PEMBUATAN APLIKASI EDUKATIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEMUDAHKAN SISWA BELAJAR MEMBACA

dokumen-dokumen yang mirip
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DI SMP NEGERI 3 SAMPUNG PONOROGO DENGAN MACROMEDIA FLASH

PERANCANGAN COMPUTER ASSISTED LEARNING UNTUK BELAJAR ABJAD DAN BERMAIN BAGI ANAK PRA TK (STUDI KASUS : TK AL AMIN KADISOKA PURWOMARTANI SLEMAN)

PERANCANGAN ANIMASI 2D MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA PADA SD NEGERI KELING I KEPUNG KEDIRI NASKAH PUBLIKASI

ANALISIS DAN PEMBUATAN COMPANY PROFILE SEKOLAH MENENGAH ATAS NEGERI 1 GAMBUT BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF UNTUK KELAS II MATA PELAJARAN PENDALAMAN KITAB SUCI DI SD N BALEREJO NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN APLIKASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN CARA PERAWATAN KESEHATAN GIGI DAN MULUT BERBASIS MULTIMEDIA

PANDUAN PEMBELAJARAN TENTANG AKIDAH AKHLAK UNTUK MTs BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF. Naskah Publikasi

PERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK PROFIL MORISHA SKIN CARE DI YOGYAKARTA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Yogi Hari

MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK KELAS 4 SD NEGERI ANJATAN 2 BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Doxy Gusnata Putra

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN CARA BELAJAR IQRO JILID 1-6 BERBASIS MULTIMEDIA PADA KELOMPOK BERMAIN TUNAS MELATI AISYIYAH.

PERANCANGAN DAN ANALISIS PERMAINAN EDUKASI FRUITS GARDEN UNTUK ANAK-ANAK NASKAH PUBLIKASI

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MUATAN LOKAL PEMBUATAN TELUR ASIN KHAS BREBES DI SD NEGERI SITANGGAL 02 KEC. LARANGAN KAB. BREBES.

PERANCANGAN ENSIKLOPEDIA BAHAYA ABORSI STUDI KASUS PADA KANTOR PEMBERDAYAAN PEREMPUAN DAN KELUARGA BERENCANA DI KLATEN NASKAH PUBLIKASI

Naskah Publikasi. Disusun oleh. Yoannes Romando Sipayung

MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS XII SMK KESEHATAN SADEWA BERBASIS MULTIMEDIA

PEMBUATAN GAME HOUSE PETUALANGAN HARTA TERSEMBUNYI MENGGUNAKAN ADOBE FLASH

MULTIMEDIA INTERAKTIF BIMBINGAN KONSELING DI SMPN 1 SAMPUNG PONOROGO DENGAN MACROMEDIA FLASH 8. Naskah Publikasi

GAME BERMAIN KATA SESUAI EJAAN YANG DISEMPURNAKAN KAMUS BESAR BAHASA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

PEMBUATAN ANIMASI PENGENALAN ANGKA LATIN DAN ROMAWI BERBASIS FLASH UNTUK TK ARGO MAKMUR. Naskah Publikasi

APLIKASI CARA CEPAT BELAJAR BAHASA JERMAN BAGI ANAK PADA TK HARAPAN BANGSA DI ATAMBUA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SENI MERANGKAI BUNGA DAN SENI MELIPAT KERTAS SEBAGAI PENUNJANG MATA PELAJARAN MUATAN LOKAL DI SD N 04 KESUGIHAN CILACAP

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

PROFIL PERUSAHAAN BERBASIS MULTIMEDIA PADA WW DIGITAL YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI. Oleh:

ANALISIS DAN PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK PELAJARAN SEJARAH KELAS IX (Studi Kasus : SMPN 4 SUMBAWA BESAR) NASKAH PUBLIKASI

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH INFORMATION TECHNOLOGY BERBASIS MULTIMEDIA

ANALISIS DAN PEMBUTAN ENSIKLOPEDIA BINATANG PURBA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh I Gede Bayu Rangsang Satria Jaya

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN FLORA DAN FAUNA INDONESIA MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR MX. Naskah Publikasi

