PEMBUATAN CERITA ANIMASI 2D INTERAKTIF TENTANG KISAH ALKITAB PERJANJIAN ALLAH DENGAN ABRAHAM UNTUK ANAK USIA 6-9 TAHUN

dokumen-dokumen yang mirip
Motion Comic Kisah Penciptaan untuk anak sekolah minggu

Calyptra: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol.4 No.2 (2015)

PEMBUATAN GAME NABI MUSA MENYELAMATKAN BANGSA ISRAEL DARI MESIR UNTUK ANAK USIA 9-11 TAHUN

PEMBUATAN CERITA ALKITAB TENTANG YUNUS BERBASIS ANIMASI STOP MOTION

PEMBUATAN MOTION COMIC CERITA SEJARAH AWAL BERDIRINYA KERAJAAN MAJAPAHIT

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF TENTANG PENGOLAHAN SAMPAH UNTUK ANAK SD KELAS 1

PEMBUATAN MOTION COMIC HIKAYAT CANDI PRAMBANAN

MOTION COMIC KISAH KELAHIRAN SANG BUDDHA UNTUK ANAK. Jui Vera Nyorita

PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGETAHUAN DINOSAURUS BAGI ANAK- ANAK MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR MX Eva Christina /

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK ANAK MENGENAI TRANSPORTASI. Naskah Publikasi

MOTION COMIC SUTRA SEBAB AKIBAT

PEMBUATAN FILM ANIMASI 3D PEWAYANGAN PUNAKAWAN

MEDIA PEMBELAJARAN ANAK USIA DINI UNTUK PENGENALAN RAMBU LALU LINTAS MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SKRIPSI ATIKA CHAN

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN BENDA BERBASIS GAME UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR KELAS I

Calyptra: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol.5 No.1 (2016) PEMBUATAN VISUAL NOVEL CERITA NABI ELIA

Membangun Aplikasi Game Interaktif Belajar Berhitung dan Mewarnai Untuk Anak TK

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ISYARAT UNTUK TUNA WICARA DENGAN STANDAR AMERICAN SIGN LANGUAGE

PEMBUATAN SOFTWARE MENDESAIN TAMPILAN SCRAPBOOK UNTUK ANAK REMAJA

APLIKASI BELAJAR RENANG GAYA BEBAS DENGAN ANIMASI DADA NANDAGIRI

BAB II LANDASAN TEORI

Kaprodi DKV. Drs. Hartono Karnadi, M.Sn NIP UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta

Pembuatan Media Pembelajaran Gaya dan Tekanan Fisika untuk Siswa SMP Berbasis Flash

ARTIKEL SKRIPSI ANIMASI KARTUN SEDERHANA KASKUS REGIONAL YOGYAKARTA KOMUNITAS ISTIMEWA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH

PERANCANGAN ANIMASI 2D MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA PADA SD NEGERI KELING I KEPUNG KEDIRI NASKAH PUBLIKASI

Tri Yuliani Putri

Calyptra: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol.4 No.2 (2015)

Calyptra: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol.4 No.2 (2015) PEMBUATAN MOTION COMIC PEWAYANGAN PUNAKAWAN UNTUK PEMBELAJARAN AKSARA JAWA

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN PENGENALAN SILSILAH KELUARGA UNTUK BALITA PADA TK PKK INDRIARINI YOGYAKARTA

APLIKASI GAME MEDIA PEMBELAJARAN TEKA TEKI SILANG PELAJARAN IPS SD KELAS VI BERBASIS MULTIMEDIA

SKRIPSI EDUKASI PENGENALAN RAMBU- RAMBU LALU LINTAS UNTUK ANAK TINGKAT SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh : Wahyu Widhiarto

PERANCANGAN ENSIKLOPEDIA BAHAYA ABORSI STUDI KASUS PADA KANTOR PEMBERDAYAAN PEREMPUAN DAN KELUARGA BERENCANA DI KLATEN NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN TATA SURYA UNTUK SISWA SEKOLAH BERBASIS ANDROID

Film Animasi 2D Ajisaka Asal Usul Aksara Jawa

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

PEMBUATAN MOTION COMIC TENTANG LEGENDA GUNUNG KELUD DI JAWA TIMUR. Liana Puspita.

