BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Indonesia memiliki kekayaan budaya yang sangat melimpah. Salah satunya adalah

BAB I PENDAHULUAN. Kehidupan yang semakin modern menuntut manusia untuk selalu

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

1 BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan berkembangnya teknologi, permainan (game) terus

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. yang terdiri dari berbagai suku-suku yang terbentuk menjadi satu kesatuan Republik

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. suara, video, animasi, virtual 3D, dan sebagainya bisa diakses bisa diakses kapan

BAB 1 PENDAHULUAN. terdapat di alam semesta, Pada materi pendidikan anak Sekolah Dasar, pengenalan

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Media pemebelajaran adalah salah satu komponen penting dalam

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. banyak yang menggunakan buku atau kertas poster. Teknologi multimedia

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi sendiri telah berkembang

BAB I PENDAHULUAN. pada masa indonesia di tahun lalu. saat ini mayoritas penikmat musik

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. membuat aplikasi-aplikasi baru yang bertujuan untuk memberikan informasi yang

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB I PENDAHULUAN. dan bahasa yang bermacam-macam dari sabang sampai merauke. Budaya lokal pada sisi

BAB II TINJAUAN PUSTAKA PEMBUATAN MEDIA PUBLIKASI KOMODO BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN GAME EDUKASI DAN TEKNOLOGI AUGMENTED

BAB 1 PENDAHULUAN. yang sangat pesat sehingga dapat memudahkan user untuk melakukan UKDW. belajar, bahkan bekerja pun sudah menggunakan smartphone.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. kompleks. Oleh karena itu pada smartphone banyak digunakan berbagai teknologi

Aplikasi Augmented Reality Peta Taman Margasatwa Ragunan Menggunakan Blender 3D, Unity 3D dan Vuforia Berbasis Android

Aplikasi Visualisasi Sistem Ekskresi pada Ginjal Manusia Berbasis Augmented Reality dan Android

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. dalam memasarkan beberapa produk (Priyambudi dan Hidayat, 2013). memaksa perusahaan untuk lebih memperhatikan lingkungan yang dapat

1. BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

APLIKASI PENGENALAN ALAT MUSIK TRADISIONAL GAMELAN UNTUK ANAK-ANAK MENGGUNAKAN BLENDER

APLIKASI AUGMENTED REALITY ISTANA KERAJAAN KASEPUHAN DAN KANOMAN CIREBON BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

BAB 1 PENDAHULUAN. game. Salah satu perkembangan teknologi informasi yang sedang populer adalah

AUGMENTED REALITY MEDIA PENDUKUNG PENGENALAN KAMPUS UNIVERSITAS WAHID HASYIM SEMARANG

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR

BAB I PENDAHULUAN.

Aplikasi Augmented Reality Book and Stick Wayang Kulit Panca Pandawa Berbasis Mobile

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

ABSTRAK. Kata Kunci : Augmented Reality, Webcam, Tiga Dimensi, Visualisasi, Denah

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY UNTUK PENGENALAN ALAT MUSIK TRADISIONAL SUMATERA UTARA SKRIPSI ERYCO ELDITIA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

ABSTRAK. Kata Kunci : Aplikasi Pembelajaran, Struktur Organ Mata, Augmented Reality

BAB 1 PENDAHULUAN. melakukan berbagai aktivitas baik pada saat bekerja maupun pada saat bersosialisasi di

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. terdapat perkembangan teknologi augmented reality (AR). Augmented reality

BAB I PENDAHULUAN.

Perancangan Media Promosi Augmented Reality Menggunakan Markerless Pada STMIK STIKOM Bali

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 5, No. 3, (2017) 133

DESAIN PETA INTERAKTIF LOKASI BANGUNAN BERSEJARAH KOTA PALEMBANG

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN. adat istiadat, agama dan kesenian. Namun di era globalisasi ini banyak budayabudaya

Bab III. Analisa dan Perancangan Sistem

BAB I PENDAHULUAN I- 1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. merupakan kesenian asli dari Sumatera Utara. (Marboen, 2012)

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan di Indonesia kini semakin lama semakin maju oleh adanya

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Media dalam belajar saat ini memang sudah sangat berkembang di

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini, perkembangan teknologi sangatlah pesat. Perkembangan ini membawa berbagai perubahan pada pola

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia merupakan negara yang kaya kebudayaan. Beberapa kekayaan

