Seminar Nasional IENACO ISSN: ADAPTASI KONSEP REVERSE ENGINEERING UNTUK MENGANALISIS USABILITAS OPERATING SYSTEM (OS) ANDROID DAN IOS

dokumen-dokumen yang mirip
ANALISIS SITEM INFORMASI DALAM PERSPEKTIF HUMAN COMPUTER INTERACTION Tri Lestariningsih Politeknik Negeri Madiun Jl. Serayu No. 84 Madiun Jawa Timur

USABILITY EVALUATION PADA WEBSITE STKIP PGRI PACITAN

Sistem operasi Windows 10 merupakan sistem operasi komputer pribadi yang dikembangkan oleh Microsoft. Windows 10

Jl. Prof. H. Soedarto, SH, Tembalang Semarang Kata kunci Analisis kebutuham, CSUQ, mobile learning, taksonomi bloom, usabilitas.

PENERAPAN MODEL HUMAN COMPUTER INTERACTION (HCI) DALAM ANALISIS SISTEM INFORMASI (STUDI KASUS SAS DIKMENTI DKI JAKARTA)

BAB I PENDAHULUAN. Bab ini berisikan latar belakang penelitian, pokok permasalahan yang

EVALUASI USABILITY UNTUK MENGUKUR PENGGUNAAN WEBSITE EVENT ORGANIZER

BAB V PEMBAHASAN Analisis Karakteristik Responden

PENERAPAN AUGMENTED REALITY UNTUK EKSPLORASI FASILITAS DI UNJANI BERBASIS HUMAN COMPUTER INTERACTION (HCI)

ANALISIS USABILITAS APLIKASI SISTEM INFORMASI MANAJEMEN KOPERASI (SIMK)

Evaluasi dan Perancangan Ulang Interactive Digital Learning Environment (IDE) UNPAR Berdasarkan Usability Testing dan Eye Tracking Analysis

Penerapan Model Human Computer Interaction (HCI) dalam Analisis Sistem Informasi

PERBANDINGAN HASIL ANALISIS MENGGUNAKAN SOFTWARE SPSS 17 DAN SMART PLS 2.0.

Mengukur Tingkat Usability pada Sistem Informasi Akademik (Studi Kasus: Akademik Universitas XYZ)

EVALUASI ANTARMUKA WEBSITE SMK MUHAMMADIYAH 2 SRAGEN MENGGUNAKAN METODE USABILITY TESTING

ANALISIS PENGUKURAN FAKTOR USABILITY SISTEM INFORMASI KONFERENSI NASIONAL SISTEM DAN INFORMATIKA STIKOM BALI

Analisis Usability Aplikasi Pembelajaran Jaringan Komputer Berbasis Android menggunakan Metode Nielsen

EVALUASI EFEKTIVITAS MENU BNI SMS BANKING PADA SISTEM OPERASI ANDROID MENGGUNAKAN FRAMEWORK DECIDE

Perancangan Aplikasi Pencarian Tempat Wisata Berbasis GPS

USABILITY DINA UTAMI, M. SC. Di adaptasi dari User Interface Design and Implementation oleh Prof. Rob Miller

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

EVALUASI USABILITY DALAM DESAIN INTERFACE

Hasil dan Pembahasan Pola Pembelajaran Murid SLB Sekarang Metode Penelitian

Pengukuran Sistem Informasi Berbasis Android Menggunakan Usability Testing (Studi Kasus Sistem Informasi Magang Kerja Amik Akmi Baturaja)

EVALUASI SISTEM INFORMASI MONITORING SKRIPSI MENGGUNAKAN PRINSIP USABILITY

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI. Penerapan Model Human Computer Interaction (HCI) dalam Analisis Sistem

PERANCANGAN ANTARMUKA WEBSITE ANALISIS SENTIMEN MASYARAKAT PADA SOSIAL MEDIA DAN PORTAL BERITA

PERBANDINGAN MODEL NIELSEN DAN PREECE UNTUK MENGEVALUASI USABILITY APLIKASI BERBASIS WEB (STUDI KASUS : CORPORATE PORTAL PALCOMTECH)

Evaluasi dan Perancangan Ulang Aplikasi E-Commerce Shopee Berdasarkan Usability Testing

Pengukuran Web Sistem Informasi Diversifikasi Konsumsi Pangan Provinsi Riau menggunakan Usability Testing

