut bertujuan untuk mengetahui intensitas responden dalam membaca brosur, dari hasil tersebut dapat dilihat bahwa responden sering membaca brosur dalam seminggu. Dari data diatas menunjukan bahwa responden paling banyak membaca brosur dengan kisaran < 3 kali dalam seminggu sebesar 53%, 3-5 kali dalam seminggu sebesar 29%, 6-7 kali dalam seminggu sebesar 13% dan responden lainnya membaca brosur 1 kali dalam sebulan, 2-5 kali dalam sebulan serta membaca brosur apabila diberikan sebesar 35%. Pertanyaan 8 (delapan) 8. Brosur apa yang biasanya anda baca? (dapat dipilih lebih dari satu) Tabel 3.8 Hasil Kuesioner Pertanyaan Nomor 8 Pilihan Responden Persentase Responden Otomotif 39 14%

55 Pendidikan 52 19% Gadget 70 26% Perumahan 18 7% Makanan 77 28% Other 15 6% Total 271 100% Gambar 3.8 Hasil Jawaban Kuesioner Pertanyaan Nomor 8 Pertanyaan tersebut bertujuan untuk mengetahui seberapa banyak jenis brosur yang dibaca oleh responden, dari hasil tersebut menunjukan bahwa responden membaca brosur makanan sebesar 28%, brosur pendidikan dengan 19% dan responden lainnya membaca brosur fashion, perbankan, elektronik dan belanja. Oleh karena itu minat responden untuk membaca brosur pendidikan masih kurang dan harus ditingkatkan.

56 Pertanyaan 9 (sembilan) 9. Di dalam dunia pendidikan, apakah informasi yang berada di dalam brosur dapat mempengaruhi jenjang pendidikan anda kedepannya? Tabel 3.9 Hasil Kuesioner Pertanyaan Nomor 9 Pilihan Responden Persentase Responden Ya 85 66% Tidak 33 25% Other 12 9% Total 130 100% Gambar 3.9 Hasil Jawaban Kuesioner Pertanyaan Nomor 9 Pertanyaan tersebut bertujuan untuk mengetahui dengan informasi yang tersedia di brosur, apakah dapat mempengaruhi jenjang pendidikan kedepannya. Dengan mengajukan pertanyaan tersebut dapat dilihat bahwa brosur pendidikan sangat mempengaruhi dalam menentukan jenjang pendidikan.

57 Dari data di atas menunjukan bahwa informasi yang berada di brosur pendidikan dapat mempengaruhi jenjang pendidikan ke depannya sebesar 66%, sedangkan sebesar 25% responden tidak setuju dengan pernyataan tesebut dan responden lainnya belum mengetahui apakah brosur pendidikan mempengaruhi jenjang pendidikan kedepannya. Pertanyaan 10 (sepuluh) 10. Menurut anda apakah yang kurang dari brosur pendidikan saat ini? (dapat dipilih lebih dari satu) Tabel 3.10 Hasil Kuesioner Pertanyaan Nomor 10 Pilihan Responden Persentase Responden Terlalu banyak katakata Desain yang kurang inovatif Informasi yang disampaikan kurang jelas dan kurang lengkap Desain yang kurang interaktif 31 23% 30 22% 40 30% 25 19% Other 9 7% Total 135 100%

58 Gambar 3.10 Hasil Jawaban Kuesioner Pertanyaan Nomor 10 Pertanyaan tersebut bertujuan untuk mengetahui kekurangan yang ada di dalam brosur pendidikan saat ini. Dari data diatas menunjukan bahwa informasi yang disampaikan kurang jelas dan kurang lengkap merupakan kekurangan yang paling banyak dipilih oleh responden dengan 30%, pilihan terlalu banyak kata-kata sebesar 23% dan responden lainnya mengatakan informasi yang disampaikan tidak sesuai dengan realitanya. Berdasarkan hasil jawaban responden tersebut, dibutuhkan aplikasi yang dapat di-embed dengan brosur pendidikan dan berisikan informasi yang efisien dan desain yang interaktif.

