bergerak lebih interaktif dalam memainkan game FPS. 1.2 Metode Penelitian Pada bagian ini dilakukan pengumpulan mengenai informasi-informasi yang berk

dokumen-dokumen yang mirip
SISTEM PENJEJAK POSISI OBYEK BERBASIS UMPAN BALIK CITRA

RANCANG BANGUN SISTEM PELACAKAN OBJEK SECARA REAL TIME BERDASARKAN WARNA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM

BAB 3 METODE PENELITIAN. pendapat para responden mengenai Augmented Reality, aplikasi Virtual dressing

APLIKASI IDENTIFIKASI ISYARAT TANGAN SEBAGAI PENGOPERASIAN E-KIOSK

COMPUTER VISION UNTUK PENGHITUNGAN JARAK OBYEK TERHADAP KAMERA

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam kehidupan manusia. Perkembangan robot dari zaman ke zaman terus

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

PENERAPAN HAND MOTION TRACKING PENGENDALI POINTER PADA VIRTUAL MOUSE DENGAN METODE OPTICAL FLOW

BAB III METODE PENELITIAN. tracking obyek. Pada penelitian tugas akhir ini, terdapat obyek berupa bola. Gambar 3.1. Blok Diagram Penelitian

BAB II TEORI PENUNJANG

BAB IV PENGUJIAN SISTEM. mendeteksi tempat parkir yang telah selesai dibuat. Dimulai dari pengambilan

BAB III PERANCANGAN SISTEM. Pada dewasa sekarang ini sangat banyak terdapat sistem dimana sistem tersebut

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Dalam pengerjaan tugas akhir ini memiliki tujuan untuk mengektraksi

BAB III METODE PENELITIAN. melacak badan manusia. Dimana hasil dari deteksi atau melacak manusia itu akan

DAFTAR ISI. Lembar Pengesahan Penguji... iii. Halaman Persembahan... iv. Abstrak... viii. Daftar Isi... ix. Daftar Tabel... xvi

BAB IV PENGUJIAN SISTEM. pada PC yang dihubungkan dengan access point Robotino. Hal tersebut untuk

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi minimum dari perangkat keras yang diperlukan agar dapat. Graphic Card dengan memory minimum 64 mb

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

PENDETEKSI TEMPAT PARKIR MOBIL KOSONG MENGGUNAKAN METODE CANNY

Sistem Deteksi Bola Berdasarkan Warna Bola Dan Background Warna Lapangan Pada Robot Barelang FC

Pengenalan Benda di Jalan Raya dengan Metode Kalman Filter. Roslyn Yuniar Amrullah

Rancang Bangun Sistem Pelacakan Obyek Menggunakan CCTV dan Webcam. Kampus ITS, Surabaya

Bab III Perangkat Pengujian

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. microcontroller menggunakan komunikasi serial. 1. Menyalakan Minimum System ATMEGA8535

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Elvin Nur Afian, Rancang Bangun Sistem Navigasi Kapal Laut berbasis pada Image Processing metode Color Detection

Muhammad Zidny Naf an, M.Kom. Gasal 2015/2016

BAB III METODE PENELITIAN

ABSTRAK Robovision merupakan robot yang memiliki sensor berupa indera penglihatan seperti manusia. Untuk dapat menghasilkan suatu robovision, maka

TRACKING OBJECT MENGGUNAKAN METODE TEMPLATE MATCHING BERBASIS STEREO VISION

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini mulai dilaksanakan pada bulan September 2011 s/d bulan Februari

KAMERA PENDETEKSI GERAK MENGGUNAKAN MATLAB 7.1. Nugroho hary Mindiar,

DAFTAR ISI ABSTRAK... 7 KATA PENGANTAR... 8 DAFTAR ISI DAFTAR TABEL DAFTAR GAMBAR DAFTAR LAMPIRAN BAB I PENDAHULUAN...

