BAB 1 PENDAHULUAN. berbagai jaringan komunitas menjadi kian mudah tanpa harus terhalang tempat dan

dokumen-dokumen yang mirip
ANALISA DAN PERANCANGAN SOCIAL MEDIA BERBASIS WEB BAGI KOMUNITAS ACTION FIGURE

BAB I PENDAHULUAN. khususnya di lingkungan kelompok kerja saat ini, kebutuhan akan informasi dirasakan

BAB 1 PENDAHULUAN. berdampak di dalam segala aspek kehidupan manusia. Internet dapat membantu

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. perubahan dari sistem manual menjadi sistem komputerisasi berbasiskan teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. pro. Saat ini, jumlah pelanggan yang dimilik PT. Astro Komputindo sudah

BAB I PENDAHULUAN. wilayah pariwisata di Indonesia telah memiliki review dari berbagai tempat

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. perusahaan penyedia jasa pengiriman barang memegang peranan yang sangat penting.

BAB 1 PENDAHULUAN. praktis, itulah yang diinginkan oleh orang-orang saat ini. Penggunaan telepon

BAB 1 PENDAHULUAN. yang berbeda-beda untuk mendapatkan makanan yang diinginkan. Pada saat ini

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN. Tahap-tahap analisis yang dilalui dalam pembuatan aplikasi jejaring sosial ini

BAB II OBJEK PENELITIAN. gambaran singkat Group SMA Stella Duce 2 Yogyakarta di Facebook dan gambaran

BAB 1 PENDAHULUAN. perluasan media informasi yang dibutuhkan oleh mahasiswa.

BAB 1 PENDAHULUAN. universitas pilihan bagi para siswa/i Sekolah Menengah Tingkat Atas (SMTA)

BAB I PENDAHULUAN. dilakukan monitoring. Dalam melakukan monitoring atau pengawasan sebuah

BAB I PENDAHULUAN. di hampir seluruh bidang kehidupan. Perkembangannya saat ini amat pesat, terutama

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. tersebut yang sangat memerlukan teknologi informasi sebagai pijakan. memberikan informasi, serta tidak dibatasi jarak dan waktu.

BAB 1 PENDAHULUAN. meningkatkan kualitas pelayanan mereka untuk memberikan kepuasan pada para

1. Pendahuluan 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pada umumnya toko-toko tingkat menengah ke bawah mengalami suatu

BAB 1 PENDAHULUAN. di bidang bisnis yang terjadi pada jaman sekarang. Pengertian e-commerce

BAB 1 PENDAHULUAN. harga buku dan juga sebagai upaya mengurangi dampak pemanasan global

1BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. barang dan kompetisi antara penyedia jasa tersebut.

BAB 1 PENDAHULUAN. berbangsa dan bernegara, karena pendidikan dapat mengembangkan kualitas sumber

BAB I PENDAHULUAN. Jakarta menerapkan kurikulum operasional pendidikan yang disusun dan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. bisa dilakukan dengan diciptakannya telepon. Setelah internet diciptakan, jarak

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. objek untuk berwisata yang bisa disebut wisata kuliner. Karena banyak

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. I-Mechanic merupakan bengkel serta toko yang menyediakan sparepart. pembelian yang dilakukan pelanggan dari luar kota.

BAB 1 PENDAHULUAN. Berbagi file merupakan salah satu aktifitas penting di dunia yang serba menggunakan

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Teknologi Informasi dewasa ini berkembang dengan sangat pesat, dan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. game. Salah satu perkembangan teknologi informasi yang sedang populer adalah

BAB 1 PENDAHULUAN. teknologi-teknologi yang sedang berkembang, seperti internet dan social

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. menyebabkan banyaknya perusahaan yang meningkatkan pengembangan informasi

BAB 1 PENDAHULUAN. melingkupi hampir seluruh bidang kehidupan. Hal ini terutama disebabkan oleh

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dunia internet kian pesat berkembang saat ini. Aliran informasi pun semakin

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. pilihan produk kepada pelanggan sehingga pelanggan dapat saja pindah sewaktu-waktu

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Teknologi komputer dewasa ini adalah salah satu teknologi yang berkembang paling

1 BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. commerce seiring dengan meningkatnya perkembangan teknologi web yang tumbuh

BAB 1 PENDAHULUAN. menghadapi persaingan bisnis yang ketat. keuntungan-keuntungan dari teknologi internet dan teknologi mobile application,

BAB 1 PENDAHULUAN. melakukan berbagai aktivitas baik pada saat bekerja maupun pada saat bersosialisasi di

BAB I PENDAHULUAN. menunjang jalannya operasi-operasi demi tercapainya tujuan yang diinginkan

Universitas Bina Nusantara. Jurusan Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap tahun 2007/2008

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang Perkembangan teknologi informasi yang berkembang sangat pesat, saat ini

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Kemajuan teknologi informasi saat ini membuka banyak pilihan pada berbagai

BAB 1 PENDAHULUAN. SMA Hutama Bekasi adalah sebuah SMA yang menggunakan sistem operasional

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Berkembangnya usaha-usaha perdagangan yang sangat pesat pada saat

BAB 1 PENDAHULUAN. airsoftgun. Perkembangan airsoftgun pada lima tahun terakhir ini mengalami

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang.

