BAB 3 ALGORITMA DAN PERANCANGAN

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 3 ALGORITMA DAN PERANCANGAN. membaca partitur musik ini adalah sebagai berikut : hanya terdiri dari 1 tangga nada. dengan nada yang diinginkan.

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. Metode Inverse Modified Discrete Cosine Transform (IMDCT) yang akan

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. digunakan adalah suatu sistem yang terdiri dari banyaknya perulangan, baris

BAB 4 METODOLOGI PEMECAHAN MASALAH DAN PERANCANGAN. 4.1 Model Rumusan Masalah dan Pengambilan Keputusan

BAB 3 METODOLOGI. Metodologi penelitian yang digunakan dalam penulisan ini adalah studi

Bab III PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM. Dalam perancangan program aplikasi optimalisasi pemesanan bahan baku ini,

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

LAMPIRAN. Menurut Whitten dan Bentley (2004,p 344), Data Flow Diagram (DFD) adalah

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM. Dalam perancangan program aplikasi optimalisasi pemesanan bahan baku ini,

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. perancangan sistem yang akan dibuat serta diimplementasikan. sistem informasi yang akan didesain secara terinci.

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM. objek, analisis blob, SMS service, dan video saving. Deteksi objek adalah proses untuk

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. meneruskan keinginan ayahnya untuk mengembangkan usaha yang telah dirintis

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. penambahan dalam sistem tersebut, maka akan untuk diselesaikan.

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

MATERI TIK KELAS 5 SEMESTER 1 SD KATOLIK SANTA MARIA MAGELANG

BAB 4 IMPLEMENTASI PROGRAM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM

Gambar 3.1. Diagram alir apikasi image to text

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III Metode Perancangan

BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 3 RANCANGAN PROGRAM APLIKASI. untuk mengoptimalkan pengolahan data cluster sampling : Gambar 3.1 Rancangan Struktur Menu Utama

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PROGRAM APLIKASI HANDS RECOGNIZER

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI

BAB III PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Untuk menjalankan alat bantu normalisasi ini dibutuhkan sarana perangkat keras

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM. pengembangan sistem yang lazim disebut Waterfall Model. Metode ini terdiri dari enam

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III LANDASAN TEORI

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. Tujuan dari perancangan sistem adalah untuk memenuhi kebutuhan user mengenai

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

Pengantar Algoritma & Flow Chart

LAMPIRAN PANDUAN MENJALANKAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK PERMAINAN MUSIK DIGITAL. Kezia Stefani. Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer LIKMI

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI. proses perhitungan obfuskasi, dan proses pembentukan obfuscated SWF file. Ketiga

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan aplikasi yang dibuat dalam skripsi ini menggunakan aturan

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 3 METODOLOGI PEMECAHAN MASALAH DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

PENULISAN ALGORITMA. Algoritma dan Pemrograman. Rajif Agung Yunmar, S.Kom, M.Cs.

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

2.5 Sekilas tentang Visual Basic Keistimewaan Visual Baic 6.0

Prosedur Menjalankan Aplikasi Linda

BAB III PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI

Simbol Nama Penjelasan. Data Couple. Control. Couple

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Untuk dapat memasuki aplikasi KUTAHU e-learning system anda Pertama-tama memasuki login. Login ini dimaksudkan untuk memasuki sistem aplikasi.

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. percetakan kertas yang memproduksi segala macam jenis pencetakan. Mulai dari

BAB III ANALISA DAN DESAIN

BAB 2 LANDASAN TEORI. adalah perintah yang dimengerti oleh komputer untuk melakukan tugas-tugas tertentu.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

PROSEDUR MENJALANKAN PROGRAM. user harus melakukan proses instalasi aplikasi terlebih dahulu. Adapun langkahlangkah

Latihan Soal, Tebak Gambar, dan Keluar.

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computere) diambil dari bahasa latin yang berarti menghitung

BAB I PENDAHULUAN. orang yang tepat pada pekerjaan yang tepat sejak permulaannya.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

Gambar 4.1 File Explorer Pada Smartphone. 2. Cari file WarElement.apk kemudian pilih file WarElement.apk.

