TEKNOLOGI SISTEM CERDAS VIRTUAL REALITY

dokumen-dokumen yang mirip
APLIKASI SISTEM BERSENSOR GANDA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA Pembuatan Antarmuka (Interface Design)

Dasar-Dasar HTML. Malik Lukman Hakim. Abstrak.

MAKALAH SISTEM VIRTUAL REALITY

LANGKAH-LANGKAH MELAKUKAN PERCABANGAN DI MACRO EXCEL

BAB 1 PENDAHULUAN. Dengan pesatnya perkembangan teknologi dalam bidang IT (Information

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

Interior Design in Augmented Reality Environment

INTERAKSI MANUSIA DAN MESIN

E-learning matematika, GRATIS

BAB 2 LANDASAN TEORI. Ronald T. Azuma mendefinisikan Augmented Reality sebagai penggabungan

JURNAL TEKNIK ITS Vol. 6, No. 1, (2017) ISSN: ( Print) A-20

Pembuatan 3D Virtual Reality : Virtual UNS Menggunakan Unity 3D Game Engine Berbasis Android

MEMBUAT STRUKTUR ORGANISASI MENGGUNAKAN CMD

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Rancang Bangun Peta Virtual 3D Jurusan Teknik Informatika Institut Teknologi Sepuluh Nopember dengan Unity3D Engine. Damar Pradiptojati

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

Teknologi Augmented Reality ini berbeda dengan teknologi Virtual Reality yang telah dikenal sebelumnya. Jika Virtual Reality benar benar mengacu pada

Inovasi Dalam Teknologi Informasi

PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY PADA PRODUK BUKU SEBAGAI PENGENALAN HURUF ALFABET UNTUK USIA DINI

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk mensimulasikan bentuk atau model tampak secara visual (modeling), bahkan

MAKALAH KOMUNIKASI BISNIS JUDUL MAKALAH PENTINGNYA DUKUNGAN MULTIMEDIA DALAM PRESENTASI BISNIS

RUMUS EXCEL DAN FUNGSI MICROSOFT EXCEL

ANALISIS. memungkink. haji. berikut.

BAB I PENDAHULUAN. dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya Bisnis,

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android

BAB 1 PENDAHULUAN. dunia nyata dengan dunia virtual melalui platform digital seperti personal

BAB I PENDAHULUAN. Kehidupan yang semakin modern menuntut manusia untuk selalu

BAB I PENDAHULUAN. pengetahuan yang sangat populer saat ini. Dengan ilmu pengetahuan ini, teknologi di

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

PENGEMBANGAN APLIKASI SIMULASI DAN PEMODELAN 3 DIMENSI PENCARIAN RUANG MENGGUNAKAN VRML.

BAB I PENDAHULUAN. tubuh. Dalam suatu serangan jantung (myocardial infarction), bagian dari otot

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Nama : I Made Indra Saputra NPM : Jurusan : Teknik Informatika Pembimbing : Isram Rasal, S.T., M.Sc., M.M.S.I.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. terjun ke dunia kerja. Di SMK terdapat banyak bidang kejuruan, salah satunya

Bab I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PEMBUATAN VIRTUAL REALITY PADA PERUSAHAAN PROPERTY PT.SARANA ANUGRAH PRATAMA YOGYAKARTA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

VIRTUAL REALITY RUANG PAMER 3 MUSEUM SANGIRAN BERBASIS ANDROID

PEMBIMBING : Dr. Lulu Chaerani Munggaran, SKom., MMSI

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

PENGEMBANGAN ASET VISUAL DALAM GAME SIMULASI PERTANIAN ORGANIK ASTRO FARMER DENGAN PENDEKATAN SYMBOLIC ANALOGY

BAB I PENDAHULUAN. bidang tertentu. Seiring dengan perkembangan tersebut, kemudian berkembang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

Fino Nurcahyo Nugrohoadi

BAB I PENDAHULUAN. perkotaan sebanyak jiwa (49,79 persen) dan di daerah pedesaan

BAB I PENDAHULUAN. menggunakan beberapa komputer yang terhubung dalam Local Area Network

Sistem Pakar Untuk Mendeteksi Kerusakan Pada Sepeda Motor 4-tak Dengan Menggunakan Metode Backward Chaining

MACAM-MACAM INPUT DAN OUTPUT KOMPUTER DAN 4 BAGIAN CPU

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

III. METODE PENELITIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Seorang ilmuwan di bidang pendengaran manusia, Georg von Békésy

BAB I PENDAHULUAN. penelitian untuk menciptakan cara baru dalam berinteraksi dengan dunia maya