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Jurnal Ilmu Administrasi, Volume V, Nomor 3, Asropi (2008:252)

BAB 1 PENDAHULUAN. ke media lain untuk mendapatkan informasi. Hasil Survey Media Index yang

BAB 1 PENDAHULUAN. sama. Induk dari segala jaringan yang ada sekarang ini adalah internet.

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

BAB 4 RANCANGAN YANG DIUSULKAN

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM INFORMASI FORUM DISKUSI MAHASISWA/I BERBASIS WEB DI STMIK PELITA NUSANTARA MEDAN

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. lembaga kesehatan untuk saling berbagi informasi dengan mudah dan cepat.

BAB 1 PENDAHULUAN. penggemar yang sangat besar. Samsons dapat dikatakan telah menjadi idola bagi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. kehidupan. Menurut Sri Maharsi (2000, P128), perkembangan teknologi telah

BAB 1 PENDAHULUAN. universitas maka dibutuhkan pula sebuah sistem untuk mendukung proses

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Sebagai salah satu kota Propinsi Jawa Barat,Bekasi memegang peranan

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. bagi sebuah perusahaan, terutama perusahaan yang bergerak di bidang teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Penggunaan smartphone saat ini sangat berkembang sekali karena

BAB I PENDAHULUAN. Jaringan Internet merupakan jaringan internasional (World Wide Web) yang

BAB 1 PENDAHULUAN. dan meningkatnya harga produk di pasar yang menyebabkan turunnya. bertahan, perusahaan-perusahaan yang ada berusaha mempertahankan

LAMPIRAN. Pertanyaan pada bagian I merupakan pernyataan yang berhubungan dengan identitas

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Seiring dengan perkembangan teknologi yang semakin pesat, pembentukkan berbagai jaringan komunitas menjadi kian mudah tanpa harus terhalang tempat dan waktu. Kecanggihan teknologi telah menawarkan beragam media sebagai sarana untuk membentuk suatu jaringan komunitas, diantaranya melalui jejaring sosial, forum diskusi, maupun aplikasi chatting and messaging yang ditawarkan berbagai merek gadget. Hal ini pula lah yang dilakukan oleh beberapa penggemar action figure untuk saling bertukar informasi mengenai action figure, film, games, maupun event-event seperti toys fair atau pameran mainan tahunan. Jaringan komunitas ini kerap memanfaatkan berbagai media sosial hingga fitur seperti blackberry messenger yang terdapat dalam ponsel mereka. Dengan melihat kondisi yang ada, akan lebih baik jika dibentuk suatu aplikasi yang dapat mewadahi segala kegiatan dan aktifitas komunitas ini. Untuk itulah pembuatan suatu media sosial dalam bentuk jejaring sosial berbasis web diharapkan dapat membentuk komunitas action figure yang lebih besar serta mampu mendukung berbagai kegiatan dan aktivitas antar anggotanya. Komunitas action figure akan digunakan sebagai sampel komunitas dalam pembuatan jejaring sosial berbasis web yang akan diberi nama Hentos (Hobby,

Entertainment and Toys). Hentos akan mewadahi komunitas ini dan menunjang berbagai kegiatan dan aktivitas karena aplikasi ini dilengkapi dengan fitur Friends, Profile, Market, News Feed, Photos, dan Event. 1.2. Ruang Lingkup Untuk melakukan pembahasan yang lebih terfokus dan terarah, skripsi ini hanya akan membahas tentang perancangan dan pembuatan aplikasi Hentos yang memiliki fitur-fitur berikut ini : Friends Fitur Friends memungkinkan user untuk melakukan pertemanan dengan sesama anggota yang dikenal guna memperluas jaringan dan berbagi berbagai informasi. News Feed Fitur News Feed berisi update ulasan mainan terbaru, review film, komik, games, atau info-info terbaru yang saling dibagi oleh sesama user. News Feed juga akan dikirim via email notification setiap harinya agar user dapat memantau update terbaru walaupun tidak membuka web Hentoys. Profile dan kustomisasinya Fitur Profile akan menampilkan halaman personal user yang berisi data dan kegiatan/aktivitas apa saja yang dilakukan secara umum. Fitur ini juga dilengkapi dengan kustomisasi desain tampilan ketika user lain melihat halaman profile user tersebut.