59 Pertanyaan 11 (sebelas) 11. Menurut anda bagaimana jika brosur yang sudah ada saat ini digabungkan dengan teknologi augmented reality? Tabel 3.11 Hasil Kuesioner Pertanyaan Nomor 11 Pilihan Responden Persentase Responden Bagus 106 81% Kurang Bagus 2 2% Tidak Tahu 17 13% Other 5 4% Total 130 100% Gambar 3.11 Hasil Jawaban Kuesioner Pertanyaan Nomor 11 Pertanyaan tersebut bertujuan untuk mengetahui pendapat responden apabila brosur yang ada saat ini digabungkan dengan teknologi augmented reality. Dari data diatas menunjukan bahwa sebesar 81% responden memilih bagus apabila brosur digabungkan dengan teknologi augmented reality, responden yang memilih kurang bagus sebesar 2% dan responden lainnya

60 mengatakan brosur yang sudah di-embed dengan augmented reality menjadi menarik tetapi kurang informatif. Dari hasil tersebut maka akan dibuat aplikasi brosur yang dapat digabungkan dengan teknologi augmented reality. Pertanyaan 12 (dua belas) 12. Apakah dengan ditambahkannya teknologi augmented reality memberikan informasi yang lebih jelas dibandingkan dengan brosur yang lama? Tabel 3.12 Hasil Kuesioner Pertanyaan Nomor 12 Pilihan Responden Persentase Responden Ya 112 86% Tidak 10 8% Other 8 6% Total 130 100% Gambar 3.12 Hasil Jawaban Kuesioner Pertanyaan Nomor 12 Pertanyaan tersebut bertujuan untuk mengetahui brosur yang ditambahkan dengan augmented reality apakah memberikan informasi yang jelas dibandingkan dengan brosur lama.

61 Dari data diatas menunjukan bahwa responden setuju dengan brosur yang ditambahkan dengan teknologi augmented reality memberikan informasi yang lebih jelas dibandingkan brosur yang lama dengan persentase 86%, persentase 8% responden tidak setuju dan responden lainnya masih belum mengetahui serta tergantung konten yang dibuat menarik atau tidak. Pertanyaan 13 (tiga belas) 13. Menurut anda jika objek 3D yang ada di dalam brosur bisa di scale, apakah membuat anda tertarik? Tabel 3.13 Hasil Kuesioner Pertanyaan Nomor 13 Pilihan Responden Persentase Responden Menarik 115 88% Tidak Menarik 15 12% Total 130 100% Gambar 3.13 Hasil Jawaban Kuesioner Pertanyaan Nomor 13 Pertanyaan tersebut bertujuan untuk mengetahui fitur yang akan ada di aplikasi membuat user lebih tertarik.

62 Dari data diatas menunjukan bahwa apabila objek 3D di brosur dapat di scale membuat responden lebih tertarik sebesar 88% dan dengan 12% responden tidak tertarik. Pertanyaan 14 (empat belas) 14. Menurut anda jika objek 3D yang ada di dalam brosur bisa di rotate, apakah membuat anda tertarik? Tabel 3.14 Hasil Kuesioner Pertanyaan Nomor 14 Pilihan Responden Persentase Responden Menarik 109 84% Kurang Menarik 21 16% Total 130 100% Gambar 3.14 Hasil jawaban Kuesioner Pertanyaan Nomor 14 Pertanyaan tersebut bertujuan untuk mengetahui fitur yang akan ada di aplikasi membuat user lebih tertarik. Dari data diatas menunjukan bahwa apabila object 3D di brosur dapat di rotate membuat responden lebih tertarik sebesar 88% dan dengan 12% responden tidak tertarik.

