BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Perkembangan Industri Kreatif

dokumen-dokumen yang mirip
BISNIS MODEL PERMAINAN INTERAKTIF THE SHERLOCK WAYS

BAB 1 PENDAHULUAN. berkomunikasi, bertukar informasi, dan bertransaksi bisnis. Sebagian besar orang telah

BAB I PENDAHULUAN. tesis, ruang lingkup, tujuan dan manfaat dari penulisan tesis serta sistematika

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat dunia. Pada awalnya seperti diketahui, kegiatan perekonomian hanya

BAB I PENDAHULUAN. peringkat ekonomi Indonesia yang menempati urutan sepuluh besar menurut

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Perkembangan yang terjadi di berbagai bidang baik di bidang industri, jasa

BAB I PENDAHULUAN. Kecenderungan manusia yang selalu tidak puas itulah yang membuat sebuah

BAB I PENDAHULUAN. untuk melakukan pembelian atas produk ataupun jasa tertentu. Minat konsumen

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Perancangan

BAB I PENDAHULUAN. pertama adalah gelombang ekonomi pertanian. Kedua, gelombang ekonomi

BAB I PENDAHULUAN. memutuskan untuk hidup berkeluarga. Setiap calon pasangan yang akan menikah

BAB I BUSINESS ENVIRONMENT ANALYSIS

1 PENDAHULUAN. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. dunia. Lebih dari 2,25 miliar cangkir kopi diminum setiap harinya dan lebih dari

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

Industri Kreatif Jawa Barat

BAB VII PRODUK Apa itu produk? Barang dan Jasa

BAB I PENDAHULUAN. semakin ketat menuju kearah penguasaan pasar secara luas, Baik itu perusahaan

BAB I PENDAHULUAN PERTUMBUHAN INDUSTRI PENERBANGAN DI INDONESIA. Soekarno-Hatta yakni 17,49 juta orang. Berdasarkan data dari Kementerian

BAB I PENDAHULUAN. kaya akan kekayaan alam yang indah dan keanekaragaman jenis flora dan fauna

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Penelitian. Jakarta merupakan kota metropolitan di Indonesia yang sedang maju pesat

BAB 1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. kesehatan mereka. Ada beberapa cara untuk menjaga kesehatan salah satunya adalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. menjadikan perekonomian Indonesia pada dekade 70-an hingga 80-an mengalami

BAB I PENDAHULUAN. dengan ide-ide yang kreatif dan inovatif. Industri barang dan jasa pun semakin

BAB 1 PENDAHULUAN. dan inovatif untuk menciptakan suatu bisnis yang berkelas dan bisa bersaing dengan

BAB I PENDAHULUAN. Domestik Bruto (PDB) pada triwulan II-2013 dibanding triwulan I-2013

BAB I PENDAHULUAN. intrinsik merupakan unsur-unsur yang membangun karya sastra itu sendiri. Unsurunsur

BAB 1 PENDAHULUAN. Tabel 1. 1 Tabel Perkembangan Jaringan Perangkat Mobile (C.S. Patil, 2012: 1)

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Pada era globalisasi, rutinitas masyarakat yang meningkat

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dalam suatu bisnis terdapat 2 fungsi mendasar yang menjadi inti dari

BAB I PENDAHULUAN. Dengan perkembangan zaman saat ini, terjadi peningkatan yang signifikan

BAB I PENDAHULUAN. meraih konsumen baru. Perusahaan harus dapat menentukan strategi pemasaran

BAB I PENDAHULUAN. Industri pariwisata di Indonesia semakin tumbuh dan berkembang. Industri

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Gambar 1.1 Pengguna Aktif Digital Indonesia Sumber : (Techinasia, 2015, diakses 22 Mei 2015)

BAB 1 PENDAHULUAN. sebuah pusat perbelanjaan, baik yang menawarkan fasilitas lengkap ataupun yang

