BAB III METODE PENELITIAN. menghasilkan produk tertentu dan menguji kualitas produk tersebut. Produk

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan yang berorientasi

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Research and Development).

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini merupakan penelitian penembangan yaitu suatu penelitian

BAB III METODE PENELITIAN. dihasilkan berupa software pembelajaran matematika melalui media Macromedia Flash

BAB III METODE PENELITIAN. model probing prompting pada materi segitiga dan segi empat untuk SMP kelas

Oleh : Ika Dewi Fitria Maharani, Bambang S.H.M, M.Kom Pendidikan Matematika, FMIPA, UNY

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. penelitian untuk mengembangkan suatu produk. Adapun produk yang

BAB III METODE PENELITIAN. materi aritmetika sosial untuk SMP kelas VII dengan model pembelajaran Group

BAB III METODE PENELITIAN. Realistik (PMR) bagi siswa SMP kelas VIII sesuai Kurikulum 2013.

BAB III METODE PENELITIAN. dikembangkan dalam penelitian ini adalah perangkat pembelajaran yang terdiri

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan, yaitu suatu jenis

BAB IV HASIL PENELITIAN. Jenis penelitian yang dilakukan merupakan jenis penelitian. pengembangan. Produk yang dikembangkan adalah media pembelajaran

BAB III METODE PENELITIAN. pendekatan project based learning. Bahan ajar yang dikembangkan berupa RPP

BAB III METODE PENELITIAN. dihasilkan berupa Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dan Lembar Kegiatan

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. SMA kelas XI. Pengembangan menggunakan model ADDIE (Analysis,

BAB III METODE PENELITIAN. menghasilkan suatu produk baru melalui proses pengembangan dan validasi.

research and development untuk mengembangkan perangkat pembelajaran berupa Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dan Lembar Kegiatan Siswa (LKS)

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan R & D (Research and

BAB IV PEMBAHASAN. yaitu analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Berikut

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan merupakan proses pengembangan dan validasi produk. Produk

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan (Research and Development). Menurut Sugiyono (2011:297)

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan atau Research and Development (R&D). Menurut. dengan pendekatan problem solving pada materi himpunan untuk

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. atau dalam bahasa Inggris disebut Research and Development (R&D).

BAB III METODE PENELITIAN. Lembar Kerja Siswa (LKS) materi matriks dengan pendekatan PMR untuk siswa

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. dalam bahasa Inggris disebut Research and Development (R&D). Menurut Wina

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan atau Research and

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN PENGEMBANGAN. penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D).

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang terdiri dari lima fase

METODE PENGEMBANGAN. Metode penelitian yang digunakan yaitu research and development atau

BAB III METODE PENELITIAN. (RME) berbasis Teori Multiple Intelligence Howard Gardner. Waktu : 23 Maret April 2016

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. berbagai sudut pandang yang tidak bisa dipisahkan. Jika dilihat dari sudut

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Jenis penelitian yang dilakukan adalah penelitian pengembangan. Hasil dari

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan atau Research and Development (R&D), yang bertujuan untuk

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang bertujuan

BAB III METODE PENELITIAN. dengan pendekatan Pendidikan Matematika Realistik Indonesia (PMRI) pada

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan ( research and

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan atau Research and

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATERI SISTEM PERSAMAAN LINIER DUA VARIABEL UNTUK MENGEMBANGKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS SISWA SMK KELAS X

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan. Penelitian ini menggunakan metode campuran (mixed methods)

PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS KONTEKSTUAL PADA MATERI LINGKARAN UNTUK MENGEMBANGKAN KEMAMPUAN BERFIKIR KREATIF PADA SISWA SMP KELAS VIII

BAB III METODE PENELITIAN. mengembangkan perangkat pembelajaran matematika berupa RPP dan LKS pada

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. yang meliputi lima tahapan yaitu Analysis (Analisis), Design (Perencanaan),

Pengembangan Modul Elektronik Berbasis 3D Pageflip Professional

BAB III METODE PENELITIAN. produk berupa bahan ajar berbasis scientific method untuk meningkatkan. materi Struktur Bumi dan Bencana.

BAB III METODE PENELITIAN. Segitiga dan Segiempat untuk siswa SMP sekaligus mengetahui. kevalidan, keefektifan, dan kepraktisannya.