63 3.2.2 Kesimpulan Analisis Kuesioner Sebagian besar responden merupakan wanita, berusia mulai dari 17 hingga 25 tahun, dengan profesi terbanyak sebagai pelajar dan menggunakan android dengan versi 4.1 (Jelly Bean). Sebagian besar responden pernah membaca brosur dengan kisaran < 3 kali dalam seminggu, brosur yang paling banyak dibaca oleh responden adalah brosur makanan. Responden menyatakan brosur pendidikan mempengaruhi responden dalam menentukan jenjang pendidikan ke depan, tetapi brosur pendidikan saat ini masih ada yang kurang seperti informasi yang disampaikan kurang jelas dan kurang lengkap, terlalu banyak kata-kata dan desain yang kurang inovatif. Sebagian responden memilih brosur yang ada saat ini cukup jelas dan sebagiannya lagi memilih brosur yang ada saat ini kurang jelas dan responden menyatakan brosur yang saat ini perlu ada yang ditambahkan. Sebagian besar responden menyatakan bagus apabila brosur yang ada saat ini digabungkan dengan teknologi augmented reality agar memberikan informasi yang lebih jelas dibandingkan dengan brosur yang sudah ada. Fitur seperti scale dan rotate menjadi fitur yang diharapkan oleh responden untuk ditambahkan dalam aplikasi yang akan dibuat agar lebih menarik dan interaktif. Oleh karena itu, berdasarkan kuesioner dan analisa diatas diperlukan sebuah aplikasi dengan fitur yang interaktif untuk membantu pengguna dalam mendapatkan informasi yang ada di brosur pendidikan dan memudahkan pengguna untuk menentukan pendidikan ke jenjang selanjutnya.

64 3.2.3 Analisis Aplikasi Sejenis 3.2.3.1 Layar Layar merupakan aplikasi augmented reailty berbasis mobile yang tersedia di platform android, blackberry, IOS dan symbian. Dengan mengarahkan kamera kepada objek sekitar, user dapat mendapatkan informasi tempat-tempat penting seperti ATM (Automatic Teller Machine), restoran, bioskop dan lainnya. Manfaat aplikasi layar adalah : 1. Dapat me-scan poster film, semua QR (Quick Response) code, dan semua items dengan logo layar. 2. Mempermudah untuk membeli barang dengan langsung menuju ke situs penjualan mobile tersebut. 3. Dapat mencari dan menemukan berbagai tempat di dekatnya, seperti ATM, restoran, tempat bersejarah dan lainnya. 4. Memiliki tampilan yang mudah digunakan bagi pengguna. 5. Terhubung dengan link yang menuju ke konten web dan berbagai item pada media sosial.

65 Gambar 3.15 Tampilan dari Aplikasi Layar (Sumber: http://www.play.google.com) 3.2.3.2 Wikitude Wikitude memberikan informasi kepada user mengenai yang berada di sekitar user dengan bantuan kamera. Wikitude juga menggunakan bantuan GPS (Global Positioning System) untuk menenteukan acuan lokasi user untuk menampilkan lingkungan augmented reality. Manfaat aplikasi wikitude : 1. Menemukan restoran dan hotel di sekitar user. 2. Menemukan event, tweets, artikel wikipedia dan ATM. 3. Menemukan kupon mobile, penawaran dan diskon untuk toko yang berada di dekat user. 4. Menelusuri lebih dari 100 juta tempat dan konten interaktif dari ribuan penyedia konten. 5. Menjelajahi tempat secara augmented reality lalu menunjukan kepada teman user di peta.

