Pertemuan 11 METODE DESAIN (2)

dokumen-dokumen yang mirip
Menjelaskan maksud dari arsitektur PL dan kenapa sangat penting.

2. Semua struktur data dan operasi yang akan dilakukan pada masing masing struktur data harus diidentifikasi.

Pertemuan 10 METODE DESAIN (1)

PROSES MODEL DESAIN PERANGKAT LUNAK

Perspektif Alur-kerja (workflow) - barisan kegiatan Perspektif Alur Data (Data flow) alur informasi Perspektif Peran/Aksi siapa melakukan apa.

13. KONSEP DAN PRINSIP PERANCANGAN (DESAIN)

REKAYASA PERANGKAT LUNAK MATERI TM 12

MAKALAH DESAIN DATA DAN ARSITEKTUR. NAMA : RANI JUITA NIM : DOSEN : WACHYU HARI HAJI. S.Kom.MM

DESAIN DATA, DESAIN ARSITEKTUR & CODING

Pertemuan 9 PRINSIP DAN KONSEP DESAIN

1. Interface Design 2. User Interface Design (Three Golden Rules) 3. User Interface Analysis and Design 4. Data Design 5. Component Level Design

PERTEMUAN 3 TAHAPAN PEMBUATAN PROGRAM

METODE DESAIN DAN CODING

Pertemuan 5 PEDOMAN, PRINSIP DAN TEORI SISTEM INTERAKSI

Pemrograman Web Berbasis Framework. Pertemuan 13 : Pengembangan Project (Bag. 1) Hasanuddin, S.T., M.Cs. Prodi Teknik Informatika UAD

SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH REKAYASA PERANGKAT LUNAK KODE/SKS : TI11. C342 / 2 SKS

MAKALAH DESAIN PERANGKAT LUNAK. NAMA : RANI JUITA NIM : DOSEN : WACHYU HARI HAJI. S.Kom.MM

SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH PEMELIHARAAN PERANGKAT LUNAK. Kompetensi Lulusan 1. Pengertian Pemeliharaan OHT

Rekayasa Perangkat Lunak

SATUAN ACARA PERKULIAHAN (SAP)

User Interface Design

Review Rekayasa Perangkat Lunak. Nisa ul Hafidhoh

REKAYASA PERANGKAT LUNAK. 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com

REKAYASA PERANGKAT LUNAK MATERI TM 15

: ENDRO HASSRIE. Nim : : REKAYASA PERANGKAT LUNAK DESAIN PERANG LUNAK DAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK

BAHASA PEMROGRAMAN. Merupakan prosedur/tata cara penulisan program.

MODUL VII STORED PROCEDURE

Dibuat Oleh : 1. Andrey ( )

P10 Konsep & Prinsip Desain. A. Sidiq P.

Dibuat Oleh : 1. Andrey ( )

BAB 2 LANDASAN TEORI

5 Perancangan Perangkat Lunak

TAHAPAN MEMBUAT PROGRAM

Ratna Wardani. Department of Electronic Engineering Yogyakarta State University

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI. III.1 Acuan Pengembangan Program

Pertemuan 1 PENGENALAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK

2. BAB II LANDASAN TEORI. lanjut sehingga terbentuk suatu aplikasi yang sesuai dengan tujuan awal.

BAB I PENDAHULUAN. Dinas Pendidikan, Pemuda dan Olahraga Kota Tanjungpinang merupakan

DESAIN DAN NOTASI DIALOG. Pertukaran instruksi dan informasi antara user dan sistem komputer Ada dua model NOTASI dialog

Prinsip Fundamental dalam Desain Perangkat Lunak

MENGENAL INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER. Dewi Agushinta R, Dyah Pratiwi

Bekerja dengan Model Pertama

BAB II LANDASAN TEORI. pengertian. Secara garis besar ada dua kelompok pendekatan, yaitu:

A. Spesifikasi Perangkat Lunak

BAB 15 PROTOTIPE. Bekerja dengan Model Pertama

BAB 15 PROTOTIPE. Bekerja dengan Model Pertama

INTERAKSI INTERAKSI. Definisi Interaksi. Kerangka Kerja Interaksi 3/21/2018. Output O. System S U User. I Input

BAB II LANDASAN TEORI

Minggu 6 Prinsip & Konsep Desain

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA & KOMPUTER JAKARTA STI&K SATUAN ACARA PERKULIAHAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK

REKAYASA PERANGKAT LUNAK MATERI TM 10

Dibuat Oleh : 1. Andrey ( )

Tujuan. entitas yang kemudian akan dibangun. ó Menghasilkan suatu model atau representasi dari. Tim RPL 1 2

DIALOG DESAIN. 2. Sintaksis - Yaitu urutan dan struktur dari input dan output. - Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar suatu kalimat.

