BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM. Sistem yang saat ini sedang berjalan dalam hal pemberian cuti pegawai

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM. yang tidak sesuai minat, bakat dan kemampuan, merupakan pekerjaan yang sangat

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM. Mengidentifikasi masalah adalah langkah pertama yang dilakukan dalam

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

Transkripsi:

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM III.. Analisis Masalah Sistem pendukung keputusan seleksi pemain utama ini adalah manajer/pelatih tidak memperhatikan kriteria penilaian dan bobot kriteria dalam menentukan pemain utama yang ideal untuk mengahadapi suatu pertandingan tanpa ada persiapan lebih matang sehingga menjadi kendala yang sering dialami dalam proses penyeleksian pemain utama. Hasil dari penelitian ini adalah Sistem pendukung keputusan yang dibangun dengan menerapkan metode SAW ini dapat membantu proses seleksi pemain inti berdasarkan kriteria penilai Stamina, Skill, Tehnik, Strategi dan Speed. berdasarkan bobot tertinggi hingga yang paling rendah. Berdasarkan hasil analisa yang dilakukan pada tim PORKOT Kecamatan Medan Marelan, ternyata seorang manajer atau pelatih masih merasa kesulitan dalam menentukan pemian utama dalam timnya, kendala yang ada dalam proses penyeleksian pemain karena banyak pemain-pemain yang ikut seleksi untuk masuk ke dalam tim PORKOT Kecamatan Medan Marelan, agar pemilihan pemain PORKOT bisa sesuai peneliti menggunakan kriteria penilaian Stamina, Skill, Tehnik, Strategi dan Speed. 33

34 III.2. Penerapan Metode Simple Additve Weighting (SAW) Metode Simple Additve Weighting (SAW) sering sering juga dikenal istilah metode penjumlahan terbobot. Konsep dasar SAW adalah mencari penjumlahan terbobot dari rating kinerja pada setiap alternatif pada semua atribut. Metode SAW membutuhkan proses normalisasi matriks keputusan (X) ke suatu skala yang dapat diperbandingkan dengan semua rating alternatif yang ada, (Yeni Oktasari, 202)....() rij = nilai rating kinerja ternormalisasi xij = nilai atribut yang dimiliki dari setiap kriteria Max xij = nilai terbesar dari setiap kriteria Max xij = nilai terkecil dari setiap kriteria benefit = jika nilai terbesar adalah terbaik cost = jika nilai terkecil adalah terbaik Dimana rij adalah rating kinerja ternormalisasi dari alternatif Ai pada atribut Cj : i =, 2,, m dan j =,2,, n. Nilai preferensi untusk setiap alternatif (Vi) diberikan sebagai berikut :...(2) Keterangan :

35 Vi = rangking untuk setiap alternatif wj = nilai bobot dari setiap kriteria rij = nilai rating kinerja ternormalisasi Nilai Vi yang lebih besar mengindikasikan bahwa alternatif Ai lebih terpilih. III.2. Pemberian Bobot Per Kriteria Langkah Pertama metode Simple Addictive Weighting adalah memberikan nilai dan bobot untuk setiap alternative pada setiap criteria yang sudah ditentukan. Ada lima criteria yang digunakan untuk pengambilan keputusan yaitu : C = Stamina C2 = Skill C3 = Tehnik C4 = Strategi C5 = Speed Pengambil keputusan memberikan bobot untuk setiap kriteria sebagai berikut :. Menentukan Bobot Kriteria Tabel III.. Bobot Kriteria Pemain Kriteria Bobot Stamina 30 Skill 20 Tehnik 20 Strategi 20 Speed 0 2. Menentukan Tunai Konversi dari Diskrit Ke Tunai Kontinu Masing-masing Kriteria

36 Tabel III.2. Konversi Kriteria Nama Kriteria Diskrit Konversi Kuat Stamina Sedang 0,5 Lemah 0 Diatas Rata-Rata Skill Standart 0,5 Kurang 0 Diatas 80 Tehnik 69-70 0 Dibawah 69 0,5 Paham Strategi Cukup Paham 0,5 Kurang Paham 0 Diatas 80 Km/Jam Speed 69-79 Km/Jam 0,5 Dibawah 69 Km/Jam 0 Setelah menentukan alternatif dan kriteria maka ditetapkan tingkat kepentingan yang nantinya akan dibobotkan untuk setiap tingkat kepentingan kriteria, yaitu : Tabel III.3. Nilai Bobot Kepentingan Kriteria Nilai Bobot Keterangan 0 Tidak Penting 0,5 Cukup Penting Sangat Penting