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN

PERANCANGAN APLIKASI PETA DIGITAL LOKASI OBYEK WISATA KOTA CILACAP BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN GAME EDUKASI UNTUK MEMPERKENALKAN OBJEK WISATA DI KULON PROGO NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PADA SD IT BINA INSAN KAMIL TENTANG PENGENALAN LINGKUNGAN HIDUP NASKAH PUBLIKASI

PROFIL TOSERBA WS SWALAYAN JL.KALIURANG BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF. Naskah Publikasi

ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN DASAR PEMBUATAN ROBOT LINE FOLLOWER. Naskah Publikasi

PERANCANGAN MEDIA PELATIHAN PEMBUATAN BATU BATA, GENTENG DAN KERAJINAN TANAH LIAT DI DESA TEGOWANUH KABUPATEN TEMANGGUNG NASKAH PUBLIKASI

VISUALISASI INFORMASI PSIM YOGYAKARTA MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR. Naskah Publikasi

ANALISIS DAN DESAIN APLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA INFORMASI PENJUALAN TIKET DI ANGKUTAN SUNGAI

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK ANAK MENGENAI TRANSPORTASI. Naskah Publikasi

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF PROFIL ORGANISASI FORUM SENATOR KELAS (FORSEKA) SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI ANGGOTA BARU STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

PERANCANGAN COMPANY PROFILE CV. WIJAYA TEKNIK MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NASKAH PUBLIKASI

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO

MEDIA PEMBELAJARAN MATERI TEXTURE MAPPING PADA MATA KULIAH GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN SANDI HELEN KELLER

Jurnal Ilmiah Sains, Teknologi, Ekonomi, Sosial dan Budaya Vol. 2 No. 1 Februari 2018

MEDIA PEMBELAJARAN TEMBANG GAMBUH DENGAN MENGGUNAKAN FLASH NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN SIMULASI PEMBUATAN SIM (Surat Izin Mengemudi) BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Wahyu Milantoko

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA DASAR DENGAN GAME EDUKATIF BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN TATA SURYA UNTUK SISWA SEKOLAH BERBASIS ANDROID

Tri Yuliani Putri

PROFIL PERUSAHAAN DAMAI MINIMARKET BERBASIS MULTIMEDIA DI YOGYAKARTA. Naskah Publikasi. Disusun oleh : AGUNG TR WIBOWO

CD INTERAKTIF PEMBIBITAN DAN PERAWATAN IKAN HIAS BERBASIS MULTIMEDIA DI DINAS KELAUTAN DAN PERIKANAN YOGYAKARTA. Naskah Publikasi

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MEMBACA, MENGGAMBAR DAN BERHITUNG PADA TK ABA WONOPETI KULON PROGO. Naskah Publikasi

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta

APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI

APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN IPA UNTUK SEKOLAH DASAR KELAS VI. Endah Arnitasari dan Hanif Al Fatta

PEMBUATAN GAME WILD FIRE MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN TULANG DAN SENDI PADA MANUSIA UNTUK SD NEGERI 2 BULUREJO BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PENGEMBANGAN SISTEM VISUALISASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA BAGI SISWA SD

PEMBUATAN KATALOG HOMESTAY WE STAY JOGJA BERBASIS MULTIMDIA FLASH SEBAGAI MEDIA PROMOSI DAN INFORMASI Studi Kasus: Homestay We Stay Yogyakarta

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

SNIPTEK 2014 ISBN: ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK

Jl. HM Jhoni No 70 Medan, Indonesia. 1 ABSTRAK

MERANCANG ANIMASI 2D SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MENGENAL 15 WARISAN DUNIA UNTUK TK KHALIFAH CONDONG CATUR HALAMAN JUDUL NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN ASMAUL HUSNA

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INSTALASI MESIN KIP COLOR 80 PADA PT. KIPINDO YOGYAKARTA. Naskah Publikasi

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN LAGU-LAGU DAERAH PADA YAYASAN PENDIDIKAN AL-MAWADDAH TELADAN KISARAN BERBASIS MULTIMEDIA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

e-proceeding of Applied Science : Vol.3, No.2 Agustus 2017 Page 747

BAB I PENDAHULUAN. A. Judul Perancangan

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BULIDING AND PLANNING MULTIMEDIA APLICATIONS AS INFORMATION MEDIA ABOUT THE EFFECT OF PRAYERS MOVEMENTFOR THE HUMAN HEALTH