PRINSIP DAN KONSEP DESAIN

Bab 6 PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK

BAB 2 LANDASAN TEORI

REKAYASA PERANGKAT LUNAK INTERFACE DESIGN. Defri Kurniawan M.Kom

PENDAHULUAN. A. Berorientasi Objek. 1. Karakteristik dari Objek

BAB 2 LANDASAN TEORI. Sistem informasi terdiri dari dua kata, yaitu Sistem dan Informasi. Sistem

BAB 1 PENDAHULUAN. satu hal yang sangat dominan dan terjadi dengan sangat pesat. Informasi

BAB I PENDAHULUAN. telah diperkenalkan pada tahun 1992 di Eropa oleh ETSI (European Telecommunikation

Pemrograman dengan C++ Builder 2004 Taryana S Pendahuluan C++ Builder adalah sebuah aplikasi yang digunakan untuk pengembangan dengan

TEKNIK PENGUJIAN PERANGKAT LUNAK (Software Testing Techniques)

Testing dan Implementasi

REKAYASA PERANGKAT LUNAK. 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com

BAB 2 LANDASAN TEORI. luas dan berbeda untuk orang yang berbeda. Istilah komputer (computer) diambil dari

RAGAM DIALOG. Oleh: Muhamad Alif, S.Kom

BAB II LANDASAN TEORI

Pengujian Perangkat Lunak & Web App. Nisa ul Hafidhoh

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

TUGAS I KL PERANCANGAN ANTARMUKA PENGGUNA

REKAYASA PERANGKAT LUNAK. 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com

SATUAN ACARA PERKULIAHAN

Tujuan. Menghasilkan suatu model atau representasi dari entitas yang kemudian akan dibangun. Tim RPL 1 2

Nama : Rendi Setiawan Nim :

1. Penggunaan Pemodelan

GARIS-GARIS BESAR PROGRAM PENGAJARAN (GBPP)

BAB III LANDASAN TEORI

# $ % &' ( & &' (& " # ) &* ( & (+(, "

WebE Analisis & Design. Nisa ul Hafidhoh

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. berlokasi di Jl. Leuwi Panjang No. 111 Bandung Telpon Terbaik dalam pelayanan servis di bengkel.

PENGEMBANGAN SOFTWARE SISTEM INFORMASI MANAJEMEN PADA PERUSAHAAN PERHIASAN SENTOSA ABADI

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Fungsi Bahasa pemrograman adalah sebagai media untuk menyusun dan memahami serta sebagai alat komunikasi antara pemrogram dengan computer.

Perancangan Tampilan. Tampilan

Pertemuan 09. Perancangan Tampilan

Judul. Deskripsi dan Spesifikasi Kebutuhan Sistem Berbasis Komputer. Oleh: Tim Dit. TIK UPI

BAB 2 LANDASAN TEORI

PEMROGRAMAN TERSTRUKTUR

DINAMIKA TEKNOLOGI April 2012 Vol. 5; No. 1; Hal

DESAIN DATA DAN ARSITEKTUR. Di Susun Oleh : Endro Hassrie Dosen Pengampu : Wahyu Hari Haji M.Kom

Heuristic Evaluation Checklist

@copyright by Emy PENGANTAR ALGORITMA & PROGRAM & PROGRAM PENGERTIAN ALGORITMA NOTASI UNTUK ALGORITMA

BAB 2 LANDASAN TEORI

PEMODELAN ANALISIS. Di Susun Oleh : Linda Liana Dosen Pengampu : Wahyu Hari Haji M.Kom

Transkripsi:

Pertemuan 11 METODE DESAIN (2)

Pokok Bahasan dalam RPL : Desain Interface Desain Interface Manusia Mesin Desain Prosedural Coding

Buku Referensi : Pressman, RS., 2008, Software Engineering: A Practitioner s Approach, New York: McGraw-Hill Sommerville, I, 2007, Software Engineering, Addsion Wesley

Tujuan Metode Desain Menjelaskan maksud dari arsitektur PL dan kenapa sangat penting. Memhami model data, struktur data, database, data warehouse, desain data pada level komponen