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini, yaitu research and development (penelitian dan

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Media pembelajaran berbasis android dengan program Construct 2 pada

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. datar untuk siswa SMP kelas VIII Semester 2. Game edukasi ini dibuat

PENGEMBANGAN LKS BERBASIS PENDEKATAN SAINTIFIK DAN STRATEGI PEMBELAJARAN PQ4R PADA MATERI HIMPUNAN KELAS VII SMPN 11 KOTA JAMBI

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini termasuk jenis penelitian dan pengembangan (research and

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID DENGAN PROGRAM CONSTRUCT 2 PADA MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR UNTUK SISWA SMP KELAS 8

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini yaitu research and development atau penelitian dan

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian pada skripsi ini adalah penelitian pengembangan, model yang

BAB III METODE PENELITIAN

METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini adalah research and development atau penelitian dan

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. dari 5 (lima) tahap. Tahapan-tahapan dalam pengembangan berupa media pembelajaran berbasis

BAB III METODE PENELITIAN. IPA untuk Meningkatkan Practical skills Siswa SMP. desain penelitian pengembangan (Research and Development).

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini secara umum merupakan penelitian yang bertujuan untuk

OLEH : IRMAWAN NPM :

BAB III METODE PENELITIAN. Research and Development dengan menggunakan model pengembangan Dick and

BAB V SIMPULAN DAN SARAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan (R&D). Produk yang disusun dalam penelitian ini adalah bahan

BAB V KESIMPULAN DAN REKOMENDASI. pembelajaran seni tari pada siswa Sekolah Dasar dengan menggunakan model

BAB III METODE PENELITIAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. untuk meningkatkan prestasi belajar matematika siswa SMP kelas VIII ini

BAB III METODE PENELITIAN. Development). Penelitian Research and Development (R&D) merupakan suatu

BAB III METODE PENELITIAN. berupa Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), buku siswa, dan Lembar

Rahmiyanti S: Mahasiswa FKIP Universitas jambipage 1

BAB III METODE PENELITIAN

Implementasi Pendekatan Guided discovery dalam Game Edukasi Matematika untuk Siswa SMP

BAB IV HASIL PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan jenis penelitian quasi experimen (experimen

III. METODE PENELITIAN. Metode pengembangan penelitian ini mengacu pada penelitian dan

BAB III METODE PENELITIAN A. MODEL PENGEMBANGAN Penelitian ini termasuk penelitian pengembangan inovasi pembelajaran yang menggunakan metode

BAB III METODE PENELITIAN. mata pelajaran ekonomi ini dilaksanakan di SMA Negeri 2 Ngaglik pada akhir

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Hasil penelitian pengembangan yaitu media pembelajaran interaktif berbasis

BAB III METODE PENGEMBANGAN. Penelitian dan pengembangan lembar kerja siswa elektronik (LKS)materi

BAB V PEMBAHASAN. A. Proses Pengembangan Perangkat Pembelajaran Matematika. meliputi : Rencana Pelaksanaan Pembelajaran ( RPP ), buku siwa, dan

BAB III METODE PENELITIAN. perangkat pembelajaran matematika realistik dengan langkah heuristik

BAB III METODE PENGEMBANGAN. Langkah langkah dalam memgembangkan e- modul menggunakan program

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBANTU WONDERSHARE DENGAN PENDEKATAN RME PADA MATERI SMP

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan jenis penelitian kualitatif yang dilakukan

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian yang dilakukan adalah merupakan penelitian eksperimen semu.

BAB III METODOLOGI. B. Pendekatan Penelitian

BAB III METODE PENELITIAN. Berdasarkan Van den Akker (1999:3-5) tujuan penelitian pengembangan bisa

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA SISWA (LKS) MATEMATIKA REALISTIK BERBASIS PEMECAHAN MASALAH DI KELAS X SMK

Transkripsi:

BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Ini merupakan penelitian pengembangan yaitu suatu penelitian yang bertujuan menghasilkan produk tertentu dan menguji kualitas produk tersebut. Produk tersebut adalah media pembelajaran matematika berbasis multimedia interaktif dengan pendekatan kontekstual pada materi aritmetika sosial untuk siswa SMP kelas VII. B. Model Pengembangan Model penelitian pengembangan yang diterapkan adalah model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) C. Prosedur Pengembangan Pengembangan media pembelajaran interaktif dilaksanakan melalui 5 tahap. 1. Analisis (Analysis) Hal-hal yang dilakukan pada tahap analisis adalah : a. Analisis kurikulum Analisis kurikulum 2013 diperlukan untuk kesesuaian materi di media yang dilakukan dengan cara memilih materi matematika SMP, yaitu aritmetika sosial yang akan dikemas dalam media beserta indikatornya berdasarkan Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar yang telah ditentukan. 37

b. Analisis siswa Analisis siswa kelas VII di SMP N 1 Yogyakarta yang bertujuan untuk mengetahui karakteristik siswa yang diperlukan untuk perancangan antar muka. Data yang berhubungan dengan analisis siswa diperoleh dengan cara mengkaji teori, melakukan wawancara terhadap guru matematika, dan pengamatan saat kegiatan pembelajaran berlangsung. c. Analisis situasi Analisis situasi yang bertujuan untuk mengetahui keadaan sekolah terkait laboratorium komputer, keadaan komputer dan software komputer yang akan digunakan untuk ujicoba. Analisis ini dilakukan dengan cara melakukan observasi ke sekolah dan laboratorium komputer. Keadaan yang diharapkan adalah satu komputer bisa dipakai oleh 1-2 orang siswa, komputer dalam keadaan baik dan software komputer kompatibel untuk penggunaan aplikasi media matematika yang akan diujicobakan. d. Analisis teknologi Analisis teknologi yang bertujuan untuk menentukan perangkat lunak yang kompatibilitas yang akan digunakan dalam mengembangkan media. Analisis ini dilakukan dengan cara berdiskusi dengan dosen pembimbing. Perangkat lunak yang diharapkan adalah yang mudah digunakan dan sesuai untuk pembuatan multimedia interaktif. Output yang dihasilkan dalam tahap ini adalah hasil analisis siswa, hasil analisis situasi, hasil analisis teknologi dan hasil analisis kurikulum yang bersesuaian dengan karakteristik kebutuhan siswa kelas VII SMP. 38

2. Perancangan (Design) Tahap desain merupakan tahap membuat rancangan. Beberapa hal yang dilakukan dalam tahap desain adalah: a. Pembuatan desain media pembelajaran Pembuatan desain media pembelajaran yang meliputi pembuatan garis-garis besar isi media, storyboard, dan flowchart. Semua rancangan tersebut tertuang dalam dokumen rancangan. Format dokumen rancangan yang akan dibuat meliputi: 1) garis-garis besar isi media. Garis-garis besar isi media berupa tabel yang berisi bagian, sub bagian dan isi media pembelajaran yang dijelaskan secara singkat. 2) storyboard. Storyboard merupakan penjabaran dari garis-garis besar isi media. Storyboard menjelaskan mengenai rancangan tata letak tampilan media yang terdiri dari teks, animasi, image, audio, serta tombol dan penjelasan nama tampilan. 3) flowchart. Flowchart berupa diagram alur yang menjelaskan tentang alur kerja media pembelajaran. b. Naskah video Video digunakan untuk menerapkan pendekatan kontekstual di dalam media pembelalaran. Naskah video tediri dari tiga bagian sesuai dengan sub bab materi 39

yang ada di media pembelajaran aritmetika sosial. Dalam pembuatannya naskah video akan dikonsultasikan dengan dosen pembimbing. c. Pengumpulan bahan Pengumpulan bahan yang meliputi naskah materi, contoh soal, latihan soal, evaluasi, gambar-gambar dan audio yang disajikan dalam media pembelajaran yang akan dikembangkan. d. Desain RPP Penyusunan desain RPP sebagai pedoman agar pembelajaran berjalan terarah. e. Desain angket evaluasi Angket evaluasi tentang kualitas isi dan tujuan, intruksional dan teknis dari produk media pembelajaran yang akan di isi oleh ahli media, ahli materi, dan guru matematika SMP untuk menyatakan media layak diujicoba. f. Desain Angket respon Angket respon akan di isi oleh guru dan siswa untuk mengukur kepraktisan media dari aspek kemudahan dan kemanfaatan. g. Lembar observasi penggunaan media Lembar observasi pemggunaan media akan di isi oleh observer pada saat proses ujicoba media untuk melihat kepraktisan media berdasarkan angket respon. h. Tes hasil belajar Diberikan di akhir proses ujicoba media untuk mengukur keefektifan media. 40

