BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Bab 3. Metode dan Perancangan Sistem

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III PEMBAHASAN MASALAH

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user),

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN. kebutuhan fungsional dan analisis kebutuhan non-fungsional.

Dewanto Harjunowibowo

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Langkah-langkah Membuat Multimedia

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

CONTOH SOAL. 1. Action script yang tepat pada blank {Soal 1} untuk tombol sehingga property alpha movie clip gbr menjadi 50% adalah.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH

Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab 3. Metodologi Perancangan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV PEMBUATAN DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III PEMBAHASAN MASALAH

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai

MEMBUAT PRESENTASI SEDERHANA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN UJICOBA

APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI STRUKTUR LAPISAN ATMOSFER DAN LITHOSFER UNTUK TINGKAT SMP DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 :

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM


BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI. Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Proposal Penelitian. Setelah mempelajari bagian ini, diharapkan dapat: Proposal Penelitian

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dengan 8 gambar di bidang kedua, hanya saja penenpatannya diacak.

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

MEMBUAT JAM ANALOG. By : gapra27

TAHAP-TAHAP PEMBUATAN ANIMASI

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. kreatifitas dalam membuat game pilihan berganda ini. Dasar dalam permainan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

pendukung lainnya yaitu kebutuhan software atau disebut perangkat lunak,

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III PERANCANGAN DAN DESAIN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ).

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Bab 5. Dasar-dasar Action Script

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III PEMBAHASAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

PRAKTIKUM MULTIMEDIA MODUL VI CREATING A SIMPLE COMPANY PROFILE AND QUIZ IN FLASH WITH ACTIONSCRIPT. Disusun Oleh : Munengsih Sari Bunga

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAHAN PRAKTIKUM FLASH. Digunakan Untuk matakuliah Pengembangan Media Pembelajaran Matematika

SILABUS MATAKULIAH. Pendahuluan Mengenal Tools Air for Android. Menu bar Component Inspektor Tool Box Libraries Stage

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Perangkat Keras Yang Digunakan Dalam Pembuatan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Transkripsi:

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem yang Berjalan Adapun analisis dari game mencari perbedaan pada gambar adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemrograman Flash yang digunakan untuk mengontrol objek-objek dalam movie Flash seperti untuk mengontrol navigasi dalam movie, mengontrol data atau variable dan menampilkan atau menyembunyikan objek. Game mencari perbedaan pada gambar cara memainkannya adalah dengan cara pemain harus mencari beberapa perbedaan yang terdapat pada dua objek gambar yang terlihat sama tetapi memiliki perbedaan. Pada level 1 pemain harus memilih 5 perbedaan dengan waktu 3 menit. Pada level 2 pemain harus memilih 10 perbedaan dengan waktu 2 menit dan pada level 3 pemain harus memilih 15 perbedaan dengan waktu 1 menit. Setiap kali pemain berhasil menemukan perbedaan pada gambar, maka akan terlihat beberapa perbedaan lagi yang harus dicari. Jika pemain dapat menemukan beberapa perbedaan pada tiap level dalam waktu yang ditentukan, maka pemain dinyatakan menang dan dapat melanjutkan ke level berikutnya. Apabila dalam waktu yang ditentukan pada tiap-tiap level pemain tidak dapat mencari perbedaan pada gambar, maka pemain dinyatakan kalah. Untuk dapat melanjutkan ke level berikutnya maka pemain harus memilih tombol main lagi untuk dapat bermain kembali pada permainan tersebut. 30

31 III.1.1. Input Pada game mencari perbedaan pada gambar sebelum memulai permainan dilakukan penginputan oleh user yaitu dengan menekan tombol mulai, dimana tiap-tiap pada level terdapat waktu dan beberapa perbedaan untuk ditujukan sebagai tingkat kesulitan pada pemain sebelum memulai permainan. III.1.2. Proses Game mencari perbedaan pada gambar ini dimainkan dengan menggunakan pointer mouse, pemain harus mencari perbedaan yang terdapat pada gambar dengan cara memilih objek gambar yg berbeda pada gambar 1. Pemain harus bermain dengan batas waktu 3 menit pada level 1, batas waktu 2 menit pada level 2 dan batas waktu 1 menit pada level 3. Apabila dalam waktu yang ditentukan pada tiap level pemain tidak dapat menyelesaikan permainan, maka pemain dinyatakan kalah. Untuk dapat melanjutkan permainan pada level berikutnya, pemain harus dapat menyelesaikan permainan tersebut. Apabila pemain ingin bermain kembali untuk dapat bermain pada level berikutnya, maka user dapat meng_klik tombol main lagi. III.1.3. Output Game mencari perbedaan pada gambar akan menampilkan informasi kepada pemain berupa teks Horrreee... anda Menang! jika pemain berhasil menemukan perbedaan pada gambar dan jika pemain tidak dapat menemukan perbedaan pada gambar maka akan tampil informasi Huuu... Anda Kalah!!!.