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Pada masa sekarang ini, perkembangan dunia teknologi sudah sangat pesat.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

MINGGU 5. Usability. Suzan Agustri

Pengukuran Usability Aplikasi Google Classroom Sebagai E-learning Menggunakan USE Questionnaire (Studi Kasus: Prodi Sistem Informasi UNIPMA)

BAB I PENDAHULUAN. Semakin pesatnya perkembangan teknologi, membuat lahirnya perangkat

Analisis Aplikasi Gojek dengan Menggunakan Metode Usability

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Evaluasi Desain Antar Muka (Interface) dengan Menggunakan Pendekatan Kemudahan Penggunaan (Studi Kasus Portal Mahasiswa Universitas X)

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. ada di Palembang Sumatera Selatan, terdiri dari 9 (sembilan) fakultas, yaitu:

Senri Ali Said, S.Kom, M.Kom. M.Pd.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. pandangan pengguna saat memanfaatkan suatu produk. Jika pengguna merasakan

PEMANFAATAN E-LEARNING SEBAGAI MEDIA PELATIHAN KETERAMPILAN TENAGA KEPENDIDIKAN

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Pemilihan Judul

Perancangan Antarmuka Layanan Informasi Wisata dan Kuliner di DIY Berbasis Web dan Mobile Web

ANALISIS APLIKASI JADWAL PERKULIAHAN BERBASIS ANDROID

EVALUASI USABILITY SITUS WEB PERPUSTAKAAN

ANALISIS USABILITY TERHADAP SISTEM LECTIVE GEGULANG BERBASIS USE QUESTIONNAIRE

PENERAPAN METODE PAPER PROTOTYPE DALAM PEMBUATAN INTERFACE APLIKASI PEMUTAR MUSIK

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi yang semakin pesat membuat banyak orang

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

BAB 1 PENDAHULUAN. game. Salah satu perkembangan teknologi informasi yang sedang populer adalah

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Analisis dan Perancangan User Interface Untuk Meningkatkan User Experience Menggunakan Metode Heuristic Evaluation Pada Website Celcofe.co.

ANALISIS SISTEM INFORMASI AKADEMIK UNIVERSITAS INDO GLOBAL MANDIRI PALEMBANG DENGAN MENGGUNAKAN METODE PENDEKATAN USABILITY TESTING

Pendahuluan. Teknik Evaluasi


EVALUASI DAN PERANCANGAN LAUNCHER SMARTPHONE ANDROID UNTUK MEMUDAHKAN PENGGUNAAN SMARTPHONE BAGI KAUM LANSIA

Mengapa Evaluasi Dibutuhkan

PROGRAM STUDI S2 TEKNIK ELEKTRO. Teknik Komputer Interaktif (TEK 671) 3 ( Tiga ) Satuan Kredit Semester (SKS) Mata Kuliah Wajib Konsentrasi

Perancangan Piranti Lunak Ergo-Checklist Berbasis Program Android Dengan Metode Pendekatan Kansei Engineering

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

Teknik Evaluasi. Pendahuluan

BAB 1 PENDAHULUAN UKDW

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PERBEDAAN ANTARA SMARTPHONE ANDROID DAN IOS

MENGGUNAKAN APLIKASI TELEGRAM DI BERBAGAI PERANGKAT

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Skala Likert One on One Interviews Paper Prototyping BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB I PENDAHULUAN. Persaingan di dunia usaha semakin ketat dan kompleks. Banyak

Sub Topik. Pengertian IMK. Pengertian IMK/HCI 10/09/2012. What is Human-Computer Interaction? KONSEP DASAR INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

BAB I PENDAHULUAN. sistem operasi untuk perangkat mobile. Sifatnya yang open source. memudahkan pengembang untuk membuat aplikasi Android.

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI PENDAFTARAN PESERTA DIDIK BARU DI YAYASAN BINA INSANI KEBUMEN, JAWA TENGAH

EVALUASI IMK. Agus Priyanto, S.Kom

BAB I PENDAHULUAN. Hal ini tentu saja membawa dampak perubahan terhadap seluruh sektor kehidupan

BAB I PENDAHULUAN. pada komputer. Sistem Operasi disebut juga Platform Software yang terdiri dari

BAB III METODE PENELITIAN. penelitian. Perancangan tingkat usability. Analisis. Identifikasi Pola Interaksi

Tujuan. Pengenalan Konsep Interaksi Manusia dan Komputer. memahami aspek teoritis dan praktis tentang perancangan user-interface.

