BAB I PENDAHULUAN. publik juga merupakan penghubung antara kehidupan sosial dan kehidupan politik

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN yang dikutip dalam Majalah Online Perpustakaan Nasional Republik

BAB I PENDAHULUAN. terutama melalui produk-produk budaya populer. Anime (Kartun atau Animasi

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

HARAJUKU STYLE : KREATIVITAS DAN NILAI-NILAI HIDUP PARA PELAKU SENI COSPLAY PADA KOMUNITAS HARJUKJA DI KOTA SOLO

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat luas. Budaya populer Jepang beragam, ia mempresentasikan cara

KARYA ILMIAH TENTANG PELUANG BISNIS COSPLAY

BAB I PENDAHULUAN. dalam kehidupan masyarakat. Televisi sebagai media massa memiliki

BAB 1 PENDAHULUAN. dengan berbagai kebutuhan mereka, salah satu industri yang berperan dalam

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Perkembangan teknologi komunikasi dan informasi telah mendukung

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

HOBI COSTUME PLAY (COSPLAY) DAN KONSEP DIRI. (Studi Korelasional Hubungan Antara Hobi Cosplay dengan Konsep Diri Anggota Komunitas Cosplay Medan)

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. yang berarti setiap manusia tidak dapat hidup sendiri dan sangat dianjurkan untuk

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. baik di Asia hingga dunia. Perkembangan Budaya Populer di Asia telah menjadi lebih

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Kartun Jepang atau biasanya disebut anime sangat digemari saat ini.

BAB I PENDAHULUAN. seseorang. Komunikasi tidak saja dilakukan antar personal, tetapi dapat pula

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat indonesia yang semakin berkembang dan kritis, perkembangan

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG

PERAN PRODUCTION ASSISTANT PROGRAM 100% AMPUH DI GLOBAL TV

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

PENGARUH BUDAYA KOREAN POP DALAM TAYANGAN TOP KPOP TV TERHADAP PERILAKU REMAJA DI BSD, KENCANA LOKA BLOK F1

Karya Bidang Program Tayangan Gitaran Sore-Sore Pro TV sebagai Penulis Naskah (Script Writer)

BAB I PENDAHULUAN. untuk memperoleh informasi dan pengetahuan serta wadah untuk menyalurkan ide,

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. stasiun televisi lokal maupun luar negeri. Setiap harinya stasiun televisi

BAB 1 PENDAHULUAN. media elektronik televisi; hal ini dapat diamati dari munculnya berbagai macam stasiun

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. seberapa besar peran minat terhadap perilaku pembelajaran budaya Korea.

BAB II SEKILAS TENTANG COSPLAY JEPANG. Cosplay merupakan salah satu budaya pop dari negara Jepang yang

I. PENDAHULUAN. dan berkomunikasi dengan manusia lainnya dalam kehidupan sehari-hari, baik itu

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Televisi adalah salah satu media masa yang tidak hanya menampilkan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. dengan adanya media massa masyarakat pun bisa dapat terpuaskan.

BAB I PENDAHULUAN. membuat setiap orang melakukan berbagai bentuk komunikasi, seperti

BAB 1 PENDAHULUAN. Media massa merupakan sarana untuk menyampaikan informasi kepada

BAB I PENDAHULUAN. bahasa sebagai alat penyalurnya. Dalam bahasa komunikasi, pernyataan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. munculnya berbagai media komunkasi yang semakin canggih sehingga mampu

BAB I PENDAHULUAN. makhluk sosial sangatlah penting untuk bisa berkomunikasi secara global

BAB I PENDAHULUAN. terdahulu, perubahan dalam berkomunikasi terus berkembang dari waktu ke

BAB 1 PENDAHULUAN. Penyiaran merupajan sebuah proses untuk menyampaikan siaran yang di

BAB I PENDAHULUAN. tanpa butuh waktu lama, tenaga yang besar ataupun biaya mahal. Perkembangan

BAB 1 PENDAHULUAN. kertas. Seperti Koran, majalah, tabloid, dll. Media Massa Elektronik (Electronic Media).

BAB I PENDAHULUAN. jenis dan ragamnya, dari mulai drama, musik, olahraga, realita bahkan Fashion.

BAB I PENDAHULUAN. kehidupan sosial manusia atau masyarakat. Aktifitas komunikasi dapat terlihat

BAB I PENDAHULUAN. Di era globalisasi ini, sudah tak asing lagi kita mendengar kata televisi.

