APLIKASI KUIS MATA PELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DI SDN WONODADI 2 PLANTUNGAN KENDAL JAWA TENGAH BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN PENGENALAN SILSILAH KELUARGA UNTUK BALITA PADA TK PKK INDRIARINI YOGYAKARTA

PEMBUATAN GAME KUIS MATEMATIKA DASAR BERBASIS FLASH (STUDI KASUS PADA SD 46 BANDA ACEH JURNAL KARYA TULIS ILMIYAH

Bab 3. Metodologi Perancangan

VISUALISASI INFORMASI PSIM YOGYAKARTA MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR. Naskah Publikasi

BAB 1 PENDAHULUAN. (ILM) dapat dikampanyekan oleh organisasi profit atau non profit dengan tujuan

BAB I PENDAHULUAN. dapat dilakukan. Game untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi

BAB I PENDAHULUAN. setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering digunakan oleh manusia adalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Pengantar

TUGAS AKHIR METODE PEMBELAJARAN INTERAKTIF AKSARA JAWA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

SEMINAR NASIONAL SAINS DAN TEKNOLOGI IV Hotel Marcopolo, Bandar Lampung, November 2011

PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF PROFIL ORGANISASI FORUM SENATOR KELAS (FORSEKA) SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI ANGGOTA BARU STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

GAME BERMAIN KATA SESUAI EJAAN YANG DISEMPURNAKAN KAMUS BESAR BAHASA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN COMPUTER ASSISTED LEARNING UNTUK BELAJAR ABJAD DAN BERMAIN BAGI ANAK PRA TK (STUDI KASUS : TK AL AMIN KADISOKA PURWOMARTANI SLEMAN)

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Model Aplikasi Company Profile Berbasis Multimedia Studi Kasus : SMP Muhammadiyah 17

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV METODE PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB I PENDAHULUAN. kemajuan yang pesat. Saat ini sudah ada banyak sekali jenis-jenis dan tipe game

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. untuk mendukung pembangunan dan implementasi sistem.

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

PEMBUATAN GAME PETUALANGAN KURA-KURA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Irma Indah Sinarwulan

BAB III PERANCANGAN SISTEM. dapat berjalan dengan baik dan sistematis. Desain penelitian merupakan

Naskah Publikasi. Disusun oleh. Yoannes Romando Sipayung

STMIK MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA DASAR DENGAN GAME EDUKATIF BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang. Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan

Disusun oleh : Nama : Bonifatius Nursasangka Kelas : 11D3TI01 NIM :

PERANCANGAN ENSIKLOPEDIA BAHAYA ABORSI STUDI KASUS PADA KANTOR PEMBERDAYAAN PEREMPUAN DAN KELUARGA BERENCANA DI KLATEN NASKAH PUBLIKASI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

APLIKASI CARA CEPAT BELAJAR BAHASA JERMAN BAGI ANAK PADA TK HARAPAN BANGSA DI ATAMBUA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

PEMBUATAN ANIMASI PENGENALAN ANGKA LATIN DAN ROMAWI BERBASIS FLASH UNTUK TK ARGO MAKMUR. Naskah Publikasi

CD INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PEMBELAJARAN PEMELIHARAAN KUCING PERSIA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Prestianto

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

PENGEMBANGAN SISTEM VISUALISASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA BAGI SISWA SD

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN BILYARD PADA 99 POOL CENTER YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Dwi Wahyu Nugroho

APLIKASI ENSIKLOPEDIA SAINS BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. pengembangan sistem pemugaran citra digital dengan algoritma exemplar-based

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN TULANG DAN SENDI PADA MANUSIA UNTUK SD NEGERI 2 BULUREJO BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI

LEARNING SUPPORT PROGRAM OF LIGHT AND EYESIGHT IN THE NATURAL SCIENCE LESSON FOR ELEMENTARY SCHOOL FIFTH GRADE STUDENTS.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN MATA UANG RUPIAH DI SD THERESIANA 02 SEMARANG

Mobile Learning Menulis Dikte Stenografi Untuk Kelas X Administrasi Perkantoran di SMK Swagaya 1 Purwokerto

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. Di dunia pendidikan peranan animasi begitu penting dalam menyampaikan

