METODE DESAIN DAN CODING

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "METODE DESAIN DAN CODING"

Transkripsi

1 METODE DESAIN DAN CODING Untuk Memenuhi Tugas Mata Kuliah Rekayasa Perangkat Lunak Dosen Pembimbing : Wachyu Hari Haji, S.Kom, MM Disusun Oleh : Fadhilla Eka Hentino / UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA FAKULTAS ILMU KOMPUTER JURUSAN SISTEM INFORMASI JUNI 2015

2 METODE DESAIN I. DESAIN DATA Desain data adalah aktivitas pertama dari empat aktivitas desain yang dilakukan selama rekayasa perangkt lunak. Proses desain data dirangkum oleh Wasserman[WAS80]: Aktivitas utama selama desain data adalah memilih representasi logis dari objek data (struktur data) yang didefinisikan selama tahap definisi persyaratan dan spesifikasi. Proses pemilihan dapat melibatkan analisis algoritmik terhadap struktur alternative untuk menentukan desain yang pling efisien atau hanya melibatkan penggunaan serangkaian modul (sebuah paket) yang memberikan operasi yang diperlukan pada beberapa reprsentsi suatu objek. Wasserman [WAS80] mengusulkan serangkaian prinsip yang dapat digunakan untuk menentkan dan mendesain data. Serangkaian prinsip itu adalah sebagai berikut; 1. Prinsip analisis sistematik yang di apliksikan pada fungsi dan perilaku seharusnya diaplikasikan juga pada data. 2. Semua struktur data dan operasi yang akan dilakukan pada masing masing struktur data harus diidentifikasi. 3. Kamus data harus dibangun dan digunakn untuk menentukan baik data maupun desain program. 4. Keputusan desain data tingkat rendah harus ditunda sampai akhir proses desain. 5. Representasi struktur data hanya boleh diketahui oleh modul modul yang harus menggunkan secara langsung data yang didisikan didalam struktur tersebut. 6. Pustaka struktur data danoperasi yang digunakan yang dapat diaplikasikan pada struktur data tersebut harus dikembangkan. 7. Desain perangkat lunak dan bahasa pemerograman harus mendukung spesifikasi dan realisasi dari tipe tipe data abstrak.

3 II. DESAIN ARSITEKTUR Desain arsitektur adalah untuk mengembangkan struktur program modular dan merepresentasikan hubungan control antar modul. Metode desain yang disajikan pada bagian ini mendorong prekayasa perangkat lunak untuk berkosentrasi pada desain arsitektur sebelum mencemaskan masalah perpipaan. KONTRIBUTOR Desain arsitektur berakar dari konsep esain yang lebih awal yang menekankan pada modularitas [DEN73], desain topdown[wir71],dan pemerograman terstruktur[dah72,lin70]. Steven, Myers, dan Constantine [STE74], adalah perintis desain perangkat lunak yang didasarkan pada aliran data melalui sebuah sistem. AREA APLIKASI Masing masing metode desain mempunyai kelemahan dan kelebihan. Factor seleksi yang penting untuk suatu metode desain adalah luasnya apliksi dimana aplikasi dapat di aplikasikan. Desain berorientasi pada alira dat dapat menyetujui rentang area aplikasi yang luas. 1. PROSES DESAIN ARSITEKTUR Desain yang berorientasi pada aliran data merupakan suatu metode desain arsitektur yang mengijinkan transisi yang baik dari model analisis ke deskripsi desain dari struktur program. Trnsisi dari aliran informasi (yang ditujukan sebagai diagram aliran data) kestruktur dilakukan bagian dari proses 5 langkah: 1. Tipe aliran informasi dibangun. 2. Batas aliran diindikasikan. 3. DFD dipetakan didalam struktur program. 4. Hirarki kontrol ditentukan dengan pemfaktoran. 5. struktur resultan disaring atau diperhalus dengan menggunakan pengukuran desain dan heuristik.