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB III METODE PENELITIAN

Traffic IP Camera untuk Menghitung Kendaraan Roda Empat Menggunakan Metode Luasan Piksel

IMPLEMENTASI PERHITUNGAN KECEPATAN OBJEK BERGERAK BERBASIS WEBCAM DAN PENGOLAHAN CITRA DIGITAL

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

Implementasi Skeletal Tarcking dalam Sistem Navigasi Mobile Robot Menggunakan Sensor Kinect

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PROGRAM APLIKASI HANDS RECOGNIZER

IDENTIFIKASI DAN TRACKING OBJEK BERBASIS IMAGE PROCESSING SECARA REAL TIME

BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN

ROBOT MOBIL DENGAN SENSOR KAMERA UNTUK MENELUSURI JALUR PADA MAZE

BAB 1 PENDAHULUAN. Augmented Reality menjadi semakin luas. Teknologi Computer Vision berperan

BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

pbab 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM APLIKASI uji coba terhadap program aplikasi pengenalan plat nomor kendaraan roda empat ini,

PELACAKAN LEVEL KETINGGIAN AIR BERDASARKAN WARNA DENGAN BACKGROUND SUBSTRACTION

BAB I PENDAHULUAN. lumrah. Hal ini disebabkan karena pada hakikatnya teknologi adalah pengetahuan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III METODE PENELITIAN. pada blok diagram tersebut antara lain adalah webcam, PC, microcontroller dan. Gambar 3.1 Blok Diagram

Rancang Bangun Sistem Penghitung Laju dan Klasifikasi Kendaraan Berbasis Pengolahan Citra

PENERAPAN GRABBER PADA OPTICAL FLOW UNTUK MENGGERAKKAN CURSOR MOUSE MENGGUNAKAN BOLPOIN

Purwarupa Pengoperasian TV Dengan Mendeteksi Isyarat Jari Berbasis Pengolahan Citra Digital

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM

PENGHITUNG JUMLAH MOBIL MENGGUNAKAN PENGOLAHAN CITRA DIGITAL DENGAN INPUT VIDEO DIGITAL

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II DASAR TEORI. pemperbaiki kualitas citra agar mendapatkan hasil citra yang baik dan mudah

Pengenalan Telur Berdasarkan Karakteristik Warna Citra Yustina Retno Wahyu Utami 2)

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II KAJIAN LITERATUR...

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN. a. Spesifikasi komputer yang digunakan dalam penelitian ini adalah

1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN DAN REALISASI DINDING PRESENTASI INTERAKTIF DENGAN PENDETEKSIAN POSISI SINAR POINTER LASER SEBAGAI OPERATOR KURSOR MOUSE ABSTRAK

SISTEM PENGENALAN WAJAH MENGGUNAKAN WEBCAM UNTUK ABSENSI DENGAN METODE TEMPLATE MATCHING

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menggunakan serial port (baudrate 4800bps, COM1). Menggunakan Sistem Operasi Windows XP.

Sistem Ar Drone Pengikut Garis Menggunakan Algoritma Progressive Probabilistic Hough Transform

ANALISA PERANCANGAN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. keakuratan dari penglihatan mesin membuka bagian baru dari aplikasi komputer.

TRACKING ARAH GERAKAN TELUNJUK JARI BERBASIS WEBCAM MENGGUNAKAN METODE OPTICAL FLOW

SEGMENTASI WARNA CITRA DENGAN DETEKSI WARNA HSV UNTUK MENDETEKSI OBJEK

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. secara otomatis. Sistem ini dibuat untuk mempermudah user dalam memilih locker

JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 1, No. 1, (2012) 1-6 1

SISTEM REKOGNISI KARAKTER NUMERIK MENGGUNAKAN ALGORITMA PERCEPTRON

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB II LANDASAN TEORI. Pengolahan Citra adalah pemrosesan citra, khususnya dengan menggunakan

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

Model Sistem Akses Tempat Parkir Berdasarkan Pengenalan Plat Nomor Kendaraan. Andry Jonathan ( )