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

TUGAS AKHIR APLIKASI PETA PARIWISATA DAN BUDAYA PROVINSI INDONESIA UNTUK PEMBELAJARAN GEOGRAFI DI SLTP N 04 SUKOHARJO

MEDIA PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR KELAS IV BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI TEKNIK BUDIDAYA ITIK UNTUK USAHA PRODUKTIVITAS TELUR BERBASIS FLASH PADA PETERNAKAN ITIK SARI TELUR. Naskah Publikasi

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME EDUKASI SEHATNYA SAYUR DAN BUAH NASKAH PUBLIKASI

BAB II LANDASAN TEORI. pemain akan terlibat di dalam suatu permasalahan sehingga dapat menghasilkan

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA UNTUK PEMBELAJARAN KEBUDAYAAN DAYAK NGAJU (Studi Kasus: SMP Katolik Santo Albertus Sampit) NASKAH PUBLIKASI

SNIPTEK 2014 ISBN: ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK

BAB I PENDAHULUAN. aspek yang mendukung perkembangan game antara lain adalah gameplay,

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK DENGAN BAHASA JAVA ABSTRAK

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. Perancangan aplikasi pembelajaran sistem pernafasan pada manusia ini

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Andi Priyatna

PERANCANGAN COMPANY PROFILE CV. WIJAYA TEKNIK MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NASKAH PUBLIKASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

PROFIL PERUSAHAAN DAMAI MINIMARKET BERBASIS MULTIMEDIA DI YOGYAKARTA. Naskah Publikasi. Disusun oleh : AGUNG TR WIBOWO

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta)

APLIKASI INFORMASI DENAH UNTUK KAMPUS UNIT 2 BABARSARI UPN VETERAN YOGYAKARTA

BAB I PENDAHULUAN. scramble, teka-teki silang, dan puzzle. Tidak semua menganggap permainan. permainan tersebut dengan menggunakan teknik komputasi.

Pengembangan Sistem Visualisasi Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Bagi Siswa SD

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Perancangan Sistem Informasi Lingkungan Seni Sunda Berbasis Web Pada Paguyuban Campaka Ligar Tasikmalaya

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

PERANGKAT AJAR PEMBELAJARAN BUDIDAYA KELAPA SAWIT BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Rully Romadona

SNIPTEK 2014 ISBN: PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PERMAINAN MEWARNAI UNTUK ANAK USIA DIATAS EMPAT TAHUN

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan di Indonesia kini semakin lama semakin maju oleh adanya

PROFIL TOSERBA WS SWALAYAN JL.KALIURANG BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF. Naskah Publikasi

Transkripsi:

APLIKASI KUIS MATA PELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DI SDN WONODADI 2 PLANTUNGAN KENDAL JAWA TENGAH BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI disusun oleh Mukhlis Nur Rosyid 07.11.17.93 kepada JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2013

QUESTIONER APPLICATION OF ISLAMIC EDUCATIONAL LESSON BASED ON MULTIMEDIA IN 2ND STATE ELEMENTARY SCHOOL OF WONODADI PLANTUNGAN KENDAL - CENTRAL JAVA APLIKASI KUIS MATA PELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DI SDN WONODADI 2 PLANTUNGAN KENDAL JAWA TENGAH BERBASIS MULTIMEDIA Mukhlis Nur Rosyid Emha Taufiq Luthfi Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA ABSTRACT Religious has very important role for human life, so the internalization of the religious values in the life of every person becomes an inevitability that traveled through good education in an environment of family, school and community. There are many applications, especially game application in the computer, like education website application, interactive guidance, and game. In the last final project, made one of education games which has Islamic religious education element for elementary students. It s an game which is usually called RPG ( Role Playing Game). This application is built using Macromedia Flash software 8.0, and nowadays it s called Adobe Flash Keywords : has Islamic religious education, media, Adobe Flash