4 Pada bagian ini kita akan mengamati 2 tipe aliran. 2. ALIRAN TRANSFORMASI Informasi memasuki system bersama dengan jalur yang mentransformasikan data eksternal kedalam bentuk internal dan akan didefinisikan sebagai aliran masuk. Pada inti perangkat lunak terjadi transisi. Data yang masuk dilewatkan melalui pusat transformasi dan mulai bergerak sepanjang jalur yang sekarang mengarah keluar dari perangkat lunak. Data yang mengalir disepanjang jalur jalur disebut aliran keluar. Keseluruhan aliran data terjadi dalam cara yang berurutan dan mengikuti satu atau hanya beberapa jalur garis lurus. Bil segmen dari diagram aliran data menunjukkan karakteristik tersebut, maka disitu ada aliran transformasi. 3. ALIRAN TRANSAKSI Aliran transaksi ditandai dengan pergerakan data sepanjang jalur masuk yang mengkonversi informasi dunia eksternal kedalam suatu transaksi. Transaksi tersebut dievaluasi, dan berdasarkan nilai, aliran sepanjang satu daribeberapa jalur aksi diinisiasi. Pusat aliran informasi dari mana banyak jalur aksi berasal disebut pusat transaksi. 1.1 PEMETAAN TRANSFORMASI Pemetaan transformasi adalah serangkaian langkah desain yang mengijinkn sebuah DFD dengan karakteristik aliran transformasi untuk dipetakan ke dalam template yang telah ditentukan sebelumnya untuk struktur program. Langkah langkah desain pemetaan transformasi: 1 kajilah model sistem fundamental. 2 Kajilah dan saringlah diagram aliran data untuk perangkat. 3 Tentukan apakah DFD memiliki karakteristik aliran transformasi dan transaksi. 4 Isolasi pusat transformasidengan mengkhususkan batas aliran masuk dan keluar. 5 Lakukan pemfaktoran tingkat pertama

5 6 Lakukan pemfaktoran tingkat kedua 7 Saringlah struktur program iterasi pertama dengan menggunakan heuristic desain bagi kualitas perangkat lunak yang telah ditingkatkan. 4. PEMETAAN TRANSAKSI Pada banyak aplikasi perangkat lunak, item data tunggal memicu satu atau sejumlah aliran informasi yang mempengaruhi suatu fungsi yang diimplikasikan oleh pemicu item data. Item data yang disebut transaksi, dan karakteristik alirannya yang terkait. Langkah langkah desain pemetaan transaksi: 1. Kaji model sistem fundamental. 2. Kaji dan saring diagram aliran data untuk perangkat lunak. 3. Tentukan apakah DFD memiliki karakteristik aliran transformasi atau transaksi. 4. Identifikasi pusat transaksi dan karakteristik aliran sepanjang masing masing jalur aksi. 5. Petakan DFD pada sebuah struktur program yang sesuai dengan pemerosesan transaksi. 6. faktorkan dan saringlah struktur transaksi dan struktur masing masing jalur aksi. 7. saringlah strutur program iterasi pertama dengan menggunakan heuristic desain untuk kualitas perangkat lunak yang dikembangkan. III. PASCA PEMEROSESAN DESAIN Aplikasi dari pemetaan transaksi dan transformasi yang berhasil kemudian ditambahkan pada dokumentasi tambahan yang dibutuhkan sebagai bagian dari desain arsitektur. Setelah struktur dikembangkan dan disaring, tugas tugas berikut harus dilakukan: Mengembangkan narasi pemerosesan untuk masing masing modul. Menyediakan deskripsi interface untuk masing masing modul. Menentukan struktur data local dan global. Mencatat semua batasan desain.