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PEMBANGUNAN APLIKASI PANDUAN PEMBUATAN ORIGAMI MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS SMARTPHONE TUGAS AKHIR

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN RUMAH ADAT DI INDONESIA MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS MOBILE TUGAS AKHIR

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. gabungan (Compound Annual Growth Rate) untuk produk game berbasis mobile learning

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Perancangan Aplikasi Sistem Pernapasan Manusia pada Mata Pelajaran IPA di Kelas 5 SDN 007 Tanjung Palas Timur, Kalimantan Utara

BAB I PENDAHULUAN. gerakan shalat pada umumnya hanya terdapat pada buku, CD tutorial, artikel dan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

APLIKASI PEMBELAJARAN BASIC CHORD PADA PIANO SECARA AUGMENTED REALITY BERBASISKAN ANDROID

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

Transkripsi:

1 BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini akan menjelaskan mengenai latar belakang pemilihan judul skripsi Implementasi Augmented Reality (AR) pengenalan alat musik terompet reog Jawa Timur berbasis android, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan. 1.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi terutama dalam teknologi informasi khususnya pemrosesan citra gambar digital saat ini telah berada pada tahap yang sangat baik. Dimana penerapan implementasi pemrosesan gambar digital telah merambah pada beberapa implementasi salah satunya adalah augmented reality. Dengan adanya augmented reality proses visualisasi dan penyampaian informasi dapat dilakukan dengan lebih variatif dengan menggunakan media digital yang beranekaragam salah satunya obyek 3 dimensi. Augmented Reality merupakan teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi, lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata (Priyambudi, R.H. 2013). Perkembangan musik dunia makin lama perkembangannya kian pesat, khususnya di Indonesia musik pada era saat ini telah berbeda dengan musik pada masa Indonesia di tahun lalu. Saat ini mayoritas penikmat musik Indonesia lebih suka untuk menikmati musik modern dibanding dengan musik daerah. Pada hakikatnya musik daerah adalah musik yang tumbuh dan berkembang di nusantara, tetapi pada saat ini musik-musik tersebut tidak terlalu menarik perhatian peminat musik dan kurangnya sarana sebagai tempat untuk mengembangkan musik daerah tersebut. Salah satu contoh dari banyaknya jenis-jenis alat musik di nusantara adalah alat musik terompet reog.

2 Terompet reog ini dikenal berasal dari daerah Ponorogo Jawa Timur. Seperti namanya, terompet Reog adalah sebuah alat musik tradisional Jawa Timur yang dimainkan dengan cara ditiup yang digunakan untuk mengiringi kesenian reog di Jawa Timur. Kesenian reog sendiri merupakan orkes tradisional yang biasanya dimainkan oleh 20 sampai 30 orang. Reog sendiri dikenal sebagai kesenian tradisional Indonesia yang masih kental di masyarakat Ponorogo khususnya karena masih sangat berbau mistik dan ilmu-ilmu kebatinan. Di zaman modern ini, kurangnya minat dan bakat masyarakat khususnya kalangan muda untuk mengenal dan mempelajari serta melestarikan kesenian alat musik daerah yang dimiliki seperti terompet reog, sehingga kesenian alat musik tersebut dilupakan bahkan ditinggalkan, akibatnya alat musik tersebut menjadi langka. Maka dari itu, penulis ingin menerapkan pemanfaatan teknologi Augmented Reality dalam hal memberikan informasi secara rinci kepada pengguna dan masyarakat luas tentang alat musik terompet reog sekaligus membantu dalam mempromosikan dan melestarikan alat musik terompet reog secara nasional bahkan mancanegara. Melalui animasi 3 dimensi masyarakat dengan mudah mengenal, memahami dan memainkan alat musik terompet reog sehingga dapat mendorong daya tarik daerah dari segi pariwisata dan kesenian budaya kepada masyarakat luas. 1.2. Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah tersebut dapat dibuat suatu rumusan masalah, yaitu: 1. Bagaimana menjadikan alat musik Terompet Reog ke dalam bentuk aplikasi berbasis android dengan pemanfaatan teknologi Augmented Reality sehingga bersifat edukatif dan informatif bagi pengguna khususnya kalangan muda dan masyarakat luas. 2. Bagaimana menjadikan Augmented Reality sebagai media promosi kesenian budaya alat musik Terompet Reog Jawa Timur kepada masyarakat luas untuk memajukan daerah dalam hal menarik wisatawan. 1.3. Batasan Masalah Adapun yang menjadi batasan masalah yaitu :