BAB I PENDAHULUAN. Informasi telah menjadi kebutuhan dan telah menjadi komoditas penting dalam

BAB V SIMPULAN, IMPLIKASI DAN REKOMENDASI

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat Indonesia, kemudian kemunculannya disusul oleh stasiun stasiun

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. jaman dan tekhnologi, maka berkembang pula program-program di dalam penyiaran.

BAB I PENDAHULUAN. luas dan pada sisi lain merupakan proses dimana pesan tersebut dicari

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB III Analisa Masalah

BAB I PENDAHULUAN. melalui kawat maupun secara elektromagnetik tanpa kawat.

BAB 1 PENDAHULUAN. industri televisi yang semakin hari semakin bervariasi dan memiliki keanekaragaman

BAB 1 PENDAHULUAN. sangat dibutuhkan manusia, dan manusia tidak bisa hidup tanpa

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Penelitian. Pemasaran merupakan segala kegiatan usaha untuk membujuk,

BAB I PENDAHULUAN. terkait dengan merebaknya popularitas K-pop dengan cepat dinegeri tirai bambu

1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. air berasal dari Negeri Sakura alias Jepang. Jenis-jenisnya pun beragam, mulai dari

BAB I PENDAHULUAN. tingkat pengetahuan masyarakat. Sekarang ini, media memiliki andil yang. budaya yang bijak untuk mengubah prilaku masyarakat.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. didapatkan oleh manusia sebagai anggota masyarakat.dengan kata lain, serta hasilnya dapat diabdikan untuk keperluan masyarakat.

BAB I PENDAHULUAN. komunikasi massa yang terdiri dari tiga elemant peanting yaitu media, audience,

BAB I PENDAHULUAN. sudah sangat pesatnya sehingga hubungan komunikasi nasional dan internasional dapat

BAB I PENDAHULUAN. Perangkat televisi menjadi suatu kebiasaan yang popular dan hadir secara luas

BAB I PENDAHULUAN. program berita dan hiburan. Televisi menjadi media massa elektronik pilihan yang

BAB I PENDAHULUAN. kemunculannya sebuah kebudayaan baru yang kelihatan lebih atraktif,

BAB I PENDAHULUAN. membawa perubahan masyarakat dengan ruang pergaulan yang sempit atau lokal

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. televisi tetap mendominasi komunikasi secara audio dan visual. mendapatkan apa-apa dari tayangan yang telah tersaji.

BAB I PENDAHULUAN. masyarakatnya.meski masyarakat Jepang sangat menjaga budaya dan tradisi dari leluhurnya,

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini kebutuhan akan informasi dan diiringi dengan kemajuan zaman yang sangat pesat,

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat secara luas. Tidak dapat dipungkiri lagi, televisi saat ini telah

BAB I PENDAHULUAN. Televisi adalah media yang bersifat audio-visual, audio berarti

BAB I PENDAHULUAN. pelanggan dan jasa-jasa yang lain seperti pembuatan produksi dan jasa akses

BAB 1. masyarakat. Maraknya ragam bentuk acara yang ditayangkan oleh stasiun televisi

BAB I PENDAHULUAN. Seperti yang kita tahu bahwa Reality Show adalah program televisi termuda yang

BAB 1 PENDAHULUAN. banyaknya program acara variety show, reality show, infotainment menjadi

BAB 1 PENDAHULUAN. terbaru setiap hari dan tanpa disadari oleh kita telah memasuki era baru yakni era

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dalam era informasi sekarang ini, masyarakat sangat membutuhkan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Media massa adalah jembatan informasi bagi masyarakat, dengan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Sebagai makhluk sosial yang saling berinteraksi dalam masyarakat, banyak

BAB I PENDAHULUAN. dilakukan oleh seluruh manusia. Dikarenakan komunikasi adalah cara

BAB I PENDAHULUAN. serempak dari berbagai macam belahan dunia. Media massa merupakan saluran resmi untuk

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. mengakibatkan kebutuhan masyarakat akan informasi semakin besar. Dan informasi

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. sangat mendunia. Menurut Korean Culture and Information Service (2011),

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Penelitian

BAB 1 PENDAHULUAN. berkembang sangat pesat. Apalagi banyak masyarakat yang membutuhkan teknologi itu