6 Mengkaji desain. Mempertimbangkan optimasi (bila perlu dan dibenarkan). IV. OPTIMASI DESAIN ARSITEKTUR Desainer perangkat lunak harus memperhatikan perkembangan representasi perangkat lunak yang akan memenuhi semua fungsi dan persyaratan kinerja dan penerimaan jasa berdasarkan pengukuran desain kualitas. Oleh karena itu cukup beralasan untuk mengusulkan pendekatan berikut ini untuk perangkat lunak kinerja kritis. 1. Kembangkan dan saringlah struktur program tanpa memperhatikan optimasi kinerja kritis. 2. Gunakan peranti CASE yang mensimulasi kinerja run time untuk menisolasi area inesifiensi. 3. selama iterasi desain selanjutnya, pilihlah modul yang dicurigai time hot dan dengan hati hati kembangkanlah prosedur(algoritma algoritma) untuk efisiensi waktu. 4. Kodekan sebuah bahasa pemerograman yang sesuai. 5. Instrumentasikan perangkat lunak untuk mengisolasi modul yang menjelaskan utilisasi proses yang berat. 6. Bila perlu, Desain ulang atau kodekan kembali bahasa yang tergantung pada mesin untuk meningkatkan efisiensi. V. DESAIN INTERFACE Desain interface memfokuskan diri pada 3 area perhtian: 1. Desain interface antara modul modul perangkat lunak. 2. Desain interface antara perangkat lunak dan produser dan konsumen informasi bukan manusia lainnya (yakni entitas eksternal lainnya). 3. Desain interface antara pemakai dan komputer.

7 1. DESAIN INTERFACE PEMAKAI INTERNAL DAN EKSTERNAL Desain interface program internal, yang kadang disebut desain interface intermodular, dikendalikn oleh data yang harus mengalir diantara modul modul dan karakteristik bahasa pemerograman dimana perangkat lunak akan diimplementasikan. Secara umum, model analisis berisi banyak informasi yang dibutuhkan bagi desain interface intermodular. Desain interface eksternal dimulai dengan evaluasi terhadap masing masing entitas eksternal yang di representasikan pada DFD model analisis. Persayaratan data dan kontrol dari entitas eksternal ditentukan, dan dirancang interface eksternal yang sesuai. Desain interface eksternal bagi masing masing sensor didasarkan item kontrol dan data spesifik yang dibutuhkan untuk sensor tersebut. Baik desain interface eksternal maupun internal harus dirangkai dengan validasi data dan algoritma penanganan kesalahan dalam sebuah modul. Karena efeksamping menyebar melalui interface program, maka penting untuk mengecek semua aliran data dari modul ke modul (atau ke dunia luar) untuk memastikan bahwa data sesuai dengan batas yang telah ditentukan selama analisis persyaratan. 2. DESAIN INTERFACE PEMAKAI Desain interface pemakai berkaitan dengan study terhadap manusia, juga terhadap isu isu teknologi. Siapakah para pemakainya? Bagaimana pemakai belajar berinteraksi dengan sistem berbasis komputer yang baru? Bagaimana pemakai menginterpresentasikan informasi yang dihasilkanoleh sistem? Apakah yang diharapkan dari sistem tersebut? Itu hanya sebagian kecil dari banyak pernyataan yang harus diajukan dan dijawab sebagai bagian dari desain interface pemakai.

8 VI. MASALAH MASALAH DESAIN Pada saat interface pemakai berkembang, hampir muncul empat masalah desain umum, yaitu: waktu respon sistem, fasilitas help pemakai, penanganan informasi kesalahan, dan pelabelan perintah. waktu respon sistem mempunyai dua karakteristik penting: panjang dan variabilitas. Bila jarak (panjang) eaktu untuk respon sistem terlalu panjang, stres dan frustasi pemakai akan menjadi hal yang dapat dihindari. Tetapi, waktu respon yang sangat pendek juga dapat menggangu bila pemakai ditinggak interface. Variabilitas mengacu pada penyimpangan terhadap waktu respon rata rata, dan dalam banyak hal variabilitas lebih penting dari karakteristik waktu respon. Ada dua tipe fasilitas help yang berbeda: integrated dan add-on[rub88].fasilitas help integrated didesain kedalam perankat lunak sejak awal.peralatan itu sering menjadi sensitif konteks, yang memungkinkan pemakai memilih topik topik yang relevan dengan kegiatan yang sedang dilakukan. Fasilitas help add-on ditambahkan ke perangkat lunak seetelah sistem tersebut dibangun.dalam banyak hal fasilitas tersebut benar benar Merupakan manual pemakai on-linebdengan kapabilitas query yang terbatas. Pemakai mungkin harus mencari daftar yang berisi ratusan topik untuk mendapatkan pedomn yang sesuai, sering membuat banyak kesalahan dan menerima informasi yang tidak relevan. Ada sejumlah masalah desain [RUB88] yang harus ditekankn bila fasilitas help dipertimbangkan: Apakah help akan dapat diperoleh untuk smua fungsi sistem dan pada keseluruhan waktu selama interaksi sistem? Pilihan mencakup help hanya untuk suatu sub-kumpulan dari semua fungsi dan aksi, dan help untuk semua fungsi. Bagaimana pemakai memperoleh help? Pilihan meliputi menu help, kunci fungsi khusus, dan sebuah perintah help. Bagaimana help akan direpresentasikan? Pilihan mencakup sebuah jendela terpisah, reperensi untuk dokumen yang dicetak (kurang ideal), dan satu atau dua baris usulan yng dibuat pada suatu lokasi layar yang tetap.

