Desain Umum. adalah proses merancang. sehingga dapat digunakan oleh orang banyak dalam beberapa situasi yang memungkinkan. Definisi Desain Umum

dokumen-dokumen yang mirip
SISTEM BERSENSOR GANDA

SISTEM BERSENSOR GANDA

HUMAN-COMPUTER INTERACTION

PERKULIAHAN KE 12. IMK Sistem Bersensor Ganda 1/12

INTERAKSI MANUSIA DAN MESIN

APLIKASI SISTEM BERSENSOR GANDA

INTERAKSI MANUSIA DAN MESIN

DIALOG DESAIN. 2. Sintaksis - Yaitu urutan dan struktur dari input dan output. - Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar suatu kalimat.

Interaksi Manusia dan Komputer. Interface & Komponen dalam IMK

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

DASAR-DASAR MULTIMEDIA INTERAKTIF (MMI) by: Agus Setiawan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

PENGENALAN KOMPUTER. PENGABDIAN MASYARAKAT Lokasi : The Learning Farm Perkebunan Teh Maleber Kp. Maleber, Ciherang Pacet, Cianjur, Jawa Barat

PENDAHULUAN. Mengapa Interaksi Manusia dan Komputer (Human Computer Interaction)?

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Aplikasi media pembelajaran interaktif komputer ini dikembangkan dan didesain

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Game yang dibangun merupakan game kuiz edukasi yang didalamnya

USER INTERFACE DESIGN (UID)

Interaksi Manusia-Komputer

TUGAS I KL PERANCANGAN ANTARMUKA PENGGUNA

VISUALISASI INFORMASI

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III LANDASAN TEORI

Paradigma IMK INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER. LUTFI FANANI Semester Ganjil 2015/2016

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

Rekayasa Perangkat Lunak Semester Genap 2009/2010. Bahan Ajar Rekayasa Perangkat Lunak USER INTERFACE DESIGN (UID)

BAB 2 LANDASAN TEORI

User Interface Design

BY: METTY VERASARI MENGENAL TIPE BELAJAR ANAK (AUDITORY, VISUAL, & KINESTETIK)

OUTLINE TOPIK. Desain sistem: Desain Output Desain Input Desain Antarmuka Pemakai. Tujuan Output Apa yang dilakukan Alat bantu yang dipakai

PENDAHULUAN. Mengapa Interaksi Manusia dan Komputer (Human Computer Interaction)?

Model User Interface. Dibuat Oleh: Anindito Yoga Pratama, S.T., MMSI

Lampiran 5. d. Instrumen evaluasi media pembelajaran relasi dan fungsi berbasis multimedia interaktif untuk siswa

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

BAB II LANDASAN TEORI

1. Instalasi System yang diperlukan IBM PC atau kompatibel (486 DX4 100 MHz minimum, Pentium 120 MHz disarankan)

REKAYASA PERANGKAT LUNAK INTERFACE DESIGN. Defri Kurniawan M.Kom

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Ada beberapa masalah dalam pengenalan tulisan tangan matematika yang dapat

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV.

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI. Materi 3 Piranti Masukan

Gambar 4.14 Tampilan Layar Visi dan Misi. button yang fungsinya sudah dijelaskan pada layar sebelumnya yang merupakan sub

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

Interaksi Manusia dan Komputer

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. alat komunikasi universal pada ruang lingkup internasional. Pembelajaran bahasa

Pemilihan Tipe Windows

PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA PADA SMP XAVERIUS 1 JAMBI. Oleh : Hendri, S.Kom. Dosen Tetap STIKOM Dinamika Bangsa Jambi

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 4 HASIL DAN BAHASAN. Dibawah ini merupakan tampilan tampilan dari aplikasi yang telah dibuat. Aplikasi

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Gambar 4.48 Gambar Layar Halaman Partisipasi-Informasi 2. Jika dimasukkan kata yang salah atau tidak terdapat pada program maka akan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

