PENERAPAN AUGMENTED REALITY UNTUK EKSPLORASI FASILITAS DI UNJANI BERBASIS HUMAN COMPUTER INTERACTION (HCI)
|
|
- Liana Susanto
- 7 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 PENERAPAN AUGMENTED REALITY UNTUK EKSPLORASI FASILITAS DI UNJANI BERBASIS HUMAN COMPUTER INTERACTION (HCI) Muhammad Ilman Nafi an 1, Yulison Herry Chrisnanto 2, Wisnu Uriawan 3 1,2,3 Program Studi Informatika, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Jenderal Achamd Yani Jl. Terusan Jenderal Sudirman, PO BOX 148 Cimahi, Jawa Barat, Indonesia ilmannafian937@gmail.com, y.chrisnanto@gmail.com, wisnu_u@uinsgd.ac.id ABSTRAKS Perkembangan teknologi komputer sudah sedemikian maju. Ketika membangun sebuah harus memperhatikan faktor interaksi manusia dan komputer. Interaksi manusia dan komputer atau Human Computer Interaction (HCI) merupakan suatu disiplin ilmu yang mengkaji komunikasi atau interaksi di antara pengguna dengan. Pada perkemebangannya Unjani belum memiliki informasi secara rinci mengenai fasilitas hingga ketingkat jurusan yang dapat diakses langsung secara portable menggunakan smartphone android menggunakan teknologi Augmented Reality. Ketersediaan informasi yang spesifik terkait prodi atau jurusan yang disediakan Unjani secara online masih kurang, hal ini akan berdampak pada pengetahuan stake holder tentang Unjani berkurang, dengan demikian akan berpengaruh langsung pada tingkat peminatan masyarakat terhadap Unjani. Teknologi Augmented Reality berbasis human computer interaction ini diuji menggunakan usability testing diperoleh nilai komponen learnability 3,32, efficiency 3,28, memorability 3.6, errors 3.76, satisfaction Kata Kunci: Human Computer Interaction (HCI), Augmented Reality, Unjani, Usability 1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi komputer sudah sedemikian maju. Ketika membangun sebuah harus memperhatikan faktor interaksi manusia dan komputer. Interaksi manusia dan komputer atau Human Computer Interaction (HCI) merupakan suatu disiplin ilmu yang mengkaji komunikasi atau interaksi di antara pengguna dengan [1]. Komputer digunakan disegala bidang kehidupan manusia, mulai dari peralatan rumah tangga sampai bidang pekerjaan rumit. Teknologi computer vision yang merupakan cabang dari kecerdasan buatan atau artificial intelligence berkembang sangat cepat, dengan memanfaatkan komputer, dapat dibuat sangat banyak produkproduk berbasiskan teknologi. Salah satunya yaitu teknologi augmented reality. Augmented Reality merupakan upaya untuk menggabungkan dunia nyata dan dunia virtual yang dibuat melalui komputer sehingga batas antara keduanya menjadi sangat tipis. Penggambaran objek visual dalam bentuk augmented reality (AR) adalah penggabungan antara objek virtual dengan objek nyata[2]. Universitas Jenderal Achmad Yani (Unjani) merupakan sebuah perguruan tinggi swasta yang berdiri pada tahun 1990 dengan luas 25 hektar (gabungan dari Unjani bandung dan Cimahi). Unjani memiliki berbagai macam fasilitas pendukung untuk kelancaran proses belajar mengajar. Berdasakan survey di website Unjani yang beralamat belum tersedianya informasi secara rinci mengenai fasilitias hingga ketingkat jurusan yang dapat diakses langsung secara portable menggunakan smartphone android. Keterbatasan akses informasi tersebut mengakibatkan kemampuan Unjani menjadi kurang, dengan demikian akan berpengaruh langsung pada tingkat peminatan masyarakat pada terhadap Unjani. [3] Tujuan dari penelitian ini adalah membangun yang mampu untuk menampilkan objek menggunakan teknologi augmented reality dengan tampilan peta Unjani Cimahi dan Bandung yang didalamnya terdapat gambar gedung-gedung dan ketika gambar gedung tersebut dipilih maka akan menampilkan suatu informasi mengenai fasilitas yang ada di gedung tersebut berbasis Human Computer Interaction (HCI) dengan kriteria usability. 1.2 Landasan Teori Interaksi Manusia dan Komputer Interaksi Manusia dan Komputer Model interaksi antara manusia dengan melibatkan lima komponen yaitu pengguna atau manusia, interaksi, komputer, aktivitas dan lingkungan kerja. Kunci utama dari HCI adalah daya guna (usability). Usability adalah tingkat produk dapat digunakan yang ditetapkan oleh pengguna, untuk mencapai tujuan secara efektif, efisien dan memuaskan dalam menggunakannya (ISO, 1998). Nielsen menguatkan pengertian usability tersebut dengan mengatakan bahwa usability merupakan suatu atribut kualitas yang menilai kemudahan penggunaan antar muka, yang memungkinkan pengguna untuk menyelesaikan tugasnya dengan jelas, transparan, lincah dan useful. Hal-hal yang 417
2 berkaitan dengan interaksi diantaranya adalah antar muka (user interface), bahasa, orientasi pada alat dan perangkat (tools and device), fleksibilitas, kompatibilitas dengan lain dan komunikasi. Salah satu bahasan terpenting dalam bidang HCI adalah antar muka pengguna (user interace), yang merupakan bagian yang dikendalikan oleh pengguna untuk mencapai dan melaksanakan fungsi-fungsi suatu. Pengguna berhubungan dengan melalui antar muka pengguna. Peran antar muka pengguna dalam daya guna (usability) suatu sangatlah penting. Oleh karenanya bentuk dan pembangunan antarmuka pengguna perlu dilihat sebagai salah satu proses utama dalam keseluruhan pembangunan suatu. Interaksi manusia dan komputer digambarkan dalam Gambar 1 berikut [1]: dicapai dari suatu aktivitas, kemudahan melakukan aktivitas, dan lainlain. e. Lingkungan kerja Interaksi Manusia dan Komputer User Center Design (UCD) adalah filosofi perancangan yang menempatkan pengguna sebagai pusat dari proses pengembangan. Pengguna merupakan aspek utama dalam keterlibatan pada seluruh proses. Pengguna tidak hanya memberikan komentar tentang ide perancangan tetapi mereka juga harus secara intensif dilibatkan dalam semua aspek, termasuk bagaimana implementasi yang baru akan mempengaruhi pekerjaan mereka. Keterlibatannya juga termasuk dalam pengujian awal dan evaluasi serta perancangan secara iteratif. Prinsip yang harus diperhatikan dalam UCD adalah Fokus pada pengguna, perancangan terintergrasi, pengujian pengguna dan perancangan iteratif. Dan prinsip prinsip dalam merancang user interface adalah sebagai berikut : a. User familiarity / mudah dikenali b. Consistency c. Minimal surprise / Tidak membuat pengguna terkejut d. Recoverability/ pemulihan e. User guidance/ bantuan Prinsip perancangan UCD digambarkan pada Gambar 2 berikut [1]: Gambar 1 Ruang Lingkup HCI (Human Computer Interaction)[1] Gambar 1 menunjukkan ruang lingkup Human Computer Interaction (HCI) sebagai berikut : a. Manusia Ruang lingkup manusia meliputi ergonomi, anthropologi, psikologi, latar belakang, kemampuan mengelola informasi, dan lain-lain. b. Komputer Ruang lingkup komputer meliputi hardware, software, rekayasa perangkat lunak, cerdas, informasi, dan lain-lain. c. Interaksi Jembatan interaksi manusia dan komputer adalah user interface / antar muka. User interface berkaitan erat dengan desain antar muka, navigasi, pelabelan, menu, dan lain-lain. d. Aktivitas Aktivitas menunjukkan bagaimana user mengerjakan tugas, goal / tujuan yang ingin Gambar 2 Prinsip Perancangan UCD [1] 2. PEMBAHASAN DAN HASIL 2.1 Rancangan Model Human Computer Interaction (HCI) Model dalam penelitian ini menggunakan kriteria usability Nielsen yaitu learnability, memorability, efficiency, errors dan satisfaction. 418