9 Bagaimana pemakai kembali keinteraksi normal?pilihan mencakup tombol return yang ditanpilkan pada layar dan kunci fungsi atau urutan kontrol. Bagaimana informasi help distruktur? Pilihan mencakup struktur datar dimana semua informasi diakses melalui sesuatu kata kunci, hirarki informasi bertingkat yang memberikn detail tambahan pada saat pemakai melangkah kedalam struktur tersebut, dan kegunaan hiperteks. Secara umum setiap pesan atau peringatan kesalahan yang dihasilkan oleh sebuah sistem intraktif harus memiliki karakteristik sebagai berikut: Pesan harus menggambarkan masaalah dalam istilah yang dapat dipahami oleh pemakai. Pesan harus memberinasehat intruktif untuk membetulkan kesalahan. Pesan harus mengindikasikan kosekuensi negatif dari kesalahan. Pesan harus disertai oleh isarat visual atau audibel. Pesan harus tidak menghakimi, yaitu penyusunan kata tidak boleh menyalahkan pemakai. Ada sejumlah isu desain yang muncul pada saat perintah diberikan sebagai sebuah mode interaksi: Apakah setiap pilihan menu akan memiliki perintah yang sesuai? Bagaimanakah bentuk yang akan diambil oleh perintah tersebut? Seberapa sulitkah mempelajari dan mengimgat perintah perintah tersebut? Dapatkah dikostumasi atau disingkat oleh pemakai?

10 METODE PENGKODEAN Pada dasarnya, pengkodean adalah menyalin alur data dan alur system kedalam bahasa pemrograman yang kita inginkan. Pada pengkodean dilakukan 2 tahap yaitu pengkodean alur system dan data dan pengkodean tampilan. Adapun metode pengerjaannya biasa mendahulukan pengkodean system kemudian pengkodean tampilan atau sebaliknya atau keduanya dilakukan bersamaan tergantung perangkat lunak kita apakah berorientasi objek (object oriented programming) atau berorientasi pada system (system oriented programming) Program adalah serangkaian ekspresi yang disusun menjadi kesatuan prosedur berupa urutan langkah untuk menyelesaikan suatu permasalahan dan diimplementasikan dalam bentuk bahasa pemrograman sehingga dapat dijalankan pada komputer. Adapun bahasa pemrograman merupakan tata cara penulisan program. Pada bahasa pemrograman terdapat dua faktor penting, yakni: Sintaks, yaitu aturan-aturan gramatikal yang mengatur tatacara penulisan ekspresi/statemen Semantik, yaitu aturan-aturan untuk menyatakan suatu arti Standar pemrograman dibutuhkan untuk menciptakan suatu program dengan portabilitas yang tinggi sehingga memudahkan dalam merancang dan merawat program serta meningkatkan efektivitas penggunaan peralatan komputer. Beberapa standar dasar penilaian untuk sebuah program dikatakan baik antara lain: Teknik pemecahan masalah Penyusunan program Perawatan program Standar prosedur

11 Bahasa Pemrograman memiliki 2 Generasi yang berbeda yaitu Generasi Ke-4 atau 4GL Keunggulan : a. Jalur kode yang lebih sedikit b. Memberikan potensi dilakukannya pemrograman oleh end user untuk aplikasi mereka sendiri c. Metodologi pengembangan d. Produktivitas yang meningkat e. Layanan yang meningkat f. Partisipasi pemakai Generasi Ke-3 atau 3GL Keunggulan : a. Kepadatan b. Efisiensi mesin c. Fungsionalitas d. Kompatibilitas e. Produktivitas pengkodean f. Pengujian dan pemeliharaan