37 Dimana nilai bobot untuk masing-masing kriteria berdasarkan nilai kepentingan kriteria yang diberikan adalah : Tabel III.4. Nilai Bobot Kepentingan Untuk Kriteria Stamina Pemain Stamina Nilai Kuat Sedang 0,5 Lemah 0 Tabel III.5. Nilai Bobot Kepentingan Untuk Kriteria Skill Skill Nilai Sangat Bagus Bagus 0,5 Kurang 0 Tabel III.6. Nilai Bobot Kepentingan Untuk Kriteria Tehnik Tehnik Nilai Sangat Bagus Bagus 0,5 Kurang 0 Tabel III.7. Nilai Bobot Kepentingan Untuk Kriteria Strategi Strategi Nilai Paham Cukup Paham 0,5 Tidak Paham 0

38 Tabel III.8. Nilai Bobot Kepentingan Untuk Kriteria Speed Speed Nilai Cepat Cukup Cepat 0,5 Kurang Cepat 0 Kemudian dapat ditentukan bobot dan kepentingan dari masing-masing kriteria sebagai berikut : Tabel III.9. Kode Kriteria Dan Kepentingan Kriteria Kode Kriteria Kriteria Nilai C Stamina C2 Skill 0,75 C3 Tehnik 0,75 C4 Strategi 0,75 C5 Speed 0,5 III.2.2 Analisa Dan Penerapan Metode Simple Additive Weighting(SAW) Sistem yang diusulkan pada penelitian ini memanfaatkan sistem pendukung keputusan dengan metode Simple Additive Weighting (SAW). Metode ini menentukan satu atau lebih pilihan dengan cara pembobotan. Pembobotan sendiri terbagi atas pembobotan kriteria dan pembobotan kepentingan. Nilai bobot yang ditentukan minimum bernilai 0 dan maksimum bernilai, baik untuk bobot kriteria maupun bobot kepentingan. Berikut adalah data pemain dalam bentuk atribut dan kriteria :

39 Tabel III.0 Data Pemain Dalam Bentuk Atribut Dan Kriteria No. Kriteria C C2 C3 C4 C5. A 0,5 2. A2 0 0,5 0,5 3. A3 0,5 0,5 0 0,5 4. A4 0 0 0 5. A5 0 0,5 0,5 Sampel data berita di atas dapat dibuat ke dalam bentuk matriks seperti di bawah ini : 0,5 0 0,5 0,5 X = 0,5 0,5 0 0,5 0 0 0 0 0,5 0,5 Adapun vektor bobot yang telah ditentukan dapat dituliskan seperti ini: W = [ C C2 C3 C4 C5 ] W = [ 0,75 0,75 0,75 0,5 ] Pada Metode Simple Additive Weighting (SAW) membutuhkan proses normalisasi matriks dengan cara menghitung nilai dari rating alternatif terhadap pada setiap kriteria kriteria berdasarkan nilai bobot yang sudah

40 disesuaikan dengan jenis atribut yang ada. Adapun perhitungannya dapat dijabarkan seperti di bawah ini :

4

42

43 Melakukan proses perangkingan dengan cara menghasilkan matriks ternormaslisasi ( ) dengan nilai bobot ( ). 0,5 0 0,5 0,5 R = 0,5 0,5 0 0,5 0 0 0 0 0,5 0,5 Menentukan nilai preferensi untuk setiap alternatif ( ) dengan cara menjumlahkan hasil kali antara matriks ternormalisasi ( ) dengan nilai bobot ( ). Nilai yang terbesar mengindikasikan bahwa terpilih sebagai alternatif terbaik.

44 Jika Nilai Rank Dibawah Nilai 3,00 Maka Pemain Dinyatakan Tidak Lulus dalam seleksi pemain bola tingkat kecamatan. Tabel III.. Hasil Seleksi Nama Pemain Nilai Keterangan Pemain 3,375 Lulus Pemain 2 2,25 Tidak Lulus Pemain 3,875 Tidak Lulus Pemain 4,75 Tidak Lulus Pemain 5 2,375 Tidak Lulus