BAB I PENDAHULUAN. tiap individu di dunia. Musik menemani kegiatan sehari-hari dan menjadi

BAB I PENDAHULUAN. dunia pertelevisian di Indonesia semakin hari semakin maju pesat. Pertelevisian indonesia semulanya

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN. Latar Belakang Masalah Opini publik merupakan salah satu kekuatan sosial yang secara langsung maupun tidak langsung, dapat menentukan kehidupan sehari-hari suatu bangsa. Opini publik juga merupakan penghubung antara kehidupan sosial dan kehidupan politik manusia, juga antara kehidupan sebagai makhluk sosial dan sebagai individu warga negara. Manusia hidup sebagai makhluk sosial. Manusia hidup dalam masyarakat yang mempunyai bermacam-macam kebutuhan. Kebutuhan masyarakat menyebabkan terjadinya komunikasi. Manusia memerlukan komunikasi sebagai alat pemenuhan kebutuhan, yaitu kebutuhan mental. Kebutuhan mental tersebut mendorong manusia mengeluarkan opininya. 2 Jepang telah menyebarkan pengaruh budayanya ke seluruh dunia terutama melalui produk-produk budaya populer. Anime (kartun Jepang) dan manga (komik Jepang) merupakan contoh dari produk budaya populer yang dipakai Jepang untuk menyebarkan budayanya. Elemen-elemen budaya populer Jepang ini menyebarkan pengaruhnya di negara-negara Asia, misalnya Taiwan, Hongkong, Singapura, Thailand, Vietnam, Korea dan Indonesia. Di Indonesia, penyebaran anime dan manga dapat dilihat terutama pada tahun 990-an dengan terbit dan tayangnya salah satu ikon Helena Olli. Opini Publik. Indeks. Jakarta. hal 2 2 Helena Olli. Op.cit. hal 3

2 budaya populer anime dan manga Jepang, Doraemon. Hal ini semakin terlihat dengan terbit dan tayangnya juga anime dan manga seperti Sailor Moon, Dragon Ball, Pokemon, Digimon, dan sebagainya yang memiliki penggemar setia tidak hanya di Indonesia saja, tetapi juga di Asia bahkan di Amerika 3. Anime pertama yang mencapai kepopuleran yang luas Astro Boy karya Ozamu Tezuka pada tahun 963. Sekarang anime sudah sangat berkembang jika dibandingkan dengan anime zaman dulu. Dengan grafik yang sudah berkembang sampai alur cerita yang lebih menarik dan seru. Masyarakat Jepang sangat antusias menonton anime dan membaca manga. Dari anak-anak sampai orang dewasa. Mereka menganggap, anime itu sebagai bagian dari kehidupan mereka, Hal ini yang membuat beberapa televisi kabel yang terkenal akan beberapa film kartunnya, seperti Cartoon Network dan Nickelodeon mengekspor kartunnya 4. Program atau acara yang disajikan adalah faktor yang membuat audien tertarik untuk mengikuti siaran yang dipancarkan stasiun penyiaran apakah itu radio atau televisi. 5 Dengan semakin berkembangnya anime, kecintaan para pecinta anime terhadap anime pun semakin besar. Event-event yang bertemakan Anime pun semakin sering diadakan di Indonesia. Dengan diadakannya event-event yang bertemakan anime tersebut, telah menjadi ajang dimana para pecinta anime bisa saling berkumpul satu sama lain. Beberapa Komunitas pecinta anime pun mulai dibentuk seperti KAORI Nusantara (Komunitas Anime Otaku Rakyat Indonesia), Animeindo, KAMI 3 http://sosbud.kompasiana.com/20/03/0/hegemoni-budaya-jepang-melalui-anime-dan-manga 4 http://id.wikipedia.org/wiki/anime 5 Morissan. Media Penyiaran. RamdinaPrakarsa. Tangerang. hal 97