32 III.2. Evaluasi Sistem yang Berjalan Dalam pembuatan game mencari perbedaan pada gambar penulis menerapkan fitur-fitur yang mendukung dalam permainan game yang di kontrol oleh bahasa pemrograman Actionscript 2.0. Proyek ini diperlukan perangkat lunak (software) dan perangkat keras (hardware) dalam pembuatan game mencari perbedaan pada gambar. Perangkat keras (hardware) yang penulis guanakan dalam pembuatan game meteor jatuh ini adalah : 1. Laptop Asus A42JZ. 2. Processor Intel Core i3. 3. 300 GB Harddisk. 4. 2 GB DDR3 Memory. 5. 512MB Graphics RADEON Perangkat lunak (software) yang penulis gunakan dalam pembuatan desain dan game mencari perbedaan pada gambar ini adalah : 1. Windows7 Ultimate. 2. Adobe Flash CS5. 3. CorelDraw X5.

33 III.3. Perancangan Sistem III.3.1. Uraian / Rincian Kerja Game mencari perbedaan pada gambar cara memainkannya yaitu pemain harus dapat mencari beberapa perbedaan pada objek gambar yang terlihat sama tetapi memiliki beberapa perbedaan pada tiap-tiap level dengan mengklik pada gambar sebelah kiri sebagai objek gambar yang asli. Pada game ini memiliki tingkat kesulitan hingga level 3, dimana pada level 1 terdapat 5 perbedaan dengan waktu 3 menit, pada level 2 terdapat 10 perbedaan dengan waktu 2 menit dan pada level 3 terdapat 15 perbedaan dengan waktu 1 menit. III.3.1.1. Desain Halaman Game Desain pada halaman game dibuat dengan baground hitam seperti bola planet dengan ukuran width 557,05 dan height 369,20 dengan latar background silver seperti beton yang bertuliskan game mencari perbedaan. Desain dibuat menggunakan Software CorelDraw X5. Ada beberapa fitur pendukung yang dibuat seperti fitur pencatat waktu, tombol petunjuk permainan, tombol mulai, tombol berhenti, tombol musik, tombol pause, tombol level dan tombol main lagi. Pada halaman game mencari perbedaan pada gambar ini akan dibuat objek oval untuk menandai gambar yang berbeda dalam pencarian objek pada game. Dalam halaman game terdapat objek gambar dan latar belakang yang masing-masing diletakkan didalam layer yang berbeda.

34 Mulai 03 : 00 Tugas anda mencari 5 perbedaan Cari 5 Perbedaan Lagi Petunjuk Berhenti Musik Pause Gambar III.3.1.1. Tampilan Game Level 1. Gambar diatas merupakan objek gambar tampilan utama pada level 1, pada level ini pemain bertugas untuk mencari 5 perbedaan gambar dalam waktu 3 menit untuk dapat melanjutkan ke level berikutnya, yaitu level 2. Mulai Tugas anda mencari 10 perbedaan 02 : 00 Cari 10 Perbedaan Lagi Petunjuk Berhenti Musik Pause Gambar III.3.1.1.1. Tampilan Game Level 2.

35 Gambar diatas merupakan objek gambar tampilan utama pada level 2, pada level ini pemain bertugas untuk mencari 10 perbedaan gambar dalam waktu 2 menit untuk dapat melanjutkan ke level berikutnya, yaitu level 3. Mulai Tugas anda mencari 15 perbedaan 01 : 00 Cari 15 Perbedaan Lagi Petunjuk Berhenti Musik Pause Gambar III.3.1.1.2. Tampilan Game Level 3. Gambar diatas merupakan objek gambar tampilan utama pada level 3, pada level ini pemain bertugas untuk mencari 15 perbedaan gambar dalam waktu 1 menit, jika terselesaikan pemain berhasil dan permainan berakhir di level ini. III.3.1.2. Membuat Pencatatan Waktu 00 : 00 Gambar III.3.1.2. Pencatatan Waktu.