EVALUASI WEBSITE SMK NEGERI KOTA PALEMBANG MENGGUNAKAN USABILITY TESTING

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan penulis di Ma had Putri Sunan Ampel Al-Ali

Perancangan Aplikasi Donor Darah untuk Kota Bandung dengan Metode Participatory Design

INDEKS KEPUASAN USER PADA APLIKASI ANDROID BROCHURE MAKER UNTUK PELAKU UKM

Mengenal dan Bermain dengan Android

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB III METODE PENELITIAN

Tutorial Cara Instalasi File apk ke Smartphone Android

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang

EVALUASI PENGGUNAAN WEBSITE UNIVERSITAS JANABADRA DENGAN MENGGUNAKAN METODE USABILITY TESTING

BAB I PENDAHULUAN. untuk mengambil suatu keputusan. Untuk membuat suatu keputusan diperlukan

EVALUASI PENGGUNAAN WEBSITE UNIVERSITAS JANABADRA DENGAN MENGGUNAKAN METODE USABILITY TESTING ABSTRACT

Interaksi Manusia & Komputer. Semester Genap 2016/2017

BAB I PENDAHULUAN. yang dibutuhkan dari sistem itu sendiri. implementasi dari antarmuka pengguna (Myres & Rosson: 1992).

EVALUASI APLIKASI MOBILE SSP (SECURE SYSTEM OF PAYMENT) MENGGUNAKAN PRINSIP USABILITY

BAB I PENDAHULUAN. mengembangkan diri di dunia karir. Menurut Dr. Franz Von Magnis di dalam

PERANCANGAN DAN EVALUASI HEURISTIK PADA PERANGKAT LUNAK MANAJEMEN PROYEK DENGAN PRINSIP USABILITY NIELSEN SKRIPSI ARTA PRATAMA

Transkripsi:

ADAPTASI KONSEP REVERSE ENGINEERING UNTUK MENGANALISIS USABILITAS OPERATING SYSTEM (OS) ANDROID DAN IOS Novie Susanto, Heru Prastawa, Uli Arta Tindaon, Eko Satriyo Nugroho, Dhialma Yonathan Susilo, Eko Sunarto, Antonius Albert A.H, Arafah Khoirul Ummah Departemen Teknik Industri, Fakultas Teknik, Universitas Diponegoro Jl. Prof. Soedharto SH-Tembalang, Semarang. * Email: nophie.susanto@gmail.com Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis tingkat usabilitas sistem Android dan ios berdasarkan konsep reverse engineering. Selain itu penelitian ini juga akan menilai persepsi masyarakat terhadap sistem yang disajikan oleh andorid dan ios serta mengevaluasi apakah persepsi masyarakat berubah setelah mencoba sistem baru yang diberikan. Sistem Android yang digunakan adalah versi Kitkat 5.1.1 dan ios yang digunakan adalah ios 10.0.1. Jumlah responden dalam penelitian ini adalah 40 responden terdiri dari 20 orang pengguna ios dan 20 orang pengguna Android. Setiap responden akan menganalisis OS yang tidak digunakan oleh responden tersebut. Responden diminta melakukan 13 pekerjaan dalam OS dan dilanjutkan mengisi kuesioner berskala Likert (Skala 1-5) untuk menilai usabilitas sistem yang dicoba. Variabel yang diteliti adalah error, learnability, efficiency, memorability dan satisfaction. Selain itu waktu penyelesaian tugas juga menjadi variabel dependen untuk analisis kuantitatif disertai analisis kuesioner terbuka mengenai sistem operasi yang dicobanya. Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai usability menunjukkan bahwa OS Android memiliki tingkat usability lebih besar dibandingkan dengan OS ios. Waktu yang dibutuhkan oleh pengguna untuk mempelajari dan menggunakan OS Android lebih sedikit dibandingkan dengan OS ios. 85% pengguna ios tidak tertarik berpindah menggunakan OS Android dan 70% pengguna Android tidak berkeinginan mengganti OS nya dengan ios. Kata kunci: operating system, reverse engineering, smartphone, usabilitas 1. PENDAHULUAN Teknologi informasi dibuat dengan tujuan untuk membantu kehidupan manusia supaya menjadi lebih mudah, efektif dan efisien. Demikian juga sistem informasi, ditujukan untuk membantu kehidupan manusia supaya pekerjaan yang tadinya sulit, memakan banyak waktu dan tenaga bisa menjadi lebih cepat dikerjakan dan lebih mudah dengan adanya sistem informasi (Prihati dkk, 2011). Sistem informasi dibangun dengan syarat-syarat tertentu yang harus dipenuhi sehingga sistem informasi tersebut bisa dikatakan sukses, syarat tersebut diantaranya adalah mudah digunakan, aman, efektif dan efisien. Sistem informasi yang tidak memenuhi syarat-syarat tersebut bisa dikatakan bahwa sistem informasi tersebut tidak berhasil (Efendi, 2007). Ketika membangun sebuah sistem informasi, seorang desainer atau pengembang sistem harus memperhatikan faktor interaksi manusia dan komputer, karena sistem informasi dibuat oleh manusia dan tujuannya juga untuk manusia. Interaksi manusia dan komputer atau Human Computer Interaction (HCI) merupakan suatu disiplin ilmu yang mengkaji komunikasi atau interaksi di antara pengguna dengan sistem dan terkait dengan sistem kognitif manusia (Chalmers, 2003; Sudarmawan, 2009). Peran utama HCI adalah untuk menghasilkan sebuah sistem yang berguna, aman, produktif, efektif, efisien dan fungsional. Beberapa penelitian terkait HCI biasanya terfokus pada analisis website seperti yang dilakukan dalam studi George (2005) dan Lester (2008). Permasalahanpermasalahan yang sering muncul dalam interaksi antara manusia dengan komputer adalah sering terjadinya salah persepsi manusia (pengguna) terhadap software yang ada, sehingga bukan efektivitas dan efisiensi kerja yang diperoleh, akan tetapi justru menyebabkan pekerjaan tidak efisien dan efektif (Rahadi, 2014). Pengguna sering mengalami kesulitan menggunakan software tersebut karena tidak familiar dengan software, software terlalu rumit sehingga sulit dipelajari, software tidak sesuai dengan kebutuhan pengguna dan tidak atau belum mengakomodasi kebutuhan yang penting bagi pengguna. 105