3 (Komunitas Anime Manga Indonesia), dan lain-lain. Orang yang lebih mendalami hobi otaku biasanya masuk ke dunia cosplay. Cosplay adalah istilah bahasa Inggris buatan Jepang (wasei-eigo) yang berasal dari gabungan kata "costume" (kostum) dan "play" (bermain). Cosplay berarti hobi mengenakan pakaian beserta aksesori dan rias wajah seperti yang dikenakan tokoh-tokoh dalam anime, manga, dongeng, permainan video, penyanyi dan musisi idola, dan film kartun. Pelaku cosplay disebut cosplayer, Di kalangan penggemar, cosplayer juga disingkat sebagai layer. Di Jepang, peserta cosplay bisa dijumpai dalam acara yang diadakan perkumpulan sesama penggemar (dōjin circle), seperti Comic Market, atau menghadiri konser dari grup musik yang bergenre visual kei. Penggemar cosplay termasuk cosplayer maupun bukan cosplayer sudah tersebar di seluruh penjuru dunia, yaitu Amerika, RRC, Eropa, Filipina, maupun Indonesia. Pada awalnya cosplay tidak begitu banyak di kenal di Indonesia. Pada awal 2000-an, beberapa event seperti Gelar Jepang UI mengadakan Event Cosplay. Tetapi saat itu belum ada yang berminat, cosplay pertama saat itu hanyalah EO dari acara Gelar Jepang tersebut. Beranjak dari Event Jepang, beberapa pemudapemudi (kebanyakan pemudi) di Bandung memperkenalkan gaya Harajuku dan hadirnya cosplayer pertama yang bukan merupakan EO saat itu. Berlanjut hingga sekarang, hampir tiap bulannya selalu ada event cosplay di Jakarta, dan di kota-kota besar di Indonesia. 6 Danny Choo, blogger sekaligus pecinta kebudayaan populer Jepang menilai bahwa Indonesia adalah pasar yang potensial bagi produsen Jepang, termasuk dalam bentuk anime dan manga. Pada hari pertama Anime Festival Asia Indonesia (AFA ID) 202, Sabtu, pembawa acara AFA ID dia mengaku senang melihat animo para 6 http://id.wikipedia.org/wiki/cosplay

4 pengunjung yang menyemut di Jakarta International Expo. Danny semakin yakin bahwa penggemar kebudayaan Jepang di Indonesia tidak bisa disepelekan 7. Hal ini membuktikan bahwa di Indonesia banyak sekali masyarakat yang memiliki kecintaan terhadap budaya pop Jepang. Penggemar subkultur asal Jepang seperti anime dan manga menyebut diri mereka sebagai otaku. Istilah otaku kemungkinan besar berasal dari percakapan antar penggemar anime yang selalu menyapa lawan bicara dengan sebutan Otaku (Anda) yang merupakan bentuk paling sopan untuk kata ganti orang kedua dalam bahasa Jepang. Pada perkembangan selanjutnya, istilah otaku ditulis dengan aksara katakana otaku atau wotaku untuk membedakan istilah slang dengan kata ganti orang kedua dalam bahasa Jepang baku. Istilah "otaku" dalam arti sempit awalnya hanya digunakan di antara orang-orang yang memiliki hobi sejenis yang membentuk kalangan terbatas seperti penerbitan Dōjinshi. Belakangan ini, istilah otaku dalam arti luas sering dapat mempunyai konotasi negatif atau positif bergantung pada situasi dan orang yang menggunakannya. Istilah otaku secara negatif digunakan untuk penggemar fanatik suatu subkultur yang letak bagusnya tidak bisa dimengerti masyarakat umum, atau orang yang kurang mampu berkomunikasi dan sering tidak mau bergaul dengan orang lain. Otaku secara positif digunakan untuk menyebut orang yang sangat mendalami suatu bidang hingga mendetil, dibarengi tingkat pengetahuan yang sangat tinggi hingga mencapai tingkat pakar dalam bidang tersebut. 8 7 http://www.antaranews.com/berita/330723/indonesia-pasar-potensial-budaya-pop-jepang 8 http://id.wikipedia.org/wiki/otaku