3 Kriteria Nielsen ini dipilih karena kelima kriteria tersebut yang paling dapat dirasakan oleh pengguna dan didalamnya memasukkan kriteria errors atau kesalahan. Dalam menggunakan suatu, bukan mustahil bahwa seorang pengguna melakukan suatu kesalahan dalam menggunakan. Tingkat kesalahan penggunaan yang tinggi menunjukkan rendahnya usability dari yang bersangkutan. Kelima kriteria yang diusulkan oleh Nielsen tersebut cukup untuk melakukan analisis usability suatu. Setelah usability diukur dengan lima kriteria ini maka akan dapat diperoleh tingkat usability tersebut. Seperti yang dijelaskan sebelumnya bahwa kata kunci dari HCI adalah usability, maka suatu yang memiliki usability tinggi berarti sudah menerapkan konsep HCI dengan baik. Singkatnya, tinggi atau rendahnya usability suatu mengindikasikan seberapa konsep HCI sudah diterapkan dalam tersebut. Kriteria usability yang mencakup ruang lingkup HCI dapat dijabarkan sebagai berikut: a. Learnability 1. Tingkat kemudahan digunakan 2. Waktu yang dibutuhkan pengguna sampai dapat menguasai 3. Kemudahan dalam membantu pekerjaan pengguna 4. Kemudahan bahasa yang digunakan dalam 5. Kemudahan menu dalam 6. Kemudahan navigasi 7. Pelabelan dalam 8. Ketersediaan panduan pengguna yang terintegrasi dalan b. Efficiency 1. Kecepatan untuk menyelesaikan tugas pengguna 2. Kecepatan pengguna memperoleh hasil yang diharapkan dari 3. Penghematan energi secara fisik dan non fisik yang dirasakan pengguna dengan adanya 4. Penghematan dari sisi ekonomi 5. Kompleksitas c. Memorability 1. Kemudahan mengingat langkahlangkah penggunaan 2. Kemudahan mengingat letak menu 3. Kemudahan mengingat arti dari setiap simbol yang ada dalam d. Errors 1. Kesalahan yang terjadi dari dalam 2. Kesalahan yang bersumber dari pengguna 3. Capat atau tidaknya pengguna menemukan dan memperbaiki kesalahan yang dilakukan 4. Tingkat kesalahan yang dilakukan pengguna 5. Ketercapaian tujuan penggunaan 6. Seberapa besar bantuan yang diberikan dalam menyelesaikan tugas 7. Akurasi hasil /output e. Satisfaction 1. Kesukaan pengguna dalam menggunakan 2. Kepuasan penyajian output 3. Ada atau tidaknya keinginan perubahan berdasarkan perspektif pengguna 4. Kepuasan terhadap user interface 5. Kepuasan terhadap ketersediaan informasi dalam 6. Representasi kebutuhan pengguna dalam 7. Kepuasan terhadap layanan yang ada dalam 8. Ada atau tidaknya kebutuhan pengguna yang belum terakomodasi dalam 9. Kepuasan terhadap dalam menyelesaikan pekerjaan 10. Akurasi output 11. Ada atau tidaknya perbaikan yang perlu dalam berdasarkan perspektif pengguna [1]. 2.2 Implementasi Antarmuka a. Implementasi Antarmuka Menu Implementasi antarmuka menu merupakan tampilan dari menu awal yang ada pada, seperti start, panduan dan exit, ketiga button menu tersebut dirancangan berdasarkan kriteria usability yakni agar membuat tingkat penggunaan terhadap pengguna lebih mudah, kemudahan pengguna untuk mengingat langkah-langkah menggunakan. Untuk penilaian kriteria usability dapat dilihat pada table 2. Gambar 3 Implementasi Antarmuka menu b. Implementasi Antarmuka Panduan Implementasi antarmuka ini merupakan merupakan rancangan tampilan ketika menu panduan dipilih dan dapat menampilkan suatu informasi mengenai tatacara penggunaan. Perancangan antarmuka panduan juga didasari oleh 419
4 kriteria usabity yakni agar pengguna dapat mengurangi kesalahan saat menggunakan. Untuk penilaian kriteria usability dapat dilihat pada table 2. Gambar 6 Implementasi antarmuka Unjani Cimahi e. Implementasi Antarmuka Unjani Bandung ketika pengguna memilih menu Unjani Bandung. Gambar 4 Implementasi Antarmuka Panduan c. Implementasi Antarmuka Menu Utama Sistem perpindahan seteleah pengguna memilih menu start kemudian masuk ke menu utama dengan screen kosong karena kamera belum membaca marker/logo Unjani. Gambar 7 Implementasi antarmuka Unjani Bandung f. Implementasi Antarmuka Klik Informasi Fasilitas Gedung Unjani Cimahi ketika pengguna memilih menu Unjani Cimahi dan memilih informasi fasilitas gedung yang ada. Gambar 5 Implementasi antarmuka menu utama d. Implementasi Antarmuka Unjani Cimahi ketika pengguna memilih menu Unjani Cimahi. Gambar 8 Implementasi antarmuka klik informasi fasilitas gedung Unjani Cimahi g. Implementasi Antarmuka Klik Informasi Fasilitas Gedung Unjani Bandung 420
5 ketika pengguna memilih menu Unjani Bandung dan memilih informasi fasilitas gedung yang ada. Gambar 9Implementasi antarmuka klik informasi fasilitas gedung Unjani Cimahi 2.3 Komponen Usability Testing Usability adalah suatu atribut untuk menilai seberapa mudah perancangan antarmuka digunakan. Usability sering juga digunakan untuk meningkatkan kemudahan pengguna selama proses desain. usability memiliki kriteria yang sangat penting yaitu: 1. Learnability, seberapa mudah pengguna dapat menyelesaikan tugas-tugas dasar ketika mereka melihat desain. 2. Efficiency, setelah mereka mempelajari tentang desain, berapa cepat mereka dapat menyelesaikan tugas-tugas tersebut. 3. Memorability, setelah pengguna tidak lagi menggunakan website tersebut maka seberapa ingat mereka menemukan kembali website tersebut. 4. Errors, berapa banyak kesalahan yang dibuat oleh pengguna, seberapa parah kesalahan yang terjadi, dan bagaimana mereka memperbaiki kesalahan tersebut. 