12 DAFTAR PUSTAKA pengkodean_perangkat_lunak.pdf UKEwj56Ij9gojGAhWkNKYKHTQmAOg&url=http%3A%2F%2Fwsilfi.staff.gunadarma.ac.id %2FDownloads%2Ffiles%2F2200%2FPengkodean%2BPerangkat%2BLunak%2Bmg%2Bke%2 B4.pdf&ei=N7J5VbnxKaTpmAW0zIDADg&usg=AFQjCNFEH4yaSY5QzGuTgaQuRg_iqKWBA&sig2=f9OMHKLHv8MZDj8I7nbvvg&bvm=bv ,d.dGY&cad =rja UKEwjcidThhojGAhUIG6YKHVCtANY&url=http%3A%2F%2Fwww.smknperkapalan.net%2 Febook%2Fview.php%3Ffile%3DMeteri%2BVEDC%2FSemester%2B3%2Frekayasa%2Bsiste m%2boperasi%2fpert%2b1%2fmodul%2fmodulteori%2fbab%2b4%2bmetode%2bdes AIN.doc&ei=L7Z5VZy2OYi2mAXQ2oKwDQ&usg=AFQjCNFt2OcouOq7jKz7GfpDOZkLNOUqg&sig2=N_VTjc0l9DLcLRhxrNAA0w&bvm=bv ,d.dGY&c ad=rja

2. Semua struktur data dan operasi yang akan dilakukan pada masing masing struktur data harus diidentifikasi.

2. Semua struktur data dan operasi yang akan dilakukan pada masing masing struktur data harus diidentifikasi. A. Desain data dan Arsitektur 1. Desain Data Desain data adalah aktivitas pertama ( dan beberapa sering mengatakan yang terpenting ) dari empat aktivitas desain yang dilakukan selama rekayasa perangkt

Lebih terperinci

DESAIN DATA, DESAIN ARSITEKTUR & CODING

DESAIN DATA, DESAIN ARSITEKTUR & CODING DESAIN DATA, DESAIN ARSITEKTUR & CODING Tugas ke 10 Rekayasa Perangkat Lunak Dibuat oleh : Dekha Sundhawati (41813120217) Dosen Pengampu : Wachyu Hari Haji, S.Kom,MM JURUSAN SISTEM INFORMASI FAKULTAS ILMU

Lebih terperinci

PROSES MODEL DESAIN PERANGKAT LUNAK

PROSES MODEL DESAIN PERANGKAT LUNAK PROSES MODEL DESAIN PERANGKAT LUNAK Di Susun Oleh : Linda Liana 41813120100 Dosen Pengampu : Wahyu Hari Haji M.Kom FAKULTAS ILMU KOMPUTER PROGRAM STUDY SISTEM INFORMASI UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA

Lebih terperinci

MAKALAH DESAIN DATA DAN ARSITEKTUR. NAMA : RANI JUITA NIM : DOSEN : WACHYU HARI HAJI. S.Kom.MM

MAKALAH DESAIN DATA DAN ARSITEKTUR. NAMA : RANI JUITA NIM : DOSEN : WACHYU HARI HAJI. S.Kom.MM MAKALAH DESAIN DATA DAN ARSITEKTUR NAMA : RANI JUITA NIM : 41813120165 DOSEN : WACHYU HARI HAJI. S.Kom.MM JURUSAN SISTEM INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2015 A. DESAIN

Lebih terperinci

Pertemuan 10 METODE DESAIN (1)

Pertemuan 10 METODE DESAIN (1) Pertemuan 10 METODE DESAIN (1) Pokok Bahasan dalam RPL : Desain Data Desain Arsitektur Proses Desain Arsitektur Pasca Pemrosesan Desain Optimasi Desain Arsitektur Buku Referensi : Pressman, RS., 2008,

Lebih terperinci

REKAYASA PERANGKAT LUNAK MATERI TM 12

REKAYASA PERANGKAT LUNAK MATERI TM 12 MATA KULIAH: REKAYASA PERANGKAT LUNAK MATERI TM 12 Desain Data dan Arsitektur, Proses Desain Arsitektur, Pasca Pemprosesan Desain Optimasi Desain Arsitektur, Desain Interpace dan Prosedur Coding NAMA :

Lebih terperinci

Perspektif Alur-kerja (workflow) - barisan kegiatan Perspektif Alur Data (Data flow) alur informasi Perspektif Peran/Aksi siapa melakukan apa.