66 Gambar 3.16 Tampilan dari Aplikasi Wikitude (Sumber: http://www.play.google.com)

67 3.2.4 Perbandingan Fitur Aplikasi Tabel 3.15 Perbandingan Aplikasi Sejenis Fitur Aplikasi Layar Wikitude 3D Rotate Scale Tracking Animasi Direct Link 3.2.5 Kesimpulan Analisis Aplikasi Sejenis Aplikasi layar dan aplikasi wikitude memiliki kelebihan dan kekurangan yang berbeda dari setiap fiturnya, aplikasi layar memiliki fitur terhubung langsung dengan link yang menuju ke konten web dan berbagai item pada media sosial. Selain itu aplikasi layar memiliki user interface yang memudahkan pengguna dalam menjalankan aplikasi atau menggunakan aplikasi tersebut. Aplikasi layar dapat me-scan semua QR (Quick Response) code yang tersedia dan akan memunculkan informasi atau konten yang ada di dalam QR code tersebut. Aplikasi wikitude juga mempunyai fitur yang dapat dikembangkan ke dalam aplikasi yang akan dibuat, seperti fitur 3D yang tersedia setelah pengguna me-scan objek yang ingin mereka temukan. Selain itu aplikasi wikitude mempunyai fitur tracking. Dengan melihat hasil analisis yang ada, aplikasi yang akan dibuat akan dilengkapi dengan perpaduan fitur dari aplikasi layar dan wikitude dengan disertai dengan beberapa fitur yang akan semakin mendukung aplikasi, sehingga pengguna akan lebih efektif dalam mendapatkan informasi

68 yang tertera di brosur. Fitur-fitur yang dapat dikembangkan dari kedua aplikasi tersebut adalah objek 3D pada konten informasi, terhubung langsung dengan link yang menuju ke konten web, rotate, scale pada objek 3D tersebut. 3.2.6 Solusi Permasalahan Berdasarkan hasil kuesioner, pengguna mengalami kesulitan dalam mendapatkan informasi yang efektif dan efisien dari brosur pendidikan saat ini, sehingga pengguna membutuhkan aplikasi dengan fitur yang cukup lengkap untuk membantu pengguna dalam mendapatkan informasi yang efektif dari brosur pendidikan. Aplikasi yang akan dibuat dirancang untuk membantu pengguna dalam menyelesaikan masalah yang dihadapi, dengan merancang aplikasi multimedia yang dapat membuat brosur pendidikan saat ini menjadi lebih menarik, menggunakan animasi dan objek 3D untuk menjadikan objek yang berada di dalam brosur terlihat lebih nyata dan mengefisiensikan penggunaan kata dalam brosur. Selain itu, menambahkan fitur dari kedua aplikasi sejenis yang telah dianalisis akan memudahkan pengguna untuk mendapatkan informasi pada brosur. Fitur-fitur yang dimiliki oleh aplikasi yang akan dibuat adalah sebagai berikut : 1. Rotate Dalam fitur ini, pengguna dapat menggerakan objek 3D ke segala arah seperti atas bawah kanan kiri sesuai keinginan pengguna. 2. Scale Dalam fitur ini, pengguna dapat memberbesar atau memperkecil gambar objek 3D pada brosur sesuai dengan keinginan pengguna.

69 3. Direct Link Dalam fitur ini, pengguna dapat menuju ke halaman web atau store yang tersedia. 3.3 Perancangan Aplikasi 3.3.1 Perancangan UML (Unified Modelling Language) Berikut merupakan perancangan UML (Unified Modeling Language). 3.3.1.1. Use Case Diagram Gambar 3.17 Use Case Diagram

70 3.3.1.2. Use Case Narrative 1. Memilih Start Tabel 3.16 Use Case Narrative Memilih Start Use Case Name Actor Memilih Start User Description Menjelaskan tentang memulai aplikasi AR Bina Nusantara Precondition User berada di halaman menu Flow of Events Actor Action System Response Step 1: Menekan tombol start Step 2: Mengaktifkan kamera Alternative - Postcondition Setelah user menekan tombol start maka user akan berada di halaman main menu

71 2. Mendeteksi Marker Tabel 3.17 Use Case Narrative Mendeteksi Marker Use Case Name Actor Description Precondition Mendeteksi marker User Menjelaskan tentang proses user mendeteksi marker User berada di halaman menu Flow of Events Actor Action System Response Step 1: Meletakan marker di atas bidang datar Step 3: Mendeteksi marker Step 2: Mengarahkan kamera ke marker Step 4: Menampilkan objek 3D Alternative Alt Step 3: Jika marker belum terdeteksi, kembali ke mengarahkan kamera ke marker Postcondition Setelah user berhasil melihat objek 3D, maka user berada di halaman main menu