36 Dibuat dengan memulai membuat dua buah kotak dynamic text dengan nama variable tampil_menit untuk dikotak sebelah kiri dan variable tampil_detik dikotak sebelah kanan, kemudian kedua kotak tersebut diseleksi dan ubah menjadi action movie clip dengan perintah Modify>Convert to Symbol lalu berikan pada name mc waktu dengan type movie clip. III.3.1.3. Membuat Tombol Petunjuk Gambar III.3.1.3. Tombol Petunjuk. Tombol ini berukuran width 76,15 dan height 26 dengan intance name btn_petunjuk, lalu jadikan tombol tersebut sebagai movie dengan pilih Button bantuan>modify> Convert to Symbol dan berikan name mc bantuan dengan type movie clip. III.3.1.4. Membuat Tombol Berhenti Gambar III.3.1.4. Tombol Berhenti.

37 Tombol ini berukuran width 76,15 dan height 26 dengan intance name btn_berhenti, lalu jadikan tombol tersebut sebagai movie dengan pilih Button berhenti>modify>convert to Symbol dan berikan name mc berhenti dengan type movie clip. III.3.1.5. Membuat Tombol Musik Gambar III.3.1.5. Tombol Musik. Tombol ini berukuran width 76,15 dan height 26 dengan intance name btn_musik, jadikan tombol tersebut sebagai movie dengan pilih Button musik>modify>convert to Symbol dan berikan name mc musik dengan type movie clip. III.3.1.6. Membuat Tombol Pause Gambar III.3.1.6. Tombol Pause. Tombol ini berukuran width 76,15 dan height 26 dengan intance name btn_jeda, jadikan tombol tersebut sebagai movie clip dengan pilih Button

38 pause>modify>convert to Symbol dan berikan name mc jeda dengan type movie clip. III.3.1.7. Membuat Tombol Lanjut Gambar III.3.1.7. Tombol Lanjut. Tombol ini berukuran width 76,15 dan height 26 dengan intance name btn_musik, lalu jadikan tombol tersebut sebagai movie dengan pilih Button musik>modify>convert to Symbol dan berikan name mc musik dengan type movie clip. III.3.1.8. Membuat Teks Informasi Cari Perbedaan Lagi Gambar III.3.1.8. Teks Informasi Cari 5 Perbedaan. Gambar III.3.1.8.1. Teks Informasi Cari 10 Perbedaan.

39 Gambar III.3.1.8.2 Teks Informasi Cari 15 Perbedaan. Teks ini berukuran width 239,90 dan height 26,90 dengan membuat dua buah text static text pada panel properties dan satu buah text Dynamic text. Pilih objek pada text dinamic text berikan nama variable hasil. III.3.1.9. Membuat Cursor Mouse Gambar III.3.1.9. Cursor Mouse. Cursor Mouse ini berukuran width 10,10 dan height 16,10. Jadikan objek cursor menjadi movie clip dengan cara modify>convert to symbol, berikan pada name mos dan type movie clip. III.3.2. Desain Input III.3.2.1. Membuat Tombol Mulai Gambar III.3.2.1. Tombol Mulai.

40 Tombol ini berukuran width 76,15 dan height 26 dengan intance name btn_mulai, lalu jadikan tombol tersebut sebagai movie dengan pilih Button mulai>modify>convert to Symbol dan berikan name mc mulai dengan type movie clip. III.3.2.2. Membuat Tombol Main Lagi Gambar III.3.2.2. Tombol Main Lagi Tombol ini berukuran width 76,15 dan height 26 dengan intance name btn_mainlagi, lalu jadikan tombol tersebut sebagai movie dengan pilih Button Main Lagi>Modify>Convert to Symbol dan berikan name mc musik dengan type movie clip. III.3.3 Desain Output III.3.3.1. Membuat Halaman Tampil Hasil Menang Gambar III.3.3.1. Tampilan Hasil Menang Pada Level 1.