Perspektif Alur-kerja (workflow) - barisan kegiatan Perspektif Alur Data (Data flow) alur informasi Perspektif Peran/Aksi siapa melakukan apa. A. Rekayasa Perangkat Lunak: adalah suatu disiplin rekayasa yang berkonsentrasi terhadap seluruh aspek produksi perangkat lunak. Mengadopsi pendekatan yang sistematis dan terorganisir terhadap pekerjaannya

Lebih terperinci

MAKALAH DESAIN PERANGKAT LUNAK. NAMA : RANI JUITA NIM : DOSEN : WACHYU HARI HAJI. S.Kom.MM

MAKALAH DESAIN PERANGKAT LUNAK. NAMA : RANI JUITA NIM : DOSEN : WACHYU HARI HAJI. S.Kom.MM MAKALAH DESAIN PERANGKAT LUNAK NAMA : RANI JUITA NIM : 41813120165 DOSEN : WACHYU HARI HAJI. S.Kom.MM JURUSAN SISTEM INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2015 A. DESAIN PERANGKAT

Lebih terperinci

Dibuat Oleh : 1. Andrey ( )

Dibuat Oleh : 1. Andrey ( ) Dibuat Oleh : 1. Andrey (41813120186) FAKULTAS ILMU KOMPUTER PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2015 Desain Data Desain data adalah aktivitas pertama dan terpentig dari empat

Lebih terperinci

Menjelaskan maksud dari arsitektur PL dan kenapa sangat penting.

Menjelaskan maksud dari arsitektur PL dan kenapa sangat penting. METODE DESAIN (2) Pokok Bahasan dalam RPL : Desain Interface Desain Interface Manusia Mesin Desain Prosedural Coding Tujuan Metode Desain Menjelaskan maksud dari arsitektur PL dan kenapa sangat penting.

Lebih terperinci

DESAIN DATA DAN ARSITEKTUR. Di Susun Oleh : Endro Hassrie Dosen Pengampu : Wahyu Hari Haji M.Kom

DESAIN DATA DAN ARSITEKTUR. Di Susun Oleh : Endro Hassrie Dosen Pengampu : Wahyu Hari Haji M.Kom DESAIN DATA DAN ARSITEKTUR Di Susun Oleh : Endro Hassrie 41813120047 Dosen Pengampu : Wahyu Hari Haji M.Kom FAKULTAS ILMU KOMPUTER PROGRAM STUDY SISTEM INFORMASI UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2015 DESAIN

Lebih terperinci

Dibuat Oleh : 1. Andrey ( )

Dibuat Oleh : 1. Andrey ( ) Dibuat Oleh : 1. Andrey (41813120186) FAKULTAS ILMU KOMPUTER PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2015 Desain Perangkat Lunak Desain perangkat lunak bukan hanya sebuah perancangan

Lebih terperinci

Pertemuan 11 METODE DESAIN (2)

Pertemuan 11 METODE DESAIN (2) Pertemuan 11 METODE DESAIN (2) Pokok Bahasan dalam RPL : Desain Interface Desain Interface Manusia Mesin Desain Prosedural Coding Buku Referensi : Pressman, RS., 2008, Software Engineering: A Practitioner

Lebih terperinci

MAKALAH REKAYASA PERANGKAT LUNAK ( KONSEP DESAIN PERANGKAT LUNAK )

MAKALAH REKAYASA PERANGKAT LUNAK ( KONSEP DESAIN PERANGKAT LUNAK ) MAKALAH REKAYASA PERANGKAT LUNAK ( KONSEP DESAIN PERANGKAT LUNAK ) Disusun Oleh : MUKHAMAT JAFAR 41813120014 MATA KULIAH : REKAYASA PERANGKAT LUNAK UNIVERSITAS MERCUBUANA 2015 1 Konsep & Desain RPL BAB