72 3. Melihat Animasi Tabel 3.18 Use Case Narrative Memilih Animasi Use Case Name Actor Description Precondition Melihat Animasi User Menjelaskan tentang melihat animasi yang berada di dalam aplikasi AR Bina Nusantara User berada di halaman menu Flow of Events Actor Action Step 1: Mengarahkan kamera ke marker System Response Step 2: Menampilkan objek 3D Step 3: Menampilkan animasi Alternative - Postcondition Setelah user berhasil melihat animasi, maka user berada di halaman main menu

73 4. Melakukan Rotate Tabel 3.19 Use Case Narrative Melakukan Rotate Use Case Name Actor Description Precondition Melakukan rotate User Menjelaskan tentang proses user me-rotate objek User berada di halaman main menu Flow of Events Actor Action System Response Step 1: Mengarahkan gesture tangan ke layar smartphone Step 3: me-rotate objek ke kanan, kiri, atas dan bawah Step 2: Mendeteksi gesture tangan Step 4: me-rotate objek 3D Alternative - Postcondition Setelah user berhasil me-rotate objek, maka user berada di halaman main menu 5. Memilih Scale Tabel 3.20 Use Case Narrative Memilih Scale Use Case Name Actor Description Precondition Flow of Events Memilih scale User Menjelaskan tentang proses user me-scale objek User berada di halaman main menu Actor Action System Response Step 1: Menekan tombol Step 2: Memperbesar dan

74 scale up dan scale down memperkecil objek Alternative - Postcondition Setelah user berhasil me-scale objek, maka user berada di halaman main menu. 6. Memilih Tutorial Tabel 3.21 Use Case Narrative Memilih Tutorial Use Case Name Actor Description Precondition Memilih tutorial User Menjelaskan tentang proses user untuk melihat tutorial penggunaan aplikasi User berada di halaman menu Flow of Events Actor Action Step 1: Menekan button Tutorial System Response Step 2: Menampilkan halaman tutorial Alternative - Postcondition Setelah user melihat tutorial penggunaan aplikasi, maka user berada di halaman tutorial

75 7. Memilih Credit Tabel 3.22 Use Case Narrative Memilih Credit Use Case Name Actor Description Memilih credit User Menjelaskan tentang proses user untuk melihat credit Precondition User berada di haman menu Flow of Events Actor Step 1: Menekan button Credit Aplikasi Step 2: Menampilkan halaman credit Alternative - Postcondition Setelah user melihat credit, maka user berada pada halaman credit

76 8. Memilih Exit Tabel 3.23 Use Case Narrative Memilih Exit Use Case Name Actor Description Precondition Memilih exit User Menjelaskan tentang user keluar dari aplikasi User berada di halaman menu Flow of Events Actor Action Step 1: Menekan button Exit Step 3: Menekan button Yes System Response Step 2: Menampilkan popup konfirmasi Step 4: Menutup aplikasi Alternative Postcondition Alt Step 3: Menekan button No maka user akan di halaman menu User keluar dari aplikasi, atau tetap berada pada halaman menu

77 3.3.1.3. Class Diagram Gambar 3.18 Class Diagram

78 3.3.1.4. Sequence Diagram Di bawah ini merupakan sequence diagram untuk aplikasi AR Bina Nusantara. 1. Memilih Rotate Gambar 3.19 Sequence Diagram Memilih Rotate

79 2. Memilih Scale Gambar 3.20 Sequence Diagram Melakukan Scale

80 3. Melihat Animasi Gambar 3.21 Sequence Diagram Melihat Animasi

81 4. Memilih Exit Gambar 3.22 Sequence Diagram Memilih Exit

82 3.3.1.5. Activity Diagram Di bawah ini merupakan Activity Diagram aplikasi AR Bina Nusantara. 1. Menampilkan Animasi Gambar 3.23 Activity Diagram Menampilkan Animasi

