Aplikasi Interpolasi Polinom dalam Tipografi

dokumen-dokumen yang mirip
Penyelesaian Teka-Teki Matematika Persegi Ajaib Menggunakan Aljabar Lanjar

Penerapan Operasi Matriks dalam Kriptografi

Penggunaan Transformasi Matriks dalam Enkripsi dan Dekripsi

Aplikasi Aljabar Geometri dalam Menentukan Volume Parallelepiped Beserta Penurunan ke Rumus Umum dengan Memanfaatkan Sifat Aljabar Vektor

Penerapan Sistem Persamaan Lanjar dalam Penyetaraan Reaksi Kimia

Penerapan Sistem Persamaan Lanjar Pada Rangkaian Listrik

Keunggulan Penyelesaian Persamaan Linear dengan Metode Dekomposisi LU dalam Komputerisasi

Penerapan Matriks dalam Kriptografi

Membentuk Algoritma untuk Pemecahan Sistem Persamaan Lanjar secara Numerik

Aplikasi Aljabar Lanjar pada Metode Numerik

Aplikasi Aljabar Lanjar untuk Penyelesaian Persoalan Kriptografi dengan Hill Cipher

Aplikasi Perkalian dan Invers Matriks dalam Kriptografi Hill Cipher

Aplikasi Aljabar Vektor bagi Pengembang Game (Game Developer)

Interpolasi Spline Kubik pada Trajektori Manusia

Penerapan Gaussian Filter pada Edge Detection

Matriks Sebagai Representasi Orientasi Objek 3D

Ilustrasi Penggunaan Quaternion untuk Penanggulangan Gimbal Lock

Penerapan Transformasi Lanjar pada Proses Pengolahan Gambar

Implementasi Logika Penurunan Persamaan Aritmatika pada Program Komputer

Interpolasi Polinom pada Farmakokinetik dengan Model Kompartemen Ganda

Menyelesaikan Kakuro Puzzle dengan Kombinatorial

Implementasi Vektor dalam Penyelesaian Car Travelling at The Speed of Light

Algoritma Greedy dalam Strategi Permainan Centipede

Penerapan Algoritma Brute Force pada permainan Countdown Number

PERBANDINGAN BEBERAPA METODE NUMERIK DALAM MENGHITUNG NILAI PI

Tugas Besar 1 IF2123 Aljabar Geometri Aplikasi Aljabar Lanjar pada Metode Numerik Semester I Tahun 2017/2018

PEMANFAATAN SOFTWARE MATLAB DALAM PEMBELAJARAN METODE NUMERIK POKOK BAHASAN SISTEM PERSAMAAN LINEAR SIMULTAN

PERBANDINGAN KOMPLEKSITAS ALGORITMA METODE-METODE PENYELESAIAN SISTEM PERSAMAAN LANJAR

PROGRAM Program dapat dibuat dengan pilihan menu. Urutan menu dan isinya dipersilakan ditrancang masing-masing.

Pencarian Akar pada Polinom dengan Kombinasi Metode Newton-Raphson dan Metode Horner

Aplikasi Matriks pada Model Input-Output Leontief

Penyelesaian SPL dalam Rangkaian Listrik

SISTEM PERSAMAAN LINEAR

Penerapan Matriks dalam Analisis Sektor Perekonomian Indonesia

Penerapan Algoritma Greedy dalam Pembuatan Artificial Intelligence Permainan Reversi

A. Vektor dan Skalar I. PENDAHULUAN. B. Proyeksi Vektor II. DASAR TEORI

Penggunaan Metode Numerik Untuk Mencari Nilai Percepatan Gravitasi

Penggunaan Bilangan Kompleks dalam Pemrosesan Signal

Penggunaan Metode Dekomposisi LU Untuk Penentuan Produksi Suatu Industri Dengan Model Ekonomi Leontief