BAB I PENDAHULUAN. pembentukan karakter, watak, dan moralitas anak. Seperti yang dikemukakan oleh

TUGAS AKHIR FACHRI MAFTUH LUBIS

ANALISIS DAN PEMBUTAN ENSIKLOPEDIA BINATANG PURBA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh I Gede Bayu Rangsang Satria Jaya

DAFTAR ISI. Cover Dalam... i. Lembar Pengesahan... ii. Pernyataan Orisinalitas Karya dan Laporan... iii. Pernyataan Publikasi Laporan Penelitian...

BAB I PENDAHULUAN. oleh karena itu setiap warga negara harus dan wajib mengikuti jenjang

Calyptra: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol.5 No.1 (2016) PEMBUATAN MOTION COMIC RIWAYAT HIDUP R.A. KARTINI

PERANCANGAN APLIKASI PENGAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER MATA PELAJARAN BIOLOGI TENTANG SISTEM PENCERNAAN PADA MANUSIA UNTUK SMA KELAS XI SKRIPSI

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MUATAN LOKAL PEMBUATAN TELUR ASIN KHAS BREBES DI SD NEGERI SITANGGAL 02 KEC. LARANGAN KAB. BREBES.

3.2.3 Perancangan Flowchart View Perancangan Storyboard Pengumpulan Bahan (Material Collecting)... 47

PEMBUATAN ENSIKLOPEDIA HEWAN PUNAH DAN TERANCAM PUNAH BERBASIS WEB

SKRIPSI. MEDIA PROMOSI KULINER JENANG KUDUS BERBASIS ANIMASI 3D ( Studi Kasus : Mubarokfood Cipta Delicia ) Oleh : IVAN DWI PRIYATMOKO

ABSTRAK PERANCANGAN BOARD GAME TENTANG KISAH WAYANG RESI BISMA UNTUK MENANAMKAN NILAI-NILAI MORAL KEPADA REMAJA. Oleh Ryan Arianto NRP

ABSTRAK PERANCANGAN BUKU SEBAGAI SARANA INFORMASI TENTANG MANFAAT PENCAK SILAT UNTUK ANAK UMUR 6-10 TAHUN. Oleh Irene NRP

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ARAB DASAR UNTUK PERCAKAPAN SEHARI HARI MENGGUNAKAN REFERENSI KITAB BAINA YADAIKA DENGAN FLASH

Pembuatan Program Pembelajaran Integer Programming Metode Branch and Bound. Frengki

APLIKASI VISUALISASI STRUKTUR TULANG DAN PENYAKIT TULANG MANUSIA. Hizkia Christian Prenamia

PEMBUATAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN RUANGAN RUMAH DALAM BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK KELAS DUA SEKOLAH DASAR

Pembuatan Media Pembelajaran Pengenalan Tata Surya dan Exoplanet Dengan Menggunakan Unity untuk Sekolah Menengah Pertama

PEMBUATAN VIRTUAL TOUR INTERAKTIF KEMAH SUCI. Claudya Sungkono Fakultas Teknik / Jurusan Teknik Informatika Program Multimedia

PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN GENETIKA BAGI SISWA SMP KELAS IX

ABSTRAK PERANCANGAN BUKU INTERAKTIF PEMBELAJARAN PIANO PEMULA UNTUK USIA 6-7 TAHUN. Oleh: Vania Angelina

MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS XII SMK KESEHATAN SADEWA BERBASIS MULTIMEDIA

DESY STEFANI

APLIKASI PEMBELAJARAN PENGENALAN PARA NABI DI ALKITAB BERBASIS MULTIMEDIA : STUDI KASUS SEKOLAH MINGGU GMIT KEFAS TUGAS AKHIR

Perancangan dan Implementasi Aplikasi Multimedia Interaktif Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (Studi Kasus: Bethany Elementary School Salatiga)

PEMBELAJARAN MENGOPRASIKAN JARINGAN PC DENGAN SISTEM OPERASI MENGGUNAKAN MULTIMEDIA INTERAKTIF DI SMKN 1 JAKARTA

Journal Speed Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Volume 3 No ijns.org

SOFTWARE EDUKASI MATEMATIKA BERHITUNG BERBASIS PERMAINAN PADA ANAK PRA SEKOLAH

BAB I PENDAHULUAN. Agama mengajarkan tentang nilai-nilai kebaikan dan pesan moral agar terciptanya

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF UNTUK KELAS II MATA PELAJARAN PENDALAMAN KITAB SUCI DI SD N BALEREJO NASKAH PUBLIKASI

