BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI. Penerapan Model Human Computer Interaction (HCI) dalam Analisis Sistem

dokumen-dokumen yang mirip
PRAKATA. 1. Bapak Helmi Zain Nuri, S.T., MT. selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Yogyakarta.

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. Matching Profile adalah perlunya memasang atau meng-install aplikasi kedalam

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. menerapkan metode UCD (User Centered Design) adalah untuk

Lampiran. : Staff Administrasi dan Guru TIK

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. 2. Memori RAM 512 MB 3. VGA card 256 MB 4. CD-ROM Drive 5. Speaker 6. Keyboard 7. Mouse

Guidelines & Principles. Desain Antarmuka Pengguna MI1392 Pekan ke-4

4. BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. menggunakan metode interview atau wawancara. Hasil dari tahap ini adalah

BAB I PENDAHULUAN. mengembangkan diri di dunia karir. Menurut Dr. Franz Von Magnis di dalam

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. simulasi penyelesaian rubix cube ini adalah sebagai berikut. 1. Processor: Intel (R) Pentium (R) 4 CPU 1.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

PENERAPAN AUGMENTED REALITY UNTUK EKSPLORASI FASILITAS DI UNJANI BERBASIS HUMAN COMPUTER INTERACTION (HCI)

BAB IV HASIL DAN IMPLEMENTASI

BAB 2 LANDASAN TEORI

Konsep Dasar Interaksi Manusia dan Komputer

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

Interaksi Manusia & Komputer (Human Computer Interaction)

BAB 2 LANDASAN TEORI. Menurut Dahlan Siamat ( Manajemen Lembaga Keuangan,1995, p343), Dana

Interaksi Manusia & Komputer. Semester Genap 2016/2017

BAB I PENDAHULUAN. Hal ini tentu saja membawa dampak perubahan terhadap seluruh sektor kehidupan

BAB III LANDASAN TEORI. permasalahan yang dibahas dan juga menjelaskan aplikasi-aplikasi yang akan

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. dengan spesifikasi sebagai berikut.

Kebergunaan (Usability) Interaksi Manusia dan Komputer Materi 6

BAB III DESAIN. Untuk mendapatkan requirement gathering penulis menyebarkan. kuesioner secara online melalui media sosial selama 1 bulan pada tabel

Interraksi Manusia dan Komputer

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PELAPORAN BERITA DAN PENILAIAN KINERJA REPORTER BERBASIS WEB DI PT. REPUBLIKA MEDIA MANDIRI

DINAMIKA TEKNOLOGI April 2012 Vol. 5; No. 1; Hal

Mengukur Tingkat Usability pada Sistem Informasi Akademik (Studi Kasus: Akademik Universitas XYZ)

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI. mendefinisikan sistem, yaitu yang menekankan pada prosedurnya dan yang. menekankan pada komponen atau elemennya.

RAGAM DIALOG. Oleh: Muhamad Alif, S.Kom

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI. Management by Objectives (MBO) adalah metode penilaian kinerja

PENDAHULUAN. Mengapa Interaksi Manusia dan Komputer (Human Computer Interaction)?

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang dapat menunjang berjalannya sistem agar berjalan secara optimal. Dimana

DAYA GUNA DALAM IMK. Pertemuan 4(27Sept'12) By: Muhamad Alif, S.Kom

SATUAN ACARA PERKULIAHAN

BAB 2 LANDASAN TEORI

! " #!!! $ "!! % &! '!! (!! % " " #! "! $ " % ) " #$! " % * " +!% "!, " -!! #. $.! ). *. + - /.!