45 III.3 Desain Sistem Untuk membantu membangun sistem pendukung keputusan pemilihan pemain bola PORKOT tingkat kecamatan dengan metode SAW, penulis mengusulkan pembuatan sebuah sistem dengan menggunakan aplikasi program yang lebih akurat dan lebih mudah dalam pengolahannya. Dengan menggunakan VB.Net, database SQL Server, dan menggunakan metode simple additive weighting dengan merancang sistem dengan menggunakan bahasa pemodelan uml. III.3. Desain Sistem Global Pada perancangan sistem ini terdiri dari tahap perancangan yaitu :. Perancangan Use Case Diagram 2. Perancangan Class Diagram 3. Perancangan Sequence Diagram 4. Perancangan Database III.3.. Use Case Diagram Dalam penyusunan suatu program diperlukan suatu model data yang berbentuk diagram yang dapat menjelaskan suatu alur proses sistem yang akan di bangun. Dalam penulisan skripsi ini penulis menggunakan metode UML yang dalam metode itu penulis menerapkan diagram Use Case. Maka digambarlah suatu bentuk diagram Use Case yang dapat dilihat pada gambar dibawah ini.

46 Gambar III. Use Case Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Pemain Bola PORKOT Tingkat Kecamatan Dengan Metode SAW III.3..2 Sequence Diagram Sequence Diagram menggambarkan perilaku pada sebuah skenario, diagram ini menunjukkan sejumlah contoh objek dan message (pesan) yang diletakkan diantara objek objek ini di dalam use case, berikut gambar sequence diagram :

47 a. Sequence Input Data Pemain Form Utama Form Pengguna Proses Tabel Pengguna Admin Tampilkan Fom () Menu () click form Pengguna () tambah data () Koneksi() edit data () Koneksi() hapus data() Koneksi() tutup form () Gambar III.2. Sequence Diagram Input Data Pemain b. Sequence Proses Data Kriteria Form Utama Form Kriteria Proses Tabel Kriteria Admin Tampilkan Fom () Menu () click form Kriteria () tambah data () Koneksi() edit data () Koneksi() hapus data() Koneksi() tutup form () Gambar III.3 Sequence Diagram Proses Data Kriteria

48 c. Sequence Proses Data Pemain Form Utama Form Data Pemain Proses Tabel Kriteria Admin Tampilkan Fom () Menu () click form Kriteria () tambah data () Koneksi() edit data () Koneksi() hapus data() Koneksi() tutup form () Gambar III.4 Sequence Diagram Proses Data Pemain d. Sequence Proses Data Seleksi Pemain Form Utama Form Seleksi Proses Tabel Seleksi Pelatih Tampilkan Fom () Menu () click form Seleksi () tambah data () Koneksi() edit data () Koneksi() hapus data() Koneksi() tutup form () Gambar III.5. Sequence Diagram Proses Data Seleksi Pemain

49 III.3..3. Activity Diagram Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.. Activity Diagram Form Input Data Pengguna Activity diagram form input data pengguna dapat dilihat pada gambar dibawah ini, sebagai berikut : Mulai Tampil Form Pengguna Ya Baru Tidak Edit? tidak Input Data Pengguna ya Ubah Data Hapus? ya ya Simpan? tidak Simpan Batal tidak Hapus Data Gambar III.6 Activity Diagram Form Input Data Pengguna 2. Activity Diagram Form Input Data Kriteria Activity diagram form input data kriteria dapat dilihat pada gambar dibawah ini, sebagai berikut :

50 Mulai Tampil Form Kriteria Ya Baru Tidak Edit? tidak Input Data Kriteria ya Ubah Data Hapus? ya ya Simpan? tidak Simpan Batal tidak Hapus Data Gambar III.7 Activity Diagram Form Input Data Kriteria 3. Activity Diagram Form Input Data Pemain Activity diagram form input data atlit dapat dilihat pada gambar dibawah ini, sebagai berikut : Mulai Tampil Form Pemain Ya Baru Tidak Edit? tidak Input Data Pemain ya Ubah Data Hapus? ya ya Simpan? tidak Simpan Batal tidak Hapus Data Gambar III.8 Activity Diagram Form Input Data Pemain 4. Activity Diagram Form Input Data Seleksi Pemain Activity diagram form input data seleksi Pemain dapat dilihat pada gambar dibawah ini, sebagai berikut :

5 Mulai Tampil Form Seleksi Pemain Ya Baru Tidak Edit? tidak Input Data Seleksi Pemain ya Ubah Data Hapus? ya ya Simpan? tidak Simpan Batal tidak Hapus Data Gambar III.9 Activity Diagram Form Input Data Seleksi III.3..4 Class Diagram Class Diagram adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi).