5. Satisfaction, apakah desain yang sudah dibuat menyenangkan bagi pengguna. Berdasarkan komponen tersebut maka dilakukanlah penyebaran kuesioner yang diberikan kepada 5 responden yang mengerti mengenai augmented reality dan Human Computer Interaction (HCI), berikutnya dilakukan rekap terhadap hasil kuesioner yang telah disebar. Berikut Keterangan Variabel dan Bobot Nilai Responden digunakan sebagai berikut: Tabel 1 Bobot Nilai No Variabel Keterangan Bobot Nilai 1 SS Sangat Setuju 5 (85-100) 2 S Setuju 4 (70-84) 3 KS Kurang Setuju 3 (55-64) 4 TS Tidak Setuju 2 (40-59) 5 STS Sangat Tidak Setuju 1 (10-39) Setelah mendapatkan hasil dari penyebaran kuesioner yang diberikan kepada 5 responden, kemudian dilakukan penilaian terhadap masingmasing kuesioner. Kemudian hasil penilaian dari seluruh responden digabungkan berdasarkan komponen learnability, efficiency, memoriability error dan satisfaction, maka dihasilkan bobot nilai seperti pada tabel 2. [4] Tabel 2 Hasil Penilaian No Komponen R.1 R.2 R.3 R.4 R.5 Bobot Nilai Learnability Efficiency Memorability Errors Satisfaction Keterangan: R.1 : Responden 1 R.2 : Responden 2 R.3 : Responden 3 R.4 : Responden 4 R.5 : Responden 5 Setelah didapatkan hasil dari poin komponenkomponen usability dengan bobot nilai: Learnability : 83 Efficiency : 82 Memorability : 90 Errors : 94 Satisfaction : 88 Kemudian langkah selanjutnya menghitung hasil akhirnya yaitu dengan membagi lima (sesuai dengan jumlah responden) masing-masing bobot nilai, kemudian setelah didapat hasilnya dibagi lima kembali (sesuai dengan komponen usability) dan didapat nilai akhir dari masing-masing bobot nilai. Berikut merupakan proses perhitungannya. Learnability : 83 = 16,6 = 3,32 Efficiency : 82 = 16,4 = 3.28 Memorability : 90 = 18 = 3.6 Errors : 94 = 18,8 = 3,76 Satisfaction : 88 = 17,6 = 3,52 Dari hasil penilaian komponen tersebut maka diperoleh nilai komponen learnability 3,32, efficiency 3,28, memorability 3.6, errors 3.76, satisfaction
6 2.4 Analisis Usability Testing Analisis ketidakberhasilan harapan terhadap kebergunaan (usability) hasil kuesioner yang disebar kepada responden ahli yang mengerti mengenai augmented reality dan Human Computer Interaction (HCI) yang tertuang pada bagian saran yakni; belum mampu melakukan suatu tindakan yang familiar bagi pengguna seperti; belum adanya fitur zoom pada, tidak adanya fitur pencarian gedung untuk memudahkan pengguna serta mengenai tata letak menu yang membuat pengguna merasa tidak nyaman. Selain dari pada itu, aspek lain yang menjadi penilaian mengenai informasi gedung yang masih belum detail. Maka dari itu, penilaian dari responden berdasarkan komponen usability terhadap yakni sulit digunakan dan mendapat nilai rata-rata 3 akan tetapi harapan yang ingin dicapai pada sisetem yakni 4. Berikut merupakan diagram spider untuk menggambarkan hasil penilaian dari responden dan harapan yang ingin dicapai mengenai pada gambar 10. Berikut merupakan gambar 4 merupakan gambaran hasil penilaian dari responden dan harapan yang ingin dicapai mengenai. Gambar 10 Diagram Spider Gambaran Hasil Penilaian Responden dan Harapan Dari hasil penilaian komponen tersebut maka diperoleh nilai komponen learnability 3,32, efficiency 3,28, memorability 3.6, errors 3.76, satisfaction di smartphone android dengan OS minimum android ice cream sandwich 4.0. Kemudian pada komponen Usability Testing nilai untuk komponen komponen learnability 3,32, efficiency 3,28, memorability 3.6, errors 3.76, satisfaction Maka ini mencapai nilai 3 yang berarti sulit dimengerti oleh pengguna. 3.2 Saran Saran yang dikemukakan diharapakan dapat dikembangkan kembali dan dapat dijadikan bahan evaluasi untuk penelitian selanjutnya, berikut beberapa saran yang disampaikan sebagai masukan untuk penelitian selanjutnya, yaitu : a. Sistem tidak hanya mampu menampilkan informasi seputar fasilitas gedung Unjani. b. Adanya fitur tambahan yang lebih menarik. c. Adanya fitur pencarian gedung sehingga pengguna dapat dimudahkan ketika mencari letak gedung yang ingin diketahui. 4. PUSTAKA [1] Prihati., Mustafid., Suhartono. Penerapan Model Human Computer Interaction (Hci) Dalam Analisis Sistem Informasi (Studi Kasus Sas Dikmenti Dki Jakarta). Program Studi Magister Sistem Informasi, Universitas Diponegoro. [2] Chafied, M., Asmara, R, S.Kom., Taufiqurrahman, S.T., Rizky Y. H, S.Kom., Brosur Interaktif Berbasis Augmented Reality. Jurusan Teknik Informatika, Politeknik Elektronika Negeri Surabaya, Institut Teknologi Sepuluh Nopember [3] (diakses pada tanggal 13 April 2015) [4] Ranius, AY. Evaluasi Ketergunaan Sistem Informasi Monitoring Delivery Purchase Supplies (Dps) Pada Dinas Kebudayaan Dan Pariwisata Kota Palembang. Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Bina Darma Jln. Jend. A. Yani No 3 Plaju Palembang. Seminar Nasional Inovasi dan Tren (SNIT) KESIMPULAN DAN SARAN 3.1 Kesimpulan Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan maka dapat disimpulkan bahwa gambar marker yakni logo Unjani dapat terbaca berukuran tidak terlalu kecil sehingga memudahkan kamera untuk melakukan validasi marker. Selain itu, ini juga mampu menampilkan informasi seputar fasilitas gedung yang ada di Unjani sehingga ketika ada orang yang ingin mengetahui berbagai fasilitas gedung di Unjani cukup dengan melakukan instalasi 422
BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI. Penerapan Model Human Computer Interaction (HCI) dalam Analisis Sistem
BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 1.1 Tinjauan Pustaka Prihati, Mustafid, Suhartono (2011) membuat sebuah jurnal yang berjudul Penerapan Model Human Computer Interaction (HCI) dalam Analisis Sistem
Lebih terperinciPENERAPAN MODEL HUMAN COMPUTER INTERACTION (HCI) DALAM ANALISIS SISTEM INFORMASI (STUDI KASUS SAS DIKMENTI DKI JAKARTA)
1 PENERAPAN MODEL HUMAN COMPUTER INTERACTION (HCI) DALAM ANALISIS SISTEM INFORMASI (STUDI KASUS SAS DIKMENTI DKI JAKARTA) Prihati Program Studi Magister Sistem Informasi Universitas Diponegoro Semarang
Lebih terperinciMengukur Tingkat Usability pada Sistem Informasi Akademik (Studi Kasus: Akademik Universitas XYZ)
Mengukur Tingkat Usability pada Sistem Informasi Akademik (Studi Kasus: Akademik Universitas XYZ) Thomas Alva Edison 1, Muhammad Affandes 2 Teknik Informatika, Fakultas Sains dan Teknologi, UIN Sultan
Lebih terperinciEVALUASI KETERGUNAAN SISTEM INFORMASI MONITORING DELIVERY PURCHASE SUPPLIES (DPS) PADA DINAS KEBUDAYAAN DAN PARIWISATA KOTA PALEMBANG
EVALUASI KETERGUNAAN SISTEM INFORMASI MONITORING DELIVERY PURCHASE SUPPLIES (DPS) PADA DINAS KEBUDAYAAN DAN PARIWISATA KOTA PALEMBANG A Yani Ranius Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Bina Darma Jln. Jend.