5 Namun ada sedikit perbedaan tentang otaku di Jepang dengan otaku di Indonesia. Otaku di Jepang adalah orang yang memiliki hobi yang berhubungan dengan anime dan juga manga, sedangkan otaku di Indonesia adalah orang yang selain menggemari anime dan manga, juga menggemari kebudayaan-kebudayaan Jepang. Budaya pop Jepang atau yang biasa disebut J-Pop bukan hanya anime dan manga saja, musik dan fashion ala Jepang juga termasuk budaya pop Jepang. Kini di Indonesia telah hadir suatu program tayangan satu-satunya yang bertemakan J-Pop, yaitu program Jpopzilla di O Channel. Program Jpopzilla yang tadinya tayang setiap hari Minggu jam 8 malam, sekarang tayang setiap hari Sabtu jam 7 malam. Program ini cukup menarik perhatian para penggemar J-Pop maupun penggemar anime atau otaku. Sebab program Jpopzilla untuk saat ini merupakan satu-satunya acara yang dapat memuaskan para pecinta budaya pop Jepang di Indonesia. Jpopzilla biasanya menayangkan video klip band, penyanyi, atau grup musik Jepang, dan juga menyangkan video cosplay. Ada juga obrolan bersama teman-teman komunitas J-Pop Culture. Video klip soundtrack dari beberapa anime pun sering ditayangkan di Jpopzilla dimana hal ini cukup menarik perhatian para otaku di Indonesia. Tetapi walaupun hanya berdurasi 30 menit, program Japanese Pop Culture yang mengusung format magazine show ini, dapat menciptakan antusiasme para audience. O Channel menghadirkan sebuah program musik & lifestyle terbaru yang bernama Jpopzilla. Menariknya dari program Japanese Pop Culture ini dengan mengusung format Magazine Show yang tidak hanya menayangkan video musik j- pop tapi juga video cosplay, dan obrolan bersama teman-teman komunitas J-Pop Culture.

6 Program JPop yang pertamakalinya tayang di televisi Indonesia ini berdurasi 30 menit setiap episode-nya terbagi dalam 3 segmen. Pertama, J Pop Music akan menampilkan 2-3 MV/PV artis pop Jepang yang populer yang tentunya masuk kedalam segmentasi pasar yang luas dan mudah diterima untuk menarik penonton. Kedua, Costplay : The Series Plus merupakan siaran ulang dari serial web dengan judul yang sama, namun ditambah dengan diskusi 2-3 menit (berisi bedah film, buku serta tanya-jawab) bersama kreator dan/ atau aktor dari serial tersebut. Dan ketiga, Otakku Talk berupa obrolan 8 menit bersama anggota komunitas pecinta budaya pop Jepang dalam berbagai bidang tematik yang sesuai dengan acara per-minggunya. Jpopzilla dipandu host Mariska Aelkendra ditemani Bonni Rambatan sebagai perwakilan komunitas J-Pop program ini membidik pasar kalangan anak muda penyuka J-Pop, J-Pop Communities, Manga/Anime Lovers dan Cosplay Fans. Program ini dapat disaksikan setiap hari Minggu pukul 9.00-9.30 WIB mulai 4 Oktober 202. 9 Otaku sendiri merupakan hobi yang sangat unik. Mereka yang hobi otaku bisa dibilang merupakan varian hispster dimana mereka memiliki kecenderungan menyukai hal-hal yang tidak biasa. Otaku juga merupakan orang-orang yang anti mainstream dimana mereka selalu ingin tampil berbeda dari orang-orang pada umumnya, atau bisa dibilang mereka tidak ingin hidup seperti orang normal pada umumnya. Biasanya mereka menghabiskan waktu di depan layar monitor komputer atau laptop. Mereka mencari hiburan, mencari informasi, bahkan bersosialisasi selalu menggunkan media internet sehingga mereka sangat jarang menonton televisi. Para 9 http://www.lovelytoday.com/entertainment/202/0/3/2595/o-channel-hadirkan-program-tergres-bertajuk- Jpopzilla

7 hobi otaku di Indonesia jarang menonton televisi karena di Indonesia belum ada program televisi yang menyangkan acara yang sesuai dengan hobi mereka, namun dengan adanya program Jpopzilla apakah para otaku Indonesia ini akan meluangkan waktunya untuk menonton televisi atau tidak, itu yang menjadi permasalahan utama. Komunitas-komunitas yang terbentuk berdasarkan kesamaan hobi otaku dan budaya pop Jepang banyak bermunculan di Indonesia, salah satunya adalah komunitas cosplay yaitu Cosplay Club United. Komunitas ini bisa dibilang merupakah salah satu komunitas cosplay terbesar di daerah Jakarta. Cosplay Club United merupakan gabungan dari beberapa tim cosplay di Jakarta seperti Machipot, AAC, Baka Bomber, dan lain-lain. Group Cosplay Club United di facebook saat ini telah mencapai 300 anggota (data per 2 Juli 203). Dengan munculnya program tayangan Jpopzilla yang merupakan satu-satunya program bertemakan budaya pop Jepang di Indonesia, maka komunitas Cosplay Club United juga merupakan target audience dari program Jpopzilla ini. Pemilihan target audien dimana media penyiaran akan berkompetisi merupakan bagian penting dari strategi program dan memiliki implikasi langsung bagi kegiatan iklan dan promosi. Perusahaan sering kali harus mempersiapkan strategi program yang berbeda untuk memuaskan berbagai kebutuhan audien yang berbeda. Hal ini disebabkan jarang sekali suatu program dapat memuaskan kebutuhan semua audien. 0 0 Morissan. Manajemen Media Penyiaran, Strategi Mengelola Radio dan Televisi. Kencana Prenada Media Group. Jakarta. 2008. Hal 85