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

Aplikasi Pembelajaran Berbasis Mobile Untuk Tuna Aksara

S2 Teknik Informatika Universitas AMIKOM Yogyakarta Tahun Akademik 2016/2017 Semester Genap. Prof. Dr. Ema Utami, S.Si, M.Kom

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

BAB 3 Ragam Dialog (dialoque style) Interaksi Manusia & Komputer

BAB I. 1. Pengantar PENDAHULUAN

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER (HUMAN COMPUTER INTERACTION)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core

4.20, kemudian kilk tombol Ya untuk melanjutkan penghapusan atau klik Tidak

BAB 1 PENDAHULUAN. suatu perusahaan. Perusahaan didirikan dengan tujuan untuk memperoleh laba yang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III LANDASAN TEORI. pelayanan lengkap terhadap seseorang ataupun kelompok orang yang ingin

BAB I PENDAHULUAN. pesat, banyak dari perusahaan dan instansi pemerintahan yang berlomba lomba

RAGAM DIALOG KULIAH III

BAB I PENDAHULUAN. Bab ini berisikan latar belakang penelitian, pokok permasalahan yang

BAB II LANDASAN TEORI. Ada tiga komponen dalam sistim antrian yaitu : 1. Kedatangan, populasi yang akan dilayani (calling population)

MINGGU 5. Usability. Suzan Agustri

Pertemuan 2 KONSEP DASAR IMK

EVALUASI USABILITY DALAM DESAIN INTERFACE

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. yang dibutuhkan dari sistem itu sendiri. implementasi dari antarmuka pengguna (Myres & Rosson: 1992).

User Interface Design

Sub Topik. Pengertian IMK. Pengertian IMK/HCI 10/09/2012. What is Human-Computer Interaction? KONSEP DASAR INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

BAB 2 LANDASAN TEORI

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER (Human Computer Interaction) Faktor Manusia pada Software Interaktif. Pertemuan 1. Titik berat. Tujuan mempelajari IMK

TINJAUAN HUMAN COMPUTER INTERACTION (HCI) TERHADAP APLIKASI PENJADWALAN SEKOLAH

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Spesifikasi Perangkat Keras yang dibutuhkan

INTERAKSI MANUSIA dan KOMPUTER (HUMAN COMPUTER INTERACTION)

ANALISIS SITEM INFORMASI DALAM PERSPEKTIF HUMAN COMPUTER INTERACTION Tri Lestariningsih Politeknik Negeri Madiun Jl. Serayu No. 84 Madiun Jawa Timur

BAB 2 LANDASAN TEORI. fakta mentah mengenai orang, tempat, kejadian, dan hal-hal yang penting dalam

Perencanaan Pembelajaran

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Tugas Akhir

BAB III LANDASAN TEORI. menggunakan informasi secara efektif serta menghapus informasi pada waktu

Interaksi Manusia dan Komputer

BAB IV PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN Crafting the Customer Interface ( membangun hubungan antarmuka

PENDAHULUAN. Oleh: Muhamad Alif, S.Kom

Ragam Dialog. Kuliah III. Mohon Selama Perkuliahan, Tidak Menjadi Manusia Multitasking!!!

MATERI 1 : KONSEP DASAR INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi saat ini sudah sedemikian pesat.

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 2 LANDASAN TEORI

Rekayasa Daya Guna (Usability Engineering)

Teori, Prinsip, dan Pedoman. Interaksi Manusia dan Komputer Sesi 2

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER

Universitas Kristen Maranatha

Visi & Misi ST3 Telkom. Visi

Perancangan Interaksi Pengguna (User Interaction Design) Menggunakan Metode Prototyping

PENERAPAN MODEL HUMAN COMPUTER INTERACTION (HCI) DALAM ANALISIS SISTEM INFORMASI (STUDI KASUS SAS DIKMENTI DKI JAKARTA)

PERKULIAHAN KE 1. Bahan Bacaan : Dix, Alan et.al, HUMAN-COMPUTER INTERACTION, Prentice Hall, Europe, 1993, hal 1-8

REKAYASA PERANGKAT LUNAK INTERFACE DESIGN. Defri Kurniawan M.Kom

BAB I PENDAHULUAN I-1

Penilaian : Kehadiran dalam perkuliahan : 20% Tugas : 30% Kuis dan Presentasi : 20% Nilai UTS dan UAS : 30%

APLIKASI HUMAN RESOURCE MANAGEMENT SYSTEM BERBASIS WEB PADA IT DIVISION BINA NUSANTARA SKRIPSI. Oleh. Idham Zulkarnaen

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

Transkripsi:

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 1.1 Tinjauan Pustaka Prihati, Mustafid, Suhartono (2011) membuat sebuah jurnal yang berjudul Penerapan Model Human Computer Interaction (HCI) dalam Analisis Sistem Informasi. Jurnal tersebut bertujuan untuk merancang dan menerapkan model analisis sistem informasi dengan konsep human computer interaction (HCI). Dalam jurnal ini dijelaskan bahwa sering terjadinya salah persepsi manusia (pengguna) terhadap software yang ada, sehingga bukan efektifitas dan efisiensi kerja yang diperoleh, akan tetapi justru menyebabkan pekerjaan tidak efisien dan efektiv, pengguna sering mengalami kesulitan menggunakan software tersebut karena tidak familiar dengan software, sehingga software sulit dipelajari. Persoalan yang terjadi akibat dari penerapan sistem dihindari dengan cara menerapkan konsep HCI dengan baik. Dengan memperhatikan HCI maka dapat diciptakan suatu sistem yang sesuai dan tepat bagi pengguna. Sistem yang tepat bagi pengguna akan memberikan kenyamanan, dengan demikian tujuan penerapan sistem akan dapat dicapai dan tidak akan mengalami kegagalan. Pembuatan aplikasi yang menerapkan HCI juga sudah pernah dilakukan sebelumnya dalam jurnal yang berjudul Penerapan Konsep Interaksi Manusia Dan Komputer Pada Sistem Informasi Akademik Fakultas Ekonomi Universitas Musi Rawas. Jurnal tersebut bertujuan untuk merancang antarmuka sistem informasi akademik dengan konsep IMK sehingga dapat direkomendasikan untuk 7

8 dipergunakan membantu proses pengolahan data khususnya data akademik. Pada jurnal tersebut dijelaskan juga bahwa sistem informasi yang baik adalah yang mampu memberikan kenyamanan kepada penggunanya sehingga pengguna akan terus menggunakan sistem tersebut. Untuk itu dalam merancang sistem informasi perlu memperhatikan teori dasar Interaksi Manusia dan Komputer yaitu kegunaan, keamanan, fungsional, sistem dan efektifitas serta efisiensi (Syafri, 2014). Penerapan HCI pada aplikasi juga pernah dibuat dalam jurnal yang berjudul Tinjauan Human Computer Interaction (HCI) Terhadap Aplikasi Penjadwalan Sekolah. Jurnal tersebut bertujuan untuk merancang dan menerapkan konsep human computer interaction (HCI) pada aplikasi penjadwalan sekolah. Pada jurnal tersebut dijelaskan bahwa dalam merancang sebuah aplikasi ada beberapa hal yang perlu dipertimbangkan seperti bagaimana membuat desain antar muka (user interface) yang menarik, bagaimana membuat agar aplikasi tersebut menjadi nyaman dalam interaksinya serta bagaimana aplikasi mudah digunakan (Indayah Hartami Santi, 2015). Dari beberapa penelitian yang telah dilakukan tersebut, Konsep human computer interface (HCI) digunakan oleh para peneliti agar aplikasi yang telah dirancang nyaman dan mudah untuk digunakan oleh pengguna atau user. Begitu juga dengan penelitian ini, Konsep HCI digunakan pada aplikasi Job Matching Profile untuk meningkatkan user friendly yang ada pada aplikasi. Adapun perbedaan pada penelitian ini adalah penelitian ini menggunakan delapan aturan emas atau eight golden rules.