Lebih terperinciPenerapan Model Human Computer Interaction (HCI) dalam Analisis Sistem Informasi
Jurnal Sistem Informasi Bisnis 01(2011) On-line : http://ejournal.undip.ac.id/index.php/jsinbis 1 Penerapan Model Human Computer Interaction (HCI) dalam Analisis Sistem Informasi Prihati a*, Mustafid b,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Bab ini berisikan latar belakang penelitian, pokok permasalahan yang
BAB I PENDAHULUAN Bab ini berisikan latar belakang penelitian, pokok permasalahan yang dibahas, pembatasan masalah, tujuan penelitian yang ingin dicapai dan sistematika penulisan. 1.1 Latar Belakang Perkembangan
Lebih terperinciPERANCANGAN ANTARMUKA WEBSITE ANALISIS SENTIMEN MASYARAKAT PADA SOSIAL MEDIA DAN PORTAL BERITA
PERANCANGAN ANTARMUKA WEBSITE ANALISIS SENTIMEN MASYARAKAT PADA SOSIAL MEDIA DAN PORTAL BERITA Moh Royandi Azkia 1), Beda Puspita Candra 2), Rizqon Sadida 3), Novandi Rezeki 4), M. Ozzy Calvin Rendy 5)
Lebih terperinciANALISIS PENGUKURAN FAKTOR USABILITY SISTEM INFORMASI KONFERENSI NASIONAL SISTEM DAN INFORMATIKA STIKOM BALI
ANALISIS PENGUKURAN FAKTOR USABILITY SISTEM INFORMASI KONFERENSI NASIONAL SISTEM DAN INFORMATIKA STIKOM BALI Ni Luh Ayu Kartika Yuniastari Sarja STMIK STIKOM Bali Jl Raya Puputan No. 86 Renon, Denpasar
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. ada di Palembang Sumatera Selatan, terdiri dari 9 (sembilan) fakultas, yaitu:
1 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN Perkembangan teknologi sekarang ini berkembang sangat pesat, apalagi di bidang sistem informasi, salah satunya di bidang sistem informasi akademik. Teknologi informasi
Lebih terperinciSeminar Nasional IENACO ISSN: ADAPTASI KONSEP REVERSE ENGINEERING UNTUK MENGANALISIS USABILITAS OPERATING SYSTEM (OS) ANDROID DAN IOS
ADAPTASI KONSEP REVERSE ENGINEERING UNTUK MENGANALISIS USABILITAS OPERATING SYSTEM (OS) ANDROID DAN IOS Novie Susanto, Heru Prastawa, Uli Arta Tindaon, Eko Satriyo Nugroho, Dhialma Yonathan Susilo, Eko
Lebih terperinciAUGMENTED REALITY MEDIA PENDUKUNG PENGENALAN KAMPUS UNIVERSITAS WAHID HASYIM SEMARANG
Augemented Reality Media Pendukung... (Yudhistira dkk.) AUGMENTED REALITY MEDIA PENDUKUNG PENGENALAN KAMPUS UNIVERSITAS WAHID HASYIM SEMARANG Silmi Yudhistira ¹*, Agung Riyantomo¹, Mustagfirin² ¹, ²Jurusan
Lebih terperinciBAB IV PEMBAHASAN. Aplikasi Cari SPBU adalah aplikasi yang dibuat untuk mendeteksi dan mengetahui
80 BAB IV PEMBAHASAN 4.1 Hasil Aplikasi Cari SPBU adalah aplikasi yang dibuat untuk mendeteksi dan mengetahui lokasi SPBU yang ada di Kota Bandar Lampung dengan menggunakan teknologi Markerless Augmented
Lebih terperinciRANCANG BANGUN APLIKASI 3D SISTEM KELISTRIKAN BODY PADA KENDARAAN RINGAN (MOBIL) BERBASIS AUGMENTED REALITY. Gondangmanis, PO Box 53, Bae, Kudus 59352
RANCANG BANGUN APLIKASI 3D SISTEM KELISTRIKAN BODY PADA KENDARAAN RINGAN (MOBIL) BERBASIS AUGMENTED REALITY Farid Eka Dharma 1*, Tri Listyorini 1,AnastasyaLatubessy 1 1 Program Studi Teknik Informatika,
Lebih terperinciSISTEM CUSTOMER RELATIONSHIP MANAGEMENT (CRM) ALUMNI PADA UNIVERSITAS JENDERAL ACHMAD YANI
SISTEM CUSTOMER RELATIONSHIP MANAGEMENT (CRM) ALUMNI PADA UNIVERSITAS JENDERAL ACHMAD YANI Riyadi Reinhard Erinovanto Program Studi Informatika, Fakultas MIPA, Universitas Jenderal Achmad Yani Jln. Terusan
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. berbasis augmented reality untuk menunjang promosi gedung Fakultas
33 BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metodologi Penelitian Tujuan utama dari penelitian ini yaitu mengembangkan media brosur berbasis augmented reality untuk menunjang promosi gedung Fakultas Universitas Pendidikan
Lebih terperinciBAB III LANDASAN TEORI. Management by Objectives (MBO) adalah metode penilaian kinerja
BAB III LANDASAN TEORI 3.1. Penilaian Prestasi Kerja Menurut Anwar Prabu Mangkunegara (2005: 12) Evaluasi kinerja merupakan sarana untuk memperbaiki mereka yang tidak melakukan tugasnya dengan baik didalam
Lebih terperinciPengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android
Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android M.RAISUL FADHA a*, YUL HENDRA a a Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Almuslim Jl. Almuslim
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Pesatnya perkembangan teknologi dan aplikasi perangkat bergerak saat ini tidak bisa lepas dari kebutuhan akan penyajian data secara cepat dan mudah. Semakin besar kebutuhan,
Lebih terperinciBAB III LANDASAN TEORI. permasalahan yang dibahas dan juga menjelaskan aplikasi-aplikasi yang akan
BAB III LANDASAN TEORI Pada bab ini akan dijelaskan dasar-dasar teori yang berhubungan dengan permasalahan yang dibahas dan juga menjelaskan aplikasi-aplikasi yang akan digunakan. Hal ini sangat penting
Lebih terperinciEVALUASI USABILITY UNTUK MENGUKUR PENGGUNAAN WEBSITE EVENT ORGANIZER
EVALUASI USABILITY UNTUK MENGUKUR PENGGUNAAN WEBSITE EVENT ORGANIZER Made Ayu Dusea W 1, Eko Andriyanto W 2, Danar Wahyu Ramadhan 3, M. Aris Saputra 4 1 Mahasiswa Magister Teknik Informatik, Program Pasca
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Semakin pesatnya perkembangan teknologi, membuat lahirnya perangkat
BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini, akan diuraikan tentang latar belakang masalah penelitian, identifikasi masalah, tujuan penelitian, batasan masalah, dan sistematika dalam penulisan laporan. 1.1 Latar Belakang
Lebih terperinciPERBANDINGAN HASIL ANALISIS MENGGUNAKAN SOFTWARE SPSS 17 DAN SMART PLS 2.0.
Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 05 STMIK AMIKOM Yogyakarta, 6-8 Februari 05 PERBANDINGAN HASIL ANALISIS MENGGUNAKAN SOFTWARE SPSS 7 DAN SMART PLS.0. Rumini ), Prayudha Wibi Hascaryo
Lebih terperinciMINGGU 5. Usability. Suzan Agustri
MINGGU 5 Usability AGENDA Usability Usability Heuristik Teknik Usability Siklus Hidup Know The User Benchmarking Usability Goal-oriented Interaction Design Interactive Design Proses Perancangan Interaksi
Lebih terperinciEVALUASI TINGKAT USABILITY WEBSITE PUBLIKASI GEOLOGI
EVALUASI TINGKAT USABILITY WEBSITE PUBLIKASI GEOLOGI (Studi Kasus : Pusat Sumber Daya Mineral Batubara dan Panas Bumi (PSDMBP)) TUGAS AKHIR Disusun sebagai salah satu syarat untuk kelulusan Program Strata
Lebih terperinciUKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Beberapa lembaga swasta ataupun pemerintah telah membangun jasa layanan online dengan memanfaatkan kemajuan teknologi saat ini. Salah satu contoh layanan yang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian ini mengacu pada penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh Dhenta Ulung Wisesa, (2015). "Komparasi Perangkat Lunak High Fidelity Prototyping : Balsamiq
Lebih terperinciBAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN Pada bab ini terdapat penjelasan tentang analisa, identifikasi masalah, perancangan perangkat lunak, kerangka pemikiran, struktur tabel basis data dan perancangan antarmuka
Lebih terperinciBAB III HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB III A. Analisis Sistem HASIL DAN PEMBAHASAN Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem menjadi komponenkomponen untuk memudahkan identifikasi serta evaluasi permasalahan, hambatan, dan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. melakukan browsing di internet untuk melakukan pencarian informasi kuliner.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Wisata kuliner kini mengalami perkembangan pesat dan semakin populer dikalangan masyarakat. Hal ini dapat terjadi akibat adanya perubahan gaya hidup masyarakat
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Pembuatan Basis Data Langkah pertama dalam pembangunan aplikasi adalah melakukan instalasi aplikasi server yaitu menggunakan SQLite manager yang di install pada browser
Lebih terperinciAPLIKASI AUGMENTED REALITY BERBASIS SISTEM OPERASI ANDROID UNTUK MEDIA PEMBELAJARAN STRUKTUR MIKROORGANISME UNISEL. Makalah. Program Studi Informatika
APLIKASI AUGMENTED REALITY BERBASIS SISTEM OPERASI ANDROID UNTUK MEDIA PEMBELAJARAN STRUKTUR MIKROORGANISME UNISEL Makalah Program Studi Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Diajukan oleh :
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERMASALAHAN DAN KEBUTUHAN 3.1.1 Analisa Permasalahan Media pembelajaran pengenalan hewan untuk anak-anak pada umumnya berada pada media berupa buku, dan video.
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. melakukan coding, pengujian juga dilakukan untuk memastikan aplikasi dapat
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Tahap akhir dari SDLC adalah tahap implementasi. Pada tahap ini, aplikasi yang dirancang benar benar dibangun berdasarkan desain yang telah dibuat sebelumnya. Pada tahap
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kemajuan inovasi teknologi mulai semakin berkembang. Perkembangan teknologi tersebut tidak hanya pada sektor industri saja, tetapi juga ada pada sektor non industri
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. membuat aplikasi-aplikasi baru yang bertujuan untuk memberikan informasi yang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi semakin hari semakin berkembang pesat dalam berbagai aspek kehidupan. Hal ini menuntut para pengembang teknologi untuk membuat aplikasi-aplikasi
Lebih terperinciEvaluasi Manajemen Sistem Informasi Rawat Jalan Pada Rumah Sakit Umum Daerah BARI Palembang
Evaluasi Manajemen Sistem Informasi Rawat Jalan Pada Rumah Sakit Umum Daerah BARI Palembang A Yani Ranius Universitas Bina Darma Jl. Jendral A. Yani no 3 Palembang E-mail : ay_ranius@yahoo.com Abstrak.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN Bab ini akan membahas mengenai pendahuluan. Pokok bahasan yang terdapat pada bab ini adalah latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, keaslian penelitian, manfaat penelitian,
Lebih terperinciUSABILITY EVALUATION PADA WEBSITE STKIP PGRI PACITAN
USABILITY EVALUATION PADA WEBSITE STKIP PGRI PACITAN Wira Dimuksa 1), Prih Diantono Abda u 2), Jamilah Karaman 3) 1), 2),3) Magister Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta Jl Ring road Utara, Condongcatur,
Lebih terperinciBAB 3 METODOLOGI. 3.1 Metodologi
BAB 3 METODOLOGI 3.1 Metodologi Pembuatan aplikasi yang akan dibuat menggunakan metode Extreme Programming (XP) model, di dalam extreme programming terdapat empat langkah yaitu : 1. Planning Melakukan
Lebih terperinciBAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka Schrepp (2010) melakukan penelitian analisis GOMS sebagai alat untuk menyelidiki nilai kebergunaan web bagi difabel. Metode dalam desain antarmuka
Lebih terperinciPENERAPAN BROSUR AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID. Muhammad Budi Prasetyo
PENERAPAN BROSUR AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID Muhammad Budi Prasetyo Teknik Informatika STMIK ATMA LUHUR PANGKALPINANG Jl.Jendral Sudirman Selindung Lama Pangkalpinang,Bangka Belitung
Lebih terperinciPEMBANGUNAN APLIKASI PANDUAN PEMBUATAN ORIGAMI MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS SMARTPHONE TUGAS AKHIR
PEMBANGUNAN APLIKASI PANDUAN PEMBUATAN ORIGAMI MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS SMARTPHONE TUGAS AKHIR Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Sarjana Teknik Informartika Oleh:
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA. menerapkan metode UCD (User Centered Design) adalah untuk
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Tinjauan Pustaka Situs pada Aplikasi Katalog Wisata Kuliner Berbasis Web dibuat dengan menerapkan metode UCD (User Centered Design) adalah untuk mempermudah penggunakan dalam