PENERAPAN AUGMENTED REALITY UNTUK PEMASARAN PRODUK MENGGUNAKAN SOFTWARE UNITY 3D DAN VUFORIA

Interior Design in Augmented Reality Environment

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi komputer pada saat ini sangat pesat, dimana yang

BAB 1 PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Pendidikan IPS merupakan penyederhanaan atau adaptasi dari disiplin

A-1 BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN 1.2. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

GRAFIK KOMPUTER DAN PENGOLAHAN CITRA. WAHYU PRATAMA, S.Kom., MMSI.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Gambar 1 Sistem yang menggunakan kecerdasan buatan

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. seperti suara, gambar, maupun GPS. Bertolak belakang dengan Virtual Reality. diperkuat, diperlemah, atau dimodifikasi.

Media Pembelajaran Integrasi Numerik Dengan Metode Kuadratur Gauss

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (Information and

APLIKASI 3D VIRTUAL REALITY SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KAMPUS POLITEKNIK NEGERI INDRAMAYU BERBASIS MOBILE

Pengenalan Multimedia

II. TINJAUAN PUSTAKA. Kata media berasal dari bahasa Latin medium yang secara harfiah berarti

RANCANG BANGUN APLIKASI 3D SISTEM KELISTRIKAN BODY PADA KENDARAAN RINGAN (MOBIL) BERBASIS AUGMENTED REALITY. Gondangmanis, PO Box 53, Bae, Kudus 59352

BAB I PENDAHULUAN. dengan ditemukannya penyakit-penyakit baru yang belum teridentifikasi

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

PERKEMBANGAN DESAIN ANTARMUKA DALAM FILM BERGENRE FIKSI ILMIAH DAN HUBUNGANN- YA DENGAN DUNIA NYATA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Tugas Individu Pengelolaan Instalasi Komputer Di Susun

BAB III LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. signifikan dalam dua dekade terakhir. Penerapan dari pencitraan tiga dimensi kini secara

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Masyarakat Indonesia masa kini sudah banyak yang melupakan kebudayaan

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

1. Pendahuluan 1.1 Latar belakang

MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER/IT

BAB I PENDAHULUAN. yang terdiri dari berbagai suku-suku yang terbentuk menjadi satu kesatuan Republik

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. Inggris: Automated Teller Machine) adalah sebuah alat elektronik yang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

PERTEMUAN KE 3 PERANGKAT KERAS KOMPUTER

Transkripsi:

TEKNOLOGI SISTEM CERDAS VIRTUAL REALITY Malik Lukman Hakim maliklukmanhakim24@gmail.com :: http://maliklukmanhakim.com Abstrak Virtual Reality (VR) merupakan teknologi yang menggabungkan objek tiga dimensi (3D) dipadukan dengan pendengaran dan pengelihatan stereotip yang menghasilkan efek pengguna seakan sedang berada dalam lingkungan virtual. Pengenalan ibadah Umrah dengan memasukkan materi kedalam sebuah lingkungan berteknologi VR dapat menjadikan pengenalan semakin menarik serta visual dan sampai saat ini aplikasi media informasi ibadah Umrah belum ada yang menerapkan konsesp Virtual Reality dalam pengembangannya. Berdasarkan hal tersebut maka dibuat aplikasi 3D Virtual Reality : Virtual Manasik Umrah menggunakan Unity 3D Game Engine berbasis Android. Pembuatan aplikasi Virtual Manasik Umrah merupakan lingkungan virtual dari tempat dan kegiatan ibadah Umrah yang memiliki tempat-tempat yang akan di gambarkan secara virtual kedalam aplikasi, diantaranya ihram, thawaf, sa i, serta ihram menggunakan Unity3D sebagai engine. Hasil dari penelitian ini berupa aplikasi Virtual Manasik Umrah berbentuk file.apk berukuran 170 MB yang dijalankan pada perangkat android dengan spesifikasi minimal : prosesor quad-core 1.6 GHz, GPU Adreno 305 dan RAM 1GB serta memiliki sensor gyro. 3D Virtual Reality : Virtual Manasik Umrah diharapkan mampu menciptakan gambaran visual terhadap Umrah, sehingga dapat dijadikan sebagai media perkenalan Umrah dan juga sebagai sarana informasi yang interaktif. Kata kunci : Virtual Reality, 3D, Teknologi, Visual, Aplikasi

