BAB I PENDAHULUAN. dengan banyaknya perusahaan yang menawarkan produknya dengan

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. bentuk perkembangan teknologi tersebut adalah augmented reality (AR).

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi sendiri telah berkembang

BAB 1 PENDAHULUAN. dunia nyata dengan dunia virtual melalui platform digital seperti personal

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Media dalam belajar saat ini memang sudah sangat berkembang di

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai

BAB I PENDAHULUAN. gabungan (Compound Annual Growth Rate) untuk produk game berbasis mobile learning

BAB I PENDAHULUAN. diri sendiri. Sebagian dari anak tunagrahita berat sangat sulit untuk mengurus

BAB I PENDAHULUAN. sandang ini merupakan kebutuhan primer dalam kehidupan sehari-hari

BAB 1 PENDAHULUAN. Indonesia memiliki kekayaan budaya yang sangat melimpah. Salah satunya adalah

BAB I PENDAHULUAN. dalam memasarkan beberapa produk (Priyambudi dan Hidayat, 2013). memaksa perusahaan untuk lebih memperhatikan lingkungan yang dapat

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. penggunaan gadget dan desktop semakin tinggi mengingat banyaknya permainan

BAB 1 PENDAHULUAN. yang sangat pesat sehingga dapat memudahkan user untuk melakukan UKDW. belajar, bahkan bekerja pun sudah menggunakan smartphone.

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam setiap aktivitas kegiatannya. IMK (Interaksi Manusia dan Komputer) merupakan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pengenalan atau promosi dituntut semakin inovatif, kreatif dan efektif. Perusahaan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR

BAB I PENDAHULUAN. perkotaan sebanyak jiwa (49,79 persen) dan di daerah pedesaan

AUGMENTED REALITY UNTUK BISNIS PROPERTI SEBAGAI SARANA PEMASARAN BERBASIS ANDROID. Makalah

BAB I PENDAHULUAN. informasi sebuah buku kepada konsumen dan juga merupakan sebuah kunci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PENERAPAN BROSUR AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID. Muhammad Budi Prasetyo

I- 1 BAB I PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN. sebuah pusat perbelanjaan, baik yang menawarkan fasilitas lengkap ataupun yang

BAB I PENDAHULUAN. dibutuhkannya sebuah media pembelajaran. didik, hal ini menyebabkan peserta didik kurang tertarik dan cepat merasa

1. BAB 1 PENDAHULUAN. Mata pelajaran kimia di SMA merupakan mata pelajaran yang wajib diambil bagi

BAB I PENDAHULUAN. merupakan system operasi bergerak (mobile operating sistem) yang

APLIKASI VIRTUAL IKLAN PERUMAHAN DENGAN SISTEMAUGMENTED REALITY

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi Informasi khususnya Game Technology cukup pesat. Game

BAB I PENDAHULUAN. yang terdiri dari berbagai suku-suku yang terbentuk menjadi satu kesatuan Republik

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I- 1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Di dunia ini terdapat banyak ragam bahasa yang membuat perbedaan

BAB I PENDAHULUAN. antara sekian banyak pilihan sistem operasi untuk perangkat mobile, Android

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Tabel 1. 1 Tabel Perkembangan Jaringan Perangkat Mobile (C.S. Patil, 2012: 1)

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi berjalan sangat pesat di era global ini. Teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PEMBUATAN BROSUR PERUMAHANA BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN PERMODELAN 3D ABSTRAKS

BAB I PENDAHULUAN. adat istiadat, agama dan kesenian. Namun di era globalisasi ini banyak budayabudaya

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Praja Muda Karana (Pramuka) adalah organisasi kepanduan yang. merupakan wadah bagi pelajar dari SD, SMP, dan SMA untuk

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. kebutuhan transportasi pun juga semakin bertambah. Kendaraan bermotor

BAB 1 PENDAHULUAN. rendah dan suku bunga kredit pemilikan rumah (KPR) semakin kompetitif

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA. Angga Maulana 1 Wahyu Kusuma 2. Abstrak

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. banyak yang menggunakan buku atau kertas poster. Teknologi multimedia

Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android

BAB I PENDAHULUAN. terdapat perkembangan teknologi augmented reality (AR). Augmented reality

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Media pemebelajaran adalah salah satu komponen penting dalam

Implementasi Augmented Reality pada Pemodelan Tata Surya

BAB I PENDAHULUAN. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. sistem operasi untuk perangkat mobile. Sifatnya yang open source. memudahkan pengembang untuk membuat aplikasi Android.