9 1.2 Landasan Teori 1.2.1 Profile Matching Menurut Kusrini (2007), metode profile matching atau pencocokan profil adalah metode yang sering digunakan sebagai mekanisme dalam pengambilan keputusan dengan mengasumsikan bahwa terdapat tingkat kemampuan yang ideal yang harus dipenuhi oleh subyek yang diteliti. Dalam proses profile matching secara garis besar merupakan proses membandingkan antara kompetensi individu dengan kompetensi pekerjaan atau jabatannya sehingga diketahui kecocokannya. Metode profile matching ini sering digunakan pada aplikasi sistem pendukung keputusan, dimana metode ini akan membandingkan dua kompetensi dari profil yang berbeda, kemudian memberikan rekomendasi sesuai dengan kompetensi yang telah dibandingkan tersebut dan menampilkan hasil atau tingkat kecocokannya. Contoh sistem yang menggunakan metode profile matching ini adalah sistem pendukung keputusan seleksi penerimaan pegawai baru dan sistem pendukung keputusan seleksi karyawan untuk jabatan tertentu. 1.2.2 User Interface User Interface adalah bagian dari sistem computer interaktif yang berkomunikasi langsung dengan pengguna. UI sendiri sudah semakin berkembang dengan porsi atau bagian yang lebih besar dari perangkat lunak pada sistem computer karena semakin pesatnya orang yang menggunakan computer.(a. Ralston, E.Reilly and D. Hemmendinger, 2000).

10 1.2.3 Human Computer Interaction Human Computer Interaction (HCI) melibatkan lima komponen yaitu pengguna atau manusia, interaksi, sistem komputer, aktivitas dan lingkungan kerja. Kunci utama dari HCI adalah daya guna (usability). Usability adalah tingkat produk dapat digunakan yang ditetapkan oleh pengguna, untuk mencapai tujuan secara efektif, efisien dan memuaskan dalam menggunakannya (ISO, 1998). Nielsen menguatkan pengertian usability tersebut dengan mengatakan bahwa usability merupakan suatu atribut kualitas yang menilai kemudahan penggunaan antar muka, yang memungkinkan pengguna untuk menyelesaikan tugasnya dengan jelas, transparan, lincah dan useful. Hal-hal yang berkaitan dengan interaksi diantaranya adalah antar muka (user interface), bahasa, orientasi pada alat dan perangkat (tools and device), fleksibilitas, kompabilitas sistem dengan sistem lain dan komunikasi (Norman dan Draper, 1986). Salah satu bahasan terpenting dalam bidang HCI adalah antar muka pengguna (user interace), yang merupakan bagian sistem yang dikendalikan oleh pengguna untuk mencapai dan melaksanakan fungsi-fungsi suatu sistem. Pengguna berhubungan dengan sistem melalui antar muka pengguna. Peran antar muka pengguna dalam daya guna (usability) suatu sistem sangatlah penting. Oleh karenanya bentuk dan pembangunan antar muka pengguna perlu dilihat sebagai salah satu proses utama dalam keseluruhan pembangunan suatu sistem (Sudarmawan, 2007). Interaksi manusia dan komputer digambarkan dalam gambar 2.1:

11 Gambar 2. 1 Ruang Lingkup Human Computer Interaction (HCI) Menurut Sudarmawan (2007) pada gambar 1 menunjukkan ruang lingkup Human Computer Interaction (HCI) sebagai berikut: a. Manusia Ruang lingkup manusia meliputi ergonomic, anthropologi, psikologi, latar belakang, kemampuan mengelola informasi, dan lain-lain. b. Komputer Ruang lingkup komputer meliputi hardware, software, rekayasa perangkat lunak, sistem cerdas, sistem informasi, dan lain-lain.

12 c. Interaksi Jembatan interaksi manusia dan computer adalah user interface atau antar muka. User interface berkaitan erat dengan desain antar muka, navigasi, pelabelan, menu, dan lain-lain. d. Aktifitas Aktifitas menunjukkan bagaimana user mengerjakan tugas, apa goal atau tujuan yang ingin dicapai dari suatu aktivitas, kemudahan melakukan aktivitas, dan lain-lain. e. Lingkup kerja 1.2.4 Prinsip 8 Golden Rules of Interface Design Menurut Ben Shneiderman (1997), Human-Cumputer Interaction (HCI) adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya. Fokus pada HCI adalah perancangan dan evaluasi antarmuka pemakai (user interface). User interface adalah bagian sistem komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer. Dalam bukunya yang berjudul "Designing The User Interface", Ben Shneiderman (1986) mengemukakan 8 golden rules principle. 8 golden rules prinsiple merupakan sebuah aturan yang menetapkan interface agar dapat menyempurnakan implementasi dalam hal berinteraksi pada manusia. Beberapa poin-poin yang terdapat dalam 8 golden rules diantaranya sebagai berikut:

13 1. Strive for consistency Konsisten terhadap jenis, ukuran, dan spasi font merupakan hal yang terpenting untuk membuat sebuah aplikasi yang mempunyai nilai yang baik. Tampilan aplikasi tidak seharusnya rumit, mempunyai warna yang tidak terlalu banyak. User biasanya tidak ingin mempelajari hal baru yang membuat waktu user terbuang karena menggunakan aplikasi. 2. Cater to universal usability Mengenali kebutuhan user yang beragam dan memudahkan dalam melakukan perubahan konten. Mencari perbedaan user pemula dan user ahli, rentang usia, keterbatasan, kemampuan fisik, perbedaan teknologi merupakan panduan dalam merancang interface. Menambahkan fitur-fitur untuk user pemula seperti shortcut untuk intermediate user dan untuk user ahli membuat tampilan yang kompleks dapat meningkatkan kualitas dari desain interface. 3. Offer informative feedback Aplikasi yang baik selalu memberikan timbal balik ketika terjadi sesuatu di dalam aplikasi itu sendiri. Sehingga memudahkan user harus melakukan apa dan harus bagaimana. 4. Design dialogs to yield closure Aplikasi yang baik juga harus mempunyai suatu perbedaan suatu tampilan yang dimana bisa memberi tahu pengunjung sedang melakukan apa. Biasanya ketika user melakukan aktivitas log in

14 pada aplikasi. Tampilan sebelum masuk dan setelah masuk akan berbeda agar lebih memudahkan user apakah sudah masuk apa belum. 5. Prevent errors Aplikasi yang bisa memberikan solusi kepada para user ketika user melakukan kesalahan tergolong kepada aplikasi yang baik. Terjadinya kesalahan yang dilakukan oleh user harus cepat ditanggapi oleh aplikasi dan memberikan solusi kepada para pengunjung untuk mengatasi kesalahannya tersebut. 6. Permit easy reversal of actions Di dalam sebuah aplikasi harus adanya fasilitas untuk user bisa mengedit atau menghapus tindakan yang sudah dilakukan sebelumnya. Karena human error tidak dapat dihindarkan, maka fasilitas ini tentu wajib dimiliki disetiap aplikasi. 7. Support internal locus of control Aplikasi perlu memiliki fasilitas untuk pengguna atau user agar dapat dengan bebas bernavigasi dan mengubah informasi akun yang dimilikinya sesuai dengan yang dikehendaki. 8. Reduce short term memory load Keterbatasan manusia dalam mengolah informasi dalam memori jangka pendek membutuhkan antarmuka (interface) yang sederhana dan mengurangi pergerakan window. Yang dimaksud pergerakan window seperti ketika user harus mengingat suatu informasi pada satu layar dan informasi tersebut digunakan pada layar lain.

15 1.2.5 Standart ISO 9241-210 (2010) Standar ini memberikan panduan tentang kegiatan desain yang berpusat pada manusia di seluruh siklus hidup pengembangan sistem berbasis komputer interaktif. Ini adalah alat bagi pengguna mengelola proses desain dan memberikan panduan tentang sumber informasi dan standar relevan dengan pendekatan yang berpusat pada manusia. Desain yang berpusat pada manusia digambarkan sebagai kegiatan multidisiplin, menggabungkan factor manusia dan pengetahuan ergonomic dan teknik dengan tujuan meningkatkan efektivitas dan efisiensi, meningkatkan kondisi kerja manusia, dan menangkal efek samping yang mungkin digunakan pada kesehatan manusia, keselamatan dan kinerja. Ada empat kegiatan desain yang berpusat pada pengguna penting yang harus direncanakan untuk dan dilakukan untuk memasukkan persyaratan kegunaan dalam proses pembangunan. Berikut adalah kegiatan tersebut : Memahami dan menentukan konteks penggunaan Menentukan kebutuhan pengguna Menghasilkan solusi desain untuk memenuhi kebutuhan pengguna Mengevaluasi desain terhadapt persysaratan