Lebih terperinci

: ENDRO HASSRIE. Nim : : REKAYASA PERANGKAT LUNAK DESAIN PERANG LUNAK DAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK

: ENDRO HASSRIE. Nim : : REKAYASA PERANGKAT LUNAK DESAIN PERANG LUNAK DAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK Nama : ENDRO HASSRIE Nim : 41813120047 Matkul : REKAYASA PERANGKAT LUNAK DESAIN PERANG LUNAK DAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK Desain Data Desain data adalah aktivitas pertama dan terpentig dari empat aktivitas

Lebih terperinci

DESAIN PERANGKAT LUNAK

DESAIN PERANGKAT LUNAK DESAIN PERANGKAT LUNAK Di Susun Oleh : Linda Liana 41813120100 Dosen Pengampu : Wahyu Hari Haji M.Kom FAKULTAS ILMU KOMPUTER PROGRAM STUDY SISTEM INFORMASI UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 1 2015 KATA PENGANTAR

Lebih terperinci

Minggu 6 Prinsip & Konsep Desain

Minggu 6 Prinsip & Konsep Desain Minggu 6 Prinsip & Konsep Desain Terjemahan model analisis menjadi desain software Entity- Relationship Diagram Data Dictionary Data Flow Diagram procedural design interface design architectural design

Lebih terperinci

Object-Oriented Design

Object-Oriented Design Object-Oriented Design Pendahuluan Desain berorientasi objek (OOD) mentransformasi model analisis yang dibuat dengan menggunakan OOA (Analisa Berorientasi Obyek) ke dalam suatu model desain yang berfungsi

Lebih terperinci

MODEL ANALISA. Untuk Memenuhi Tugas Mata Kuliah Rekayasa Perangkat Lunak. Dosen Pembimbing : Wachyu Hari Haji, S.Kom, MM.

MODEL ANALISA. Untuk Memenuhi Tugas Mata Kuliah Rekayasa Perangkat Lunak. Dosen Pembimbing : Wachyu Hari Haji, S.Kom, MM. MODEL ANALISA Untuk Memenuhi Tugas Mata Kuliah Rekayasa Perangkat Lunak Dosen Pembimbing : Wachyu Hari Haji, S.Kom, MM Disusun Oleh : Fadhilla Eka Hentino / 41813120051 UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA

Lebih terperinci

13. KONSEP DAN PRINSIP PERANCANGAN (DESAIN)

13. KONSEP DAN PRINSIP PERANCANGAN (DESAIN) 13. KONSEP DAN PRINSIP PERANCANGAN (DESAIN) 13.1 Transformasi Model Analisis ke Model Desain Data Object Description (DOD) Entity Relationship Diagram (ERD) Data Dictionary (DD) State Transition Diagram

Lebih terperinci

MAKALAH MODEL DESAIN DAN DOKUMENTASI DESAIN. NAMA : RANI JUITA NIM : DOSEN : WACHYU HARI HAJI. S.Kom.MM

MAKALAH MODEL DESAIN DAN DOKUMENTASI DESAIN. NAMA : RANI JUITA NIM : DOSEN : WACHYU HARI HAJI. S.Kom.MM MAKALAH MODEL DESAIN DAN DOKUMENTASI DESAIN NAMA : RANI JUITA NIM : 41813120165 DOSEN : WACHYU HARI HAJI. S.Kom.MM JURUSAN SISTEM INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2015 A.