BAB I PENDAHULUAN. Berbagai bentuk permainan pada manusia yang terus berkembang, pada

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi pada masa sekarang tidak bisa lepas dari komputer, komputer

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. bentuk kebutuhan sandang. Kehidupan sehari hari manusia tidaklah pernah terlepas

BAB I PENDAHULUAN. digunakan adalah bumbu impor. Kuliner asing tersebut dapat menjadi

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Produk adalah penawaran nyata perusahaan pada dasarnya mereknya dan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian

BAB 1 PENDAHULUAN. Kegiatan komunikasi yang sebelumnya menuntut peralatan yang begitu. dan kenyamanan bagi kehidupan umat manusia.

BAB I PENDAHULUAN. terhadap PDB (Produk Domestik Bruto) pada 2011 atau sekitar Rp169,62

GAMBAR 1.1 LAMBANG DAN BENDERA KOTA BANDUNG

BAB I PENDAHULUAN. untuk dapat memenuhi kebutuhannya yang tidak terbatas sehingga tidak

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Tujuan yang akan dicapai dalam Tugas Akhir ini adalah untuk

BAB I PENDAHULUAN. 1 U n i v e r s i t a s K r i s t e n M a r a n a t h a

BAB I PENDAHULUAN. teknologi, sosial dan budaya, dan lain-lain. Sebagai contoh, lingkungan

BAB I PENDAHULUAN. oleh karena itu setiap warga negara harus dan wajib mengikuti jenjang

BAB I PENDAHULUAN. Kepariwisataan di Indonesia telah tumbuh dan berkembang menjadi

ANALISIS PELUANG INTERNASIONAL

BAB 1 PENDAHULUAN. Pertumbuhan teknologi yang semakin pesat di era globalisasi akan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dirilis oleh majalah Marketeers (Marketeers, 27 Oktober 2011) yang. di Indonesia memberikan gambaran mengenai trend penggunaan

BAB I GAMBARAN UMUM PERUSAHAAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. sekarang. Tempat yang nyaman untuk ngobrol lama bersama teman hingga

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah Era globalisasi yang terjadi saat ini merupakan suatu era di mana batas-batas

BAB I PENDAHULUAN. Presiden Susilo Bambang Yudhoyono (2007) ekonomi gelombang ke-4 adalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

A. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. diri seseorang. Musik tidak hanya menyentuh, tetapi meresap dan merasuk jiwa

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia memiliki potensi pariwisata yang sangat besar, di antaranya

BAB I PENDAHULUAN. dengan usaha lainnya. Menurut Porter dalam Solihin (2012 :42), intensitas

BAB I PENDAHULUAN. perdagangan, dimana negara-negara di seluruh dunia menjadi satu kekuatan pasar

BAB I PENDAHULUAN. yang secara signifikan berlangsung dengan cepat khususnya teknologi internet.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

1 PENDAHULUAN. Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. memiliki kontribusi sebesar 2 persen terhadap produk domestik bruto (Grafik

Bab I. Pendahuluan. persaingan yang semakin ketat di dalam dunia kerja. mengkonsumsi produk-produk jasa yang timbul dari kebutuhan untuk

BAB 1 PENDAHULUAN. ide baru untuk menemukan cara-cara baru untuk melihat masalah dan

BAB I PENDAHULUAN. yang akan dipasarkan. Dalam era teknologi informasi, keberhasilan suatu

BAB I PENDAHULUAN. oleh apapun seperti yang di temui pada kehidupan sehari-harinya. besarnya investas dan rutinitas sumber daya manusia yang ada.