3. Pengembangan (Development) Tahap pengembangan adalah tahap mewujudkan rancangan atau desain media menjadi bentuk media pembelajaran yang dapat digunakan oleh siswa dan tahap pengembangan desain RPP, modul penggunaan media serta angket. Pengembangan RPP akan dinilai oleh ahli materi untuk mendapatkan saran-saran agar lebih baik. Pengembangan produk media pembelajaran menggunakan program aplikasi Macromedia Flash 8 Professional. Hasil pengembangan media pembelajaran ini dikemas dalam bentuk kepingan Compact Disk (CD). Produk media pembelajaran dinilai oleh ahli media dan ahli materi untuk mendapatkan saran-saran terkait dengan pengembangan media pembelajaran. Menurut Van den Akker dan Nieveen (dalam Rochmad, 2012: 14) menyatakan bahwa dalam penelitian dan pengembangan perlu memperhatikan kriteria kualitas. Untuk menguji kualitas kelayakan produk dengan memenuhi kriteria kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan. Kualitas produk dikatakan layak apabila memenuhi kriteria-kriteria berikut. a. Kevalidan Media pembelajaran berupa multimedia interaktif yang telah dibuat harus divalidasi oleh para ahli. Penilaian para ahli berdasarkan lembar penilaian multimedia interaktif dengan pendekatan kontekstual pada materi aritmetika sosial. Aspek yang dinilai berdasarkan dari kualitas isi dan tujuan, intruksional, dan teknis. Media dinyatakan layak apabila memenuhi ketiga aspek tersebut dengan kriteria baik. 41

b. Kepraktisan Media pembelajaran berupa multimedia interaktif dikatakan praktis jika memenuhi indikator berikut. 1) Hasil angket respon guru dan siswa menunjukkan bahwa multimedia interaktif berada pada kriteria baik. 2) Observer dalam lembar observasi menyatakan media dapat digunakan oleh guru dan siswa. c. Keefektifan Media pembelajaran yang digunakan efektif jika tujuan-tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan dapat tercapai dibandingkan dengan suatu kriteria tertentu. Ketercapaian kompetensi atau ketuntasan belajar ini diartikan sebagai pencapaian standar penguasaan minimal yang ditetapkan untuk setiap unit bahan pelajaran baik secara perseorangan maupun secara kelompok. Seorang siswa dikatakan tuntas apabila hasil belajar siswa pada suatu standar kompetensi tertentu telah mencapai kriteria ketuntasan minimal (KKM) yang telah ditetapkan oleh sekolah. Dalam penelitian ini, seorang siswa dikatakan tuntas belajar secara individu jika nilai tes siswa 75, dan suatu kelas dikatakan tuntas belajar secara klasikal jika 80% atau lebih siswanya tuntas belajar secara individu (Yuni Yamasari, 2010: 3). Setelah dilakukan validasi media, maka selanjutnya dilakukan analisis kevalidan media dari data hasil evaluasi media oleh dosen ahli dan guru matematika. 42

4. Implementasi (Implementation) Tahap implementasi adalah tahap penerapan media pembelajaran, RPP dan angket yang telah dibuat di kelas. Media pembelajaran terlebih dahulu diuji coba oleh guru matematika SMP sebelum digunakan oleh siswa. Subjek uji coba dalam penelitian ini adalah media pembelajaran yang telah dikembangkan dan objek penelitian adalah satu kelas siswa SMP N 1 Yogyakarta kelas VIID yang mempunyai kemampuan berbeda-beda setiap siswa. Pelaksanaan uji coba dalam tahap ini adalah sebagai berikut: a) Mempersiapkan ruangan dan perlengkapan yang diperlukan dalam proses uji coba. b) Pembelajaran dilaksanakan oleh guru matematika sesuai dengan RPP. c) Mempersilakan siswa untuk belajar menggunakan media pembelajaran (peneliti dan observer mendampingi siswa dalam pembelajaran dan membantu siswa jika terdapat masalah teknis dalam media pembelajaran). d) Membagikan lembar angket respon media pembelajaran dan meminta siswa untuk mengisinya. 5. Evaluasi (Evaluation) Evaluasi adalah proses untuk mengetahui media pembelajaran yang telah dibuat apakah sesuai kelayakan yang diharapkan. Selain evaluasi di akhir tahap ini pada dasarnya evaluasi juga telah dilaksanakan berupa evaluasi pengembangan dan evaluasi kelayakan produk yang dilakukan oleh ahli media dan ahli materi. Hasil evaluasi oleh ahli media dan ahli materi tersebut dijadikan sebagai dasar untuk 43