Pemanfaatan Matriks dalam Penyeimbangan Persamaan Reaksi Kimia

Aljabar Linier & Matriks. Tatap Muka 2

Penerapan Integrasi Numerik pada Medan Magnet karena Arus Listrik

Studi dan Analisis Mengenai Aplikasi Matriks dalam Kriptografi Hill Cipher

I. PENDAHULUAN. menyelesaikan permasalahan yang direpresntasikan oleh Payoff Matrix. II. LANDASAN TEORI

Strategi Permainan Menggambar Tanpa Mengangkat Pena

Penerapan Pewarnaan Graf dalam Alat Pemberi Isyarat Lalu Lintas

Prediksi Pendaftar pada Portal Website Berdasarkan Jumlah Kunjungan Menggunakan Regresi Linier : Studi Kasus usahain.com

Algoritma Greedy dalam Artificial Intelligence Permainan Tic Tac Toe

Metode Numerik - Interpolasi WILLY KRISWARDHANA

Aplikasi Operasi Baris Elementer Matriks dalam Kriptografi

Pemanfaatan Permodelan Ruang Vektor untuk Pengecekan Kemiripan

Penerapan Aljabar Vektor pada GPS (Global Positioning System)

Penerapan Interpolasi Polinom pada Sinkronisasi Subtitle

Penerapan Bilangan Kompleks pada Rangkaian RLC

Mencari Pola dalam Gambar dengan Algoritma Pattern Matching

Penggunaan Pohon Biner dalam Binary Space Partition untuk Membuat Dungeon Game Roguelike RPG

Penerapan Algoritma Prim dan Kruskal Acak dalam Pembuatan Labirin

Aplikasi Teori Graf dalam Penggunaan Cairan Pendingin pada Proses Manufaktur

Representasi Matriks dan Transformasi Lanjar dalam Gerakan Contra Dance

Penggunaan Aljabar Lanjar di Metode Prediksi Statistika

Alternatif Pemodelan Persamaan Matematik dengan Metode Numerik

Interpolasi. Metode Numerik POLITEKNIK ELEKTRONIKA NEGERI SURABAYA DEPARTEMEN TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

Aplikasi Teori Graf dalam Permainan Instant Insanity

Implementasi Metode Jumlah Riemann untuk Mendekati Luas Daerah di Bawah Kurva Suatu Fungsi Polinom dengan Divide and Conquer

Algoritma Brute Force dalam Pattern Matching pada Aplikasi Pendeteksian Potongan Citra

Analisa Keputusan Manajemen dengan Pemrograman Dinamis

Perbandingan Algoritma Depth-First Search dan Algoritma Hunt-and-Kill dalam Pembuatan Labirin

Penerapan Logika dan Peluang dalam Permainan Minesweeper

Perbandingan Algoritma Brute Force dan Backtracking dalam Permainan Word Search Puzzle

Aplikasi Algoritma MiniMax pada Beberapa Permainan Papan

Course Note Numerical Method : Interpolation

matematika PEMINATAN Kelas X SISTEM PERTIDAKSAMAAN LINEAR DAN KUADRAT K13 A. Pertidaksamaan Linear B. Daerah Pertidaksamaan Linear

Penerapan TSP pada Penentuan Rute Wahana dalam Taman Rekreasi

Desain dan Analisis Algoritma Pencarian Prediksi Hasil Penjumlahan Beberapa Urutan Berkala dengan Metode Eliminasi Gauss

Implementasi Algoritma Greedy Dua Sisi pada Permainan 2048

Penerapan Algoritma Brute Force pada Teka-teki Magic Square 3 x 3

ISBN: Cetakan Pertama, tahun Semua informasi tentang buku ini, silahkan scan QR Code di cover belakang buku ini

Aplikasi Graf dalam Rute Pengiriman Barang

Solusi Rekursif pada Persoalan Menara Hanoi

Pengaplikasian Aljabar Linier untuk Menghitung Pertumbuhan Populasi Hewan Ternak

Penerapan Teori Graf dan Kombinatorik pada Teknologi Sandi Masuk Terkini

Pembuktian Benford s Law dengan Algoritma Brute Force terhadap Suatu Barisan Geometri Sembarang