1. Pendahuluan Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang semakin pesat dewasa ini menuntut keimanan dan moralitas yang tinggi, sebab ilmu dan pengetahuan yang tidak dibarengi dengan tingkat keimanan dan moralitas yang tinggi menyebabkan pendidikan kehilangan esensinya sebagai wahana memanusiakan manusia. Banyak orang yang memiliki kecerdasan yang luar biasa dan prestasi yang gemilang secara akademik namun tidak bisa memberikan manfaat yang berarti dalam lingkungan masyarakatnya. Pendidikan merupakan upaya yang dirancang untuk membantu seseorang atau sekelompok orang dalam mengembangkan pandangan hidup sikap hidup, dan keterampilan hidup, baik yang bersifat manual maupun mental dan sosial. Sedangkan pendidikan sebagai fenomena adalah peristiwa perjumpaan antara dua orang atau lebih yang dampaknya ialah berkembangnya suatu pandangan hidup, sikap hidup atau ketrampilan hidup pada salah satu atau beberapa pihak.dalam konteks pendidikan. Pendidikan Agama Islam adalah usaha sadar untuk menyiapkan siswa dalam meyakini, memahami, menghayati, dan mengamalkan agama Islam melalui kegiatan bimbingan, pengajaran, dan latihan dengan memperhatikan tuntutan untuk menghormati agama lain dalam hubungan kerukunan antar umat beragama dalam masyarakat untuk mewujudkan persatuan nasional. Menyadari betapa pentingnya peran agama bagi kehidupan umat manusia maka internalisasi nilai-nilai agama dalam kehidupan setiap pribadi menjadi sebuah keniscayaan yang di tempuh. Pendidikan Agama Islam merupakan salah satu kurikulum wajib untuk anak Sekolah Dasar. Untuk membantu mempermudah dalam memahami mata pelajaran Pendidikan Agama Islam, maka dibuat salah satu game edukasi yang memiliki unsur pendidikan agama islam untuk anak-anak Sekolah Dasar. Bentuk game yang dibuat adalah game petualangan atau bisa disebut dengan game RPG ( Role Playing Game). Aplikasi ini dibangun dengan menggunakan software Macromedia Flash 8.0 atau yang sekarang disebut dengan Adobe Flash. Kemudian untuk memperindah tampilan gambar digunakan Adobe photoshop. Bermain game merupakan suatu proses fine tunning atau penyamaan frekwensi dari logika berpikir anak-anak dengan logika berpikir aplikasi komputer yang ada. Pada saat bersamaan, game juga mempertajam daya analisis penggunanya untuk mengolah informasi dan mengambil keputusan yang cepat. Maka diperlukan sebuah inisiatif untuk menggunakan fasilitas game yang berguna sebagai media pembelajaran yang menarik bagi anak anak dan sebagai alternative pembelajaran lain bagi anak-anak.

2. Landasan Teori 2.1 Macromedia Flash Perangkat komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe flash digunakan untuk membuat gambar vector. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file ekstensi swf dan dapat dijalankan dalam penjelajah web yang telah dipasangi adobe flash player. Flash adalah salah satu program pembuatan animasi yang sangat handal. Kehandalan flash dibanding dengan program lain adalah dalam hal ukuran file dari hasil animasinya yang kecil. Untuk itu animasi yang dihasilkan oleh program flash banyak digunakan untuk membuat sebuah web agar menjadi tampil lebih interaktif. 2.2 Dasar-Dasar Flash Action Script adalah bahasa yang di kenal dan digunakan dalam flash untuk melakukan berbagai manipulasi movie. Action Script merupakan suatu bahasa pemprograman yang ditambahkan dalam Flash secara interaktif, baik untuk keperluan aplikasi animasi SWF yang sederhana atau rumit, misalkan untuk aplikasi internet. Setiap action script memiliki kegunaan masing-masing, script mana dan kapan kita menggunakannya adalah hal yang harus dilatih secara terus-menerus apabila ingin menjadi pakar dalam pemrograman action script flash. 3. Analis dan Perancangan Sistem 3.1 Pengertian Analisis Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan, kesempatan-kesempatan, hambatan-hambatan yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan-perbaikannya. 3.2 Analisis kelemahan sistem Untuk mengidentifikasi masalah, maka harus dilakukan