Pendahuluan Teknologi semakin berkembang, dan perkembangan tersebut bertujuan untuk mempermudah pekerjaan manusia. Dan kini tren teknologi lebih ditekankan agar dapat mengikuti cara pikir manusia, dan itulah yang mendasari perkembangan dari Artificial Intelligence (AI) atau kecerdasan buatan. Salah satu hasil dari perkembangan kecerdasan buatan adalah produk Virtual Reality yang kini menjadi tren di masyarakat, baik dalam dunia medis, militer maupun video game. Output dari VR adalah hasil visualisasi suatu kejadian yang digambarkan ke dalam bentuk 3 dimensi. Di dalam aplikasi VR tidak hanya membuat visuaisasi dari indra penglihatan, tetapi juga pendengaran yang dengan bantuan AI bias divisualisasikan seolah-olah pengguna mengalami kejadian yang sebenernya Pembahasan Pengertian Artificial Intelligence Artificial Intelligence (AI) atau disebut juga kecerdasan buatan adalah kecerdasan yang diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk Informatika relatif tidak bermasalah. Contohnya mentransformasikan persamaan, menyelesaikan persamaan integral, membuat permainan catur atau Backgammon. Di sisi lain, hal yang bagi manusia kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk direalisasikan dalam Informatika, contohnya pengenalan Obyek/Muka. Walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin.

Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugastugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer. Seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video game. Pengertian Virtual Reality Virtual Reality (VR) terdiri dari dua kata, virtual dan reality. Virtual berarti maya/tidak nyata, dan reality berarti kenyataan. Virtual reality memiliki arti kenyataan yang bersifat maya. Virtual reality adalah suatu teknologi yang memungkinkan penggunanya merasa berada di dalam dunia virtual (maya), dan penggunanya dapat berinteraksi dengan lingkungan virtual yang disimulasikan oleh komputer, sehingga membuat pengguna seolah olah terlibat secara fisik maupun psikologis. Teknologi Virtual Reality ini memberikan pengalaman visual kepada penggunanya yang ditampilkan dalam layar komputer, tetapi beberapa aplikasi dari Virtual Reality ini menggabungkan pengalaman indera lain di dalamnya, seperti indra pendengaran melalui speaker atau earphone yg menirukan suara pada kejadian yang sedang divisualisasikan. Sejarah Virtual Reality Sejarah awal lahirnya Virtual Reality dimulai saat Morton Heilig, seorang Sinematografer, dia menciptakan sebuah simulator yang disebut Sensorama, sebuah simulator yang dapat meliputi semua indera kita secara efektif, yang kemudian dituangkan kedalam layar pada tahun 1962. Kemudian pada tahun 1966, Ivan Sutherland, dengan bantuan muridnya Bob Sproull, menemukan atau menciptakan

Head-mounted Display (HMD), yang di klaim adalah sebagai jendala menuju dunia virtual. Tetapi, HMD yang pertama kali diciptakan oleh Ivan Sutherland ini masih sangat berat, sehingga pemakaiannya harus digantung dan tidak dapat dibawa kemana mana. Lalu pada tahun 1977, MIT menciptakan salah satu teknologi Virtual Reality pertama yaitu Peta Bioskop Aspen. Programnya adalah suatu simulasi kasar tentang kota Aspen di Calorado. Di Peta Bioskop Aspen ini, penggunanya bisa menjelajahi kota virtual tersebut dalam tiga pilihan musim, yaitu musim panas, musim dingin, dan musim semi. Akhir tahun 1980, istilah Virtual Reality telah dipopulerkan oleh Jaron Lanier, salah satu pelopor modern di bidang Virtual Reality. Lanier yang telah mendirikan perusahaan VPL Riset pada tahun 1985, yang mengembangkan dan membangun sistem Kacamata hitam dan sarung tangan yang terkenal pada masa itu. Istilah Realitas maya tidak pasti asalnya. Pengembang realitas maya, Jaron Laniermengakui bahwa ia menggunakan istilah itu pertama kali dan ada istilah yang terkait digunakan oleh Myron Krueger adalah kenyataan tiruan telah digunakan sejak 1970.Virtual Reality sering digunakan untuk menggambarkan berbagai aplikasi, umumnya terkait dengan mendalam,sangat visual,3d lingkungan. CAD pengembangan perangkat lunak, akselerasi perangkat keras grafik, kepala-mount display, sarung tangan database dan miniaturisasi telah membantu mempopulerkan gagasan.dalam buku The Metaphysics of Virtual Reality, Michael R. Heim mengidentifikasi tujuh konsep yang berbeda Virtual Reality yaitu : Simulasi Interaksi Kepalsuan Imersi Tele Presence Seluruh Tubuh Imersi