MERANCANG MEDIA PEMBELAJARAN TANDA BACA AL QUR AN BERBASIS MULTIMEDIA PADA MADRASAH DINIYAH MIFTHAUL HUDA NASKAH PUBLIKASI

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

APLIKASI PENGENALAN ANATOMI TUBUH MANUSIA (ORGAN PERNAPASAN, PENCERNAAN DAN PEREDARAN DARAH) BERBASIS MULTIMEDIA

Aplikasi Panduan Belajar Pengenalan Sistem Pencernaan Manusia menggunakan Objek 3D Berbasis Multimedia untuk Tahap SD

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TEKNIK PEMESINAN FRAIS BERBASIS ADOBE FLASH CS6

MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KOMPUTER DALAM MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI UNTUK SMA KELAS X (Studi Kasus : SMA 1 Karanganom Klaten)

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK TAMAN KANAK-KANAK PADA TK ISLAM BAITURRAHMAN KLATEN. Naskah Publikasi

Jurnal Ilmiah Sains, Teknologi, Ekonomi, Sosial dan Budaya Vol. 2 No. 1 Februari 2018

RANCANG BANGUN APLIKASI SIMULASI PENGGUNAAN KAMERA DSLR BERBASIS MULTIMEDIA

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI APLIKASI MOBILE ENSIKLOPEDIA DAN SIMULASI GAMELAN KRATON YOGYAKARTA BERBASIS SISTEM OPERASI ANDROID

Media Pembelajaran Interaktif Bahasa Inggris Pengenalan Huruf & Membaca Berbasis Multimedia untuk Sekolah Dasar

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN OPERASI HITUNG MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA UNTUK PEMBELAJARAN KEBUDAYAAN DAYAK NGAJU (Studi Kasus: SMP Katolik Santo Albertus Sampit) NASKAH PUBLIKASI

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

PEMBELAJARAN INTERAKTIF SISTEM KELISTRIKAN BODY MOBIL BERBASIS MULTIMEDIA PADA JURUSAN OTOMOTIF DI SMK TAMAN KARYA MADYA KEBUMEN.

Aplikasi Gerhana Matahari dan Bulan Untuk Pembelajaran Siswa Sekolah Dasar Berbasis Multimedia. Oleh : Nurhadi, S.Kom, M.Cs

Transkripsi:

PEMBUATAN APLIKASI EDUKATIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEMUDAHKAN SISWA BELAJAR MEMBACA (Studi Kasus: SD Negeri Brongkol 01 Kecamatan Jambu Kabupaten Semarang) NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Annas Imam Safi i 09.11.3426 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2013

MAKING EDUCATIONAL APPLICATIONS BASED MULTIMEDIA TO FACILITATE STUDENT LEARNING READING (Case Study: NegeriBrongkol 01 Elementary School, distric Jambu, Semarang) PEMBUATAN APLIKASI EDUKATIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEMUDAHKAN SISWA BELAJAR MEMBACA (Studi Kasus: SD Negeri Brongkol 01 Kecamatan Jambu Kabupaten Semarang) Annas Imam Safi i Tonny Hidayat Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA ABSTRACT Negeri Brongkol 01 Elementary School is a school that is grow ing, has many more students still can t read.system study conducted by teachers in elementary school has so far not been able to cope w ith students who are difficult to read. Therefore, the need for an information technology innovation to help improve student learning at the school. Information technology innovation is Multimedia. With the development of information technology w orld, It is time for Negeri Brongkol 01 Elementary School requires a multimedia based instructional media facilitate them to teach students to read. With the background development of the world information technology and the need for learning aids is the author makes a thesis titled Making Educational Applications Based Multimedia to Facilitate Student Learning Reading (Case Study: Negeri Brongkol 01 Elementary School, distric Jambu, Semarang )'.With the multimedia applications can be adaptable, it can be easy for teachers to improve teaching and student learning spirit. Softw are in the manufacture of multimedia applications is Adobe Flash CS3 Professional to create animations and games, Adobe Photoshop CS3 for editing photos. Keywords: Multimedia In Media Learn to Read, Educational Games, Negeri Brongkol 01 Elementary School

1. Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah Semakin pesatnya perkembangan teknologi multimedia sekarang ini sangat membantu, terutama membantu manusia dibidang media pembelajaran. Adanya multimedia, kegiatan belajar menjadi lebih efektif dan interaktif. Oleh sebab itu multimedia sekarang ini sering digunakan sebagai alat bantu ajar. Suatu kegiatan belajar akan lebih efektif jika didalam kegiatan belajar tersebut terdapat media yang dapat menarik indra dan menarik minat. Lembaga riset dan penerbitan komputer, yaitu Computer Technologi Reseach (CTR). Menyatakan bahwa orang hanya mampu mengingat 20% dari yang dilihat dan 30% dari yang didengar. Tetapi orang dapat mengingat 50% dari yang dilihat dan didengar dan 80% dari yang dilihat, didengar dan dilakukan sekaligus (Suyanto, 2003, 2005. h. 18). Maka dari itu dengan adanya multimedia, orang dapat berinteraksi dengan komputer melalui media gambar, teks, audio, video dan animasi sehingga kegiatan balajar akan lebih menarik dan tentunya akan mudah masuk kedalam pikiran. SD Negeri Brongkol 01 merupakan sekolah dasar yang terletak di kawasan lereng gunung kelir Banyu Biru. Memiliki banyak siswa berjumlah kurang lebih 130 anak yang sebagian besar berasal dari pelosok desa. Mereka masih belum lancar membaca. Dari hasil wawancara dengan kepala sekolah di SD Brongko 01 tersebut, 85% siswa kelas 1 dan 30% siswa kelas 2 masih belum lancar membaca. Tidak adanya objek atau media belajar yang membuat mereka tertarik untuk membaca inilah alasan mengapa murid kelas 1 dan sebagian murid kelas 2 di SD tersebut belum lancar membaca. Belajar mereka selama ini masih menggunakan media buku saja, sehingga dibutuhkan suatu alat belajar tambahan yang menarik supaya meningkatkan minat belajar membaca siswa di SD tersebut. Maka dari itu perlu adanya sebuah inovasi teknologi multimedia. Dengan adanya multimedia tersebut dapat menciptakan susana baru dalam kegiatan belajar membaca dan juga dapat meningkatkan minat belajar membaca mereka. Multimedia menjadikan kegiatan membaca itu dinamis dengan memberi dimensi baru pada kata-kata (Suyanto, 2003, 2005. h. 21). Multimedia melakukan hal ini bukan hanya dengan menyediakan lebih banyak teks melainkan juga menghidupkan teks dengan menyertakan bunyi, gambar, music, animasi dan video (Suyanto, 2003, 2005. h. 22). Dengan adanya teknologi multimedia diharapkan dapat dibuat sebuah media pembelajaran berupa aplikasi untuk membantu siswa belajar membaca

yang interaktif sehingga dapat mendukung pengajar dalam proses belajar mengajar dan diharapkan dengan aplikasi berbasis multimedia tersebut dapat membantu para siswa supaya lancar membaca. Dari uraian diatas maka penulis sepakat untuk memberi judul Pembuatan Aplikasi Edukatif Berbasis Multimedia Untuk Memudahkan Siswa Belajar Membaca (Study Kasus: SD Negeri Brongkol 01 Kecamatan Jambu Kabupaten Semarang). 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan uraian latar belakang yang telah dikemukakan, maka dapat diambil rumusan masalahnya, yaitu bagaimana membuat media pembelajaran berupa aplikasi yang menarik supaya dapat dijadikan alat belajar tambahan siswa untuk belajar membaca. 2. Landasan Teori 2.1 Konsep Dasar Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Suyanto (2003,2005:19) istilah multimedia berawal dari teater, bukan komputer. Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium seringkali disebut pertunjukan multimedia. 2.1.2 Objek-objek Multimedia Terdapat lima jenis objek: teks, grafis, bunyi, video dan animasi (Suyanto, 2003:255). 2.1.2.1 Teks Teks adalah bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan. Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa. Kebutuhan teks bergantung pada penggunaan aplikasi multimedia, kebanyakan system multimedia menggunakan teks sebab teks sangat efektif untuk menyampaikan ide serta memberikan panduan kepada pengguna. 2.1.2.2 Grafik Gambar dapat meringkas dan menyajikan data kompleks dengan cara yang baru dan lebih berguna. Sering dikatakan bahwa gambar mampu menyampaikan seribu kata. Gambar dapat berupa layar dengan banyak warna, dengan warna yang lembut atau dengan