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

PERANCANGAN PENDETEKSI KEDIPAN MATA UNTUK FUNGSI KLIK PADA MOUSE MELALUI KAMERA WEB ABSTRAK

Program Aplikasi Komputer Pengenalan Angka Dengan Pose Jari Tangan Sebagai Media Pembelajaran Interaktif Anak Usia Dini

Pengantar PENGOLAHAN CITRA. Achmad Basuki PENS-ITS Surabaya 2007

BAB I PENDAHULUAN. berbagai macam aplikasi seperti digunakan untuk sistem pengawasan (monitoring

Grafik Komputer dan Pengolahan Citra. Pengolahan Citra : Representasi Citra. Universitas Gunadarma Pengolahan Citra : Representasi Citra 1/16

Implementasi Algoritma Kompresi Shannon Fano pada Citra Digital

DETEKSI GERAK BANYAK OBJEK MENGGUNAKAN BACKGROUND SUBSTRACTION DAN DETEKSI TEPI SOBEL

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II DASAR TEORI. CV Dokumentasi CV berisi pengolahan citra, analisis struktur citra, motion dan tracking, pengenalan pola, dan kalibrasi kamera.

BAB 1 PENDAHULUAN. Grafika komputer merupakan salah satu topik dalam bidang informatika.

IP TRAFFIC CAMERA PADA PERSIMPANGAN JALAN RAYA MENGGUNAKAN METODE LUASAN PIKSEL

Navigasi Perangkat Lunak ebook Reader Berbasis Mobile Menggunakan Fitur Face Tracking

III. METODOLOGI PENELITIAN

BAB II LANDASAN TEORI

Transkripsi:

Sistem Antar Muka Senapan Pada Game First Person Shooter Menggunakan Deteksi Gerak Obyek Berbasis Computer Vision VIALLI HARDI Jurusan Sistem Komputer,Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi-Universitas Gunadarma, Margonda Raya 1 Depok 16424 telp (21) 78881112, 7863788 hvialli@yahoo.com Abstrak Game FPS (First Person Shooter) pada platform PC (Personal Computer) yang ada pada saat ini masih menggunakan media mouse dan keyboard dalam kontrol game FPS, sehingga kebebasan gerak kurang interaktif dan kurang efesien. Media kontrol game FPS yang menggunakan senapan hanya digunakan pada platform konsol seperti pada XBOX Kinect, PS3 Move dan Nintendo wii. Dalam beberapa tahun terakhir computer vision dikembangkan kedalam sebuah game dengan teknik pengolahan citra melalui web-camera untuk menangkap setiap gerakan. Berkaitan dengan hal tersebut maka dibuatlah sebuah kontrol game FPS untuk platform PC. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun sebuah alat pengendali game FPS melalui sebuah web-camera (motion tracking) dan Arduino Leonardo, untuk mendeteksi arah gerakan senapan yang dikendalikan pemain, agar pemain bergerak lebih interaktif dalam memainkan game FPS. Kata Kunci : FPS, Computer vision, web-camera, motion tracking, Arduino Leonardo 1. Pendahuluan Teknologi computer vision saat ini berkembang dengan sangat pesat. Perkembangan ini ditunjang oleh kemajuan teknologi mikroprosesor dan perkembangan mikroelektronik seperti web-camera dan digital camera. Salah satu teknologi computer vision adalah motion tracking (Deteksi Gerak). Game FPS pada platform PC masih menggunakan media mouse dan keyboard dalam kontrol game FPS. Media kontrol game FPS yang menggunakan media senapan hanya digunakan pada platform konsol seperti pada XBOX Kinect, PS3 Move dan Nintendo wii. Oleh karena itu dibutuhkan suatu media kontrol game untuk platform PC yang interaktif dan menarik dalam penggunaannya. Dengan menggunakan teknologi computer vision memungkinkan ruang gerak pemain menjadi lebih luas dalam mengendalikan sebuah game. Memanfaatkan sebuah web-camera untuk menangkap setiap gerakan, dan sebuah obyek untuk pembacaan gerakan yang ditangkap oleh web-camera. Analog thumb digunakan untuk navigasi gerak lebih efesien agar pemain bebas menggerakan game FPS kesegala arah. Pemain dapat mengendalikan gerak game menggunakan senapan sungguhan sehingga game terasa seperti nyata. Perangkat lunak yang digunakan dalam pembangunan sistem motion tracking kendali game FPS merupakan software berlisensi open source. Pembangunan sistem dilakukan menggunakan pemrograman perangkat lunak open source IDE Code Blocksdan library OpenCV. Sedangkan, pemrograman perangkat keras menggunakan IDE arduino. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun sebuah alat pengendali game FPS melalui sebuah webcamera (motion tracking) untuk platform PC, untuk mendeteksi arah gerakan senapan yang dikendalikan pemain, agar pemain