Persoalan yang terjadi akibat dari penerapan sistem dihindari dengan cara menerapkan konsep HCI dengan baik. HCI memfokuskan desain sistem pada pengguna atau biasa disebut dengan usercentered design (UCD) (Nelsen, 1993; Preece. 2002, Sener, 2007). Dengan memperhatikan pengguna maka dapat diciptakan suatu sistem yang sesuai dan tepat bagi pengguna. Sistem yang tepat bagi pengguna akan memberikan kenyamanan kepada pengguna didalam menggunakan sistem. Dengan demikian tujuan penerapan sistem akan dapat dicapai dan tidak akan mengalami kegagalan (Cindy, 2012). Sesuai atau tidaknya suatu sistem dengan pengguna dapat diketahui dengan cara mengadakan suatu analisis terhadap daya guna sistem. Dewasa ini smartphone kerap menjadi hal yang sangat penting dalam kehidupan manusia. Kehadiran smartphone ini dapat membantu pekerjaan manusia menjadi lebih mudah. Di era global ini kerap dikenal 2 sistem yang terpopuler yang kerap digunakan dalam smartphone yaitu Android dan ios. Sistem Android banyak diadopsi smartphone bermerek Samsung, Oppo, Lenovo, Asus, dan sebagainya,sedangkan ios hanya dapat digunakan oleh Apple iphone. Kedua sistem ini memiliki penampilan yang berbeda, sehingga penelitian ini ingin melihat sistem mana yang lebih nyaman digunakan dalam kehidupan sehari-hari. Hal yang menjadi focus penelitian adalah tampilan interface yang kurang efektif dan efiseien. Interface yang kurang baik dapat menghambat pengguna dalam menggunakan suatu sistem tersebut. Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah menganalisis tingkat usability dari sistem Android dan ios. menganalisis persepsi masyarakat terhadap sistem yang disajikan oleh andorid dan ios dan menganalisis apakah persepsi masyarakat berubah setelah mencoba sistem baru yang diberikan. 2. METODOLOGI Pengujian kebergunaan (Usability Testing) dalam penelitian ini dilakukan dengan cara menguji 20 pengguna Apple iphone (ios) untuk menggunakan handphone Android dan sebaliknya menguji 20 pengguna handphone Android untuk menggunakan Apple iphone (ios). Para responden diberikan tasks seperti terlihat pada Tabel 1. Tabel 1.Tasks untuk Usability Testing No Tasks 1 Membuka tampilan awal dari kondisi hp standby 2 Mencari menu kamera 3 Membuka menu kamera 4 Memotret 1x tanpa efek 5 Memotret 1 x dengan menambahkan efek 6 Kembali ke tampilan (interface) awal 7 Membuka menu setting 8 Mengganti ringtone hp 9 Kembali ke tampilan (interface) awal 10 Membuka app store (ios) / play store (Android) 11 Mencari permainan dengan judul Pou 12 Mengunduh dan menginstall game 13 Menutup aplikasi dan kembali ke interface awal Setelah memberikan tasks seperti di atas, kemudian responden diberikan kuisioner terkait usability sebanyak 19 pertanyaan yang didesain berdasarkan Skala Likert 1-5 dengan pilihan Sangat Setuju, Setuju, Netral, Tidak Setuju, dan Sangat Tidak Setuju. Analisis Usability Testing, dari hasil kuisioner Usability yang telah diberikan pada pengguna dilakukan rekap hasil pengisian. 3. HASIL DAN PEMBAHASAN 3.1 Analisis Perbandingan Usability Testing Pada penelitian ini menggunakan 20 responden yang dikelompokkan menjadi dua yaitu responden yang memakai ios (iphone) dan responden yang memakai Android. Berdasarkan hasil rekapitulasi kuesioner dengan memakai skala Likert, diketahui rata-rata nilai dari pengguna iphone yang mencoba Android dan pengguna Android yang mencoba iphone seperti terlihat pada Tabel 2 106