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pariwisata adalah salah satu sektor ekonomi yang potensial di Indonesia dan menjadi sektor yang berperan penting dalam pendapatan negara. Sektor pariwisata di Indonesia
Lebih terperinciPengukuran Web Sistem Informasi Diversifikasi Konsumsi Pangan Provinsi Riau menggunakan Usability Testing
Pengukuran Web Sistem Informasi Diversifikasi Konsumsi Pangan Provinsi Riau menggunakan Usability Testing Thomas Afrizal 1*, Dian Sari 2, Han Sulaiman 3, Pandhu Pramarta 4 1,2,3,4 Teknik Informatika/FTMIPA,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kemajuan teknologi hampir di segala bidang, membuat keluarga di Indonesia mulai mengenal berbagai peralatan elektronik, baik teknologi digital, multimedia hingga internet
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN Bab pendahuluan yang berisi garis besar permasalahan yang akan dibahas dan diselesaikan sesuai dengan tujuan yang telah dirumuskan seperti latar belakang penelitian, identifikasi masalah,
Lebih terperinciDINAMIKA TEKNOLOGI April 2012 Vol. 5; No. 1; Hal
USER INTERFACE MODELLING Suhatati Tjandra Dosen Teknik Informatika Sekolah Tinggi Teknik Surabaya e-mail: tati@stts.edu ABSTRAK User Interface Modelling (UIM) digunakan untuk mendapatkan dan menspesifikasikan
Lebih terperinciINTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER (Human Computer Interaction) Faktor Manusia pada Software Interaktif. Pertemuan 1. Titik berat. Tujuan mempelajari IMK
(HUMAN-COMPUTER INTERACTION) INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER (Human Computer Interaction) Pertemuan 1 Faktor Manusia pada Software Interaktif 1 2 Definition of HCI Human-computer interaction is a discipline
Lebih terperinciPerancangan Piranti Lunak Ergo-Checklist Berbasis Program Android Dengan Metode Pendekatan Kansei Engineering
1 Perancangan Piranti Lunak Berbasis Program Android Dengan Metode Pendekatan Kansei Engineering Rizky Yuna Susiawan, Arief Rahman, S.T., M.Sc Jurusan Teknik Industri Institut Teknologi Sepuluh Nopember
Lebih terperinciAPLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA. Angga Maulana 1 Wahyu Kusuma 2. Abstrak
APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA Angga Maulana 1 Wahyu Kusuma 2 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri Universitas Gunadarma 1 maulanangga@yahoo.com 2 wahyukr@staff.gunadarma.ac.id
Lebih terperinciEVALUASI WEBSITE SMK NEGERI KOTA PALEMBANG MENGGUNAKAN USABILITY TESTING
EVALUASI WEBSITE SMK NEGERI KOTA PALEMBANG MENGGUNAKAN USABILITY TESTING Febriyanti Panjaitan 1, Siti Sauda 2 Dosen Universitas Bina Darma Jalan Ahmad Yani Nomor 3 Plaju Palembang Sur-el: febriyanti_panjaitan@mail.binadarma.ac.id
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Umum Pada bab ini akan dijelaskan mengenai pembuatan Rancang Bangun Aplikasi Perencanaan Stok Barang dengan Menggunakan Teori Trafik dari tahap awal perancangan sampai
Lebih terperinciBAB V PEMBAHASAN Analisis Karakteristik Responden
80 BAB V PEMBAHASAN 5.1. Analisis Karakteristik Responden Dalam hal ini karakteristik responden yang digunakan merupakan responden novice atau awam, dimana responden belum pernah atau < 3 bulan mengakses
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. dirancang dan dibangun, maka aplikasi akan di implementasikan dengan cara diuji
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi Setelah aplikasi Sistem Informasi Geografis Pariwisata Yogyakarta selesai dirancang dan dibangun, maka aplikasi akan di implementasikan dengan cara
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. yang sangat pesat sehingga dapat memudahkan user untuk melakukan UKDW. belajar, bahkan bekerja pun sudah menggunakan smartphone.
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini perkembangan teknologi smartphone mengalami kemajuan yang sangat pesat sehingga dapat memudahkan user untuk melakukan berbagai aktivitas dalam kehidupan sehari-hari,
Lebih terperinciRANCANG BANGUN APLIKASI VIRTUAL TOUR MUSEUM PROVINSI KALIMANTAN BARAT UNTUK EDUKASI SEJARAH
1 RANCANG BANGUN APLIKASI VIRTUAL TOUR MUSEUM PROVINSI KALIMANTAN BARAT UNTUK EDUKASI SEJARAH Harianto 1, Arif Bijaksana Putra Negara 2, Novi Safriadi 3 Program Studi Teknik Informatika Universitas Tanjungpura
Lebih terperinciBAB 3 METODE PENELITIAN. pendapat para responden mengenai Augmented Reality, aplikasi Virtual dressing
BAB 3 METODE PENELITIAN 3.1 Hasil Uji Kuesioner Kuisioner terdiri dari 12 pertanyaan dan terdapat 56 responden yang menjawab kuesioner secara online. Kuisioner ini dimaksudkan untuk mengetahui pendapat
Lebih terperinciAPLIKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN KHAS TORAJA ( UKIRAN ) BERBASIS ANDROID
APLIKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN KHAS TORAJA ( UKIRAN ) BERBASIS ANDROID Suryadi Hozeng 1), Asrul Syam 2) 1)2) Program Studi Teknik Informatika STMIK Dipanegara Makassar Jl Perintis Kemerdekaan Km.9, Makassar
Lebih terperinciAplikasi Peta Interaktif Berbasis Teknologi Augmented Reality Kawasan Pariwisata Pulau Bawean
A615 Aplikasi Peta Interaktif Berbasis Teknologi Augmented Reality Kawasan Pariwisata Pulau Bawean Fakhrusy Luthfan Mahfuzh, Agung Budi Cahyono Departemen Teknik Geomatika, Fakultas Teknik Sipil dan Perencanaan,
Lebih terperinciINTERAKSI MANUSIA dan KOMPUTER (HUMAN COMPUTER INTERACTION)
INTERAKSI MANUSIA dan KOMPUTER (HUMAN COMPUTER INTERACTION) Teknik Informatika Universitas Putra Indonesia YPTK Padang Magister Ilmu Komputer Universitas Putra Indonesia YPTK Padang PENILAIAN Kehadiran
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini akan menjelaskan mengenai latar belakang pemilihan judul skripsi Implementasi Augmented Reality (AR) pada Pengenalan Kebudayaan Nias Berbasis Android, rumusan masalah, batasan
Lebih terperinciI- 1 BAB I PENDAHULUAN
I- 1 BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini akan menjelaskan tentang latar belakang masalah yang akan diambil dalam penelitian. Selain itu menjelaskan tentang identifikasi masalah, rumusan masalah, batasan masalah
Lebih terperinciAPLIKASI TATACARA PEMBUATAN DAN JENIS-JENIS AQUASCAPE BERBASIS ANDROID.