warna yang tajam namun juga hanya warna hitam dan putih saja. Alasan untuk menggunakan gambar dalam presentasi atau publikasi multimedia adalah karena lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks. 2.1.2.3 Bunyi Bunyi juga sering disebut audio (suara) adalah komponen multimedia yang dapat berwujud narasi, music, efek suara atau penggabungan di antara ketiganya. 2.1.2.4 Video Video merupakan sajian gambar dan suara yang ditangkap oleh sebuah kamera, yang kemudian disusun ke dalam urutan frame untuk dibaca dalam satuan detik. 2.1.2.5 Animasi Dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layar. 3. Analisis Dan Perancangan 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem didefinisikan sebagaimana memahami dan menspesifikasi dengan detail apa yang harus dilakukan oleh system. Sementara system desain diartikan sebagai menjelaskan dengan detail bagaimana bagian bagian dari system informasi diimplementasikan. Dengan demikian, analisis dan desain system informasi (ANSI) bisa didefinisikan sebagai: Proses organisasi kompleks di mana system informasi berbasis komputer diimplementasikan. 3.1.1 Analisis Kebutuhan Sistem Untuk mempermudah analisis system dalam menentukan keseluruhan kebutuhan secara lengkap, maka analisis membagi kebutuhan system kedalam dua jenis yaitu kebutuhan fungsional dan kebutuhan non fungsional. 3.2 Perancangan Sistem 3.2.1 Merancang Konsep Pembuatan aplikasi multimedia ini memerlukan suatu konsep yang terarah sehingga rancangan dari aplikasi multimedia ini jelas dan mudah dipahami oleh anak. Dalam

penyusunan multimedia pembelajaran ini memadukan berbagai unsur unsur penting yaitu teks, gambar, audio, dan animasi. Konsep dari multimedia pembelajaran ini adalah membuat media belajar membaca yang menarik dan efektif bagi siswa siswi di SD Negeri Brongkol 01. Karena aplikasi ini ditunjukkan oleh anak anak maka diperlukan navigasi yang sederhana tetapi tetap menarik dan mudah dimengerti. Dalam rancangan konsep multimedia pembelajaran ini menggunakan struktur kombinasi yang mengkombinasikan antara struktur linier, struktur menu dan struktur hierarki. Alasan menggunakan struktur kombinasi yaitu agar memudahkan pengguna dalam menjalankan aplikasi ini. Karena struktur kombinasi merupakan struktur navigasi sederhana yang membiarkan pengguna bergerak kembali atau kedepan (melanjutkan) lewat slide. Gambar 3.1 Struktur Navigasi Kombinasi (Menu, Linier dan Hierarki)

4. Implementasi Dan Pembahasan 4.1 Memproduksi Sistem Tahapan ini adalah tahapan membangun dan mengembangkan aplikasi multimedia yang akan dibuat. Bagian ini merupakan kegiatan yang meliputi pembuatan desain grafik yang mendukung semua dialog, membuat animasi sesuai dengan tema, membuat text sebagai penyampai pesan, mengimport file yang sudah jadi, yang semuanya akan digabungkan kedalam Adobe Flash CS3 sebagai software final. Dibawah ini gambar alur diagram proses produksi aplikasi. Mengolah gambar dari Adobe Photoshop File yang dihasilkan:.jpeg,.psd Mengolah gambar menjadi animasi, membuat animasi, membuat text, mengimport file suara. Semua di proses dengan menggunakan software Adobe Flash CS3 sebagai software final File yang dihasilkan :.fla,.swf,.exe Aplikasi multimedia Belajar Membaca File type :.exe Gambar 4.1 Diagram Alur Proses Produksi Aplikasi 4.2 Pembahasan Dalam pembahasan ini akan dibahas actionsscript yang digunakan didalam pembuatan aplikasi Belajar Membaca. Semua scriptnya pada masing- masing tombol sama hanya mengganti keterangan frame saja. Inti dari tombol semua sama yaitu hanya memainkan frame ke frame saja. 4.3 Mengetes Sistem Pengetesan merupakan langkah setelah multimedia interaktif belajar membaca diproduksi. Fungsi dari pengetesan adalah untuk memastikan bahwa hasil produksi aplikasi multimedia sesuai dengan yang direncanakan. Pengetesan pada pengembangan sistem multimedia ini meliputi:

4.3.1 Pengetesan Unit Terdiri dari pengetesan atas masing- masing program secara terpisah dalam sistem multimedia. Pengetesan ini dilakukan untuk memastikan apakah aplikasi multimedia interaktif belajar membaca ini bebas dari kesalahan. Setelah dilakukan pengetesan di berbagai komputer dan leptop yang berbeda, secara keseluruhan aplikasi ini berjalan dengan lancar tanpa ada kesalahan. Ada beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam pengetesan aplikasi ini. Tahap- tahap yang perlu diperhatikan adalah sebagai berikut : 4.3.1.1 Pengetesan Proses Atar Halaman 4.3.1.1.1 Intro Pada halaman pertama menampilkan animasi pesan pembuka dan juga backsoundnya. setelah itu menampilkan intro yang didalamnya terdapat tombol mulai, tombol tentang, tombol keluar dan tombol play pause sound. Kemudian jika diklik tombol mulai maka akan masuk ke menu utama. Jika diklik tombol tentang maka akan masuk ke halaman tentang. Jika di klik pada tombol play maka musik akan berjalan dan jika diklik pada tombol pause maka musik akan berhenti. Dan juga jika diklik tombol keluar maka akan keluar dari aplikasi belajar membaca. Gambar 4.15 Pembuka Gambar 4.16 Intro 4.3.1.1.2 Tentang Pada tampilan tentang menampilkan profil aplikasi dan profil pembuat. Terdapat tombol kembali jika diklik maka akan kembali ke halaman intro.

Gambar 4.17 Tentang 4.3.1.1.3 Menu Utama Pada tampilan menu utama, ada 5 tombol utama menu- menu yang tersedia yaitu, tombol menuju ke mengenal huruf, belajar mengeja kata, belajar membaca, membaca cerita, permainan. Yang nantinya tombol- tombol tersebut akan membuka ke masingmasing menu. Berikut ini tampilan menu utama. Gambar 4.18 Menu Utama 4.3.1.1.4 Mengenal Huruf Didalam menu mengenal huruf terdapat tombol huruf A-Z, user dapat memilih huruf mana yang akan di gunakan untuk belajar. Terdapat juga tombol Menu untuk kembali ke menu utama dan tombol bantuan untuk ke halaman bantuan mengenal huruf.berikut tampilan mengenal huruf. Gambar 4.19 Mengenal Huruf Dilakukan pengetesan jika di klik 1 kali pada tombol A, tampilannya sebagai berikut :

Gambar 4.20 Huruf A Besar Jika di klik 2 kali pada tombol A, tampilannya sebagai berikut : 4.3.1.1.5 Bantuan Mengenal Huruf Gambar 4.21 Huruf A Kecil Dilakukan pengetesan jika user menekan tombol bantuan. Tampilan bantuan mengenal huruf sebagai berikut. Gambar 4.22 Bantuan Mengenal Huruf 4.3.1.1.6 Belajar Mengeja Kata Pada tampilan menu mengeja kata terdapat menu berupa tombol A-Z, yang nantinya jika salah satu tombol di klik maka akan menuju ke slide belajar mengeja dengan huruf depan sesuai dengan huruf yang dipilih. Berikut tampilan menu belajar mengeja kata :

Gambar 4.23 Menu Belajar Mengeja Kata Dilakukan pengetesan jika user memilih tombol A. Tampilan belajar mengeja dengan huruf depan A yang terdiri dari 3 huruf. Gambar 4.24 Belajar Mengeja Kata 3 Huruf Dilakukan pengetesan jika di klik tombol lanjut maka akan menuju ke slide berikutnya dengan menampilkan kata eja yang terdiri dari 4 huruf. Berikut ini tampilanya : Gambar 4.25 Belajar Mengeja Kata 4 Huruf Juga dilakukan pengetesan jika di klik tombol lanjut maka akan menuju ke slide berikutnya dengan menampilkan kata eja yang terdiri dari 5 huruf jika di klik tombol kembali maka akan kembali ke slide belajar mengeja 3 huruf. Berikut ini tampilan belajar mengeja 5 huruf.