Jaringan Komunikasi Untuk memasuki Virtual Reality, pengguna mengenakan sarung tangan khusus, earphone, dan kacamata khusus yang terhubung dengan komputer dan sistem yang di dalamnya. Melalui cara ini, setidaknya tiga indera tubuh kita terkontrol oleh komputer. Untuk hasil yang lebih baik, biasanya piranti Virtual Reality ini juga memonitor apa yang dilakukan user. Misalnya kacamata yang mengontrol pergerakkan bola mata pengguna dan meresponnya dengan mengirim masukkan video yang baru. Virtual Reality kadang digunakan untuk menyebut dunia virtual yang disajikan ke dalam komputer,seperti pada berbagai macam game permainan komputer yang kini marak perkembangannya,meskipun hanya berbasis representasi teks,suara dan grafis. Sekarang,istilah Virtual Reality mulai tergantikan oleh istilah Virtual Envoronment oleh para ahli komputer. Konsepnya tetap sama, yaitu mensimulasikan lingkungan 3-D yang bisa dijelajahi oleh pengguna seolah-olah benar-benar bisa dirasakan lewat indera. Peranti Virtual Reality

Untuk mewujudkan suasana yang menyerupai keadaan di dunia nyata, virtual reality menggunakan peralatan-peralatan khusus yaitu glove, headset, dan walker. Glove adalah peranti input yang dapat menangkap gerakan tangan dan mengirimkan informasi gerakan ke sistem virtual reality. Berikut adalah gambar glove: Gambar1

Headset adalah peranti input dan output yang berfungsi untuk memonitor gerakan kepala. Selain itu, peranti inilah yang memberikan pandangan lingkungan yang semu kepada pemakai sehingga seolah-olah pemakai melihat dunia nyata. Berikut adalah contoh dari headsetnya: Gambar 2

Walker adalah peralatan yang dimaksudkan untuk memantau gerakan kaki. Peralatan ini dapat digunakan untuk mengatur kaki pemakai agar merasakan beban seperti kalau melangkah dalam dunia nyata. Sebagai contoh, kaki akan terasa berat untuk melangkah ketika pemakai sedang menghadapi dunia semu berupa rawa atau medan berlumpur. Walker dapat dilihat pada gambar berikut: Gambar 3 2.4 Elemen dalam Virtual Reality Adapun elemen yang terdapat dalam Virtual Reality antara lain : Virtual World / Dunia Virtual, yaitu konten yang terdapat dalam medium yang diberikan. Konten ini dapat berupa screen play/script. Immersion, yaitu sensasi pengguna berada di suatu lingkungan. Immersion dapat dibagi menjadi :

1. Physical Immersion, yaitu sensasi badan kita atau fisik kita memasuki suatu media. 2. Mental immersion, yaitu sensasi pengguna berada di dalam lingkungan virtual (virtual environtment). Interactivity, yakni virtual world dapat merespon aksi yang dilakukan user. Komputer membuat hal ini mungkin terjadi dan dapat dilakukan secara realtime. Sensory Feedback, yaitu informasi mengenai virtual world ditampilkan ke indera user. Dapat bersifat secara visual, audio, maupun sentuhan Kegunaan Virtual Reality Dalam perkembangan teknologi saat ini, Virtual Reality digunakan di berbagai bidang, diantaranya adalah seperti berikut: Bidang Militer Contoh aplikasinya adalah SIMNET. SIMNET adalah jaringan area luas dengan simulator kendaraan dan menampilkan simulasi tempur yang real-time: tank, helikopter dan pesawat di medan perang virtual. Pelatihan menggunakan peralatan yang sebenarnya sangat mahal dan berbahaya. SIMNET dapat digunakan dengan jarak jauh secara bersamaan, misalnya latihan antar Negara, mampu mensimulasikan skenario perang tertentu, sangat mengurangi biaya pelatihan dan risiko cedera pribadi (Rheingold 1992). Network SIMNET awalnya dijalankan kecepatan sekitar 56 kbit / s jalur dial-up, menggunakan prosesor paralel untuk kompres paket melalui link data. Lalu lintas ini tidak hanya berisi data kendaraan, tetapi suara juga terkompresi.