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran sholat dengan menggunakan adobe flash ini dapat. dan proses penyampaian pesan pembelajaran. Tambunan (2012), media

BAB I PENDAHULUAN. suara, video, animasi, virtual 3D, dan sebagainya bisa diakses bisa diakses kapan

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. kaya akan rempah-rempah serta hasil laut yang berlimpah. Kepulauan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan

BAB I PENDAHULUAN. Pemasangan iklan merupakan hal yang utama untuk memasarkan sebuah

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. dapat menambah pengetahuan dan wawasan. Pada saat ini masih. pengetahuan dan wawasan tentang penyakit dalam.

BAB I PENDAHULUAN. oleh karena itu setiap warga negara harus dan wajib mengikuti jenjang

TUGAS AKHIR. Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Sarjana Teknik Informatika

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah 1.2 Rumusan Masalah

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Teknologi merupakan salah satu bagian yang tidak dapat dipisahkan dari

BAB I PENDAHULUAN. bidang industri peralatan rumah tangga dengan berbagai jenis dan ukuran.

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID DALAM PEMBUATAN BROSUR INTERAKTIF

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam berbagai bidang industri, tidak terkecuali dalam industri game.

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat, pendamping, pelatihan, serta peminjaman dana. Program ini juga

BAB I PENDAHULUAN. internet yang bertambah setiap waktunya. keuntungan bisnis dengan memanfaatkan jaringan yaitu pemasaran

ABSTRAK. Kata Kunci : Aplikasi Pembelajaran, Struktur Organ Mata, Augmented Reality

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Bisnis properti saat ini semakin menunjukkan perkembangan yang pesat. Hal ini dapat dilihat dari meningkatnya permintaan pasar terhadap bisnis properti. Seiring dengan tingginya permintaan pasar berbanding lurus dengan banyaknya perusahaan yang menawarkan produknya dengan menggunakan berbagai macam cara baik dengan menggunakan bunga kredit yang sangat kecil ataupun melakukan pemasaran melalui media komunikasi baik cetak ataupun elektronik. Melalui media promosi tersebut tidak jarang calon pembeli masih merasa bingung untuk membayangkan gambaran atau bentuk rumah yang akan dibangun, karena segala bentuk promosi tersebut masih menggunakan objek dua dimensi (2D), yang mempunyai sudut pandang terbatas. Sehingga terkadang pembeli harus mendatangi kantor pemasaran untuk mendapatkan informasi ataupun gambaran yang lebih jelas, yang tentu saja memerlukan waktu dan biaya tambahan. Permasalahan diatas dapat diselesaikan dengan memanfaatkan kemajuan teknologi yang sedang berkembang dengan pesat saat ini. Salah satu tekonologi yang akhir-akhir ini mendapat sorotan adalah Augmented reality (AR). Augmented reality (AR) merupakan salah satu teknologi yang sedang berkembang sangat pesat hampir di seluruh dunia. Menurut Ronald Azuma pada tahun 1997, augmented reality adalah menggabungkan dunia 1

2 nyata dan virtual, bersifat interaktif secara real time, dan merupakan animasi 3D. Teknologi Augmented reality merupakan sebuah teknologi visual yang menggabungkan objek atau dunia virtual ke dalam tampilan dunia nyata secara real time (Rozzling Stone, edisi maret 2008). Aplikasi Augmented reality (AR) bangunan berbasis android dapat membantu calon pembeli dalam mendapatkan gambaran rumah yang akan dibangun melalui tampilan objek tiga dimensi (3D), sehingga gambar terlihat lebih nyata, dan pembeli tidak perlu mendatangi kantor pemasaran untuk mendapatkan gambaran yang lebih jelas. Aplikasi Augmented reality untuk bisnis properti ini dibangun dengan tujuan dapat memudahkan dan juga menguntungkan bagi pengusaha properti serta calon pembeli atau pelanggannya. Aplikasi ini berisi tentang augmented reality dari tipe-tipe rumah yang umum dipasarkan baik tampilan luar dan dalam serta berisi informasi terkait yang dibutuhkan oleh pembeli. 1.2. Rumusan Masalah Perumusan masalah dalam penelitian ini yaitu : 1. Bagaimana merancang dan membuat aplikasi augmented reality perumahan berbasis android? 2. Bagaimana membuat augmented reality perumahan agar calon pembeli dapat melihat gambaran rumah dengan baik dan jelas serta lebih menarik dan interaktif.