Technologies of Information: HCI and the Digital Library

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

4.20, kemudian kilk tombol Ya untuk melanjutkan penghapusan atau klik Tidak

BAB 1 PENDAHULUAN. Kemajuan teknologi dalam bidang informasi dan komputerisasi dewasa ini

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERANGKAT LUNAK BASIS DATA MULTIMEDIA

BAB 4 KONSEP. 4.1 Landasan Teori

BAB 1 PENDAHULUAN. perubahan dalam berbagai segi kehidupan, baik pada tingkat nasional, regional

Aspek Teknologi dalam IMK

BAB II LANDASAN TEORI. dan saluran atau media (Sardiman A.M., 2001: 7). Multimedia interaktif

LAMPIRAN. 1. Apakah kamu merasa kesulitan dalam mempelajari sistem peredaran darah

Pengantar Hardware: Input Device. Hanif Fakhrurroja, MT

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

TUGAS PERKULIAHAN MATA KULIAH DESAIN INTERAKSI (EL5131) OPSI : TEKNOLOGI MEDIA DIGITAL DAN GAME

Dialog dalam User Interface. Harel s State Charts

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. siswa bahasa Jepang Dasar I sebagai alat bantu belajar diluar jam kursus.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Model Interaksi Manusia dengan Komputer. model interaksi antara manusia dan komputer (ragam dialog/antarmuka)

BAB I I. PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Di zaman sekarang ini, kebanyakan masyarakat sibuk dengan aktivitasnya

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

PEMILIHAN TIPE WINDOWS

Aplikasi Memory Game Untuk Tabel Periodik Unsur Berbasis Android

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

Rian Arief Grafianto, Indra Lesmana, Rifki Rachmansyah, Cucu Suhendar PS Kimia, Jurusan Pendidikan Kimia, Universitas Pendidikan Indonesia, Bandung

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

APLIKASI PEMBELAJARAN HURUF BRAILLE BERBASIS MOBILE PHONE. Triyanna Widiyaningtyas

Tatyana Dumova Point Park University, USA. Kegunaan Kuis Online : Mengevaluasi Persepsi Mahasiswa

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

I. PENDAHULUAN. Setiap siswa mempunyai cara yang berbeda dalam mengkonstruksikan

pendukung lainnya yaitu kebutuhan software atau disebut perangkat lunak,

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MODEL INTERFACE

Multimedia. Semester Pendek - Pertemuan 1 Tema : Gambar. By In Wahyu Widodo

BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini,

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras sebagai berikut :

Transkripsi:

Pertemuan 12 Desain Umum Definisi Desain Umum adalah proses merancang produk sehingga dapat digunakan oleh orang banyak dalam beberapa situasi yang memungkinkan. 1

Prinsip- Prinsip Desain Umum Ada 7 prinsip desain umum yang dikemukakan oleh North Carolina State University di Amerika Serikat 1. Penggunaan yang merata 2. Penggunaan yang Fleksibel 3. Sederhana dan intuitif 4. Informasi yang jelas 5. Toleransi akan kesalahan 6. Meminimalisir gerak tubuh 7. Ukuran dan Ruang untuk pendekatan dan penggunaan 1. Penggu- naan Yang Merata Sebuah desain hendaknya memiliki aspek keadilan, seperti nilai jual dan kegunaan suatu sistem serta aspek penggunaan sistem tersebut digunakan oleh semua kalangan dengan berbagai kemampuan yang dimiliki. Usahakan adanya kesamaan isi dalam setiap proses/langkah yang ada, bahkan jika mungkin diusahakan persis atau minimal setara untuk menghilangkan kesan mendiskriminasikan sebagian pengguna atau memberi perlakuan khusus. Kesetaraan yang dimaksud adalah kesetaraan dalam aspek : kenyamanan, privasi, dan keamananan. Membuat produk yang mempesona bagi semua pengguna. 2