ALJABAR LINIER. Kelas B JUMAT Ruang i.iii.3. Kelas A JUMAT Ruang i.iii.3

Penerapan Algoritma Greedy dan Breadth First Search pada Permainan Kartu Sevens

PERMAINAN KNIGHT S TOUR DENGAN ALGORITMA BACKTRACKING DAN ATURAN WARNSDORFF

Mendeteksi Blob dengan Menggunakan Algoritma BFS

INTEGRASI NUMERIK DENGAN METODE KUADRATUR GAUSS-LEGENDRE MENGGUNAKAN PENDEKATAN INTERPOLASI HERMITE DAN POLINOMIAL LEGENDRE

Aplikasi Teori Bilangan pada Angka Standar Buku Internasional

Desain dan Analisis Algoritma Pencarian Prediksi Hasil Penjumlahan Beberapa Urutan Berkala dengan Metode Eliminasi Gauss

STUDI DAN PERBANDINGAN PERFORMANSI ALGORITMA SIMETRI VIGENERE CHIPPER BINNER DAN HILL CHIPPER BINNER Ivan Nugraha NIM :

Mencari Solusi Persamaan Rekursif Bilangan Catalan dengan Prinsip-prinsip Kombinatorial

Transformasi Linier dalam Metode Enkripsi Hill- Cipher

Penerapan Algoritma Brute Force pada Password Recovery

Bab 1. Pendahuluan Metode Numerik Secara Umum

Penerapan Algoritma Greedy dalam Permainan Tetris

Penentuan Palet Warna pada Gambar Raster dengan Algoritma Divide and Conquer

Implementasi Pencocokan String Tidak Eksak dengan Algoritma Program Dinamis

Optimasi Konversi String Biner Hasil Least Significant Bit Steganography

Menyelesaikan Topological Sort Menggunakan Directed Acyclic Graph

Transkripsi:

Aplikasi Interpolasi Polinom dalam Tipografi Muhammad Farhan Majid (13514029) Program Studi Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132, Indonesia 13514029@std.stei.itb.ac.id Abstrak Interpolasi polinom digunakan untuk melakukan aproksimasi pada sekumpulan data dengan membentuk polinom yang memprediksi tren dari data-data tersebut. Banyak aplikasi dari Aljabar Geometri pada bidang tipografi. Salah satunya adalah Optical Character Recognition (OCR) yang mebuat komputer dapat mengenali tulisan cetak sebagai bahasa mesin. Penulis ingin melakukan pendekatan lain dalam menyelesaikan masalah pengenalan tulisan cetak ini, yakni dengan menggunakan interpolasi polinom. Kata Kunci Aljabar Geometri, Interpolasi Polinom, Metode Numerik, Tipografi I. PENDAHULUAN Banyak persoalan di dalam bidang matematika yang menghasilkan perhitungan yang presisi dan benar menjawab persoalan tersebut. Persoalan-persoalan tersebut kita katakan, diselesaikan menggunakan metode analitik. Metode analitik digunakan untuk menyelesaikan permasalahan yang muncul di dalam bidang matematika menggunakan rumus dan teorema yang telah baku di dalam matematika [1]. Berlawanan dengan metode analitik, banyak pula persoalan di dalam matematika yang diselesaikan dengan metode numerik. Sebuah solusi pemecahan masalah dikatakan diselesaikan dengan metode numerik apabila persoalan tersebut diselesaikan menggunakan pendekatan aproksimasi (penghampiran) hanya dengan memakai operasi aritmatika biasa. Operasi aritmatika yang dimaksud di antaranya operasi penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian. Metode numerik telah digunakan untuk menyelesaikan berbagai macam permasalahan selama berabad-abad [2]. Salah satu penerapannya adalah dalam bidang tipografi. Pada zaman dahulu, tipografi sering dihubungkan dengan desain dan industri percetakan [3]. Walaupun demikian, dengan berkembangnya teknologi saat ini, tipografi memiliki definisi yang lebih luas lagi. Tipografi sekarang digunakan untuk menunjukkan karya tulis apapun dan tidak terbatas oleh karya yang diciptakan oleh orang yang berkecimpung di bidang ini (disebut tipografer/typographer). Saat ini, semua orang adalah seorang tipografer. Telah dikatakan bahwa metode numerik berperan di dalam tipografi. Hal ini dibuktikan dengan digunakannya interpolasi polinom di dalam mendeteksi bentuk-bentuk tulisan di dalam tipografi. Interpolasi polinom adalah salah satu bentuk umum dari interpolasi lanjar. Kita dapat mempermudah pemahaman kita tentang interpolasi sebagai cara kita untuk melakukan sebuah estimasi. Misalkan diberikan sekumpulan pasangan titik di dalam bidang Cartesian dua dimensi, maka kita melakukan interpolasi dengan mencari aproksimasi persamaan lanjar yang melewati pasangan titik tersebut. Interpolasi secara umum bertujuan untuk melakukan prediksi atau mencari tren menggunakan data yang telah diperoleh sebelumnya. Pada interpolasi lanjar, dihasilkan persamaan lanjar yang hanya memiliki gradien. Biasanya kita menunjukkan sebuah persamaan lanjar sebagai berikut y = mx + n (1.1) dimana m dan n adalah konstanta pada bidang x-y. Sedangkan pada interpolasi polinom, dihasilkan persamaan dengan derajat lebih dari dua. Keuntungan menggunakan interpolasi polinom, antara lain dapat menghasilkan aproksimasi titik maksimum lokal dan minimum lokal. Interpolasi lanjar tidak dapat menghasilkan titik maksimum atau minimum lain di luar data yang diberikan. II. INTERPOLASI POLINOM A. Definisi Jika diberikan n + 1 buah titik (x i, y i), dimana tidak ada dua x i yang sama, maka dapat dicari sebuah polinom p berderajat maksimal n. Polinom yang dihasilkan adalah y i = p n (x i) untuk i = 0, 1,, n Polinom yang terbentuk dapat digunakan untuk menentukan aproksimasi nilai y pada suatu nilai x a, yakni y = p n (x a). Perhatikan persoalan berikut. Jika diberikan titik-titik pada Tabel I. Tentukan polinom interpolasi kuadratik dan estimasi nilai funsi di x = 9.2.