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 3 RANCANGAN PROGRAM APLIKASI

Konfigurasi Desktop BAB 2

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Danang Wahyu Utomo

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM. implementasi dari program aplikasi yang dibuat. Penulis akan menguraikan

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

- Setelah aplikasi terbuka, klik kanan kemudian pilih run

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERANGKAT LUNAK BASIS DATA MULTIMEDIA

Berikut merupakan prosedur penggunaan pada non-login :

Modul PVB-POLINEMA V1.0

BAB III METODE PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 2 LANDASAN TEORI. Komputer berasal dari bahasa latin yaitu computare yang berarti menghitung. Kata

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM. dari OOP (Object Oriented Programming) di mana dalam prosesnya, hal-hal

BAB 4 PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI. operasi Linux Fedora Core 4 dengan menggunakan bahasa pemrograman Java.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. tempat bagi para mahasiswa maupun dosen untuk belajar dan menambah

Transkripsi:

BAB 3 ALGORITMA DAN PERANCANGAN 3.1 Algoritma Program Dibutuhkan algoritma untuk diimplementasikan ke dalam program aplikasi ini, yaitu langkah langkah instruksi sehingga dicapai hasil yang diinginkan. Algoritma yang digunakan dalam aplikasi untuk menentukan klasifikasi emosi musik adalah sebagai berikut : 1. Data file musik yang hanya dapat digunakan adalah file musik yang berformat wav. 2. User menekan tombol Play untuk memainkan lagu yang telah dipilih. 3. User menekan tombol Stop untuk memberhentikan lagu yang telah dipilih. 4. Tersedia inputan untuk 4 user. 5. Pada bagian input data disediakan beberapa pilihan emosi yang sudah tersedia sesuai dengan model emosi yang ada. 6. Kemudian masing-masing user memilih emosi sesuai dengan pendapatnya tentang emosi yang ada pada lagu tersebut. 7. Setelah user selesai memasukkan data, maka data disimpan. 8. Kemudian user menekan tombol Analisis Emosi untuk mengetahui emosi yang terdapat dalam lagu tersebut.

28 3.2 Perancangan 3.2.1 Perancangan Diagram Alir Diagram alir merupakan alat bantu pemrograman yang dapat membantu programmer dalam mengorganisasikan pemikiran mereka dalam pemrograman, terutama bila dibutuhkan penalaran yang tajam dalam logika prosedur suatu program (Aryono, 2008). Simbol simbol yang sering digunakan dalam diagram alir antara lain (Aryono, 2008) : 1. Proses Berupa proses atau pengolahan, misalnya perhitungan Untuk predefine process 2. Operasi Input atau Output 3. Operasi Manual Input 4. Panah, menguhubungkan antar komponen dan menunjukkan arah 5. Decision, berupa pertanyaan atau penentuan suatu keputusan

29 6. Terminal, untuk menandai awal atau akhir program 7.. Preparation, untuk inisialisasi suatu nilai 8. Connector, sebagai penghubung dalam satu halaman 9. Off Page Connector, sebagai penghubung Antar kalimat 3.2.1.1 Perancangan Diagram Alir Program Proses yang terjadi pada program yang dirancang ini dapat dijelaskan melalui flowchart pada gambar 3.1 berikut ini.

30 Mulai tidak Lagu Sesuai format? ya Memainkan lagu Memberhentikan lagu Emosi Simpan Analisis Fuzzy Emosi Selesai Gambar 3.1 Perancangan Flowchart Program

31 3.2.2. Perancangan Diagram Transisi (State Transition Diagram) Diagram transisi memberi keterangan kepada sistem tentang apa yang harus dikerjakan (action) dalam keadaan (state) tertentu. Condition adalah suatu kejadian (event) pada external environtment yang dapat dideteksi oleh sistem, seperti sinyal atau interrupt. Hal ini menyebabkan perubahan terhadap state dari aktivitas x ke aktivitas y. action adalah hal yang dilakukan oleh sistem bila terjadi perubahan state (Aryono, 2008). Komponen utama dalam diagram transisi adalah sebagai berikut(aryono, 2008) : State, merupakan kumpulan suatu keadaan atau atribut yang menjelaskan suatu kondisi. Anak panah berarah, menunjukkan perubahan keadaan yang disebabkan oleh aksi dan kondisi.