41 Game akan menuju ke frame yang berisi tampilan hasil menang jika user dapat menyelesaikan pencarian 5 perbedaan pada gambar di Level 3 dengan waktu 3 menit. Gambar III.3.3.1.1. Tampilan Hasil Menang Pada Level 2. Game akan menuju ke frame yang berisi tampilan hasil menang jika user dapat menyelesaikan pencarian 10 perbedaan pada gambar di Level 3 dengan waktu 2 menit. Gambar III.3.3.1.2. Tampilan Hasil Menang Pada Level 3. Game akan menuju ke frame yang berisi tampilan hasil menang jika user dapat menyelesaikan pencarian 15 perbedaan pada gambar di Level 3 dengan waktu 1 menit.

42 III.3.3.2. Membuat Halaman Tampil Hasil Kalah Gambar III.3.3.2. Tampilan Hasil Kalah Pada Level 1. Game akan menuju ke frame yang berisi tampilan hasil kalah jika user tidak dapat menyelesaikan pencarian 5 perbedaan pada gambar di Level 1 dengan waktu 3 menit. Gambar III.3.3.2.1. Tampilan Hasil Kalah Pada Level 2. Game akan menuju ke frame yang berisi tampilan hasil kalah jika user tidak dapat menyelesaikan pencarian 10 perbedaan pada gambar di Level 1 dengan waktu 2 menit.

43 Gambar III.3.3.2.2. Tampilan Hasil Kalah Pada Level 3. Game akan menuju ke frame yang berisi tampilan hasil kalah jika user tidak dapat menyelesaikan pencarian 15 perbedaan pada gambar di Level 1 dengan waktu 1 menit. III.4. Logika Program III.4.1. Logika Game Mencari Perbedaan Pada Gambar Pada game mencari perbedaan pada gambar ini memiliki logika permainan sebagai berikut : 1. Game mencari perbedaan pada gambar ini memiliki 3 Level dengan waktu yang telah ditentukan yaitu : a. Level 1 : Pada level ini pemain harus mencari 5 perbedaan pada gambar dalam waktu yang telah ditentukan, yaitu 3 menit. b. Level 2 : Pada level ini pemain harus mencari 10 perbedaan pada gambar dalam waktu yang telah ditentukan, yaitu 2 menit. c. Level 3 : Pada level ini pemain harus mencari 15 perbedaan pada gambar dalam waktu yang telah ditentukan, yaitu 1 menit.

44 2. User harus mencari beberapa perbedaan yang terdapat didalam objek gambar, memilih setiap objek gambar yang berbeda menggunakan pointer mouse dengan meng-klik ke arah objek yang berbeda pada Gambar 1 sebagai gambar yang sempurna. 3. User harus berhasil menemukan objek gambar yang berbeda pada tiap level yang dimainkan dengan batasan waktu yang ditentukan agar dapat melanjutkan permainan ke level berikutnya. 4. User harus bermain kembali pada gambar dan level dimana user tidak dapat menyelesaikan permainan agar dapat melanjutkan permainan ke level berikutnya. 5. Jika user berhasil menemukan objek gambar yang berbeda pada tiap level dengan batasan waktu yang ditentukan pemain dinyatakan menang. 6. Jika user tidak berhasil menemukan objek gambar yang berbeda pada tiap level dengan batasan waktu yang ditentukan pemain dinyatakan kalah.

45 III.4.2. Flowchart Halaman Game. Start Menu Level 1 Waktu 3 Menit A Level 2 Waktu 2 Menit B Level 3 Waktu 1 Menit C Mulai Petunjuk Berhenti Musik Pause Kembali Ya Tidak Keluar End Gambar III.4.2. Flowchart Halaman Game.

46 III.4.3. Flowchart Level 1 Mulai Mulai Mencari Perbedaan Mencari Perbedaan Waktu 3 Menit Hasil Cari = 5 Waktu 3 Menit Hasil Cari < 5 Pemain Menang Pemain Kalah Main Lagi Selesai Selesai Gambar III.4.3. Flowchart Level 1.

47 III.4.4. Flowchart Level 2 Mulai Mulai Mencari Perbedaan Mencari Perbedaan Waktu 2 Menit Hasil Cari = 10 Waktu 2 Menit Hasil Cari < 10 Pemain Menang Pemain Kalah Main Lagi Selesai Selesai Gambar III.4.4. Flowchart Level 2.

48 III.4.5. Flowchart Level 3 Mulai Mulai Mencari Perbedaan Mencari Perbedaan Waktu 1 Menit Hasil Cari = 15 Waktu 1 Menit Hasil Cari < 15 Pemain Menang Pemain Kalah Main Lagi Selesai Selesai Gambar III.4.5. Flowchart Level 3.