3 a. Objek yang digunakan dalam pembuatan Augmented Reality adalah alat musik terompet reog Jawa Timur. b. Metode yang digunakan adalah Marker Based Tracking. c. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah Bahasa pemrograman C#. d. Software Development Kit (SDK) Augmented Reality adalah Unity 3D dengan Library Vuforia, pembuatan objek menggunakan Blender, dan Adobe Photoshop CS6 untuk pembuatan marker. e. Fitur pada aplikasi ini adalah zoom, rotate dan sound. f. Dijalankan pada perangkat smartphone dengan sistem operasi Android minimum versi 4.1 Jelly Bean. g. Output yang dihasilkan berupa visualisai alat musik terompet reog yang difokuskan pada kamera dan menimbulkan suara ketika ditekan/sentuh pada marker. 1.4.Tujuan Penelitian Adapun tujuan dari penelitian ini adalah menjadikan teknologi Augmented Reality sebagai salah satu media pembelajaran dan promosi, dalam hal ini Terompet Reog Jawa Timur ke dalam bentuk aplikasi yang bersifat edukatif dan informatif yang berbasis Android pada Smartphone agar mudah digunakan dan menarik bagi penggunanya. 1.5. Manfaat Penelitian Manfaat penelitian ini adalah untuk menambah wawasan terhadap alat musik Terompet Reog Jawa Timur dalam hal mengetahui sejarahnya dan cara memainkannya, sehingga menumbuhkan daya tarik bagi pengguna khususnya dikalangan muda dan wisatawan. 1.6. Metodologi Penelitian Metodologi penelitian yang digunakan dalam penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut: a. Studi Literatur Pada tahap ini penulis mengumpulkan bahan dan data tentang Augmented Reality, Android, vuforia dan juga Unity dari referensi buku, skripsi, jurnal, artikel yang berkaitan dengan penulisan tugas akhir ini tahap ini.

4 b. Pengumpulan Data Pada tahapan pengumpulan data ini dilakukan penelitian yang bertujuan untuk memperoleh data-data secara konkret dan langsung mengenai alat musik Terompet Reog Jawa Timur. c. Analisis dan Perancangan Sistem Pada tahap ini digunakan untuk mengolah data dari hasil pengumpulan data dan kemudian melakukan analisis dan perancangan tentang pembuatan marker, objek 3D, texture gambar, sound, rotate, flowchart dan desain interface dengan pemanfaatan teknologi Augmented Reality sehingga menjadi suatu aplikasi yang edukatif dan informatif. d. Implementasi Sistem Pada tahap implementasi ini rancangan aplikasi yang telah dibuat pada analisis dan perancangan sistem ke dalam program komputer dengan menggunakan bahasa pemrograman C#. e. Pengujian Sistem Pada tahap ini dilaksanakan dengan melakukan pengujian terhadap sistem yang telah dibangun. f. Dokumentasi Pada tahap ini berisi laporan dan kesimpulan akhir dari hasil analisa dan pengujian dalam bentuk laporan skripsi. 1.7. Sistematika Penelitian Adapun langkah-langkah dalam menyelesaikan penelitian ini adalah sebagai berikut : BAB 1 : PENDAHULUAN Bab ini akan menjelaskan mengenai latar belakang pemilihan judul skripsi Implementasi Augmented Reality (AR) pengenalan alat musik terompet reog Jawa Timur berbasis android, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan. BAB 2 : LANDASAN TEORI Bab ini berisi teori-teori yang berkaitan dengan perancangan sistem

5 alat musik terompet reog Jawa Timur menggunakan teknologi Marker Based Tracking Augmented Reality. BAB 3 : ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Bab ini berisi pembahasan analisis dan perancangan sistem aplikasi, termasuk di dalamnya Diagram Ishikawa, UML (Unified Modelling Language), perancangan flowchart dan Desain interface. BAB 4 : IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM Bab ini berisi implementasi dan perancangan sistem yang telah dibuat, dan pengujian sistem untuk menemukan kelebihan dan kekurangan sistem. BAB 5 : KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini berisi kesimpulan serta saran yang diharapkan dapat bermanfaat dalam usaha untuk melakukan perbaikan dan pengembangan penelitian ini.