52 Kriteria -kode_kriteria -nama_kriteria -atribut -bobot +add() +update() +delete() * Himpunan -kode_himpunan -kode_kriteria -nama_himpunan -nilai +add() +update() +delete() * Kriteria Pemain -kode_pemain -kode_kriteria -kode_himpunan +add() +update() +delete() * ModuleKoneksi +openkoneksi() +closekoneksi() Pemain -kode_pemain -nama Pengguna Seleksi +add() +update() +delete() -kode_pemain -nama +add() +update() +delete() -kode_seleksi -kode_pemain -nilai_seleksi -keterangan +add() +update() +delete() Gambar III.0 Class Diagram Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Pemain Bola PORKOT Tingkat Kecamatan Dengan Metode SAW.

52 III.3.2. Desain Sistem Detail Desain sistem detail dari sistem pendukung keputusan Pemilihan pemain bola PORKOT tingkat kecamatan menggunakan metode simple additive weighting ini adalah sebagai berikut: III.3.2.. Desain Output Desain sistem ini berisikan pemilihan menu dan hasil pencarian yang telah dilakukan. Adapun bentuk rancangan output dari sistem pendukung keputusan Pemilihan Pemain Bola PORKOT Tingkat Kecamatan menggunakan metode simple additive weighting ini adalah sebagai berikut :. Rancangan Output Laporan Hasil Seleksi Rancangan output laporan seleksi berfungsi menampilkan data data seleksi Pemain Bola PORKOT. Adapun rancangan output laporan seleksi dapat dilihat pada Gambar dibawah ini sebagai berikut : 7 Agustus 206 Hasil Seleksi Pemain Bola PORKOT Kode Seleksi Nama Atlit Nilai Seleksi Keterangan P0 Pemain 3,375 Lulus P02 Pemain 2 2,25 Tidak Lulus P03 Pemain 3 P04 Pemain 4 P05 Pemain 5,875,75 2,375 Tidak Lulus Tidak Lulus Tidak Lulus Diketahui Oleh : Manager PORKOT Dibuat Oleh : Pelatih ( ) ( ) Gambar III. Rancangan Output Laporan Seleksi

53 III.3.2.2. Desain Input Perancangan input merupakan masukan yang penulis rancang guna lebih memudahkan dalam entry data. Entry data yang dirancang akan lebih mudah dan cepat dan meminimalisir kesalahan penulisan dan memudahkan perubahan.. Rancangan Input Menu Utama Rancangan input menu utama berfungsi untuk menampilkan tampilan utama dari user interface. Adapun rancangan menu utama dapat dilihat pada gambar dibawah ini, sebagai berikut : Football Player Decision Support System Pengaturan Admin Akses Pelatih Gambar III.2 Rancangan Input Form Menu Utama 2. Rancangan Form Input Data Pengguna Perancangan form input data pengguna merupakan form untuk penyimpanan data data pengguna. Adapun bentuk form input data pengguna dapat dilihat pada gambar dibawah ini, sebagai berikut :

54 Form Pengguna Baru Simpan Edit Hapus Kode Pengguna : Username : Password : Akses : Gambar III.3 Rancangan Input Form Input Data Pengguna 3. Rancangan Form Input Data Kriteria Perancangan form input data kriteria merupakan form untuk penyimpanan data data dari kriteria. Adapun bentuk form input data kriteria dapat dilihat pada gambar dibawah ini, sebagai berikut : Form Kriteria Baru Simpan Edit Hapus Kode Kriteria : Nama : Bobot : Kode Himpunan Nama : Nilai : Gambar III.4 Rancangan Input Form Input Data Kriteria 4. Rancangan Input Form Input Data Pemain Perancangan input, form input data atlit merupakan form untuk penyimpanan data data calon pemain. Adapun bentuk form input data pemain dapat dilihat pada gambar dibawah ini, sebagai berikut :

55 Form Pemain Baru Hapus Seleksi Gambar III.5 Rancangan Input Form Input Data Pemain 5. Rancangan Input Form Input Data Hasil Seleksi Perancangan input form input data seleksi merupakan form untuk penyimpanan data data hasil seleksi calon pemain baru. Adapun bentuk form input data seleksi dapat dilihat pada Gambar III.6 Sebagai berikut : Form Hasil Seleksi Cetak Gambar III.6 Rancangan Input Form Input Data Hasil Seleksi Pemain