8,0 2.0794 9,0 2,1972 9,5 2,2513 Tabel I Data awal Kita dapat menyelesaikannya dengan menggunakan interpolasi polinom derajat dua (interpolasi kuadratik). Perlu diperhatikan sebelumnya bahwa sesuai definisi interpolasi polinom sebelumnyam polinom yang dihasilkan memiliki maksimal derajat dua, yakni n 1 = 3 1 = 2. Polinom yang terbentuk memiliki bentuk sebagai berikut: p 2 (x) = y (x) = a.x 2 + b.x + c (2.1) Hal yang pertama kali dilakukan adalah membentuk persamaan lanjar dari data awal yang dimiliki. Dengan melakukan substitusi terhadap masing-masing variabel, kita memperoleh tiga buah persamaan lanjar, yakni: 2,0794 = 64,00 a + 8,0 b + c (2.2) 2,1972 = 81,00 a + 9,0 b + c (2.3) 2,2513 = 90,25 a + 9,5 b + c (2.4) Salah satu cara yang sederhana untuk menyelesaikan sistem persamaan lanjar di atas adalah dengan mengubahnya ke dalam bentuk matriks yang diperbesar (augmented matrix). Pada sistem persamaan lanjar ini, kita memperoleh matriks yang diperbesar sebagai berikut 64,00 8,0 1 2,0794 [ 81,00 9,0 1 2,1972] (2.5) 90,25 9,5 1 2,2513 Dengan menggunakan metode Eliminasi Gauss atau Eliminasi Gauss-Jordan, kita memperoleh a = 0,0064; b = 0,2266; dan c = 0,6762. Sehingga polinom yang diperoleh adalah p 2 (x) = y (x) = -0,0064x 2 + 0,2266x + 0,6762 (2.6) dan interpolasi digunakan untuk melakukan aproksimasi terhadap kurva-kurva tidak sederhana untuk mengenali bentuk-bentuk dari huruf atau symbol pada tipografi. Aplikasi lain dari interpolasi polinom yang telah dicontohkan sebelumnya adalah untuk melakukan prediksi dari data yang telah ada sebelumnya. III. TIPOGRAFI A. Definisi Tipografi diambil dari dua kata dalam bahasa Yunani, yakni τύπος typos "bentuk" atau "impresi" dan γράφειν graphein "untuk menulis". Tipografi meliputi teknik pengaturan simbol-simbol yang legit dan dapat dibaca. Simbol yang dimaksudkan di sini bisa berupa huruf alfabet (A, B, C,, Z), angka (0, 1, 2, 3, ), dan lain sebagainya. Kita akan menggunakan huruf alfabet sebagai contoh dalam tulisan ini. Dengan berkembangnya teknologi digital beberapa tahun terakhir, tulisan-tulisan dapat dinikmati melalui layar digital dan dengan mudah diakses oleh banyak kalangan. Ada kalanya juga kita ingin memindahkan tulisan yang kita buat di kertas untuk dimasukkan ke dalam komputer. Terdapat banyak cara untuk melakukan analisis tipografi yang dapat mengenali simbol-simbol yang ditulis menggunakan tangan agar dapat dimengerti oleh komputer. Salah satu cara yang paling popular adalah Optical Character Recognition (OCR). OCR membuat kita dapat mengubah tulisan cetak atau tangan menjadi teks yang dapat dimengerti komputer. IV. PENERAPAN INTERPOLASI DI DALAM TIPOGRAFI Pengenalan simbol cetak oleh komputer membutuhkan algoritma yang rumit untuk mengenali tulisan tangan manusia yang tidak konsisten. OCR yang telah ada saat ini telah banyak berkembang dan diterapkan dalam banyak bidang, yakni pattern recognition, artificial intelligence, dan computer vision [5]. Penulis ingin membuat pendekatan lain dalam melakukan deteksi simbol oleh komputer. Cara yang digunakan, yakni dengan menggunakan interpolasi polinom. Misalkan diketahui sebuah tulisan seperti pada Gambar 4.1. p 2 (9,2) = 2,219 B. Aplikasi Hasil yang diperoleh pada perhitungan menggunakan interpolasi adalah aproksimasi. Nilai tersebut bukan merupakan nilai yang pasti. Meskipun begitu, banyak aplikasi yang dapat diterapkan menggunakan interpolasi polinom. Salah satunya, yang akan dibahas pada tulisan ini, adalah aplikasinya dalam bidang tipografi. Pada kasus ini,