APLIKASI TATACARA PEMBUATAN DAN JENIS-JENIS AQUASCAPE BERBASIS ANDROID. Nama : Ilham Sulaeman NPM : 53412618 Jurusan : Teknik Informatika Fakultas : Teknologi Industri Pembimbing : Sularno, SKom, MMSI.
Lebih terperinciINDEKS KEPUASAN USER PADA APLIKASI ANDROID BROCHURE MAKER UNTUK PELAKU UKM
INDEKS KEPUASAN USER PADA APLIKASI ANDROID BROCHURE MAKER UNTUK PELAKU UKM Widi Sarinastiti 1, Dwi Susanto 2, Yussaq Ali Azlamsyah 3 Multimedia Broadcasting, Departemen Multimedia Kreatif, Politeknik Elektronika
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembelajaran untuk kemampuan pengenalan dan pembelajaran bentuk-bentuk bangun ruang dalam Bahasa Mandarin memerlukan tren pembelajaran masa kini dengan menggunakan
Lebih terperinciADLN PERPUSTAKAAN UNIVERSITAS AIRLANGGA
Lampiran 1. Kuesioner UNIVERSITAS AIRLANGGA Jl. Mulyorejo, Kampus C, Surabaya, Jawa Timur 60115 Telp. (031) 5914042, 5914043, 5912546, 5912564, Fax. (031) 5981841, 5939934 Website : www.unair.ac.id EVALUASI
Lebih terperinciBAB 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang
BAB 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Transaksi jual beli barang adalah salah satu kegiatan bisnis yang paling umum dan paling sering terjadi. Kebutuhan hidup yang semakin meningkat dan jumlah masyarakat
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1.Analisis Masalah Penelitian ini bertujuan menghasilkan aplikasi yang menarik, dan mengedukasi masyarakat terhadap object koleksi Museum Aceh. Penelitian ini
Lebih terperinciUKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Mandiri Sekuritas merupakan salah satu perusahaan sekuritas di Indonesia yang menyediakan Layanan Online Trading Mandiri Sekuritas atau Most. Mandiri Sekuritas
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. Identifikasi Masalah. Instrumen Penelitian. Pengumpulan Data. Analisis Data. Rekomendasi. Gambar 3.1 Alur Metode Penelitian
19 BAB III METODE PENELITIAN Pada tahap ini menjelaskan tentang metodologi penelitian mengenai kegiatan, prosedur, dan metode yang digunakan dalam penelitian. Alur dari penelitian dapat dilihat pada Gambar
Lebih terperinciInteraksi Manusia & Komputer (Human Computer Interaction)
Interaksi Manusia & Komputer (Human Computer Interaction) Apa itu IMK? Secara sederhana IMK adalah studi tentang manusia, teknologi komputer dan cara bagaimana mereka saling berinteraksi. Kita mempelajari
Lebih terperinciBAB III LANDASAN TEORI. pelayanan lengkap terhadap seseorang ataupun kelompok orang yang ingin
BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Biro Perjalanan Biro perjalanan adalah perusahaan ataupun badan usaha yang memberikan pelayanan lengkap terhadap seseorang ataupun kelompok orang yang ingin melakukan perjalanan
Lebih terperinciEVALUASI EFEKTIVITAS MENU BNI SMS BANKING PADA SISTEM OPERASI ANDROID MENGGUNAKAN FRAMEWORK DECIDE
JURNAL TEKNIK INFORMATIKA VOL 9 NO. 2, OKTOBER 2016 128 EVALUASI EFEKTIVITAS MENU BNI SMS BANKING PADA SISTEM OPERASI ANDROID MENGGUNAKAN FRAMEWORK DECIDE Erlita Sulistiati 1, Nur Amalia 2, Fenty E.M.A
Lebih terperinciNama : I Made Indra Saputra NPM : Jurusan : Teknik Informatika Pembimbing : Isram Rasal, S.T., M.Sc., M.M.S.I.
APLIKASI VIRTUAL REALITY PENGENALAN BENCANA KEBAKARAN RUMAH BERBASIS ANDROID Nama : I Made Indra Saputra NPM : 54413162 Jurusan : Teknik Informatika Pembimbing : Isram Rasal, S.T., M.Sc., M.M.S.I. LATAR
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN UKDW
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Bagi para web developer, melakukan uji usability terhadap suatu website merupakan hal yang sangatlah penting. Dengan melakukan uji usability, mereka akan dapat mengetahui
Lebih terperinci1. Pendahuluan. Perkembangan teknologi saat ini telah memberikan pengaruh yang sangat besar bagi dunia teknologi informasi dan telekomunikasi.