bergerak lebih interaktif dalam memainkan game FPS. 1.2 Metode Penelitian Pada bagian ini dilakukan pengumpulan mengenai informasi-informasi yang berkaitan dengan motion tracking seperti : a. Studi Pustaka, yaitu mengambil beberapa data yang berasal dari berbagai sumber seperti buku, jurnal, artikel dan internet dimana isi dari sumber-sumber tersebut dijadikan referensi dan acuan dalam penulisan akhir ini. b. Analisis kebutuhan, yaitu melakukan pembuatan simulasi alat, percobaanpercobaan dan pengambilan data terhadap beberapa alat seperti analog thumb dan push button. c. Konsultasi, yaitu bertanya kepada beberapa personal yang ahli dalam bidangnya masing-masing. dan biasanya dinyatakan dalam bilangan bulat positif, yaitu atau 1 bergantung pada sistem yang digunakan. Format nilai piksel sama dengan format citra keseluruhan. Pada kebanyakan sistem pencitraan, nilai ini biasanya berupa bilangan bulat positif juga. Citra digital dinyatakan dengan matriks berukuran N x M dapat dilihat pada Gambar 2.2 dan Ilustrasi sistem koordinat piksel dilihat pada Gambar 2.3. Gambar 2.2 Matriks Citra Digital MxN [4] 2. Tinjauan Pustaka 2.1 Computer Vision Computer vision pada hakekatnya meniru sistem visual manusia (human vision), dimana manusia melihat objek dengan mata lalu diteruskan ke otak untuk di intepretasikan sehingga manusia dapat mengetahui apa yang tampak dalam penglihatannya dan apa yang harus dikerjakan. Computer vision merupakan proses otomatis yang mengintegrasikan proses visual seperti akusisi gambar, pengolahan gambar, analysis, recognition dan membuat keputusan serta melakukan aksi tertentu, misalnya memandu robot, mengontrol peralatan, memantau proses manufaktur [1]. 2.2 Pengolahan Citra Digital Citra digital dinyatakan dengan matriks berukuran N x M (baris/ tinggi = N, kolom/ lebar = M). Setiap titik memiliki koordinat Gambar 2.3 Koordinat Citra Digital [4] 2.3 Motion Tracking Dalam computer vision diperlukan suatu proses dimana komputer dapat mengikuti pergerakan objek yang ditentukan dan dengan sumber citra berupa video baik dari disk ataupun real time berasal dari input kamera. Identifikasi dilakukan untuk menemukan object of interest dari satu frame yang merupakan subsequent dari suatu video [6]. Tracking merupakan istilah untuk melacak atau mencari suatu objek pada suatu citra, dalam prosesnya ada sesuatu yang penting yang terjadi pada objek tersebut dalam citra, ketika citra tersebut merupakan frame yang merupakan subsequent dari suatu video yaitu motion.