This learning application is built by use of Macromedia Flash 8, Free FLV Converter's software to change video extension becomes.flv, Adobe After Effe

BAB I PENDAHULUAN. banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan

PERANCANGAN BUKU CERITA INTERAKTIF TENTANG PENGENALAN BUNGA-BUNGA KHAS INDONESIA KEPADA ANAK-ANAK

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DI SMP NEGERI 3 SAMPUNG PONOROGO DENGAN MACROMEDIA FLASH

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

TUGAS AKHIR PENGENALAN HEWAN PELIHARAAN BERDASARKAN JENIS MAKANAN DAN HABITATNYA PADA ANAK USIA DINI DALAM DUA BAHASA

Aplikasi Pengenalan Huruf, Angka dan Bangun Datar Dengan Metode Dot To Dot

Perancangan Desain Untuk Melatih Kemampuan Otak Anak

Abstrak. i Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK PERANCANGAN KAMPANYE CEPAT TANGGAP AKSI KRIMINALITAS DI RUANG PUBLIK MELALUI SELF DEFENSE. Oleh Stefanny Marchella Manurung NRP

Penerapan Aplikasi m-ticketing untuk Meningkatkan Layanan pada Bioskop

PERANCANGAN MODEL PEMBELAJARAN TATA BAHASA INGGRIS (ENGLISH GRAMMAR) BERBASIS WEB SKRIPSI WINDA HAFILIA

MEMBANGUN GAME ARENA OF TIMES DENGAN MENGGABUNGKAN GENRE ARTS DAN SURVIVAL SKRIPSI. Oleh :

PEMBUATAN ENSIKLOPEDIA INTERAKTIF TATA SURYA UNTUK ANAK SMP. Yonathan Tantriadi

PANDUAN PEMBELAJARAN TENTANG AKIDAH AKHLAK UNTUK MTs BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF. Naskah Publikasi

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF UNTUK PENGENALAN BILANGAN 1-20 UNTUK KELOMPOK B TAMAN KANAK-KANAK HANDAYANI WONOSALAM DEMAK

APLIKASI CARA CEPAT BELAJAR BAHASA JERMAN BAGI ANAK PADA TK HARAPAN BANGSA DI ATAMBUA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA UNTUK MEMBANTU SISWA SEKOLAH DASAR DALAM MEMPELAJARI SAINS

1 BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

Perancangan Media Interaktif ( E-Book ) untuk Memperkenalkan Sejarah Kerajaan di Jawa Barat

(1)APLIKASI INTERAKTIF BELAJAR MEMBACA BAHASA INDONESIA UNTUK TINGKAT SEKOLAH DASAR DENGAN EJAAN BERBASIS HTML5

ABSTRAK. Kata kunci : perangkat ajar, multimedia, anak-anak. v Universitas Kristen Maranatha

PEMBUATAN GAME ACTION TIMUN MAS. The Fiolin Theresia Sumaco

ABSTRACT BOARD GAME AS A TEACHING AID IN TEACHING CITIZENSHIP EDUCATION IN THE ELEMENTARY SCHOOL. Submitted by Clarissa Fareta NRP

(Keyword : perkembangan karakter anak, aplikasi pembelajaran, stimulus positif)

Jl. HM Jhoni No 70 Medan, Indonesia. 1 ABSTRAK

APLIKASI ALAT BANTU BELAJAR UNTUK ANAK-ANAK MENGGUNAKAN ANDROID Dr. Brahmantyo Heruseto, SKom., MMSI Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Un

PENGEMBANGAN GAME ANAK UNTUK PERKEMBANGAN KEMAMPUAN KOGNITIF DAN PSIKOMOTORIK

GAME EDUKASI PENGENALAN NAMA SAYURAN MENGGUNAKAN ROLE PLAYING GAME(RPG) MAKER VX ACE LITE

Perancangan Media Pembelajaran IPA SLTP Kelas IX Berbasis Multimedia Dengan Menggunakan Flash (Studi Kasus : SLTP Katolik St.