Membicarakan peran AI dan pengolahan grafis, object 3D yang dibuat kemudian dihidupkan secara dinamis seperti dunia nyata, bagaimana air mengalir, pohon tertiup angin, bagaimana api membara, bagaimana manusia hidup, bagaimana alam berbicara. Disini mulai dapat dilihan konsep kecerdasan buatan yang ada dalam VR, dalam latihan militer tentu yang dibutuhkan adalah peralatan militer, objek hidup dan bahan pendukung lainnya, misalnya seorang teroris diciptakan memiliki kemampuan menggunakan senjata, memiliki kepandaian untuk menyerang tentara dan berusaha (survive) mempertahankan dirinya, ini sebuah kemampuan yang jauh lebih tinggi dari AI yang diciptakan dalam game perang misalnya Call of Dutty atau Ranbow Six. AI yang dirancang untuk teroris virtual ini harus dibuat dengan sangat dinamis, tidak mudah ditebak, memiliki perhitungan militer seperti tentara yang sesungguhnya. AI tidak dibuat hanya untuk ini tetapi juga dalam simulasi lainnya seperti latiahn pesawat tempur atau terjun payung, VR memandu pengguna untuk belajar untuk diterapkan dalam dunia nyata. VR tidak sekedar sebuat media simulasi tetapi sebuah lingkungan cerdas untuk membantu kita dalam menyelesaikan masalah karena keterbatasan SDM dan SDA. Bidang Penelitian dan Pendidikan Teknologi ini dipakai untuk mempermudah siswa dalam memahami suatu pelajaran. Pada teknologi ini para siswa ditunjukkan secara real menggunakan virtual reality suatu masalah yang akan terjadi. Contohnya, studi tentang pengujian matematika kompleks. Bidang Hiburan Bidang hiburan juga tidak terlepas dari perkembangan Virtual Reality seperti di rilisnya beberapa game yang dirilis khusus untuk konsol yang menerapkan sistem Virtual Reality. Dengan hadirnya Virtual Reality di dunia game, Virtual Reality akan membawa

para playernya masuk ke dunia game yang pastinya akan membuat game tersebut menjadi lebih menarik. Contohnya : Slenderman 2.6 Efek Positif dan Negatif dari Virtual Reality Dalam perkembangan teknologi Virtual Reality ini, selalu membawa dampak positif kepada kehidupan manusia. Baik itu positif baik negatif. Berikut ini adalah beberapa dampak positif dan negatif dari penggunaan Virtual Reality dalam kehidupan manusia : Dampak Positif 1. Virtual Reality dapat membantu meningkatkan kualitas sumber daya manusia dengan menyediakan berbagai simulasi. 2. Simulasi virtual yang diberikan oleh Virtual Reality harganya jauh lebih murah daripada melakukan simulasi sungguhan 3. Simulasi virtual juga lebih mudah untuk dipersiapkan dan digunakan Dampak Negatif Adapun dampak negatif dari penggunaan Virtual Reality adalah para penggunanya kerap mengalami cybersickness. Penderita cybersickness akan merasakan ketegangan mata dan bahkan disertai rasa pusing. Terkadang si penderita secara psikologis masih terbawa pada suasana yang diciptakan oleh sistem Virtual Reality walaupun telah kembali ke dunia nyata.

Penutup Di dalam zaman perkembangan teknologi ini, teknologi lebih mengarah kepada kecerdasan buatan yang betujuan untuk mempermudah pekerjaan manusia dan meringankan anggaran pengadaan. Contohnya melalui simulasi buatan yang dituangkan melalui VR. AI bertindak dalam pembacaan sensor gerak dari si pengguna dan visualisasi yg akan direspon oleh inda pengguna, yang bertujuan untuk membuat pengguna merasakan keadaan yang sedang divisualisasikan. Sebagai masarakat yang cerdas, sangat berguna apabila teknologi ini digunakan unuk visualisasi dari sebuah simulasi atau media untuk perkembangan pendidikan. Referensi 1. https://idzamdewandaru.wordpress.com/2016/10/16/makalah-pengantar-teknologisistem-cerdas-virtual-reality/ 2. https://digilib.uns.ac.id/dokumen/abstrak/54091/pembuatan-3d-virtual-reality- Virtual-Manasik-Umrah-Menggunakan-Unity-3d-Game-Engine-Berbasis-Android 3. http://fitrikhair.blogspot.co.id/2015/11/makalah-tentang-virtual-reality.html 4. http://makalahvirtualreality.blogspot.co.id/ Biografi Mahasiswa,Wirausaha, dan karyawan. Lahir di Tangerang, 2 April 1996. Menyeselaikan pendidikan dasar di SD periuk 3 tangerang, dan SMP negeri 15 Tangerang. Menamatkan SMK di BONAVITA, saat ini kuliah di ilmu computer yaitu untuk mempelajari banyak ilmu tentang IT dan juga ingin lebih dalam menimba ilmu TI, karena IT digunakan dimana saja terutama pendidikan, wirausaha, rumah sakit, sampai teknologi kendaraanpun sekarang menggunakan komputer yaitu FI. Hobby saya olah raga, terutama renang. IG,Ttwitter, Facebook : Malik Lukman Hakim. Terima kasih telah melihat artikel ini.