Motion merupakan pergerakan atau arah pergerakan yang terlihat dilakukan objek atau yang terjadi terhadap objek akibat pergantian frame. Tujuan dari Motion tracking adalah untuk mendeteksi dan melacak obyek bergerak melalui urutan gambar seperti yang diilustrasikan pada Gambar 2.4 diantisipasi akan disimpan dan yang dibawah nilai threshold akan diturunkan menjadi dengan sebuah pixel x1 operasi untuk tiap-tiap pixel adalah If (x1 < threshold)x1= ; else x1= 1; Untuk contoh hasil dari threshold dapat dilihat pada gambar 2.6 Gambar 2.6 Contoh Hasil Threshold pada Obyek Warna Biru 2.5 Model Warna HSV Gambar 2.4 Tracking Obyek Melalui Urutan Video [6] Teknik tracking yang digunakan menggunakan teknik blob detection. Blob detection digunakan untuk memfilter obyek, mengeksrak obyek dan mendapatkan dimensi obyek yang sudah dipisahkan oleh latar belakang hitam dengan memberi pelebelan pada obyek yang terdeteksi. Model warna HSV mendefinisikan warna dalam terminologi Hue, Saturation dan Value. Hue menyatakan warna sebenarnya, seperti merah, violet, dan kuning. Hue digunakan untuk membedakan warna-warna dan menentukan kemerahan (redness), kehijauan (greeness), dsb, dari cahaya. Hue berasosiasi dengan panjang gelombang cahaya. Saturation menyatakan tingkat kemurnian suatu warna, yaitu mengindikasikan seberapa banyak warna putih diberikan pada warna. Value adalah atribut yang menyatakan banyaknya cahaya yang diterima oleh mata tanpa memperdulikan warna. Gambar 2.5 Deteksi Obyek Warna pada Teknik Blob [7] 2.4 Thresholding Operasi pengambangan (thresholding) digunakan untuk mengubah citra dengan format skala keabuan yang mempunyai kemungkinan nilai lebih dari 2, ke citra biner, yang hanya memiliki 2 buah nilai ( atau 1). Pada threshold pixel dengan nilai lebih tinggi dari nilai threshold yang Gambar 2.7 Model Warna HSV [9]

3. Perancangan Sistem 3.1 Rancangan Sistem Sebelum sistem diimplementasikan, terebih dahulu dibuat sistematika rancangan pada keseluruhan sistem. Alat pendeteksi dan kontrol terbagi kedalam dua bagian, vision dan HID (human interface device). Pada bagian masukan terdiri dari Web-camera yang digunakan sebagai alat pendeteksi obyek adalah web-camera Logitech c17 dengan 3 fps (frame per second) dan obyek yang dideteksi berupa warna RGB. Gambar 3.1 Rancangan Sistem Rancangan sistem pada Gambar 3.1, merupakan keseluruhan perancangan untuk mengimplementasikan tugas akhir ini. Dimana pada tahap awal user adalah pemain yang akan mengendalikan arah gerakan senapan (navigasi). Pada senapan diberi obyek yang berupa warna RGB dan analog analog thumb untuk kontrol navigasi. Web-camera akan mendeteksi adanya obyek berupa warna RGB. Setalah mendeteksi adanya obyek warna RGB, setelah itu warna RGB tersebut akan diterima oleh komputer melalui web-camera untuk proses segmentasi menjadi warna HSV dan dikonversi menjadi warna threshold. Proses segmentasi dan konversi diolah menggunakan fungsi-fungsi pada library OpenCV. Kontrol navigasi analog thumb akan menghasilkan data koordinat x,y. Data koordinat akan diterima dan diproses oleh Arduino Leonardo. Data yang diolah arduino berupa karakter keyboard akan dikirim ke komputer melalui komunikasi serial untuk menggerakan navigasi pada game FPS. 3.1 Perancangan Berdasarkan Fungsi Dasar Secara umum perancangan sistem yang akan dibuat dapat dilihat pada Gambar 3.2. Gambar 3.2 Blok Diagram Bagian proses, PC (personal computer) menerima dua data berbeda, yaitu data berupa hasil deteksi dan data virtual key code. Masing-masing data diolah dengan proses yang berbeda. Proses pertama menggunakan perangkat lunak Code::block untuk compiler dan library OpenCV untuk pengolahan data vision. Proses kedua hasil dari analog thumb berupa koordinat x,y diproses di Arduino dan dikirm ke PC berupa karakter keyboard. Hasil keluaran yang dihasilkan dari pengolahan data vision berupa informasi posisi koordinat x,y dan pergerakan pointer mouse. 3.2 Proses Pengambilan Data Pada proses ini web-camera akan meng-capture obyek warna dan akan diolah di library OpenCV. Untuk mencari daerah warna yang di capture digunakan metode color detection, metode ini bertujuan untuk mendeteksi warna yang dituju, dan membuang seluruh gambar yang tidak dimiliki oleh warna yang dituju. Jika warna yang dideteksi adalah warna kuning maka, web-camera akan mendeteksi lokasi warna kuning dengan membuang semua gambar yang tidak memiliki warna kuning.