BAB I PENDAHULUAN. Industri properti di Indonesia walaupun mengalami guncangan pada tahun

BAB I PENDAHULUAN. perkembangan yang begitu pesat hal ini ditandai dengan munculnya industri baru

BAB III KAUM MUDA PARUH WAKTU DAN GAYA HIDUP MODERN. banyak kaum muda yang masih berstatus sebagai mahasiswa bekerja paruh waktu dengan

BAB I PENDAHULUAN. Berusaha bangkit dari krisis ekonomi tahun 1998, Indonesia mulai

Bab I PENDAHULUAN April :51 wib. 2 Jum'at, 3 Mei :48 wib

BAB I PENDAHULUAN. lebih ringkas. Ini didorong juga karena semakin tinggi mobilisasi masyarakat di

BAB 1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat pun berubah karena pengaruh kecanggihan teknologi terutama

BAB I PENDAHULUAN. Pembangunan ekonomi di era otonomi daerah menghadapi berbagai

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Pemasaran adalah suatu perpaduan dari akivitas-aktivitas yang saling berhubungan untuk

BAB I PENDAHULUAN. sebagai industri gelombang ke-4 setelah pertanian, industri dan teknologi

BAB I PENDAHULUAN. kreativitas.industri kreatif tidak hanya menciptakan transaksi ekonomi, tetapi juga transaksi sosial budaya antar negara.

BAB I PENDAHULUAN. dalam makanan terdapat komposisi seperti karbohidrat, lemak dan protein.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Manusia adalah makhluk hidup yang bergerak aktif dengan segudang

BAB I PENDAHULUAN. Di era globalisasi saat ini yang diiringi dengan pertumbuhan ekonomi, memaksa

BAB PENDAHULUAN. Kreativitas ditemukan di semua tingkatan masyarakat. Kreativitas adalah ciri

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Suatu ide bisnis sering kali tercipta dari hasil pengamatan berbagai industri dan perusahaan yang disatukan menjadi suatu inovasi untuk menjawab permintaan pasar yang ada. Latar belakang industri dan kondisi lingkungan yang dimaksud antara lain adalah sebagai berikut: 1.1.1 Perkembangan Industri Kreatif Industri kreatif merupakan industri yang terus berkembang di ruang lingkup dunia maupun nasional. Industri kreatif merupakan industri yang sangat luas sehingga banyak potensi yang dapat diraih. Pakar ekonomi dunia Alvin Toffler (1980), membagi perkembangan peradaban ekonomi dunia ke dalam tiga gelombang ekonomi yaitu gelombang ekonomi pertama berupa perekonomian yang didominasi oleh kegiatan pertanian; gelombang ekonomi kedua berupa perekonomian yang didominasi oleh kegiatan industri; dan gelombang ekonomi ketiga berupa perekonomian yang berbasis teknologi informasi. Alvin juga memperkirakan setelah gelombang ekonomi ketiga akan muncul gelombang ekonomi keempat atau 1

2 yang disebut juga dengan gelombang ekonomi kreatif, yaitu perekonomian yang berbasiskan pada ide-ide atau gagasan yang kreatif dan inovatif. Gelombang ekonomi keempat inilah yang kini sudah mulai terlihat menggeliat di tanah air. Secara kebetulan Indonesia memiliki banyak manusia-manusia kreatif yang mampu menghasilkan produk industri kreatif yang khas dan handal. Oleh karena itu, tidak mengherankan apabila Kementerian Perindustrian memberikan perhatian yang cukup besar terhadap industri kreatif ini (Kemenperin, 2011). Berdasarkan data Departemen Perdagangan Republik Indonesia terdapat 15 subsektor industri kreatif. Salah satu sektor industri kreatif yang perlu dikembangkan adalah sektor permainan interaktif. Menurut Departemen Perdagangan (2007), permainan interaktif merupakan kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi, produksi, dan distribusi permainan komputer, video, dan lain-lain yang bersifat hiburan, ketangkasan, dan edukasi. Pengembangan industri tersebut perlu dilakukan karena permainan interaktif merupakan kebutuhan pengembangan emosional dan mengandung unsur edukatif bagi pengguna atau anak-anak; potensi pasar yang luas dan terus berkembang sesuai dengan karakter konsumen permainan interaktif; serta ketersediaan kekayaan sumber daya alam sebagai pendukung bahan baku industri kreatif permainan interaktif.