4.3.1.1.7 Bantuan Belajar mengeja kata Gambar 4.26 Belajar Mengeja Kata 5 Huruf Berikut ini tampilan bantuan belajar mengeja kata. Gambar 4.27 Bantuan Belajar Mengeja Kata 4.3.1.1.8 Belajar Membaca Pada tampilan intro belajar membaca ini terdapat keterangan untuk membaca kalimat dengan suara yang nyaring. Terdapat tombol mulai dan tombol menu, jika diklik maka akan menuju ke slide berikutnya dengan menampilkan kalimat belajar membaca beserta objek animasinya dan jika di klik tombol menu maka akan menuju ke Menu utama. Berikut tampilan intro belajar membaca. Gambar 4.28 Intro Belajar Membaca Dilakukan pengetesan jika user menekan tombol mulai. Maka akan menuju ke slide berikutnya. Tampilannya sebagai berikut :

Gambar 4.29 Belajar Membaca Huruf Depan A Juga dilakukan pengetesan jika user menekan tombol lanjut, maka akan menuju ke slide berikutnya dengan menampilkan kalimat dengan huruf depan B beserta animasi objeknya. Tampilannya sebagai berikut. Gambar 4.30 Belajar Membaca Huruf Depan B 4.3.1.1.9 Membaca Cerita Sebelum menuju ke menu cerita akan ada tampilan animasi sebuah buku cerita dengan gembok sebagai kunci buku. Jika di klik gemboknya maka buku cerita tersebut akan terbuka atau menuju ke halaman menu cerita. Berikut tampilanya : Gambar 4.31 Animasi Buku Cerita Dilakukan pengetesan jika gembok di klik, berikut tampilan menu 10 cerita.

Gambar 4.32 Menu Membaca Cerita Kemudian dilakukan pengetesan jika diklik pada salah satu menu cerita, sebagai contoh diklik pada menu cerita Belajar Tugas Utamaku. Gambar 4.33 Cerita Belajar Tugas Utamaku 4.3.1.1.10 Permainan Sebelum menuju ke menu permainan tedapat tampilan intro 2 anak sekolah dan bangunan sekolah. Tampilan ini bertujuan seolah olah sedang istiarat belajar dan waktunya untuk bermain. Terdapat tombol mulai sebagai tombol masuk menuju ke menu permainan. Berikut tampilannya. Gambar 4.34 Intro Permainan Kemudian dilakukan pengetesan jika tombol mulai di klik. Maka akan menuju ke menu permaninan. Berikut ini tampilan menu permainan.

Gambar 4.35 Menu Permainan Dilakukan pengetesan jika diklik pada salah satu menu permainan. Pengetesan dilakukan pada permainan menebak hewan. Tampilan yang pertama muncul adalah intro permainan menebak hewan yang menampilkan aturan main menebak hewan. Berikut tampilanya. Gambar 4.36 Intro Permainan Menebak Hewan Selanjutnya akan menampilkan soal untuk level 1. Gambar 4.37 Soal level 1 Jika jawaban benar bisa melanjutkan ke level 2. Pada tampilan jawaban benar menampilkan image gajah dan animasi gajah kecil yang di centang yang bermaksud sebagai tanda kalau jawabannya benar. tampilannya sebagai beikut.

Gambar 4.38 Jawaban Benar Level 1 Jika jawaban salah tampilannya sebagai berikut. Menampilkan ikon animasi bergerak yang sedang berbicara seolah sedang memperingatkan untuk membaca lebih teliti lagi. Terdapat tombol coba lagi dan menu permainan. Tombol coba lagi untuk kembali ke soal yang salah dan tombol menu permainan untuk menuju ke menu permainan. Tampilanya sebagai berikut : Gambar 4.39 Jawaban Salah Jika semua jawaban sampai ke level 5 selesai selanjutnya akan menampilkan nilai untuk permainan menebak hewan. Berikut tampilan nilainya : Gambar 4.40 Nilai Menebak Hewan 4.3.1.3 Pengetesan Pemakai (User) Test pemakaian dilakukan untuk memperkenalkan aplikasi multimedia ini kepada pemakai yaitu siswa dan guru SD Negeri Brongkol 01. Pemakai diajarkan bagaimana mengoperasikan seluruh aplikasi ini. Setelah dilakukan test pemakaian, pemakai diberikan kesempatan untuk memberikan masukan berupa penilaian. Dari penilaian tersebut bisa