Untuk proses pengambilan data dilakukan di OpenCV. Dalam penggunaana library OpenCV dengan menggunakan bahasa pemrogramman C++, diperlukan beberapa library yang di include untuk menghubungkan antara sistem yang dibangun dengan library opencv. 3.3 Segmentasi Warna Setelah web-camera terkoneksi dengan library OpenCV, langkah proses berikutnya adalah proses segmentasi warna. Proses ini dilakukan dengan cara mengklasifikasi berdasarkan warna obyek. Dalam pengambilan obyek warna melingkupi proses konversi warna RGB ke HSV (Hue Saturation Value), threshold, filter, dan smoothing. Gambar 3.13 Flowchart Deteksi Obyek Blob 4.1 Pengujian Pada bagian ini dilakukan pengujian terhadap program, pengujian ini didasarkan pada parameter-parameter yang telah ditentukan. Parameter-parameter ini meliputi keakuratan serta sensitivitas pengujian yang dilakukan meliputi : Gambar 3.11 Flowchart Proses Segmentasi Warna 3.3.1 Deteksi Obyek Blob Dalam mendapatkan posisi koordinat x,y dari proses deteksi obyek tidak semua warna diklasifikasi. Hanya warna HSV yang nilai parameternya ditetapkan. flowchart pada proses deteksi obyek blob dapat dilihat pada Gambar 3.13 Pengujian dengan mengukur hasil nilai HSV dengan menggunakan beberapa obyek warna. Pengujian terhadap fps (frame per second) pada web-camera dengan mengkukur kecepatan motion tracking pada obyek warna Pengujian terhadap arah motion tracking obyek warna berdasarkan pada sudut arah senapan pada game FPS. Pengujian dengan mengukur tingkat keakuratan nilai analog pada analog thumb. 4.1.1 Pengujian Deteksi Warna HSV Pengujian ini dilakukan dengan cara mengukur nilai HSV dari obyek warna RGB, warna yang digunakan adalah warna biru, hijau, merah, dan kuning. Hasil dari nilai HSV akan dikonversi menjadi threshold,