83 2. Memilih Credit Gambar 3.24 Activity Diagram Memilih Credit

84 3. Memilih Tutorial Gambar 3.25 Activity Diagram Memilih Tutorial

85 4. Memilih Scale Gambar 3.26 Activity Diagram Memilh Scale

86 5. Melakukan Rotate Gambar 3.27 Activity Diagram Melakukan Rotate

87 6. Mendeteksi Marker Gambar 3.28 Activity Diagram Mendeteksi Marker

88 7. Memilih Exit Gambar 3.29 Activity Diagram Exit

89 8. Memilih Start Gambar 3.30 Activity Diagram Memilih Start

90 3.3.2 Perancangan Layar Berikut merupakan perancangan layar aplikasi AR Bina Nusantara. 3.3.2.1. Perancangan Layar Splash Screen Gambar 3.31 Tampilan Splash Screen Layar splash screen terdiri dari logo aplikasi AR Bina Nusantara dan nama aplikasi.

91 3.3.2.2. Perancangan Layar Menu Gambar 3.32 Tampilan Menu Layar menu terdiri dari 4 (empat) button yang terdiri dari button start, tutorial, credit dan exit. Button start berfungsi untuk mengaktifkan kamera dan memulai scan marker, button tutorial berfungsi untuk menampilkan petunjuk penggunaan aplikasi serta informasi developer, credit berfungsi untuk menampilkan informasi developer dan exit berfungsi untuk keluar dari aplikasi.

92 3.3.2.3. Perancangan Layar Tutorial Gambar 3.33 Layar Tutorial Pada halaman tutorial terdapat button Menu yang berfungsi untuk kembali ke halaman awal menu. Halaman tutorial berisi petunjuk penggunaan aplikasi berupa gambar yang dapat di next dan back. 3.3.2.4. Perancangan Layar Credit Gambar 3.34 Layar Credit Pada halaman ini terdapat informasi mengenai developer.

93 3.3.2.5. Perancangan Layar Mendeteksi Objek Aplikasi AR Bina Nusantara dapat mendeteksi 3 (tiga) objek, yaitu: 1. Binus Anggrek Gambar 3.35 Mendeteksi Objek Binus Anggrek Layar objek Binus anggrek terdapat 5 (lima) button, yaitu: button admisi, gedung tengah, gedung belakang, scale up dan scale down. Button Admisi berfungsi untuk menghilangkan atau menampilkan kembali tampilan gedung admisi, button GedungTengah berfungsi untuk menghilangkan atau menampilkan kembali tampilan gedung tengah, button GedungBelakang berfungi untuk menghilangkan atau menampilkan kembali tampilan gedung belakang, button Scale Up berfungsi untuk memperbesar objek dan button Scale Down berfungsi untuk memperkecil objek.

94 2. Binus Square Gambar 3.36 Mendeteksi Objek Binus Square Layar Binus square terdapat 2 (dua) button, yaitu button Scale up dan button Scale down. Button Scale up berfungsi untuk memperbesar objek dan button Scale down berfungsi untuk memperkecil objek. 3. SoCS (School of Computer Science) Gambar 3.37 Mendeteksi Objek SoCS Layar objek SoCS (School of Computer Science) terdiri dari 2 (dua) perintah, yaitu next dan back. Next berfungsi untuk pindah ke layar berikutya dan back berfungsi untuk berpindah ke layar sebelumnya.

95 3.4. Refactoring Refactoring merupakan tahapan penyederhanaan dalam pengkodean. Penyederhanaan dilakukan agar pada tahap pengkodean penulis tidak mengalami kesulitan dalam pengkodean. Gambar 3.38 Sebelum Refactoring Gambar 3.39 Sesudah Refactoring Pada gambar 3.38 pengkodean menggunakan algoritma yang terlalu rumit karena menggunakan pengkodean input yang tidak sesuai dengan yang seharusnya digunakan pada device berbasis android. Coding tersebut merupakan pengkodean tipe lama yang dikhususkan untuk desktop application karena menggunakan kursor mouse sebagai media input. Pada gambar 3.39 sudah dilakukan refactoring untuk menyederhanakan pengkodean dan sesuai dengan device yang digunakan. Pengkodean menjadi lebih mudah karena langsung tertuju pada nama objek yang ingin di perintah.

96