3 Tabel 1.1 Total PDB Indonesia Tahun 2010-2013 Badan Pusat Statistik melansir bahwa pada tahun 2013 Indonesia telah menghasilkan PDB (Produk Domestik Bruto) sebesar 9.109.129,4 miliar rupiah. Angka tersebut merupakan peningkatan atas PDB pada tahun 2012 sebesar 8.241.864,3 miliar rupiah. Perbandingan kedua PDB tersebut mengindikasikan pertumbuhan sebesar 10,52%. Sementara ini, sektor ekonomi kreatif memberikan kontribusi sebesar 641.815,4 miliar rupiah dari total 9.109.129,4 miliar rupiah di atas. Kontribusi ini menempatkan sektor ekonomi kreatif di peringkat ketujuh dari 10 sektor ekonomi dengan persentase mencapai 7,05%. Sektor ekonomi kreatif sendiri mengalami peningkatan 10,9% dimana pada tahun 2012 silam, kontribusi yang diberikan sebesar 578.760,6 miliar rupiah.

4 1.1.2 Tren Remaja Perkotaan Tokoh filsafat post-modernis yang terkemuka, yaitu Jean Baudrillard mengatakan bahwa memasuki era informasi yang dikenal sebagai era post-modernis, generasi muda yang dikenal sebagai generasi Y mempunyai kecenderungan pola hidup yang konsumtif. Terlebih lagi dengan meningkatnya pendapatan per kapita masyarakat metropolitan, masyarakat cenderung untuk mengisi waktu luang dengan tujuan untuk menikmati hidup (Pardwitro, 2011). Menurut Tardiyana (2006), kebutuhan untuk mengkonsumsi ini tidak datang begitu saja. Kebutuhan-kebutuhan (tingkat tersier) ini merupakan sebuah proses simulasi dan pencitraan yang kompleks. Proses pencitraan ini juga menggunakan hasrat untuk menyalurkan keinginan manusia sebagai sesuatu yang paling penting dan bersifat pribadi. Oleh karena itu, hasrat akan keinginan untuk memiliki sesuatu (dengan cara membeli) ditampilkan dalam kemasan iklan, mass media, hingga tren gaya hidup yang menjadi tuntutan dari masyarakat warga metropolitan. Shopping dan hangout di tempat-tempat tertentu bukan lagi sebatas suatu kebutuhan tetapi sudah menjadi semacam gaya hidup. Tren remaja yang suka berkumpul dengan temantemannya sudah menjadi hal yang biasa dijumpai terutama di kota besar seperti DKI Jakarta. Remaja dan hangout adalah dua

5 hal yang tidak bisa dipisahkan. Kebanyakan remaja saat ini lebih memilih menghabiskan uangnya untuk hangout di cafe yang ada di dalam maupun di luar mall. Bagi para remaja, yang terpenting dalam hangout adalah kedekatan afeksi dengan teman-teman (Marketeers, 2010). Menurut Lundquist (2014), penggunaan smartphone mempunyai dampak positif yang sangat nyata di lini bisnis dan pekerja. Banyak murid-murid sekolah dan mahasiswa yang juga sangat bergantung kepada smartphone karena kecepatan mencari dan bertukar informasi satu dengan yang lain sebagai salah satu kebutuhan dari masing-masing individu. Gambar 1.1 Persentase Profil Pengguna Smartphone di Indonesia Sumber: www.nielsen.com Pengguna smartphone di Indonesia terus bertumbuh tiap tahunnya, akan tetapi kehadiran smartphone pada remaja belakangan ini merubah perilaku remaja ke dampak yang lebih buruk.