Market Pada fitur market, akan ditampilkan halaman jual-beli atau perdagangan yang dilakukan jaringan user. Dimana setiap barang yang ditawarkan akan tercantum detail harga dan keterangan penjual berikut kontaknya. Photos Fitur ini akan berisi berbagai foto atau gambar-gambar yang dibagi oleh para user maupun foto yang kita upload secara pribadi. Event Pada fitur event akan berisi informasi seputar kegiatan-kegiatan yang berhubungan dengan action figure, seperti toys fair atau pameran mainan, sharing and gathering, yang disertai detail acara, waktu, tempat dan tanggal. Message Pada fitur ini user dapat mengirimkan pesan online kepada sesama user secara pribadi. 1.3. Tujuan dan Manfaat 1.3.1 Tujuan Tujuan dari pembuatan skripsi ini adalah membuat aplikasi jejaring sosial yang memungkinkan user untuk : Mempersatukan berbagai komunitas action figure yang ada dalam suatu media yang memiliki fitur-fitur yang sesuai sekaligus mampu mendukung kegiatan mereka.

Mewadahi para penggemar, kolektor, penjual, dan pembuat action figure agar dapat berkumpul dan bertemu secara luas dalam satu media. Menyediakan informasi terbaru mengenai perkembangan toys figure serta mampu memfasilitasi kegiatan jual beli para penggemar action figure. 1.3.2 Manfaat Manfaat dari pembuatan skripsi ini adalah : User dapat menggunakan jejaring social sebagai wadah untuk berkumpul dengan sesama anggota komunitas pecinta action figure. Memudahkan komunitas action figure untuk saling berkomunikasi dan berbagi berbagai berita terbaru. Menumbuhkan solidaritas dan kepercayaan antar anggota dalam melakukan transaksi jual-beli. 1.4. Metodologi Dalam melakukan perancangan dan pembuatan jejaring social ini kami akan menggunakan metode sebagai berikut : 2.1.1 Metode Analisis Melalui metode ini akan diperoleh pengetahuan yang diperlukan untuk merancang dan membuat aplikasi. Metode analisis terbagi menjadi beberapa langkah diantaranya :

a. Studi Literatur Teknik pengumpulan data atau informasi dengan mempelajari buku-buku yang berisi konsep dan teori yang akan digunakan sebagai dasar dari pengembangan perancangan aplikasi. b. Survei sistem yang sudah berjalan Melakukan survei pada web-web jejaring sosial sejenis yang sudah ada. c. Observasi langsung Observasi dilakukan dengan mengamati secara langsung dan spesifik aktifitas dan kegiatan yang dilakukan oleh komunitas action figure yang ada sekarang sehingga dapat dianalisa fiturfitur apa saja yang dibutuhkan. d. Wawancara Wawancara dilakukan dengan mengajukan pertanyaan kepada beberapa anggota-anggota forum komunitas yang kini telah terbentuk, para kolektor dan penjual action figure, untuk lebih menggali berbagai informasi mengenai kebutuhan dan fitur apa saja yang mereka inginkan dari jejaring sosial ini. e. Kuisioner kepada calon user Menyebarkan kuisioner sebelum memulai perancangan kepada calon user yaitu anggota komunitas action figure.

f. Analisa hasil kuesioner Menganalisa hasil kuesioner dengan mempelajari informasi yang didapat untuk mengidentifikasi masalah dan menganalisa fitur yang dibutuhkan untuk mendukung perancangan aplikasi. 1.4.2 Metode Perancangan (Design) Dalam metode perancangan, digunakan perancangan sebagai berikut : Perancangan fitur. Perancangan UML (Unified Modelling Language). Perancangan layar 1.5 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan dalam penulisan skripsi ini disusun dalam 5 (lima) bab dan masing-masing bab terdiri dari beberapa sub bab. Untuk lebih memudahkan pembahasan, isi skripsi ini secara sistematis disusun dalam format sebagai berikut : BAB 1 : PENDAHULUAN Dalam bab ini akan dibahas mengenai latar belakang, ruang lingkup, tujuan yang hendak dicapai serta manfaat yang diharapkan, metodologi penelitian dan sistematika penulisan. BAB 2 : LANDASAN TEORI Dalam bab ini akan dibahas mengenai teori-teori yang mendukung dalam penulisan skripsi ini. Antaranya penjelasan mengenai sosial media, HTML, UML, IMK, Database, DBMS, Social network, Virtual Community, Web 2.0.

BAB 3 : ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini membahas analisis serta perancangan fitur serta antarmuka aplikasi yang mendukung aplikasi Hentos serta merancang diagram UML yang terdiri dari use case, class diagram dan sequence diagram. Dalam bab ini juga dijelaskan mengenai rancangan sistem aplikasi Hentos. BAB 4 : IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Dalam bab ini akan dibahas mengenai spesifikasi sistem, persyaratan browser, serta tahapan implementasi sistem dari aplikasi. Di dalam bab ini juga akan membahas evaluasi dari asistem aplikasi yang ada. BAB 5 : KESIMPULAN DAN SARAN Dalam bab ini akan dibahas mengenai kesimpulan dari bab-bab sebelumnya serta saran-saran yang berguna sebagai masukan untuk hal hal yang berkaitan dengan aplikasi ke depannya.