8 Perkembangan teknologi telah menimbulkan globalisasi, pembangunan ekonomi, dan perbaikan kesejahteraan dan sehingga melahirkan kelompok-kelompok baru dalam masyarakat. Kelompok-kelompok baru itu menjadi sangat sulit dijangkau oleh media-media konvensional. Yaitu media umum yang sasaran audiennya adalah audien secara umum atau audien rata-rata (average audien). Program Jpopzilla memiliki audien sesuai dengan target audien yang telah program tersebut tentukan sejak awal. Kelompok-kelompok para pecinta budaya pop Jepang ini telah cukup terpuaskan dengan hadirnya program tayangan yang sesuai dengan hobi mereka. Komunitas cosplay seperti Cosplay Club United pun pasti memiliki opini tersendiri mengenai program yang mengangkat budaya pop Jepang ini. Sebab Jpopzilla merupakan satu-satunya program tayangan di televisi Indonesia yang setidaknya mendekati hobi para otaku di Indonesia. Opini-opini dari para otaku Indonesia di daerah Jakarta tentang program Jpopzilla setidaknya bisa mewakili bukan hanya opini para otaku di Indonesia, tetapi juga para pecinta budaya pop Jepang di Indonesia. Opini publik itu bersifat relatif artinya dapat benar dan dapat juga tidak benar. Akan tetapi oleh kebanyakan orang dianggap sebagai kebenaran. Karena itu dalam bahasa Indonesia orang menyebut dengan berbagai istilah antara lain pendapat umum, anggapan umum, anggapan orang ramai dan sebagainya. 2 Cosplay Club United sebagai salah satu komunitas cosplay di Indonesia setidaknya dapat mewakili Ibid. Hal 88 2 Djunaesih S. Sunarjo, SU. Opini Publik. Yogyakarta. Liberty Offset. 997. Hal 3

9 pendapat umum para otaku di Indonesia terhadap program tayangan Jpopzilla di O Channel..2 Perumusan Masalah Perumusan masalah merupakan penjabaran identifikasi masalah dan pembatasan masalah. Secara garis besar penelitian yang dilakukan bermaksud untik mendapatkan gambaran permasalahan, maka penulis merumuskan permasalahan dalama peneletian ini sebagai berikut : Sejauh mana Opini Otaku Indonesia yaitu anggota Cosplay Club United Terhadap Tayangan Jpopzilla Edisi Mei Juli 203 di O Channel?.3 Tujuan Penelitian Tujuan penelitian ialah mengenal apa saja yang hendak dicapai. Berdasarkan permasalahan yang telah dirumuskan di atas, maka penelitian ini bertujuan untuk mengetahui Opini Otaku Indonesia Terhadap Tayangan Jpopzilla di O Channel Edisi Mei Juli 203..4 Manfaat Penelitian.4. Manfaat Akademis Penelitian ini untuk membuktikan teori-teori komunikasi yang dikemukakan para ahli benar-benar dapat dilakukan dalam praktiknya serta penulis berharap bahwa penelitian ini dapat memberikan sumbangan bagi perkembangan ilmu penyiaran (Broadcasting), mengenai opini terhadap program televisi.

0.4.2 Manfaat Praktis Penelitian ini diharapkan dapat dijadikan bahan masukan serta pertimbangan bagi praktisi pertelevisian di Indonesia khususnya O Channel yang telah menayangkan program Jpopzilla agar di masa mendatang dapat menyajikan program yang dapat lebih memuaskan audiennya terutama para otaku di Indonesia. Dan juga dapat menyajikan program yang lebih bermanfaat, informatif, variatif, dan menghibur masyarakat.