melakukan perbaikan terhadap media pembelajaran yang telah dibuat. Evaluasi tentang kelayakan produk dilakukan oleh guru matematika SMP dan siswa kelas VII SMP. Hasil evaluasi tersebut dijadikan sebagai dasar untuk mengetahui kelayakan media pembelajaran yang telah dibuat. D. Jenis Data Dalam penelitian pengembangan ini data yang digunakan sebagai berikut. 1. Data Kuantitatif Data kuantitatif diperoleh berdasarkan angket tentang kualitas produk media pembelajaran yang diberikan oleh ahli media, ahli materi, guru matematika SMP, dan siswa kelas VII SMP, angket respon guru dan siswa dan tes hasil belajar. 2. Data Kualitatif Data kualitatif diperoleh dengan cara mengubah data kuantitatif dari ahli media, ahli materi, guru dan siswa sesuai kriteria ketentuan pemberian nilai yang telah ditentukan. E. Instrumen Pengumpulan Data Instrumen pengumpulan data yang digunakan berupa angket evaluasi media pembelajaran, angket respon, tes hasil belajar dan lembar observasi penggunaan media. Penjelasannya adalah sebagai berikut: 1. Angket Evaluasi Media Pembelajaran Angket evaluasi media pembelajaran terdiri dari 2 macam, yaitu angket evaluasi oleh dosen ahli dan angket evaluasi oleh guru. Evaluasi yang berhubungan 44

dengan pengembangan produk media pembelajaran diperoleh melalui angket evaluasi oleh dosen ahli dan guru. Angket evaluasi tersebut mencakup penilaian media pembelajaran dari tiga aspek kualitas, yaitu isi dan tujuan, teknis, dan pembelajaran/intruksional. Masing-masing aspek tersebut terdiri dari beberapa pertanyaan yang terkait dengan media pembelajaran, dan harus diisi oleh validator dengan pilihan jawaban 1, 2, 3, dan 4. Selain penilaian media pembelajaran, validator juga dapat memberikan saran untuk perbaikan media pembelajaran. 2. Angket Respon Eko Putro Widoyoko (2009:225) menjelaskan bahwa angket respon meliputi aspek rasa senang, keingintahuan, keaktifan, perhatian, ketertarikan, semangat, dan kemudahan. Kemudian untuk menguatkan aspek kontekstual maka penyusunan angket ditambah dengan aspek manfaat. Masing-masing aspek tersebut terdiri dari beberapa pertanyaan terkait dengan penggunaan media pembelajaran, dan diisi oleh guru dan siswa dengan pilihan jawaban 1,2,3 dan 4. Angket respon diberikan setelah kegiatan uji coba media pembelajaran. Hal ini bertujuan untuk mendapatkan informasi tentang respon mereka terhadap penggunaan media pembelajaran. Guru dan siswa juga dapat menuliskan kesan terkait penggunaan media pembelajran pada kolom yang telah disediakan. 3. Tes Hasil Belajar Tes hasil belajar diperoleh dari nilai post test siswa yang dilaksanakan tiga kali sesuai dengan jumlah sub materi Aritmetika Sosial dalam media pembelajaran. 45

4. Lembar Observasi Penggunaan Media Lembar observasi diisi oleh observer pada saat proses uji coba media berlangsung untuk mengetahui penggunaan media oleh siswa. F. Teknik Analisis Data Teknik analisis data dilakukan untuk mendapatkan perangkat pembelajaran yang layak digunakan dan berkualitas yang memenuhi kriteria kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan berdasarkan pengelompokkan data sesuai jenis datanya. Langkah-langkah dalam menganalisis produk yang dikembangkan adalah sebagai berikut: 1. Analisis Kevalidan Lembar penilaian media dari validator digunakan untuk menganalisis kevalidan dengan langkah-langkah sebagai berikut: (Eko Putro Widyoko, 2011:238) a. Mengubah data kualitatif dengan pedoman sebagai berikut. Tabel 3. Kriteria Penilaian Skala Penilaian Kriteria Nilai Sangat baik 4 Baik 3 Kurang Baik 2 Tidak Baik 1 Dari Tabel 3, nilai maksimal ideal adalah 4 dan nilai minimal ideal adalah 1. b. Menghitung nilai total dari tiap validator. c. Mengkonversikan nilai yang diperoleh menjadi nilai kualitatif skala lima sesuai kriteria penilaian dalam Tabel 4. 46