mengetahui kelebihan dan kekurangan pada aplikasi multimedia tersebut dan bisa melakukan evaluasi terhadap sistem untuk pengembangan sistem.yang terlibat dalam pengetesan pemakai yaitu : 1. 1 Guru Bahasa Indonesia 2. 21 siswa kelas 1 3. 9 siswa kelas 2 Tabel 4.1 Daftar Pertanyaan Dan Presentasenya Pertanyaan Presentase YA TIDAK Apakah anda pernah menggunakan aplikasi Belajar Membaca berbasis multimedia interaktif? - 94% Apakah aplikasi ini menarik/ bagus? - 100% Apakah aplikasi ini mudah digunakan? - 100% Apakah aplikasi ini bisa membantu anda untuk belajar - membaca? 100% Apakah anda senang menggunakan aplikasi ini? - 100% Dari hasil penilaian menunjukkan bahwa aplikasi ini berjalan dengan baik karena pemakai bisa dengan mudah mengoperasikannya dan diharapkan bisa berhasil diterapkan dalam proses belajar mengajar tentang materi belajar membaca di SD Negeri Brongkol 01. 5 Kesimpulan Dan Saran 5.1 Kesimpulan Dari uraian dan penjelasan serta pembahasan keseluruhan materi pada bab- bab sebelumnya dan dalam mengakhiri pembahasan Pembuatan Apliksi Edukatif Berbasis Multimedia Untuk Membantu Siswa Belajar Membaca (Studi Kasus : SD Negeri Brongkol 01 Kecamatan Jambu Kabupaten Semarang). Dengan selesainya penyusunan skripsi dan pembuatan aplikasi media pembelajaran, maka penulis mengambil kesimpulan yaitu:

1. Kelebihan a. Aplikasi pembelajaran ini dapat membantu menghilangkan kejenuhan dalam kegiatan belajar membaca dan tentunya meningkatkan minat belajar membaca siswa. b. Aplikasi ini mudah digunakan dan juga menampilkan tampilan yang sangat menarik. c. Aplikasi ini sangat membantu guru sebagai media pembelajaran yang menarik, efektif dan praktis. 2. Kekurangan a. Pada menu aplikasi belajar mengeja kata dan menu aplikasi belajar membaca tidak bisa menampilkan contoh kata dan contoh kalimat dengan huruf depan X, karena dalam bahasa indonesia huruf X biasanya digunakan sebagai tanda perkalian. b. Didalam aplikasi tidak ada pengaturan volume. c. Tidak ada database sehingga aplikasi tidak dapat diupdate. 5.1 Saran Sebagai penutup dari laporan skripsi ini dangan judul Pembuatan Apliksi Edukatif Berbasis Multimedia Untuk Membantu Siswa Belajar Membaca (Studi Kasus: SD Negeri Brongkol 01 Kecamatan Jambu Kabupaten Semarang). Berharap bahwa aplikasi ini dapat bermanfaat bagi SDN Brongkol 01 dalam proses belajar mengajar kususnya materi pelajaran membaca dan juga bagi pembaca agar dapat memberikan inspirasi jika akan membangun sebuah sistem pembelajaran bebrbasis multimedia. Demikian kesimpulan dan saran, harap kiranya para pembaca memaklumi segala kekurangan yang terdapat dalam laporan dan aplikasi tersebut, serta diharapkan memberikan kritik dan saran yang membangun sehingga pada pembuatan aplikasi berikutnya dapat lebih baik. DAFTAR PUSTAKA Al Fatta, Hanif. 2007. Analisis & Perancangan Sistem Informasi. Andi Offset. Yogyakarta Arsyad, Ashar. 2009. Media Pembelajaran. Grafindo Persada. Jakarta Daryanto. 2010. Media Pembelajaran: Perananya Sangat Penting Dalam Mencapai Tujuan Pembelajaran. Gava Media. Yogyakarta

Sadiman, Arief S. (dkk). 2009. Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatanya. Rajawali Persada. Jakarta Suyanto, M. 2003. Multimedia: Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Andi Offset. Yogyakarta Suyanto, M. 2004. Analisis & Desain Sistem Multimedia Untuk Pemasaran. Andi Offset. Yogyakarta