Tabel 2. Rekapitulasi Nilai Usability No Pernyataan Nilai Usability ios Android Error 1 Anda tidak melakukan kesalahan dalam menyelesaikan task 4.05 4.65 2 Anda tidak kesulitan dalam melakukan task 3.6 4.25 3 Terdapat pesan peringatan untuk meyakinkan anda pada pilihan anda 2.8 2.85 Learnability 4 Tulisan yang digunakan di perangkat mudah dibaca 4.55 4.15 5 Menu-menu yang ada mudah dipahami 4.15 4.05 6 Task mudah dilaksanakan 4.35 4.4 7 Menu-menu yang dituju mudah ditemukan 3.1 4.15 8 Aplikasi dalam sistem tersebut mudah digunakan 3.7 4.2 Efficiency 9 Letak menu mudah dijangkau 4.3 4.2 10 Memiliki kolom pencari aplikasi 4.3 3.35 Saat anda ingin mendownload, apakah diberikan informasi tentang 11 ormat file dan ukurannya 4.5 3.75 Memorability 12 Langkah-langkah dalam menyelesaikan task mudah diingat 4.85 4.15 13 Lambang yang digunakan mudah diingat 4.2 4.25 14 Menu dan tampilan yang disajikan menarik sehingga mudah diingat 3.9 4.2 Satisfaction 15 Anda ingin menggunakan perangkat yang anda gunakan kembali 4.6 4.35 16 Menu yang ada di perangkat yang anda gunakan sudah lengkap 4.4 4.3 17 Sangat mudah menggunakan perangkat yang anda gunakan 3.75 4.4 Rata-rata 4.06 4.1 Pada penelitian ini, skala Likert yang digunakan ada lima pilihan pada setiap pernyataan. Sistem penilaian skor dilakukan dengan cara menjumlahkan dan membagi rata-rata nilai setiap pernyataan responden pada masing-masing kelompok Android dan ios. Pada aspek error, nilai rata-rata responden yang mencoba Android pada pernyataan 1 adalah 4.65 sedangkan ios adalah 4.05. Pada pernyataan 2, untuk Android 4.25 dan ios 3.6. Pada pernyataan 3, untuk Android 2.85 dan ios 2.8. Pada aspek error diketahui bahwa responden yang mencoba ios (nilai rata-rata 3.48) lebih sering melakukan kesalahan ketimbang yang mencoba Android (nilai rata-rata 3.92). Pada aspek learnability, nilai rata-rata responden pada pernyataan 4 adalah 4.55 untuk ios dan 4.15 untuk Android. Pada pernyataan 5 adalah 4.15 untuk ios dan 4.05 untuk Android. Pada pernyataan 6 adalah 4.35 untuk ios dan 4.4 untuk Android. Pada pernyataan 7 adalah 3.1 untuk ios dan 4.15 untuk Android. Pada pernyataan 8 adalah 3.7 untuk ios dan 4.2 untuk Android. Pada aspek learnability diketahui bahwa responden yang mencoba Android (nilai rata-rata 4.19) lebih cepat memahami sistemnya ketimbang yang mencoba ios (nilai rata-rata 3.97). Tetapi pada pernyataan 4 ternyata nilai dari responden yang mencoba ios lebih tinggi ketimbang Android dalam kemudahan membaca tulisan di perangkat. Pada aspek efficiency, nilai rata-rata respoden pada pernyataan 9 adalah 4.3 untuk ios dan 4.2 untuk Android. Pada pernyataan 10 adalah 4.3 untuk ios dan 3.35 untuk Android. Pada pernyataan 11 adalah 4.5 dan 3.75 untuk Android. Pada aspek efficiency diketahui ternyata responden yang mencoba Android (nilai rata-rata 3.77) tidak lebih tinggi dari yang mencoba ios (nilai rata-rata 4.37). 107