dan dijadikan parameter untuk motion tracking pada obyek warna. Nilai HSV Obyek Warna Merah Hijau Biru Kuning h1=; h2=23; s1=128; s2=245; v1=; v2=168; Tabel 4.1 Nilai HSV h1=45; h2=71; s1=34; s2=255; v1=; v2=255; h1=91; h2=152; s1=98; s2=255; v1=; v2=255; h1=24; h2=4; s1=41; s2=255; v1=133; v2=255; 4.1.2 Pengujian Kecepatan Motion Tracking Obyek Warna Pada pengujian ini dilakukan untuk menguji kemampuan sensitifitas frame per second (fps) web-camera dalam melakukan motion tracking pada obyek warna. Pengujian terhadap motion tracking ini dilakukan dengan cara melakukan pergerakan obyek warna dari posisi ke posisi lain. Tabel 4.2 Pengujian Kecepatan Motion tracking Pengujian Diam Sedang Cepat 1 Terdeteksi Terdeteksi Terdeteksi 2 Terdeteksi Terdeteksi Delay 1s 3 Terdeteksi Terdeteksi Delay 1s 4 Terdeteksi Terdeteksi Terdeteksi 5 Terdeteksi Terdeteksi Terdeteksi 6 Terdeteksi Delay 1s Delay 1s Rata-rata 1% 83,3% 5% Tabel 4.3 Pengujian Posisi Motion tracking obyek warna Pengujian o (normal) 3 o 45 o 9 o 1 Terdeteksi Terdeteksi Gagal Gagal 2 Terdeteksi Terdeteksi Gagal Gagal 3 Terdeteksi Delay 1s Gagal Gagal 4 Terdeteksi Delay 2s Gagal Gagal 5 Terdeteksi Gagal Gagal Gagal 6 Terdeteksi Gagal Gagal Gagal Rata-rata 1% 33,33% % % 4.1.4 Pengujian motion tracking pada Game FPS Pengujian dilakukan dengan menguji sensitifitas dan akurasi motion tracking pada obyek warna yang dideteksi oleh webcamera ke dalam game FPS berdasarkan sudut arah senapan. Warna background saat melakukan pengujian motion tracking tidak boleh memiliki kemiripan dangan obyek warna. Warna background yang digunakan pada motion tracking memiliki kemiripan dengan warna obyek warna, maka hasil motion tracking tidak akurat dan menghasilkan beberapa threshold dan area titik point pada obyek warna. Pada Gambar 4.1 merupakan hasil pengujian pada warna background memiliki kemiripan warna dengan obyek. 4.1.3 Pengujian Posisi Motion Tracking Obyek Warna Pengujian terakhir pada motion tracking ini dilakukan dengan beberapa variasi posisi sudut searah jarum jam yang dibentuk oleh obyek warna pada senapan, diantaranya o (normal), 3 o, 45 o dan 9 o. Masing-masing posisi dilakukan dalam waktu selama 1 menit setiap 1 posisi. Gambar 4.1 Pengujian motion tracking pada background dan obyek warna.

dalam game FPS dengan nilai konstan (nilai tetap). 4.1.6 Pengujian Push Button Gambar 4.2 Pengujian arah motion tracking pada game FPS Pengujian push button ini dilakukan dengan menekan button, dan melihat hasil keluaran pada serial monitor arduino Tujuan dari pengujian ini adalah untuk mengetahui kemampuan pengiriman dan penerimaan data. Pengujian pada arah motion tracking pada game FPS dilakukan dengan mencoba 4 arah, arah atas, bawah, kanan, kiri. Hasil pengujian pada Gambar 4.2 diatas, didapatkan hasil sesuai dengan arah yang ditentukan. 4.1.5 Pengujian Analog thumb dan Push Button Pengujian dilakukan dengan menguji analog thumb ke 8 arah, yaitu arah atas, bawah, kiri, kanan, kiri-atas, kiri-bawah, kanan-atas, dan kanan-bawah. Sedangkan pada push button dilakukan pengujian menggunakan karakter teks pada serial monitor. Push button terdiri dari 2 buah button, button 1 untuk jump (lompat) pada karakter dan button 2 untuk trigger (pelatuk) pada senapan. Sumbu X Y Tengah 487 536 Tabel 4.4 Nilai Analog Thumb Atas 487 Bawah 487 123 Kiri 536 Arah Kanan 123 536 Kiri-Atas Kiri-bawah 123 Kanan-Atas 123 Hasil pengujian data diatas dijadikan acuan untuk nilai setiap pergerakan arah karakter Kanan-Bawah 123 123 Gambar 4.3 Karakter Push Button Berdasarkan pengujian pada push button yang dilakukan dapat diketahui bahwa arduino dapat mengirim karakter dengan baik tanpa ada loss dan delay. 5.1 Kesimpulan Telah dirancang sebuah sebuah kendali senapan yang mampu berinteraksi dengan game FPS (First Person Shooter) pada platfrom PC. Alat ini menggunakan prinsip motion tracking dengan mendeteksi obyek warna. Dari hasil penelitian yang telah dilakukan motion tracking pada obyek warna, bekerja cukup baik dalam prosesnya. Bekerja sesuai yang diharapkan dapat mendeteksi pergerakan titik target pada obyek warna dengan cepat. Sistem mampu menangkap obyek warna dengan baik pada kecepatan 1-2 detik. Nilai warna HSV yang didapatkan menjadi parameter pada masing-masing warna yang berbeda dan menjadi acuan untuk setiap warna. Cahaya menjadi salah satu faktor yang mempengaruhi kualitas hasil dari proses yang terjadi didalam sistem. Semakin baik pencahayaannya (cahaya membelakangi web-camera) maka proses komputasi pendeteksian obyek warna akan semakin baik. Warna background yang