Merupakan desain yang memungkinkan untuk berbagai kemampuan. Atau sebuah desain hendaklah dapat digunakan secara fleksibel, dapat mengakomodasi keinginan dan penggunaan masing-masing orang. Memberikan panduan bagi pengguna untuk mencapai akurasi dan presisi yang diinginkan 2. Penggu- naan Yang Fleksibel 3. Seder- hana dan Intuitif Desain dibuat sedemikan rupa agar nantinya sistem dapat dengan mudah digunakan oleh siapa saja. Tidak tergantung pada pengalaman, pengetahuan, kemampuan bahasa dari pengguna. Konsisten dengan intuisi atau apa yang diharapkan oleh pengguna di setiap penggunaan sistem 3

4. Informasi Yang Jelas Berikan informasi yang diperlukan dgn dikemas dengan baik sehingga mudah dicerna dan tidak tergantung oleh kondisi lingkungan pengguna. Untuk informasi-informasi yang penting digunakan berbagai alat bantu seperti gambar, teks, verbal, sentuhan. Contoh yang paling dekat adalah pada tampilan komputer, misalnya icon mycomputer selain diberikan gambar komputer,dibawahnya cantumkan juga tulisan Mycomputer. Mungkin bagi yang sudah terbiasa akan terasa berlebihan, tapi bagi para pemula yang baru belajar memakai komputer mungkin membantu untuk menghafal bagian yang mana yang harus di klik. 5. Toleransi Akan Kesalah- an Meminimalisir dampak kerusakan yang disebabkan oleh terjadinya kesalahan yang tidak diharapkan. Untuk menanggulanginya sediakan peringatan pada saat terjadi kesalahan serta menyediakan fasilitas bebas kesalahan seperti model fail safe di windows atau dengan cara menambahkan feature lainnya. 4

Sistem harus didesain agar nyaman untuk digunakan. Diusahakan agar tidak menuntut pengeluaran energi yang berlebih, mengurangi proses pengulangan, dan meminimalisir penahanan posisi tubuh tertentu dalam waktu yang berkepanjangan. 6. Memini- malisir Gerak Tubuh 7. Ukuran & Ruang Untuk Pendekat- an dan Pengguna an Penempatan sistem harus dapat mencapai dan digunakan oleh setiap pengguna tanpa memperhitungkan ukuran tubuh, postur atau mobilitas,sehingga pengguna merasa tidak terlalu dibatasi ruang geraknya baik itu menyentuh,menjangkau,mendekati atau saat hendak berpindah tempat. 5

Kemam- puan Berbi- cara (Speech) Manusia memiliki kemapuan berbicara yang besar dan hal itu terjadi secara alami Membuatnya sulit, tetapi merupakan media komunikasi yang paling mudah Masalah- Masalah (Speech) Setiap orang berbicara berbeda Sintaks dari semantik kalimatkalimat yang sama dapat berbeda Suara latar dapat mengganggu Orang sering mengucapkan kata "mmm..." dan "errr... Membutuhkan kecerdasan untuk Memahami sebuah kalimat 6

Gangguan penglihatan ada dua pendekatan utama untuk memperluas akses : penggunaan suara penggunaan sentuhan. Gangguan pendengaran Gangguan fisik Autis Meranca ng Untuk Peng- guna Yang Memiliki Keter- batasan Meranca ng Untuk Berbagai Kelom- pok Umur Dibedakan menjadi dua kelompok umur Orang tua Anak-anak 7

Meranca ng Untuk Perbeda- an Budaya Perbedaan budaya sering disamakan dengan perbedaanperbedaan nasional Faktor-faktor yang harus dipertimbangkan dalam merancang desain universal berdasarkan perbedaan budaya : Bahasa Simbol-simbol budaya Perilaku Penggunaan warna Multi Modal vs Multi Media Sistem multi modal Menggunakan lebih dari satu arti (atau mode) interaksi Misalnya Indra penglihatan dan pendengaran : Suatu teks dapat terdengar suaranya dan teksnya dapat terlihat di monitor 8