Hal ini terjadi sesuai dengan pernyataan 10, yaitu memiliki kolom pencari aplikasi yang cepat diketahui responden. Pada aspek memorability, nilai rata-rata pada pernyataan 12 adalah 4.85 untuk ios dan 4.15 untuk Android. Pada pernyataan 13 adalah 4.2 untuk ios dan 4.25 untuk Android. Pada pernyataan 14 adalah 3.9 untuk ios dan 4.2 untuk Android. Pada aspek memorability diketahui bahwa responden yang mencoba ios (nilai rata-rata 4.32) sedikit lebih mudah mengingat task ketimbang yang mencoba Android (nilai rata-rata 4.2). Pada aspek satisfaction, nilai rata-rata responden pada pernyataan 15 adalah 4.6 untuk ios dan 4.35 untuk Android. Pada pernyataan 16 adalah 4.4 untuk ios dan 4.3 untuk Android. Pada pernyataan 17 adalah 3.75 untuk ios dan 4.4 untuk Android. Pada aspek satisfaction diketahui bahwa responden yang mencoba Android (nilai rata-rata 4.35) lebih puas ketimbang yang mencoba ios (nilai rata-rata 4.25). Diketahui bahwa rata-rata usability Android lebih tinggi dari iphone, yaitu 4.06 untuk yang mencoba ios dan 4.1 untuk yang mencoba Android. Perbedaan nilai terbesar pada penelitian ini terletak pada pernyataan 7 (menu-menu yang dituju mudah ditemukan) dimana untuk ios mendapat nilai rata-rata 3.1 dan untuk Android adalah 4.15. 3.2 Analisis Perbandingan Waktu Dalam penelitian ini analisis perbandingan waktu digunakan sebagai analisis perbandingan yang bersifat kuantitatif, sehingga akan didapat hasil yang lebih valid karena didukung data yang obyektif sesuai proses yang ada. Nilai waktu tersebut merupakan waktu yang digunakan oleh setiap responden untuk menyelesaikan semua task yang telah diberikan peneliti. Dalam hal ini pengguna Android akan menjalankan task dengan perangkat ios dan sebaliknya pengguna ios akan menjalankan task yang telah diberikan dengan menggunakan perangkat Android. Rekap waktu penyelesaian tugas dapat dilihat pada Tabel 3. Tabel 3. Waktu Penyelesaian Tugas Responden Waktu Penyelesaian Tugas Android ios 1 0:02:01 0:02:20 2 0:01:51 0:03:22 3 0:02:39 0:03:53 4 0:02:10 0:01:55 5 0:02:00 0:02:14 6 0:01:57 0:03:48 7 0:01:15 0:02:18 8 0:02:35 0:01:57 9 0:01:57 0:02:33 10 0:02:19 0:02:43 11 0:01:39 0:02:21 12 0:01:50 0:02:05 13 0:01:55 0:02:10 14 0:02:30 0:02:30 15 0:01:59 0:01:50 16 0:01:45 0:01:55 17 0:01:56 0:02:15 18 0:02:03 0:02:00 19 0:02:00 0:01:58 20 0:01:33 0:02:06 Rata-rata 0:02:00 0:02:25 108