DESAIN INTERFACE Memfokuskan diri pada 3 area perhatian : 1. Desain interface antara modul-modul PL. 2. Desain interface antara PL dan prosedur dan konsumen informasi, bukan manusia lainnya (yakni entitas eksternal lainnya). 3. Desain interface antara seorang manusia (user) dan komputer.

lanjutan Desain interface pemakai internal (desain interface inter-modular) dikendalikan oleh data yang harus mengalir diantara modul-modul dan karakteristik bahasa pemrograman dimana PL akan diimplementasikan. Desain interface pemakai eksternal Dimulai dengan evaluasi terhadap masing-masing entitas eksternal yang direpresentasikan pada DFD model analisis. Desain Interface Pemakai Berkaitan dengan studi terhadap manusia juga terhadap isu-isu teknologi

DESAIN INTERFACE MANUSIA MESIN Dimulai dengan membuat model-model fungsi sistem yang berbeda-beda. Kemudian digambarkan tugas yang berorientasi pada manusia dan komputer yang dibutuhkan untuk mencapai fungsi sistem. Model-Model Desain Interface 1. Model Desain Menggabungkan data, arsitektur, interface, dan representasi prosedural dari PL 1. Model Pemakai 2. Persepsi Sistem 3. Cara Sistem

DESAIN INTERFACE MANUSIA MESIN (lanjutan) 2. Model Pemakai Menggambarkan para pemakai akhir dari sistem, meliputi profil, usia, jenis kelamin, kemampuan fisik, pendidikan, latar belakang etnis dan kultural, motivasi, tujuan dan kepribadian. 3. Persepsi Sistem Citra sistem yang ada dikepala seorang pemakai akhir. 4. Cara Sistem merangkai manifestasi bagian luar dari sistem berbasis komputer, dengan semua informasi yang mendukung, yang menggambarkan siteksis dan semantik sistem.

DESAIN INTERFACE MANUSIA MESIN (lanjutan) Pemodelan dan Analisis Tugas- Proses desain interface : 1. Petakan tujuan untuk serangkaian aksi khusus. 2. Tentukan urutan aksi saat tindakan akan dieksekusi pada tingkat interface. 3. Indikasikan keadaan sistem. 4. Tentukan mekanisme kontrol. 5. Perlihatkan bagaimana mekanisme kontrol mempengaruhi keadaan sistem. 6. Indikasikan bagaimana pemakai menginterpretasi keadaan sistem dari informasi yang diberikan melalui interface.

DESAIN INTERFACE MANUSIA MESIN (lanjutan) Masalah desain : 1. Apakah help dapat diperoleh untuk semua fungsi sistem. 2. Bagaimana pemakai memperoleh help 3. Bagaimanan help akan direpresentasikan 4. Bagaimana pemakai kembali ke interaksi normal. 5. Bagaimana informasi help distruktur.

DESAIN INTERFACE MANUSIA MESIN (lanjutan) Peranti Implementasi User Interface Development : - Mengatur perangkat input (mouse / keyboard) - Menvalidasi input pemakai. - Menangani kesalahan dan menampilkan pesan kesalahan. - Memberikan umpan balik. - Menyediakan help dan promt. - Penanganan jendela dan field, scrolling paa jendela. - Membangun koneksi antara PL aplikasi dan interface. - Mengisolasi aplikasi dari fungsimanajemen interface. - Memungkinkan pemakai mengkostumasi interface.

DESAIN INTERFACE MANUSIA MESIN (lanjutan) Evaluasi Desain - Panjang dan kompleksitas spesifikasi tertulis dari sistem dan interfacenya, mengindikasikan jumlah waktu belajar yang dibutuhkan para pemakai sistem. - Jumlah perintah atau aksi yang ditentukan dan jumlah rata-rata argumen per perintah atau operasi individual per aksi, megindikasikan waktu interaksi dan efisiensi keseluruhan dari sistem tersebut. - Jumlah aksi, perintah, dan keadaan sistem yang diindikasikan oleh model desain, menunjukkan beban memori pada pemakai sistem. - Gaya interface, fasilitas help dan protokol penanganan kesalaan memberikan suatu indikasi umum mengenai komplesitas interface dan tingkat dimana interface akan diterima oleh pemakai.