analisis terhadap kinerja, informasi, ekonomi, keamanan aplikasi, efisiensi, dan pelayanan pelanggan. Dari analisis ini biasanya didiapat beberapa masalah dan akhirnya, dapat ditemukan masalah utamanya. Hal ini penting karena biasanya yang muncul di permukaan bukan masalah utamanya. 3.2.1 Identifikasi masalah Mengidentifikasi (mengenal) masalah merupakan langkah pertama yang dilakukan dalam tahap analisis sistem. Masalah dapat didefinisikan sebagai suatu pertanyaan yang diinginkan untuk dipecahkan. Masalah inilah yang menyebabkan sasaran dari system tidak dapat dicapai. Oleh karena itu langkah pertama yang harus dilakukan oleh analis sistem adalah mengidentifikasi terlebih dahulu masalah-masalah yang terjadi. Dari definisi masalah pada SD Negeri 2 Wonodadi masalah dapat diketahui bahwa bagaimana menciptakan media penyampaian pelajaran yang dapat menambah daya tarik yang tinggi dan memberikan nilai informasi interaktif tanpa mengurangi isi dari informasi tersebut. Bahwa diketahui selama ini pihak sekolahan mempertahankan penyampaian secara manual. Media tersebut kurang menarik bagi orang yang melihatnya lain halnya jika informasi tersebut dikemas dalam aplikasi multimedia interaktif. Jika suatu informasi dikemas dengan aplikasi multimedia interaktif user tidak hanya dapat informasi yang disajikan namun user dapat berinteraksi untuk mendapatkan materi yang dibutuhkan melalui link link navigasi yang tersedia. Masalah yang dipelajari analis system adalah masalah yang di hadapi oleh pemakai. Dengan mempelajari masalah ini maka analis bekerjasama dengan pemakai untuk mendapatkan permasalahan secara kasar. Langkah langkah yang di jalankan adalah : o Mendefinisikan batasan dan sasaran

o Mendefinisikan masalah yang dihadapi pemakai o Mengidentifikasi pemakai akhir 3.3 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis kebutuhan sistem merupakan salah satu yang dibutuhkan dalam meningkatkan dan mendukung kinerja sistem. Apakah sistem yang dibuat telah sesuai dengan kebutuhan atau belum. Fungsi sistem yang dibuat pada aplikasi ini adalah untuk memberikan media pembelajaran tentang bagaimana memperkenalkan Agama Islam kepada Masyarakat. Aplikasi yang di buat ini cukup bernilai ekonomis dan praktis karena aplikasi ini dapat menghemat waktu, energi dan biaya serta mudah dimengerti dan dapat dipakai berulang kali. 3.4 Kebutuhan fungsional sistem Kebutuhan fungsional sistem adalah setiap fungsi yang dibutuhkan dalam sebuah sistem untuk membuat program tersebut bermanfaat secara optimal. Dalam program ini kebutuhan fungsionalnya adalah sebagai berikut : 1. Informasi materi sholat : berisikan tentang materi materi seputar permasalahan sholat 2. Informasi materi puasa : berisikan tentang materi materi seputar permasalahan puasa 3. Informasi materi zakat : berisikan tentang materi materi seputar permasalahan zakat Informasi pembuat game 4. berisikan tentang data sipembuat game edukasi ini. Informasi guru pengajar berisikan tentang data guru pengajar mata pelajaran agama islam di SD Wonodadi.

3.6 Kebutuhan non fungsional sistem Kebutuhan non fungsional tidak secara langsung terkait pada fitur tertentu. Kebutuhan non fungsional memberikan batasan pada kebutuhan fungional.mendefinisikan properti sistem dan batasan sistem. Kebutuhan non fungsional seperti : 1. Hardware Hardware disini adalah perangkat yang digunakan membuat aplikasi tersebut. o Processor intel dual core o Ram 2GB Visipro o Hardisk 360GB o Motherboard Msi G31 o VGA Nvidia 9600GT 2. Software o Windows Xp Sp2 o Adobe Flash Cs3 o Adobe Photosop Cs3 o Adobe Audition Cs2 4. Hasil dan Pembahasan 4.1 Memproduksi Sistem Dalam rancangan pembuatan aplikasi multimedia sebagai media pembelajaran SD Negeri 2 Wonodadi menggunakan software-software yang saling mendukung dan berkaitan antara lain 4.1.1 Pembuatan Design Grafik Proses pembuatan desain dilakukan dengan menggunakan software adobe photoshop CS3, dimana pada pembuatan desainnya menggunakan spesifikasi sebagai berikut:

a) Adobe phothosop cs3 Adobe Photoshop CS3 digunakan untuk mengedit gambar yang akan ditampilkan di halaman muka maupun dihalaman-halaman pada tiap levelnya. Gambar yang telah melalui pengeditan dari Adobe Photoshop disimpan dengan extensi *.jpg. kemudian pada Adobe Flash CS3 gambar tersebut diimpor melalui library untuk selanjutnya digabung dengan gambar-gambar dan animasi yang lain. b) Adobe Audition 2.0 Adobe Audition 2.0 digunakan untuk mengolah file audio dalam bentuk *.mp3 yang akan digunakan dalam Adobe Flash Cs3. Pada Adobe Audition 2.0, file audio diedit dan disesuaikan supaya dapat digunakan dalam pembuatan aplikasi multimedia c) Adobe Flash Cs3 Adobe flash Cs3 adalah software yang digunakan untuk mengatur tampilan atau menempatkan gambar-gambar hasil proses pembuatan tombol, logo, pemberian efek dan sebagainya yang telah diproses melalui Adobe Photoshop CS3, Adobe Audition 2.0, sehingga tercipta sebuah aplikasi multimedia sebagai media pembelajaran bagi SD Negeri 2 Wonodadi. d) Membuat dan Mengolah Grafik Pemilihan warna menjadi sangat penting dalam pembuatan grafik agar aplikasi multimedia menjadi menarik. Warna yang dipadukan dengan

gambar lain yang serasi membuat tampilan akan lebih menarik dan enak dipandang mata. Software yang digunakan untuk mengolah grafik pada aplikasi multimedia sebagai media pembelajaran pada SD Negeri 2 Wonodadi adalah Adobe Photoshop CS3, pengolahan gambar dengan Adobe Photoshop CS3 sangat baik karena Adobe Photoshop CS3 mempunyai kelebihan dalam pengolahan gambar bitmap. Adobe Photoshop CS3 digunakan sebagai unsur gambar untuk masukan dua dimensi. e) Membuat dan Mengedit Suara Membuat dan memilih suara pendukung dalam aplikasi multimedia harus terdapat penyesuaian antara suara latar, narasi dan efek-efek suara agar seirama dengan perubahan tampilan dan animasi. Software yang digunakan dalam pengeditan suara adalah Adobe Audition 2.0. Kemampuan Adobe Audition 2.0 dalam perekaman dan pengolahan suara sangat sesuai untuk digunakan dalam aplikasi multimedia dalam pembuatan dan pengolahan suara untuk aplikasi multimedia menggunakan file suara berextensi *.mp3 pemilihan suara ini berdasar pada standar suara yang kompatibel untuk dijadikan input dalam software Adobe Flash CS3.

5. Penutup 5.1 Kesimpulan Dari naskah yang telah tersusun maka dapat diambil beberapa kesimpulan dari bahasan Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia sebagai Media pembelajaran interaktif SD Negeri 2 Wonodadi, yaitu : 1. Dengan adanya aplikasi multimedia ini, pembelajaran di SD Negri 2 Wonodadi dapat disajikan secara lebih menarik, lengkap, dan memberi kesan. 2. Aplikasi multimedia ini diharapkan dapat meningkatkan citra serta mutu SD Negri 2 Wonodadi pada masyarakat luas. 5.2 Saran Berikut ini beberapa saran dari penulis yang nantinya diharapkan dapat dijadikan wacana dan wawasan bagi penulis sendiri maupun masyarakat keilmuan dimasa yang akan datang, antara lain : 1. Kelebihan dari aplikasinya bagi para penghasil jasa informasi, baik itu informasi produk suatu barang maupun informasi iklan layanan masyarakat, hendaknya menggunakan aplikasi multimedia sebagai media pembelajaran, agar informasi yang disajikan akan lebih menarik dan mengena di hati. 2. Kekurangan dari aplikasi bagi pembuat aplikasi multimedia yang mungkin masih berkeinginan untuk mengangkat tema ini, diharapkan

dapat memperbaiki kekurangan kekurangan yang terdapat dalam aplikasi ini, antara lain: Belum sempurnanya visualisasi dan sound yang digunakan, belum digunakannya data base untuk penyimpanan informasi yang memudahkan untuk peng-update-an.

DAFTAR PUSTAKA Jogiyanto, HM. Analisis dan Desain Informasi: pendekatan terstruktur teori dan praktek aplikasi bisnis. Yogyakarta : Andi Offset Khaeruddin. 2006. Belajar Autodidak Adobe Photoshop CS, Menguasai Tanpa Guru. Bandung: Yrama Widya Kristo Radion. 2009. Ultimate Game Design. Sekilas Tentang Flash dan Permainan RPG. Yogyakarta : Andi Offset Suarna, N. 2010. Corel Draw X3 Graphics Suite. Bandung : Yrama Widya Suyanto, M. 2004. Analisis Desain Aplikasi Multimedia. Yogyakarta: Andi Offset