56 III.3.3.3. Perancangan Database III.3.3.. Kamus data (Data Dictionaries) Kamus data merupakan suatu daftar terorganisasi tentang komposisi elemen data, aliran data dan data store yang digunakan. Pengisian data dictionary dilakukan setiap saat selama proses pengembangan berlangsung, ketika diketahui adanya data atau saat diperlukan penambahan data item ke dalam sistem. Berikut kamus data dari sistem pendukung keputusan pemilihan pemain bola PORKOT menggunakan metode simple additive weighting :. pemain = kode_pemain + nama 2. kriteria = kode_kriteria + nama_kriteria + bobot 3. himpunan = kode_himpunan + kode_kriteria + nama_himpunan + nilai 4. seleksi = kode_seleksi + kode_pemain + nilai_seleksi + keterangan 5. pengguna = kode_pengguna + username + password +akses III.3.3.2. Desain Tabel / File Perancangan struktur database adalah untuk menentukan file database yang digunakan seperti field, tipe data, ukuran data. Sistem ini dirancang dengan menggunakan database SQL Server. Berikut adalah desain database dan tabel dari sistem yang dirancang :. Tabel Pengguna Nama Database Nama Tabel Primary Key : SPKPemain : pemain : kode_pemain Tabel III.2. Tabel Pemain

57 Nama Field Tipe Data Ukuran Keterangan *kode_pemain Varchar 0 *Kode Pemain nama_pemain Varchar 50 Nama Pemain 2. Tabel Himpunan Nama Database Nama Tabel Primary Key : SPKPemain : himpunan : kode_himpunan Foreign Key : - 3. Tabel Kriteria Tabel III.3. Tabel Himpunan Nama Field Tipe Data Ukuran Keterangan *kode_himpunan Varchar 0 Kode Himpunan kode_kriteria Varchar 0 Kode Kriteria nama_himpunan Varchar 50 Nama Himpunan Nilai Int - Nilai Himpunan Nama Database Nama Tabel Primary Key : SPKPemain : kriteria : kode_kriteria Tabel III.4. Tabel Kriteria Nama Field Tipe Data Ukuran Keterangan *kode_kriteria Varchar 0 *Kode Kriteria nama_kriteria Varchar 50 Nama Kriteria Bobot Int - Bobot / Nilai 4. Tabel Seleksi Nama Database Nama Tabel Primary Key : SPKPemain : seleksi : kode_seleksi

58 5. Tabel Kriteria Pemain Tabel III.5. Tabel Seleksi Nama Field Tipe Data Ukuran Keterangan *kode_seleksi Varchar 0 Kode Seleksi kode_pemain Varchar 0 Kode Pemain nilai_seleksi Varchar 5 Nilai Seleksi Keterangan Text - Keterangan Nama Database Nama Tabel Primary Key : SPKPemain : Kriteria Pemain : kode_kriteria pemain Secondary Key : 6. Tabel Pengguna Tabel III.6. Tabel Kriteria Pemain Nama Field Tipe Data Ukuran Keterangan *kode_pemain Varchar 0 *Kode Pemain kode_kriteria Varchar 0 kode Kriteria Kode_himpunan Varchar 0 Kode_himpunan Nama Database Nama Tabel Primary Key : SPKPemain : pengguna : kode_pengguna Secondary Key : Tabel III.7 Tabel Kriteria Pemain Nama Field Tipe Data Ukuran Keterangan *kode_pengguna Varchar 0 Kode Seleksi User_name Varchar 0 Kode Pemain Password Varchar 5 Nilai Seleksi Akses Text - Keterangan III. 3.3.3. ERD (Entity Relationship Diagram)/ Relasi Antar Tabel

59 Setelah merancang database maka dapat dibuatkan relasi antar tabel sebagai kebutuhan data. Relasi ini menggambarkan hubungan antara satu tabel dengan tabel yang lain. Apakah hubungan satu dengan satu, satu dengan banyak dan banyak dengan banyak. Adapun relasi antar tabel dapat ditunjukkan pada gambar dibawah ini, sebagai berikut : Kode_pemain Nama_pemain Kode_kriteria nama bobot kode_himpunan kode_kriteria Nama_himpunan nilai pemain Mempunyai M Kriteria Mempunyai M Himpunan Melakukan Seleksi Kode_pemain Kode_seleksi Nilai_seleksi Keterangan Gambar III.7 Entity Relationship Diagram (ERD) SPK Pemilihan Pemain Bola PORKOT Tingkat Kecamatan Dengan Metode SAW