6 1.1.3 Industri Real Escape Game Real escape game adalah permainan yang menggabungkan imajinasi dan tantangan menjadi suatu hiburan yang sangat menyenangkan. Permainan ini memerlukan kerjasama dan pemikiran yang logis untuk menyelesaikan teka-teki yang disediakan. Permainan interaktif real escape game berasal dari permainan komputer escape game. Permainan komputer escape game merupakan permainan yang bersifat individual yang akhirnya dirubah menjadi permainan real escape game yang nyata dan bersifat permainan tim. Real escape game dipopulerkan oleh Takao Kato yang mendirikan perusahaan yang bergerak di bidang real escape game bernama SCRAP Entertainment di Jepang pada tahun 2007. Industri real escape game masih tergolong muda, akan tetapi pemainnya terus bertambah di seluruh dunia sehingga banyak bermunculan gerai-gerai real escape game di seluruh dunia.

7 Gambar 1.2 Jumlah Pemain Real Escape Game SCRAP Entertainment di Seluruh Dunia Sumber: www.realescapegame.com Real escape game saat ini sudah menyebar ke seluruh dunia dan menjadi tren di masing-masing negara. Menurut Liu (2013), manfaat dari berpartisipasi dalam permainan real escape game antara lain adalah mengurangi stres dan menumbuhkan rasa kerjasama diantara peserta. Hingga saat ini di Jakarta tersedia 3 gerai permainan interaktif. Harga yang ditawarkan pun bervariasi dan tergantung dengan jumlah orang yang berpartisipasi. Ketiga gerai permainan real escape game tersebut adalah:

8 1. The Jakarta Escape Hunt Experience: real escape game yang berasal dari Bangkok, Thailand dan bernuansakan kota London zaman dahulu, sehingga pengunjung merasakan pengalaman menjadi detektif Inggris. Harga yang ditawarkan adalah USD 18 sampai dengan USD 26 / orang. 2. Agent X: real escape game yang bernuansakan fantasi dan teknologi. Harga yang ditawarkan berkisar dari Rp 95.000 sampai dengan Rp 185.000 / orang. 3. Totem Room Escape Challenge: real escape game yang menguji ketelitian dan bertujuan akhir menyelamatkan diri sendiri sebagai pemain dari kamar-kamar yang terkunci. Harga yang ditawarkan berkisar dari Rp 80.000 sampai dengan Rp 120.000 / orang. 1.2 Ide Bisnis Menurut Pardwitro dan Marketeers (2011), rasa keingintahuan, kecepatbosanan, dan semangat untuk mencoba hal-hal baru merupakan sifat yang tidak bisa dipisahkan dengan remaja. Dari hasil survei yang dilakukan oleh Penulis pada bulan November 2014, kebanyakan remaja menyukai menghabiskan waktu luangnya untuk pergi ke mall dan juga hangout di cafe. Berdasarkan data dan informasi tersebut mengenai tren remaja perkotaan, maka Penulis memiliki ide untuk menciptakan suatu bisnis yang bergerak dalam industri ekonomi kreatif subsektor

9 permainan interaktif yang juga menyediakan tempat hangout berupa lounge yang diberi nama The Sherlock Ways. Penulis menggunakan nama Sherlock dari nama tokoh detektif fiksi terkenal ciptaan Sir Arthur Conan Doyle yang bernama Sherlock Holmes. Hal ini disesuaikan dengan target pasar The Sherlock Ways yaitu remaja yang menyukai petualangan dan memecahkan misteri. The Sherlock Ways dirancang sebagai tempat untuk membangun kebersamaan antara sesama teman maupun keluarga karena saat ini kebersamaan itu sudah terkikis oleh pemakaian alat elektronik. Oleh karena itu, The Sherlock Ways menawarkan value proposition kepada para pelanggan berupa local knowledge based real gaming experience, edutaining problem solving cases, dan comfortable leisure place for bonding time. The Sherlock Ways menyediakan tempat permainan interaktif yang selalu memperbaharui kode-kode di permainannya setiap bulan agar pengunjung tidak merasa bosan dan dapat mencoba kepandaiannya dalam memecahkan kode-kode. Setiap permainan memerlukan kerjasama antar pemain agar mereka dapat menyelesaikan permainan yang disediakan dan dapat keluar dari ruangan yang terkunci.