Tabel 4. Konversi Data Kuantitatif ke Data Kualitatif dengan Skala Lima Interval X > X + 1,8sb X + 0,6sb < X X + 1,8sb X 0,6sb < X X + 0,6sb X 1,8sb < X X 0,6sb X X 1,8sb Keterangan: X X = total nilai dari validator = rata-rata nilai ideal (nilai maksimal ideal + nilai minimal ideal) = 1 2 Kriteria Sangat baik Baik Cukup Baik Kurang Sangat Kurang sb = simpangan baku ideal = 1 (nilai maksimal ideal - nilai minimal ideal) 6 Total Nilai maksimal ideal instrumen penilaian = nilai maksimal idelal jumlah indikator= 4 40 = 160 Total Nilai minimal ideal instrumen penilaian = nilai minimal idelal jumlah indikator= 1 40 = 40 d. Tabel kriteria kelayakan media disajikan dalam Tabel 5. Tabel 5. Kriteria Kelayakan Media Berdasarkan Aspek Kevalidan Interval Kriteria 136 X Sangat Baik 112 < X 136 Baik 88 < X 112 Cukup 64 < X 88 Tidak Baik X 64 Sangat Tidak Baik Keterangan : X = total nilai dari validator Produk yang dikembangkan dikatakan layak berdasarkan aspek kevalidan, jika kriteria yang dicapai adalah kategori baik. 2. Analisis Kepraktisan Angket respon siswa diberikan setelah ujicoba media pembelajaran. Angket terdiri dari pernyataan positif dan pernyataan negatif, masing-masing dengan pilihan jawaban sangat tidak setuju, tidak setuju, setuju dan sangat setuju. Menurut 47

Sukardjo yang dikutip Maryono (2008:52), teknik analisis angket respon siswa yang dilakukan dalam penelitian sebagai berikut : a. Untuk pernyataan dengan kriteria positif dan negatif dalam Tabel 6. Tabel 6. Aturan Pemberian Nilai Angket Respon Siswa untuk Pertanyaan dengan Kriteria Positif dan Negatif Kategori Nilai Kriteria Positif Nilai Kriteria Negatif Sangat tidak setuju 1 4 Tidak setuju 2 3 Setuju 3 2 Sangat setuju 4 1 b. Menghitung nilai rata-rata gabungan dari kriteria positif dan negatif dalam Tabel 7. Tabel 7. Kriteria Kategori Penilaian Angket Respon Siswa Interval Nilai Kategori 3,50 < X 4,00 Sangat baik 2,50 < X 3,49 Baik 1,50 < X 2,49 Kurang baik X 1,49 Tidak baik Keterangan : X = rata-rata nilai dari responden 3. Analisis Keefektifan Siswa mengerjakan tes hasil belajar setelah ujicoba penggunaan multimedia interaktif selesai dilakukan. Nilai maksimum tes hasil belajar adalah 100. Data yang diperoleh kemudian dianalisis untuk menentukan keefektifan multimedia interaktif. Indikator hasil tes belajar yang harus dipenuhi untuk mengatakan suatu media pembelajaran efektif menurut Yuni Yamasari (2010: 3) adalah: a. Rata-rata nilai pengerjaan tes hasil belajar dari seluruh siswa yang mengikuti tes adalah tuntas. b. Lebih besar atau sama dengan 80% dari seluruh uji coba tuntas. 48

G. Spesifikasi Produk yang Diharapkan Produk yang berupa media pembelajaran interaktif dengan pendekatan kontekstual pada materi aritmetika sosial kelas VII SMP diharapkan mempunyai spesifikasi produk, yaitu: memenuhi aspek kriteria kelayakan, kepraktisan dan keefektifan dengan kualifikasi baik menurut pendapat dosen ahli, guru dan siswa 49