3 1.3. Batasan Masalah Pembatasan suatu masalah digunakan untuk menghindari adanya penyimpangan maupun pelebaran pokok masalah agar penelitian lebih terarah, maka penulis memberikan batasan masalah sebagai berikut : 1. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan software Unity3D yang berbasis pada Android. 2. Aplikasi ini berjalan pada perangkat dengan OS Android dan isi dari aplikasi ini yaitu : a. AR Rumah Pada menu AR Rumah terdapat tiga tipe rumah yaitu 36,45, dan 70 yang terdiri dari tampak luar dan tampak dalam. b. Denah Lokasi c. Bantuan d. Tentang e. Keluar f. Spesifikasi umum yang dibutuhkan dalam informasi. 3. Aplikasi dibangun menggunakan marker berupa gambar yang sesuai dengan model tiga dimensinya dan software Unity3D untuk pembuatan augmented reality. 4. Aplikasi yang dibangun tidak mengutamakan modeling tiga dimensinya tetapi lebih menekankan pada penggunaan Augmented reality berbasis android.

4 1.4. Tujuan Penelitian Tujuan dari penelitian ini yaitu : 1. Merancang dan membuat aplikasi augmented reality perumahan berbasis android. 2. Membuat augmented reality perumahan agar calon pembeli dapat melihat gambaran rumah dengan baik dan jelas serta lebih menarik dan interaktif. 1.5. Manfaat Penelitian Manfaat yang akan didapatkan dari penelitian ini adalah : a. Bagi Pengguna Aplikasi ini dapat membantu pengguna khususnya bagi pembeli yang ingin membeli rumah karena dengan aplikasi ini pembeli dapat mendapatkan informasi yang diperlukan tanpa harus mendatangi kantor pemasaran. Selain itu dengan adanya aplikasi ini pembeli dapat melihat bangunan rumah lebih nyata karena bangunan dibuat dalam betuk tiga dimensi yang digabungkan dengan teknologi Augmented reality sehingga lebih interaktif. b. Bagi Pengusaha Adanya aplikasi ini merupakan terobosan baru yang digunakan sebagai sarana promosi karena aplikasi ini menerapkan teknologi Augmented reality yang bisa dimanfaatkan sebagai langkah yang inovatif dalam mendiferensiasikan produk yang dihasilkan dengan kompetitor lainnya. Adanya aplikasi ini

5 diharapkan dapat membantu pengusaha dalam meningkatkan daya jual yang dimiliki untuk kalangan menegah ke atas, karena aplikasi ini merupakan terobosan baru yang digunakan sebagai sarana promosi. c. Bagi Peneliti Manfaat yang didapat bagi peneliti adalah dapat mengembangkan ilmu yang didapat dari perkuliahan serta ilmu dan pengetahuan baru yang tidak didapat dari perkuliahan. 1.6. Sistematika Penulisan Sistematika penulisan dibuat untuk memudahkan dalam penyusunan skripsi, maka perlu ditentukan sitematika yang baik dan benar. Sistematika penulisan ini dibagi dalam beberapa bab yaitu : BAB I PENDAHULUAN Bab pendahuluan mendeskripsikan mengenai latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan, manfaat serta sistematika penulisan. BAB II TINJAUAN PUSTAKA Tinjauan pustaka meliputi dua bagian yaitu telaah penelitian dan landasan teori. Pada telaah penelitian berisi tentang hasil-hasil penelitian terdahulu yang berkaitan dengan penelitian yang akan dilakukan. Sedangkan landasan teori berupa definisi-definisi penjelas yang mendukung penelitian.

6 BAB III METODE PENELITIAN Bab III mengemukakan metode penelitian yang akan dilakukan dalam perancangan dan implementasi dalam pembuatan augmented reality rumah. BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN Bab IV memaparkan tentang hasil-hasil tahapan penelitian, mulai dari analisis, desain, hasil testing dan implementasinya. BAB V PENUTUP BAB V berisi kesimpulan dan saran dari seluruh penelitian yang telah dilakukan.