10 1.3 Tujuan Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan pada sub bab sebelumnya, maka tujuan dari bisnis model ini adalah sebagai berikut: 1. Menciptakan suatu bisnis model yang bergerak dalam industri kreatif sektor permainan interaktif yaitu real escape game yang ditujukan untuk remaja dengan menyediakan permainan interaktif yang dilengkapi dengan lounge dan juga fitur petualangan menjelajahi kota Jakarta sehingga dapat menambah wawasan, local experience, dan meningkatkan social relationship pada remaja. 2. Menjadi rekan yang terpercaya bagi calon pelanggan dalam memberikan pelayanan permainan interaktif. 3. Memperoleh keuntungan usaha atau laba untuk pengelola The Sherlock Ways. 1.4 Manfaat Manfaat dari bisnis model permainan interaktif bagi pihak-pihak yang terkait adalah sebagai berikut: 1. Bagi para investor Investor dapat memperoleh capital gain dari pendapatan berupa sharing profit atas hasil investasi dalam industri permainan interaktif.

11 2. Bagi para pelanggan Pelanggan dapat memperoleh pelayanan hiburan berkualitas dengan harga yang kompetitif serta dapat mempererat hubungan antara pelanggan dengan rekan-rekan dan kerabat-kerabatnya. 3. Bagi para pembaca Hasil penulisan ini diharapkan dapat memberikan tambahan pengetahuan dan referensi bagi pihak-pihak yang memerlukan, khususnya dalam industri permainan interaktif di Jakarta, Indonesia. 1.5 Ruang Lingkup Dalam pembuatan bisnis model permainan interaktif, Penulis membatasi pembahasan sesuai dengan topik terkait. Adapun pembahasan topik dalam penulisan bisnis model ini adalah: 1. Wilayah operasional The Sherlock Ways akan berada di Jalan Sultan Iskandar Muda No. 27 wilayah Pondok Indah dan juga di tempat-tempat wisata di DKI Jakarta. 2. Target pasar dari The Sherlock Ways adalah masyarakat Jakarta yang berada dalam rentang usia produktif antara usia 16 hingga 30 tahun yang menginginkan hiburan dengan konsep baru dan juga dapat digunakan untuk bersosialisasi dengan teman-teman maupun keluarga tercinta.

12 1.6 Sistematika Penulisan Laporan bisnis model ini dijabarkan dalam 5 (lima) bab yang terdiri dari: BAB 1: PENDAHULUAN Bab pertama menjelaskan secara singkat mengenai latar belakang penulisan laporan, ide bisnis, ruang lingkup, tujuan, manfaat, serta sistematika penulisan yang digunakan. BAB 2: LANDASAN TEORI Bab kedua memberikan penjelasan mengenai teori-teori yang berhubungan dengan topik yang dibahas, yaitu teori mengenai definisi, serta bisnis model kanvas, teori analisa lingkungan internal dan eksternal, teori analisa pasar, teori pemasaran, serta teori mengenai perencanaan dan perkiraan keuangan. BAB 3: ANALISIS DAN PERANCANGAN BISNIS Bab ketiga menjelaskan lebih jauh tentang bisnis model kanvas menggunakan 9 building blocks dan strategi-strategi dalam mengimplementasikannya serta analisis terkait bisnis model. BAB 4: RENCANA BISNIS Bab keempat berisi pembahasan mengenai rencana bisnis, diantaranya adalah struktur perusahaan, rencana keuangan, gambaran lokasi, dan hasil survei.

13 BAB 5: KESIMPULAN Bab kelima merupakan bab penutup yang berisi mengenai kesimpulan atas kelayakan dari bisnis model serta potensi usaha dimasa depan agar tetap dapat bersaing dengan kompetitor dan dapat mengikuti perkembangan zaman.