VISUALISASI INFORMASI PSIM YOGYAKARTA MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR. Naskah Publikasi

LAPORAN SKRIPSI. MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAHASA INGGRIS UNTUK SISWA KELAS II SD (Studi Kasus: SDN Trengguli 1 Demak)

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Publikasi

PERANCANGAN INTERACTIVE STORY BOOK SEBAGAI PEMBELAJARAN IMAN, PENGHARAPAN, KASIH BAGI ANAK SD YANG BERSUMBER PADA ALKITAB

Perancangan Video Motion Graphic Tentang Pentingnya Rating Dalam Video Game Bagi Orangtua

Transkripsi:

PEMBUATAN CERITA ANIMASI 2D INTERAKTIF TENTANG KISAH ALKITAB PERJANJIAN ALLAH DENGAN ABRAHAM UNTUK ANAK USIA 6-9 TAHUN Naomi Wahyuna Gustilah Fakultas Teknik / Jurusan Teknik Informatika Program Multimedia naomi_wg@yahoo.com Salah satu tokoh di Perjanjian Lama yang dapat dijadikan teladan bagi anak-anak adalah Abraham. Anak-anak dapat belajar dari tokoh Abraham mengenai bagaimana iman Abraham terhadap Allah dan respon Abraham terhadap janji-janji Allah. Untuk dapat mengetahui kisah keteladanan Abraham tersebut tentu saja anak-anak harus membaca Alkitab. Akan tetapi, faktanya anakanak seringkali mengalami kesulitan dan kebosanan ketika membaca Alkitab yang penuh dengan tulisan. Dari permasalahan ini, maka diperlukan sebuah sajian mengenai kisah Abraham tersebut secara lebih menarik. Oleh karena itu, dibuatlah sebuah aplikasi yang menceritakan tokoh Abraham dengan judul Pembuatan Cerita Animasi 2D Interaktif tentang Kisah Alkitab Perjanjian Allah dengan Abraham untuk Anak Usia 6-9 Tahun. Aplikasi ini dibuat untuk membantu anakanak agar lebih mudah memahami kisah perjanjian Allah dengan Abraham. Selain itu, aplikasi ini dibuat agar para guru Sekolah Minggu / orang tua mendapat kemudahan serta kepraktisan di dalam bercerita karena di dalam aplikasi sudah dilengkapi dengan permainan, evaluasi dan aktivitas yang mendukung kemampuan anak untuk berpikir dan berkreasi. Kata kunci : Animasi 2D interaktif, kisah Alkitab, Abraham. One of the characters in the Old Testament that could be exemplary for the children is Abraham. Children can learn from Abraham about his faith and his response to God s promises. To know the story of Abraham, the children must read the Bible. However, in fact that children often have difficulty and boredom when they read the Bible which is full of text. From this problems, then the story of Abraham must be presented more interesting. Therefore, an application is created to tell the story of Abraham with the title The Making of 2D Interactive Animation About The Bible Story God s Promises with Abraham for Children Aged 6-9 years. This application is created to help the children s easy to understand the story of God s promises with Abraham.In addition, this application is made to the Sunday school teachers / children s parents got ease and praticality in the storytelling because in this application has been equipped with games, evaluation and activity that supports children s ability to think and to be creative. Keywords : 2D interactive animation, Bible story, Abraham. 1

PENDAHULUAN Pendidikan Alkitab untuk anak harus dimulai sejak dini. Dikarenakan melalui Alkitab, anak-anak dapat mengerti kehendak Tuhan serta belajar dari kisah para tokoh Alkitab. Salah satu tokoh di Perjanjian Lama yang dapat dipelajari oleh anak-anak adalah Abraham. Abraham mempunyai iman dan selalu percaya dengan janji-janji yang Tuhan berikan. Akan tetapi, anak-anak tidak terlalu suka membaca Alkitab yang penuh dengan tulisan. Dengan permasalahan di atas, diperlukan bimbingan serta bantuan dari orang tua maupun guru Sekolah Minggu agar anak lebih mengerti isi Alkitab. Maka orang tua maupun guru Sekolah Minggu harus mampu menjelaskan isi Alkitab dengan baik agar lebih mudah dimengerti. Akan tetapi, guru Sekolah Minggu terkadang terbatas di dalam menjelaskan isi Alkitab dikarenakan alat peraga / penunjang yang terbatas. Kesulitan tersebut juga dialami oleh beberapa orang tua ketika ingin menceritakan isi Alkitab kepada anaknya di rumah. Beberapa media pembelajaran seperti buku cerita, buku aktivitas untuk melatih kreativitas anak, dan permainan-permainan pendukung sebenarnya banyak kita jumpai di toko-toko buku. Akan tetapi, media-media tersebut selalu dijual terpisah. Hal ini sangat tidak praktis. Selain itu, anak tidak bisa terlalu banyak melakukan interaksi dengan media tersebut. Oleh karena itu, pada tugas akhir ini dibuat sebuah aplikasi yang bertujuan untuk membuat sebuah cerita yang disertai dengan animasi 2D. Selain itu, dalam media ini terdapat beberapa fitur seperti kuis sebagai tolak ukur pemahaman anak terhadap cerita dan adanya permainan serta aktivitas penunjang kreativitas anak agar lebih interaktif dan tidak membosankan. METODE PENELITIAN Metode penelitian yang digunakan adalah observasi, wawancara dan kuisioner. Responden penelitian terdiri dari anak Sekolah Minggu usia 6-9 tahun, guru Sekolah Minggu dan orang tua. Melalui metode kuisioner, dapat diperoleh hasil bahwa anak-anak lebih senang mendengarkan cerita dari guru Sekolah Minggu / orang tua. Anak-anak juga dapat lebih memahami cerita ketika guru 2