digunakan pada motion tracking tidak boleh memiliki kemiripan dengan obyek warna. Pada analog thumb menghasilkan nilai analog yang akurat sehingga pada pergerakan arah didapatkan nilai yang tetap/konstan, sehingga sistem pada analog thumb menghasilkan nilai sensitifitas dan akurasi yang baik. 5.2 Saran Dalam pembangunan sistem berteknologi computer vision yang menggunakan teknik motion tracking disarankan menggunakan web-camera yang khusus untuk teknik motion tracking, seperti PS3 eye sehingga akan memperkecil pengaruh noise dari hasil deteksi obyek. Penambahan fungsi pada HSV dengan menggunakan metode segmentasi dengan menseleksi pada warna RGB agar pemasukan nilai integer tidak dilakukan secara manual. Membuat tampilan GUI, agar program menjadi lebih user friendly. Sistem yang dibuat masih menggunakan sistem built-in USB, untuk pengembangan lebih lanjut digunakan sistem WiFi sehingga tidak membutuhkan koneksi menggunakan kabel USB. DAFTAR PUSTAKA [1] Albert Pujol, at All, "Real Time Pharmaceutical, Product Recognition Using. [2] Universitas Binus, Introduction to computer vision system, revisi 1. 25. [3] Tim Morris (24), Computer Vision and Image Processing, Palgrave Macmillan. [4] Suhendra, Adang. Catatan Kuliah Pengantar Pengolahan Citra, Universitas Gunadarma. [5] Nalwan, Agustinus, Pemrograman Animasi dan Game Profesional, Elex Media Komputindo, Jakarta, 1998. [6] Labian,Wauthier, Motion Tracking Project Synopsis,, university of california, Berkeley. [7] Anonim, Code::Block, http://www.codeblocks.org/index.php (diakses 3 juli 1:9 AM) [8] Gunanto, S.G. (29). Segmentasi warna bagian tubuh manusia pada citra 2D, Proceeding SENTIA. [9] Jeong, Sangoh, Histogram-Based Color Image Retrieval, Psych221/EE362 Project Report. Mar.15, 21. [1] Anonim, thumb stick, https://www.sparkfun.com/search/result s?term= thumb+ stick&what=products (diakses 3 juli 11:11 PM) [11] Arifianto, Deni, Funatik. Ari, Anti Gaptek Hardware Komputer. Jakarta. Kawan Pustaka 29 [12] Anonim, Arduino, http://arduino.cc (diakses 3 juli 6:28 AM) [13] Anonim, Arduino Leonardo with Headers, https://www.sparkfun.com/ products/11286 (diakses 23 Juli 11.3 PM) [14] Atmel, 8-bit AVR microcontroller with 32KByte In-System Programable of flash, Atmel Inc, USA, Februari 21. [15] G. Bradski, Kehler, Adrian, Learning OpenCV First, ed. New Yourk: O'Relly, 28. [16] Fadlisyah, Computer Vision dan Pengolahan Citra: Andi, 27. [17] Anonim, Blob library for OpenCV, http://code.google.com/p/cvblob/ (diakses 23 juli 12:18 PM)