Gambar 4.3. Akan tetapi, kita membuat prediksi bahwa simbol yang sedang dibaca adalah huruf A. Dengan mengasumsikan bahwa komputer dapat menentukan titik-titik ini dalam sebuah gambar, kita dapat menyimpan koordinat-koordinat dari titik-titik ini. Dengan begitu, pada contoh Gambar 4.3, misalkan komputer dapat membaca enam buah titik yang membentuk simbol tersebut. Dengan mudah kita dapat mentabulasikan titik-titik tersebut dan memulai analisis numerik kita. Perhatikan huruf A yang telah dibaca pada Gambar 4.4. Gambar 4.1 Alfabet Lucinda [4] Kita akan mengambil salah satu simbol alfabet pada Gambar 4.1 sebagai contoh. Misalkan kita memilih huruf A sebagai contoh. Untuk dapat mengenali huruf A, kita harus terlebih dahulu membagi huruf tersebut ke dalam beberapa bagian. Perhatikan Gambar 4.2. Gambar 4.4 Huruf A dengan koordinat titik [4] Tabel yang terbentuk dapat diperhatikan pada Tabel II. Gambar 4.2 Huruf A [4] Jika kita perhatikan, huruf tersebut memiliki beberapa komponen utama yang penting, yakni tiga buah garis atau kurva seperti yang tampak pada Gambar 4.3. 0 0 5 5 0 2 5 2 5 5 5 0 Tabel II Titik-titik dari huruf A Kita membagi tabel menjadi tiga bagian, yakni garis (0,0) (5,5), garis (0,2) (5,2), dan garis (5,5) (5,0). Dengan menggunakan interpolasi polinom, kita dapat menemukan sistem persamaan lanjar sebagai berikut: Gambar 4.3 Komponen utama pada huruf A [4] Garis merah menandakan komponen utama dari huruf A yang kita miliki. Bisa dilihat bahwa garis yang kita buat tidak mengikuti secara persis kurva-kurva yang dibuat oleh huruf A ini, melainkan hanya membuat garis-garis lurus yang umum dalam menuliskan huruf A. Lingkaran hijau yang terdapat pada Gambar 4.3 merupakan titik mulai atau titik berhenti dari komponen garis yang kita miliki. Titik-titik ini selalu ada di dalam simbol yang segang kita baca, apabila simbol tersebut merupakan huruf A. Garis-garis dan titik-titik yang dibaca tidak harus sama persis dengan yang terdapat pada 0 = 0. a + b (4.1) 5 = 5. a + b (4.2) 2 = 0. a + b (4.3) 2 = 5. a + b (4.4) 5 = 5. a + b (4.5) 0 = 5. a + b (4.6) Sistem persamaan lanjar yang kita miliki berderajat satu, karena garis-garis yang membentuk huruf A paling banyak memiliki dua titik. Selanjutnya, kita mengubah sistem persamaan lanjar berikut menjadi berbentuk matriks yang diperbesar.