Sekolah Minggu / orang tua menggunakan alat peraga pada saat bercerita. Alat peraga tersebut di antaranya buku cerita, film, animasi dan permainan. Melalui observasi dan wawancara diperoleh hasil bahwa anak-anak sangat antusias membuat prakarya. Aktivitas tersebut dapat membantu anak-anak memahami cerita yang disampaikan. Sedangkan bagi beberapa orang tua, mereka mengharapkan suatu media yang tidak hanya menyajikan cerita saja atau permainan saja. Di samping itu, melalui ketiga metode di atas juga diperoleh beberapa masalah terkait ketertarikan anak untuk mengenal maupun mempelajari kisah Alkitab. Masalah-masalah tersebut di antaranya adalah kurangnya minat anak dalam membaca Alkitab, anak-anak kurang aktif ketika mendengarkan cerita, minimnya alat peraga bagi guru / orang tua, keterbatasan waktu Sekolah Minggu dan adanya keinginan terhadap sebuah media yang memuat cerita, permainan dan aktivitas sekaligus sehingga lebih praktis. Selanjutnya, hasil analisis di atas akan digunakan sebagai dasar dan panduan untuk proses perancangan desain sistem dan tampilan aplikasi. Setelah aplikasi selesai maka akan dilakukan proses uji coba tahap verifikasi dan validasi. HASIL DAN PEMBAHASAN Aplikasi ini menggunakan warna-warna hangat yang disesuaikan dengan setting lokasi cerita Abraham yaitu daerah Mesopotamia yang identik dengan cuaca panas. Warna-warna yang digunakan adalah warna coklat, orange, kuning dan hijau. Hal ini bertujuan untuk menciptakan suasana yang hangat, nyaman serta akrab ketika anak-anak menggunakan aplikasi ini. Berdasarkan hasil survey, font yang digunakan pada aplikasi ini adalah Poetsen One dan Adobe Gothic Std B. Font Poetsen One akan digunakan pada bagian judul sedangkan Adobe Gothic Std B digunakan pada bagian isi. Hal ini dikarenakan font Adobe Gothic Std B mempunyai tingkat kemudahan untuk dibaca dan jarak antar huruf tidak terlalu rapat sehingga memudahkan pengguna ketika membaca. Aplikasi ini terdiri dari animasi cerita, permainan, evaluasi dan aktivitas. Animasi cerita dilengkapi dengan teks inti cerita adegan tersebut. Di tengah- 3

tengah animasi cerita, terdapat sebuah permainan sederhana yang berhubungan dengan cerita yang disampaikan. Kemudian, evaluasi diberikan sebagai tolak ukur pemahaman cerita. Pengguna juga dapat melakukan aktivitas membuat papercraft dengan bimbingan guru Sekolah Minggu / orang tua. Aktivitas diberikan untuk melatih kreativitas serta kemampuan dasar anak seperti menggunting dan menempel. Aplikasi akan melalui proses uji coba dalam dua tahap yaitu tahap verifikasi dan tahap validasi. Tahap verifikasi akan dilakukan pada semua halaman aplikasi termasuk tombol-tombol dan fitur-fitur aplikasi. Hal ini dilakukan untuk mengecek apakah ada kesalahan / error pada aplikasi ini. Hasil verifikasi beberapa halaman aplikasi dapat dilihat pada Gambar 1. Gambar 1. Verifikasi Halaman Selanjutnya, dilakukan uji coba tahap validasi. Pada tahap ini, guru Sekolah Minggu / orang tua anak akan bercerita mengenai kisah perjanjian Allah dengan Abraham tanpa menggunakan aplikasi kemudian memberikan evaluasi kepada anak-anak. Total jawaban benar yang diperoleh masing-masing anak dicatat sebagai tolak ukur awal. Kemudian, hasil tersebut akan dibandingkan dengan hasil evaluasi setelah guru / orang tua menggunakan aplikasi ini. Selain itu, anak-anak 4