DESAIN INTERFACE MANUSIA MESIN (lanjutan) - Siklus evaluasi desain interface Desain Permulaaan Membuat Prototipe Interface #n Membuat Prototipe Interface #1 Modifikasi desain dilakukan Pemakai mengevaluasi interface Desain Interface dilengkapi Evaluasi dipelajari oleh desainer

PEDOMAN DESAIN INTERFACE 1. Interaksi Umum - Konsisten - berikan umpan balik - Verifikasi terhadap aksi destruktif yang signifikan. - kemudahan pembatalan sebagian besar aksi. - kurangi jumlah informasi yang harus diingat diantara aksiaksi. - Adanya efisiensi dalam dialog, gerakan dan pemikiran. - Memaafkan kesalahan - Kategorikn aktivitas menurut fungsidan atur geografi layar. - Sediakan fasilitas elp yang sensitif. - Gunakan verbal aksi yang sederana untuk menerima perintah.

PEDOMAN DESAIN INTERFACE (LANJUTAN) 2. Tampilan Informasi Hanya menampilkan informasi yang relevan dengan konteks yang ada. Jangan membanjiri pemakai dengan data. Gunakan label yang konsisten, penyingkatan standar dan warna yang dapat diprediksi. Ijinkan pemakai untuk memelihara konteks visual. Hasilkan pesan kesalahan yang berarti. Gunakan huruf besar dan kecil, identasi dan pengelompokkan teks untuk membantu pemahamannggolongkan tipe informasi Gunakan jendela untuk mengolongkan tipe informasi yang berbeda. Gunakan tampilan analog untuk merepresentasikan informasi yang lebih mudah diasimilasikan dengan bentuk representasi ini. Pertimbangkan ketersediaan gfeografi layar tampilandan gunakan secara efisien.

PEDOMAN DESAIN INTERFACE (LANJUTAN) 3. Input Data Minimalkan jumlah aksi input yang dibutuhkan dari pemakai. Jaga konsistensi diantara tampilan informasi dan input data. Ijinkan pemakai mengkustomasi input. Interaksi harus fleksibel, tetapi juga diatur ke mode input yang disukai pemakai. Nonaktifkan perintah yang tidak sesuai di dalam konteks aksi yang sedang berlangsung. Biarkan pemakai mengontrol aliran interkatif. Sediakan help untuk membantu semua aksi input. Hilangkan input mickey mouse.

DESAIN PROSEDURAL Terjadi setelah data, desain arsitektur dan interface dibangun. Pemrograman Terstruktur Urutan : (langkah pemrosesan yang penting dalam spesifikasi sembarang algoritma). Kondisi :(fasilitas bagi pemrosesan yang dipilih berdasarkan beberapa kejadian logis). Pengulangan : (menyediakan looping)

DESAIN PROSEDURAL (lanjutan) Notasi Desain Grafis Peranti grafis memberikan bentuk gambar yang bagus yang telah menggambarkan detail prosedural. Bagan Alir merupakan representasi grafis yang paling luas dipakai. Notasi Desain Berbentuk Tabel Tabel keputusan memberikan sebuah notasi yang menerjemahkan aksi-aksi dan kondisi ke dalam bentuk tabel.

DESAIN PROSEDURAL (lanjutan) Langkah untuk mengembangkan tabel keputusan : 1. Daftarkan semua aksi yang dapat diasosiasikan dengan sebuah prosedur tertentu (atau modul). 2. Daftarkan semua kondisi (atau keputusan yang dibuat) selama eksekusi prosedur. 3. Hubungkan serangkaian kondisi tertentu dengan aksi tertentu, dengan mengeliminasi kombinasi dari kondisi yang mungkin. 4. Tentukan aturan-aturan dengan menunjukkan aksi, apa yang terjadi bagi serangkaian kondisi.

DESAIN PROSEDURAL (lanjutan) Bahasa Desain Program (PDL) atau pseudocode : bahasa pasar yang menggunakan kosakata dari satu bahasa dan keseluruhan sintaks dari yang lain. Karakteristik bahasa desain : 1. Sintalks kata kunci (keyword) tersedia untuk semua gagasan terstruktur, deklarasi data dan karakteristik modularitas. 2. Sintaks bebas dari bahasa natural yang menggambarkan ciriciri pemrosesan. 3. Fasilitas deklarasi data yang harus meliputi struktur data kompleks (linked list) dan sederhana (skalar, array). 4. Definisi subprogram dan teknik pemanggilan yang mendukung berbagai mode deskripsi interface.

CODING