PERANGKAT LUNAK LAYANAN INFORMASI PENCUCIAN KENDARAAN BERMOTOR BERBASIS MOBILE UNTUK PENGGUNA ANDROID Arif Ichsan F Teknik Informatika, Program Studi Manajemen Informatika, STMIK KOMPUTER NIAGA LPKIA BANDUNG
Lebih terperinciDESAIN DAN IMPLEMENTASI PENCARIAN BUKU PADA RAK PERPUSTAKAAN BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY
DESAIN DAN IMPLEMENTASI PENCARIAN BUKU PADA RAK PERPUSTAKAAN BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY Agus Komarudin, Rezki Yuniarti Universitas Jenderal Achmad Yani, Universitas Jenderall Achmad
Lebih terperinciPERANCANGAN APLIKASI PENCARIAN RUTE TERPENDEK MENEMUKAN TEMPAT PARIWISATA TERDEKAT DI KEDIRI DENGAN METODE FLOYD- WARSHALL UNTUK SMARTPHONE
PERANCANGAN APLIKASI PENCARIAN RUTE TERPENDEK MENEMUKAN TEMPAT PARIWISATA TERDEKAT DI KEDIRI DENGAN METODE FLOYD- WARSHALL UNTUK SMARTPHONE SKRIPSI Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Syarat Guna Memperoleh
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Kebutuhan Sistem Tahap implementasi sistem merupakan tahap yang bertujuan untuk merubah hasil analisis dan perancangan ke dalam bahasa pemrograman yang dimengerti oleh
Lebih terperinciBab 3. Metode Perancangan
Bab 3 Metode Perancangan 3.1 Metode Perancangan Sistem Pada bab ini akan memuat langkah-langkah yang akan dikerjakan untuk perancangan sistem sesuai dengan penelitian yang telah dilakukan. Perancangan
Lebih terperinciRENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN MATA KULIAH BOBOT SKS/SMT PROGRAM STUDI : IMK : 2 SKS/4 : Teknik Informatika PERTEMUAN : 1 Standar Kompetensi : Mahasiswa mampu merancang antar muka aplikasi berbasis dekstop,
Lebih terperinciMarkerless Augmented Reality Pada Perangkat Android
Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android Yoze Rizki - 2207 100 102 Pembimbing: Mochamad Hariadi, ST.,MSc.,PhD. Cristyowidiasmoro, ST.,MT., Department of Electrical Engineering Faculty of Industrial
Lebih terperinciINTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER (HUMAN COMPUTER INTERACTION)
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER (HUMAN COMPUTER INTERACTION) TUJUAN 1. Mengenal dan menjelaskan latar belakang IMK. 2. Menjelaskan konsep dasar IMK sehingga dapat menggambarkan bagaimana interaksi antara
Lebih terperinciTatyana Dumova Point Park University, USA. Kegunaan Kuis Online : Mengevaluasi Persepsi Mahasiswa
Tatyana Dumova Point Park University, USA Kegunaan Kuis Online : Mengevaluasi Persepsi Mahasiswa Abstrak Fokus studi ini adalah penilaian, komponen penting dari pengajaran dan pembelajaran. Mengkaji kegunaan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI SISTEM DAN PENGUJIAN
60 BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi diterapkan dengan maksud agar sistem yang telah dibuat dapat berjalan secara efisien, efektif dan dapat membantu kebutuhan user
Lebih terperinciPENERAPAN METODE MOBILE
PENERAPAN METODE MOBILE GOAL QUESTION METRIC (MGQM) UNTUK PENGUJIAN USABILITY PADA APLIKASI MOBILE SAUNG AYAM MANAGEMENT SYSTEM GUNA MENINGKATKAN USER EXPERIENCE TUGAS AKHIR MUH. ZULKIFLI B 1112001031
Lebih terperinciPRAKATA. 1. Bapak Helmi Zain Nuri, S.T., MT. selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Yogyakarta.
PRAKATA Assalamu alaikum Wr. Wb. Alhamdulillahirabbil alamin puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan nikmat dan hidayah-nya sehingga penulis dapat menyelesaikan penyusunan
Lebih terperinciSenri Ali Said, S.Kom, M.Kom. M.Pd.
ANALISIS USABILITAS SISTEM INFORMASI ADMINISTRASI SEKOLAH- TERPADU (SIASAT) MENGGUNAKAN MODEL HUMAN COMPUTER INTERACTION (HCI) PADA SMK NASIONAL MAKASSAR Senri Ali Said, S.Kom, M.Kom. M.Pd. senriali@stmikbpn.ac.id
Lebih terperinciPerancangan Aplikasi Pengukuran Waktu Kerja Langsung Dengan Metode Stopwatch Time Study Berbasis Android
1 Perancangan Aplikasi Pengukuran Waktu Kerja Langsung Dengan Metode Stopwatch Time Study Berbasis Android Mochammad Azizil Hamid, Arief Rahman Jurusan Teknik Industri Institut Teknologi Sepuluh Nopember
Lebih terperinciBAB I. 1. Pengantar PENDAHULUAN
BAB I PENDAHULUAN 1 1. Pengantar Interaksi Manusia Komputer (IMK) (Human Computer Interaction / HCI) Merupakan satu disiplin ilmu yang mengkaji komunikasi atau interaksi diantara pengguna dengan sistem.
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
30 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Perancangan Sistem Perancangan aplikasi informasi pemadam kebakaran di wilayah Jakarta Barat berbasis android merupakan aplikasi yang digunakan untuk menampilkan
Lebih terperinciIDENTIFIKASI ATRIBUT KUALITAS APLIKASI UJIAN ONLINE STMIK PALCOMTECH BERDASARKAN ISO 9126
IDENTIFIKASI ATRIBUT KUALITAS APLIKASI UJIAN ONLINE STMIK PALCOMTECH BERDASARKAN ISO 9126 Febria Sri Handayani Sistem Informasi STMIK PalComTech Jl.Basuki Rahmat No.05, Palembang 30129, Indonesia e-mail
Lebih terperinciANALISIS USABILITAS APLIKASI SISTEM INFORMASI MANAJEMEN KOPERASI (SIMK)
Vol. 5, No. 3 Desember 2016 ISSN 2088-2130;e-ISSN 2502-4884 ANALISIS USABILITAS APLIKASI SISTEM INFORMASI MANAJEMEN KOPERASI (SIMK) Kartika Rahayu Tri Prasetyo Sari Program Studi Teknik Industri, Fakultas
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. melakukan berbagai aktivitas baik pada saat bekerja maupun pada saat bersosialisasi di
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di era globalisasi seperti sekarang ini, bahasa merupakan kebutuhan pokok untuk melakukan berbagai aktivitas baik pada saat bekerja maupun pada saat bersosialisasi
Lebih terperinciPerancangan Antarmuka Layanan Informasi Wisata dan Kuliner di DIY Berbasis Web dan Mobile Web
Perancangan Antarmuka Layanan Informasi Wisata dan Kuliner di DIY Berbasis Web dan Mobile Web Aditya Rizki Yudiantika Jurusan Tek. Elektro & Tekn. Informasi buluhijau@gmail.com Widyawan Jurusan T. Elektro
Lebih terperinciDESAIN PETA INTERAKTIF LOKASI BANGUNAN BERSEJARAH KOTA PALEMBANG
Desain Peta Interaktif Lokasi... (Mustika dan Sugara) DESAIN PETA INTERAKTIF LOKASI BANGUNAN BERSEJARAH KOTA PALEMBANG Mustika 1*, Eka Prasetya Adhy Sugara 2 1 Jurusan Manajemen Informatika, Politeknik
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah PT. Kahar Duta Sarana (KDS) yang bekedudukan di Jl. Peta Lingkar Selatan, Ruko Kopo Plaza BI D/5 Bandung 40233 Jawa Barat, Indonesia adalah perusahaan multinasional
Lebih terperinciPEMBUATAN APLIKASI MOBILE MEDIA SOSIAL ALUMNI SISTEM KOMPUTER UNIVERSITAS GUNADARMA BERBASIS ANDROID
PEMBUATAN APLIKASI MOBILE MEDIA SOSIAL ALUMNI SISTEM KOMPUTER UNIVERSITAS GUNADARMA BERBASIS ANDROID Nama : Lovina Ramadhani NPM : 14110063 Jurusan : Sistem Informasi Pembimbing : Dr. Mohammad Iqbal.,
Lebih terperinciPenilaian : Kehadiran dalam perkuliahan : 20% Tugas : 30% Kuis dan Presentasi : 20% Nilai UTS dan UAS : 30%
Peraturan Kuliah : HP silent / dimatikan pada saat perkuliahan Pengumpulan/upload tugas harus tepat waktu sesuai due date (online) Bila ada presentasi, diharapkan tidak menyusul atau menunda presentasi
Lebih terperinci