juga diberi kesempatan untuk dapat mencoba aplikasi ini. Hasil perbandingan total jawaban benar sebelum dan sesudah menggunakan aplikasi ini dapat dilihat pada Tabel 1. Tabel 1. Tabel hasil perbandingan total jawaban benar sebelum dan sesudah menggunakan aplikasi Total Jawaban Benar Keterangan Tingkat Pemahaman Cerita (%) Jumlah Responden dengan Total Jawaban Benar Sebelum Menggunakan Aplikasi Sesudah Menggunakan Aplikasi 0 0% 2 orang 0 orang 1 10% 3 orang 0 orang 2 20% 3 orang 0 orang 3 30% 8 orang 0 orang 4 40% 4 orang 0 orang 5 50% 3 orang 0 orang 6 60% 2 orang 0 orang 7 70% 0 orang 5 orang 8 80% 0 orang 5 orang 9 90% 0 orang 9 orang 10 100% 0 orang 6 orang KESIMPULAN DAN SARAN Kesimpulan yang dapat ditarik dari pembuatan tugas akhir ini secara menyeluruh adalah aplikasi ini dapat membantu anak-anak untuk lebih mudah memahami kisah perjanjian Allah dengan Abraham. Bagi anak-anak, aplikasi ini juga tidak membosankan karena adanya permainan dan aktivitas yang mendukung. Selain itu, aplikasi ini juga dapat mempermudah guru Sekolah Minggu dan orang tua untuk bercerita kepada anak. Saran untuk membantu pengembangan aplikasi ini lebih lanjut yaitu dibuat sistem untuk menyimpan data-data pengguna misal data hasil evaluasi. Selanjutnya, juga dapat ditambahkan pilihan tingkat kesulitan pada permainan serta aktivitas tambahan untuk membuat properti pendukung papercraft. 5

DAFTAR PUSTAKA Bible History. 1995. Clothing in The Time of Abraham. [Online]. Tersedia di : http://www.bible-history.com/sketches/ancient/patriarch-clothing.html [Diakses 24 Oktober 2013]. England, E. 2011. Interactive Media What s That? Who s Involved?. [Online]. Tersedia di : http://www.atsf.co.uk/atsf/whitepapers.html [Diakses 17 September 2013]. Fletcher, E. 2006. Women in The Bible. [Online]. Tersedia di : http://www.womeninthebible.net/3.3.clothing_housing.htm [Diakses 26 Oktober 2013]. Gunarsa, S.D. 2004. Psikologi Praktis : Anak, Remaja dan Keluarga. Jakarta : Gunung Mulia. Hartati, S. 2005. Perkembangan Belajar pada Anak Usia Dini. Jakarta : Depdiknas. Hurlock, E.B. 1990. Perkembangan Anak. Jakarta : Erlangga. Marlowe, M.D. 2005. Headcovering Customs of The Ancient World. [Online]. Tersedia di : http://www.bible-researcher.com/headcoverings3.html [Diakses 24 Oktober 2013]. Thomas, F & Johnston, O. 1981. The Illusion of Life Disney Animation. Italy : Walt Disney Productions. Purnama, S. 2011. Elemen Warna dalam Pengembangan Multimedia Pembelajaran. [Online]. Tersedia di : http://edukasi.kompasiana.com/2011/07/08/elemen-warna-dalampengembangan-multimedia-pembelajaran-378723.html [Diakses 19 September 2013]. Pusat Elektronik Pelayanan Anak Kristen. 2001. Mengenal Anak Pratama ( Umur 6-8 Tahun). [Online]. Tersedia di : http://pepak.sabda.org/mengenal_anak_pratama_umur_6_8_tahun [Diakses 10 September 2013]. Pusat Elektronik Pelayanan Anak Kristen. 2001. Mengenal Anak Pratama ( Umur 6-8 Tahun). [Online]. Tersedia di : http://pepak.sabda.org/aktivitas_yang_cocok_untuk_anak_pratama_umur_6_8 _tahun [Diakses 10 September 2013]. 6