32 3.2.3 Perancangan Menu berikut. Perancangan menu pada program yang dirancang dijabarkan melalui Gambar 3.2 Menunggu pilihan Display pilihan menu Pilih Open Browse lagu Pilih emosi Analisa emosi Gambar 3.2 State Transition Diagram dari Menu Utama

33 3.2.4 Perancangan Layar 3.2.4.1 Rancangan Layar Menu Utama Gambar 3.3 Rancangan Layar Menu Utama Keterangan pada tampilan rancangan layar diatas adalah Judul form dengan tulisan menuutama Tombol pada bagian kanan atas dengan tanda _ berfungsi untuk menyembunyikan layar Tombol pada bagian kanan atas dengan tanda berfungsi untuk memperbesar layar. Tombol pada bagian kanan atas dengan tanda X berfungsi untuk menutup form yang sedang aktif.

34 Tombol menu File berfungsi untuk membuka sub-menu Open, dan Exit. Tombol menu Help berfungsi untuk membuka sub-menu About. 3.2.4.2 Rancangan Layar Menu Open Gambar 3.4 Rancangan Layar Menu Open Keterangan pada tampilan rancangan layar di atas adalah Judul form dengan tulisan openplay. Text box disamping tulisan File berfungsi untuk menampilkan nama file berisi lagu yang diinginkan. Tombol dengan tulisan Browse berfungsi untuk menampilkan pilihan directory dari file yang diinginkan.

35 Tombol dengan tulisan Play berfungsi untuk memainkan file wav tersebut. Tombol dengan tulisan Stop yang berfungsi untuk memberhentikan file musik yang sedang dimainkan. Tombol Enter Emotion yang berfungsi sebagai tahap lanjut untuk memasukkan pendapat tentang emosi yang terkandung dalam lagu yang sudah dimainkan. 3.2.4.3 Rancangan Layar Membuka File Gambar 3.5 Rancangan Layar Membuka File Pada rancangan layar ini terdapat pilihan direktori tempat di mana file musik yang akan di buka. Juga terdapat tombol Open dan Cancel. Tombol Open berfungsi untuk membuka file, sedangkan tombol Cancel berfungsi untuk membatalkan pembukaan file. Selain itu, pada bagian sebelah kiri terdapat icon-icon, yaitu My Recent Documents, Desktop, My Documents, My Computer, dan My Network Places, yang berfungsi untuk memudahkan user menuju tempat penyimpanan file yang diinginkan.

36 3.2.4.4 Rancangan Layar enteremotion Gambar 3.6 Rancangan Layar Emotion Analyst Keterangan pada tampilan rancangan layar diatas adalah Judul form dengan tulisan emotionanalyst. Combo box disamping tulisan User 1 berisi pilihan emosi yang diinginkan untuk menentukan analisis emosi. Combo box disamping tulisan User 2 berisi pilihan emosi yang diinginkan untuk menentukan analisis emosi. Combo box disamping tulisan User 3 berisi pilihan emosi yang diinginkan untuk menentukan analisis emosi. Combo box disamping tulisan User 4 berisi pilihan emosi yang diinginkan untuk menentukan analisis emosi.

37 Tombol Analysis Emotion berfungsi untuk menentukan emosi yang terkandung dari lagu yang telah dipilih sebelumnya. Picture Box menampilkan model emosi yang telah ditentukan. 3.2.4.5 Rancangan Layar Menu About Pada perancangan layar menu About, gambar 3.7 berisi informasi mengenai program klasifikasi ini beserta nama pembuat program. Gambar 3.7 Rancangan Layar Menu About