Multi Modal vs Multi Media Sistem multimedia Menggunakan Beberapa media yang berbeda untuk mengkomunikasikan informasi Misalnya : Sistem pengajaran berbasis komputer dengan menggunakan video animasi, teks dan gambar diam. Sensor Input terdiri dari : 1. Visual : Didalam komputerisasi penglihatan(visual) merupakan sensor yang paling utama digunakan dalam komunikasi. 2. Suara (sound) Digunakan terbatas pada beberapa interface misal,suara beep digunakan sebagai warning. 3. Pendengaran (hearing) Digunakan dalam kehidupan sehari-hari sehingga perluasan aplikasi ke interface yang dapat bermanfaat. 4. Rasa (taste) Merupakan sensor yang paling sedikit digunakan, sensor ini lebih digunakan sebagai penerima informasi dari pada untuk komunikasi. Karena hanya ada sedikit cara mengimplementasikan device yang dapat me-generate taste dan smel, maka sensor ini tidak dikembangkan. 5. Bau (smell) Seperti rasa(taste) sensor ini lebih digunakan sebagai penerima informasi dari pada untuk komunikasi. 9

Shared- ARK and ARKola Pada perusahan SharedARK(Shared Alternate Realtity Kit), sound digunakan dalam 3 hal: Confirmation of actions Suara penegas ( Confirmatory sound ) menyediakan informasi yang redudan yang akan meningkatkan feedback Status information, ada dalam 2 level yaitu : Global Sound : merepresentasikan state keseluruhan sistem dan dapat didengar dari mana saja Local Sound : spesifik untuk eksperimen khusus dan berubah saat user merubah dari satu eksperimen ke eksperimen yang lain Aids to navigation Navigation information diletakan di mana saja di sistem dan akan semakin keras jika user bergerak mendekat,dan volumenya akan pelan ketika user menjauh. Earcons Earcons menggunakan kombinasi terstruktur dari not/nada yang disebut motif, untuk merepresentasikan aksi dan obyek. Ada 2 tipe kombinasi earcons : 1. Compund earcons menggabungkan motive yang berbeda untuk membuat sebuah aksi yang spesifik.contoh : mengkombinasikan motives create dan file 2. Family earcons menampilkan compund earcon yang setipe.contoh : operating system error dan syntax error berada dalam error family. Dengan cara ini earcon dapat dibuat tersturktur secara hirarki, untuk merepresentasikan menu, Earcon dengan mudah dapat dikelompokan dan diperbaiki sesuai dengan komposisi dan hirarkinya. Earcon sulit untuk dihubungkan dengan tugas yang spesifik di dalam interface karena ada mapping yang tidak berarturan. 10

Pengenal an Tulisan Tangan Seperti speech, tulisan tangan merupakan bentuk alami dari komunikasi. Tulisan tangan menawarkan input tekstual dan input grafik dengan menggunakan alat yang sama. Technology for handwriting recognition yang digunakan adalah digitizing tablet. Coretan yang dibuat dengan pena akan di transforamsikan ke dalam deretan koordinat, kira-kira dalam 1/50 detik. Gerakan-gerakan yang cepat akan menghasilkan titik-titik yang lebih jarang dibandingkan dengan gerakan-gerakan lambat. Pengenal an Gerak adalah komponen IMK yang menjadi pusat perhatian dalam Multi-modal system. Dengan beberapa gerakan untuk mengontrol komputer, merupakan suatu keuntungan pada situasi dimana tidak ada kemungkinan untuk melakukan pengetikan atau ketika panca indera lainnya tidak bisa digunakan. 11

Sound- track Soundtrack adalah suatu wordprocessor dengan sebuah auditory interface, yang didisain untuk user yang bermasalah dengan alat visualnya. Item visual di layar memberikan analogi auditory. Dibuat dari tone dengan menggunakan speech synthesizer. Sound- track Cara memasukan text ke dalam soundtrack adalah dengan cara menyebutkan kata-kata atau karakternya. User menghitung tone-tone yang berbeda untuk mengetahui lokasi/posisinya di layar. Soundtrack meyediakan auditory solution untuk menampilkan wordprocessor secara visual,walaupun hasilnya tidak semuanya dapat divisualisasikan di interface. 12