[ 0 1 0 5 1 5 ] (4.7) [ 0 1 2 5 1 2 ] (4.8) [ 5 1 5 5 1 0 ] (4.9) Dengan menggunakan Eliminasi Gauss kita dapat memperoleh persamaan sebagai berikut: y(x) = 5x (4.10) y(x) = 2 (4.11) x = 5 (4.12) Persamaan-persamaan inilah yang nantinya kita bandingkan dengan persamaan-persamaan yang membentuk sebuah simbol. Misalkan, komponenkomponen yang membentuk huruf A seharusnya tidak jauh berbeda dengan persamaan yang kita peroleh di sini. Akan tetapi, perlu diperhatikan bahwa, misalkan pada kasus ini, hal yang harus dibandingkan adalah gradien dari presamaan-persamaan tersebut. Mungkin saja garis yang kita baca tidak berada di awal tulisan. Dengan begitu, komputer tetap dapat mengenali huruf A yang memiliki bermacam-macam koordinat. Contoh yang kita buat masih belum dapat menggambarkan interpolasi polinom yang menjadi topic utama tulisan ini. Untuk urusan kesederhanaan, huruf A dipilih karena bentuknya yang sederhana. Untuk simbol-simbol yang lebih rumit, kita mungkin akan menemui polinom-polinom berderajat tinggi. Yang perlu dilakukan dalam menyelesaikan simbol-simbol seperti ini adalah sama persis dengan langkah-langkah yang telah ditunjukkan di atas untuk membaca huruf A. Hanya saja, dibutuhkan persamaan yang lebih panjang daripada sebelumnya. Perhatikan Gambar 4.5. Gambar 4.5 Huruf C [4] akhir atau titik mulai komponen simbol. Terdapat kemungkinan bahwa komputer hanya akan mengenali dua titik mulai dan akhir. Dan kita akan mempunyai persamaan lanjar dari kedua titik tersebut. Dengan asumsi bahwa, komputer dapat mengenali titiktitik yang dibutuhkan dalam melakukan interpolasi, kita dapat melakukan komputasi yang sama seperti sebelumnya. Banyak asumsi yang digunakan penulis dalam membuat penyelesaian dari masalah ini. Hal ini dilakukan untuk dapat sepenuhnya menggunakan teori-teori dasar Aljabar Geometri. Hal itu menyebabkan banyaknya celah kesalahan yang mungkin ditemukan oleh pembaca. Kekurangan-kekurangan tersebut antara lain ada kemungkinan bahwa sistem tidak dapat mengenali tulisan tangan yang tidak terlalu rapi. Juga metode pencarian titiktitik penting dari simbol yang mungkin tidak dapat dijelaskan dengan baik oleh penulis. Penulis berharap dapat memberikan pandangan baru tentang sistem pembacaan simbol pada tipografi. Semoga pembaca dapat mempeoleh manfaat sebanyak mungkin dan memberikan kritik atau masukan kepada penulis. VI. KESIMPULAN Metode pengenalan simbol pada tipografi yang penulis tunjukkan pada tulisan ini merupakan salah satu usaha penulis untuk menerapkan dasar-dasar bidang Aljabar Geometri, yakni sistem persamaan lanjar, matriks, dan metode Eliminasi Gauss/Gauss Jordan, untuk menyelesaikan permasalahan yang praktis. Dengan berkembangnya teknologi digital, tipografi sudah menjadi kegiatan yang dilakukan setiap orang saat ini, misalnya seorang mahasiswa membuat Tugas Akhir untuk meneyelesaikan pendidikan S1 atau seorang karyawan yang mengirimkan pesan melalui e-mail. Oleh karena itu, penulis merasa perlu untuk melakukan pembahasan di dalam bidang ini. VII. UCAPAN TERIMA KASIH Penulis mengucapkan terima kasih kepada Tuhan Yang Maha Esa atas selesainya pembuatan tulisan ini. Tidak lupa, penulis berterima kasih kepada dosen mata kuliah IF2123 Aljabar Geometri, yakni Dr. Ir. Rinaldi Munir, MT. dan Drs. Judhi Santoso, M.Sc. yang telah memberikan materi dan bimbingan, baik di dalam maupun di luar kelas, yang bermanfaat dalam pembuatan tulisan ini. Masih banyak kekurangan yang terdapat di dalam tulisan ini untuk ditelaah lebih lanjut dan diperbaiki kesalahannya. Gambar 4.5 menggambarkan huruf C yang misalnya akan kit abaca. Agar komputer dapat mengenali huruf ini, dibutuhkan tingkat kecerdasan komputer yang melebihi komputasi pada pembacaan huruf A. Hal ini disebabkan oleh salah satunya terdapat titik temu yang harus dibaca (paling kiri gambar kanan) yang bukan merupakan titik

REFERENSI [1] Munir, Rinaldi. Aplikasi Aljabar Lanjar pada Metode Numerik. http://informatika.stei.itb.ac.id/~rinaldi.munir/aljabargeometri/20 15-2016/algeo15-16.htm. Diakses pada 15 Desember 2015. [2] http://it.stlawu.edu/~dmelvill/mesomath/tablets/ybc7289.html Diakses pada 15 Desember 2015. [3] Jury, David. 2006. What is Typography?. Switzerland: RotoVision Book. [4] http://www.spraypaintstencils.com/alphabetstencils/lucinda- Handwriting-image.gif. Diakses tanggal 15 Desember 2015. [5] Schantz, Herbert F. (1982). The history of OCR, optical character recognition. [Manchester Center, Vt.]: Recognition Technologies Users Association. ISBN 9780943072012. [6] Anton, Howard. 2010. Elementary Linear Algebra Applications Version 10 th Edition. John Wiley & Sons, Inc. PERNYATAAN Dengan ini saya menyatakan bahwa makalah yang saya tulis ini adalah tulisan saya sendiri, bukan saduran, atau terjemahan dari makalah orang lain, dan bukan plagiasi. Bandung, 15 Desember 2015 Muhammad Farhan Majid (13514029)