Berdasarkan rata-rata waktu yang dibutuhkan oleh responden dalam menyelesaikan task maka dapat disimpulkan bahwa pengguna ios yang menjalankan task dengan menggunakan perangkat Android dapat menyelesaikan task lebih cepat daripada pengguna Android yang menjalankan task dengan menggunakan perangkat ios dengan perbandingan rata-rata waktu yaitu 2 menit dan 2 menit 25 detik. Selanjutnya dapat disimpulkan juga bahwa perangkat Android lebih usable daripada perangkat ios. 3.3 Analisis Kuisioner Terbuka Setelah dilakukan pengukuran usability dengan skala likert dan pengukuran waktu sebagai analisis kuantitatif, kuisioner terbuka juga diberikan kepada responden guna mengetahui pendapat pengguna terhadap perangkat yang digunakan dalam task. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sebagian besar pengguna memiliki perbedaan pandangan terhadap OS Android dan IOS. Sebagian besar pengguna ios berpendapat bahwa OS Android mudah digunakan dan tergolong simpel, dan beberapa responden mengatakan bahwa sistem tersebut sedikit membosankan. Berbeda dengan pendapat terhadap OS Android, pengguna OS Android berpendapat bahwa OS ios sulit digunakan dan membingungkan pengguna. Setelah mengerjakan task yang diberikan, responden juga ditanya apakah mereka tertarik untuk mengganti OS yang selama ini mereka pakai dengan OS yang dijadikan penelitian. Hasilnya dirangkum dalam Tabel 4. Tabel 4. Persentasi Keinginan Penggantian OS OS Awal yang Digunakan Ya Tidak Android 30% 70% ios 15% 85% Berdasarkan tabel di atas dapat diketahui bahwa 70% pengguna OS Android tidak mau mengganti OS yang digunakan dan OS ios. Begitu juga dengan OS ios, 85% penggunanya tidak berkeingian beralih menggunakan OS Android. Berdasarkan Lampiran 2, dapat diketahui bahwa pilihan responden tersebut tidak hanya berdasarkan faktor usability, tetapi juga faktor lainnya seperti harga, selera, dan kebiasaan responden. 4. KESIMPULAN ios dan Android merupakan Operating System (OS) yang paling banyak dipakai oleh pengguna smartphone. Untuk menguji perbandingan usability antara keduanya, maka dilakukan penelitian terhadap 20 responden. Dari hasil rekap nilai usability menunjukkan bahwa OS Android memiliki tingkat usability lebih besar dibandingkan dengan OS ios. Waktu yang dibutuhkan oleh pengguna untuk mempelajari dan menggunakan OS Android lebih sedikit dibandingkan dengan OS ios. 85% pengguna ios tidak tertarik berpindah menggunakan OS Android dan 70% pengguna Android tidak berkeinginan mengganti OS nya dengan ios. Hal tersebut dipengerahui oleh faktor usability dan faktor lainnya. DAFTAR PUSTAKA Chalmers, A. (2003). The role of cognitive theory of human-computer interface. Journal computer in human behaviour, 19, 593-607. Cindy, M. (2012). Pengujian Web Aplikasi DSS Pada Aspek Usability. Jurnal Orbith, 8(2), 63-68. Efendi, R. (2007). Perancangan Sistem Informasi Akademik di fakultas ADAB UIN Sunan Kalijaga Yogyakarta dengan Konsep Human Computer Interaction. Yogyakarta: Universitas Gadjah Mada. George, C. A. (2005). Usability Testing and Design of Library Website: an Iterative Approach, OCLC System & Service. Journal of Computer Engineering, 21(Emerald). Lester, C. Y. (2008). Advancing the multidiciplinary nature of HCI in a newly developed undergraduate course. Journal of Human Computer Interaction, 2(IEEE). Nielsen, J. (1993). Usability Engineering. San Francisco: John Wilwy & Son, Inc Publisher. Preece, R. (2002). Interaction design: beyond human-computer interaction. John Wiley & Sons, Inc Publisher. 109

Prihati, Mustafid, & Suhartono. (2011). Penerapan Model Human Computer Interaction (HCI) Dalam Analisis Sistem Informasi. Jurnal Sistem Informasi, 1. Rahadi, D. R. (2014). Pengukuran Usability Sistem Menggunakan Use Questionnaire Pada Aplikasi Android. Jurnal Sistem Informasi, 6(1), 661. Sener, B. (2007). Evaluation of HCI Concepts for Defining Product Form, See Front Matter Design Studies. 29, 12-29. Sudarmawan. (2009). Interaksi Manusia dan Komputer. Yogyakarta: Andi Offset. 110