Lebih terperinci

REKAYASA ULANG (REENGINEERING)

REKAYASA ULANG (REENGINEERING) REKAYASA ULANG (REENGINEERING) Saat manager memodifikasi aturan-aturan bisnis untuk mencapai keefektifan dan komposisi yang lebih besar, perangkat lunak harus tetap berjalan maju. Artinya penciptaan sistem

Lebih terperinci

Tugas Rekayasa Perangkat Lunak

Tugas Rekayasa Perangkat Lunak Tugas Rekayasa Perangkat Lunak Disusun Oleh : M Ikhsan Ariya Girinata 41813120052 Dosen : Wachyu Hari Haji, S.Kom, MM FAKULTAS ILMU KOMPUTER JURUSAN SISTEM INFORMASI Mata Kuliah : REKAYASA PERANGKAT LUNAK

Lebih terperinci

DESAIN PERANGKAT LUNAK. Ign.F.Bayu Andoro.S, M.Kom

DESAIN PERANGKAT LUNAK. Ign.F.Bayu Andoro.S, M.Kom DESAIN PERANGKAT LUNAK Ign.F.Bayu Andoro.S, M.Kom DOD DOD ERD Kamus Data DFD PSPEC PSPEC Desain Procedural Desain Interface STD Desain Arsitektural CSPEC Desain Data bayuandoro.com 2 Desain perangkat lunak

Lebih terperinci

MODEL DESAIN & DOKUMENTASI DESAIN

MODEL DESAIN & DOKUMENTASI DESAIN MODEL DESAIN & DOKUMENTASI DESAIN Tugas ke 9 Rekayasa Perangkat Lunak Dibuat oleh : Dekha Sundhawati (41813120217) Dosen Pengampu : Wachyu Hari Haji, S.Kom,MM JURUSAN SISTEM INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER

Lebih terperinci

Rekayasa Perangkat Lunak (Software Engineering)

Rekayasa Perangkat Lunak (Software Engineering) Rekayasa Perangkat Lunak (Software Engineering) Graha Prakarsa, ST. MT. Sekolah Tinggi Teknologi Bandung Memahami arti pengembangan perangkat lunak. Mengetahui aktivitas pengembangan perangkat lunak. Memahami

Lebih terperinci

MAKALAH REKAYASA PERANGKAT LUNAK ( PEMODELAN DATA )

MAKALAH REKAYASA PERANGKAT LUNAK ( PEMODELAN DATA ) MAKALAH REKAYASA PERANGKAT LUNAK ( PEMODELAN DATA ) Disusun Oleh : MUKHAMAT JAFAR 41813120014 MATA KULIAH : REKAYASA PERANGKAT LUNAK DOSEN : WACHYU HARI HAJI, S.KOM, MM UNIVERSITAS MERCUBUANA 2015 Mukhamat

Lebih terperinci

5 Perancangan Perangkat Lunak

5 Perancangan Perangkat Lunak 5 Perancangan Perangkat Lunak Overview Pada bab ini perancangan desain yang akan dibahas merupakan perancangan terstruktur lanjutan tahapan analisa terstruktur pada bab 5. Perancangan perangkat lunak merupakan

Lebih terperinci

REKAYASA PERANGKAT LUNAK MATERI TM 10

REKAYASA PERANGKAT LUNAK MATERI TM 10 MATA KULIAH: REKAYASA PERANGKAT LUNAK MATERI TM 10 DESAIN PERANGKAT LUNAK DAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK ( PRINSIP DAN KONSEP DESAIN) NAMA : RAHMAT JAENURI NIM : 41814120237 Rekayasa Perangkat Lunak Page

Lebih terperinci

Rekayasa Perangkat Lunak

Rekayasa Perangkat Lunak Rekayasa Perangkat Lunak Pertemuan 8 Prinsip, Konsep dan metode Desain.: Erna Sri Hartatik :. Terjemahan model analisis menjadi model desain Data design mengubah model informasi (entity relationship diagram

Lebih terperinci

Prinsip Fundamental dalam Desain Perangkat Lunak

Prinsip Fundamental dalam Desain Perangkat Lunak Prinsip Fundamental dalam Desain Perangkat Lunak Introduksi Prinsip Desain SEN-261 : Rekayasa Perangkat Lunak Tazeen Muzammil Desain Perangkat Lunak Definisi umum desain suatu proses menerapkan berbagai

Lebih terperinci

PEMROGRAMAN TERSTRUKTUR

PEMROGRAMAN TERSTRUKTUR PEMROGRAMAN TERSTRUKTUR I. SEJARAH PENGEMBANGAN PROGRAM - PROGRAM BANYAK BERISI INSTRUKSI GOTO - BERISI PROSES YANG MELOMPAT MUNDUR KEBARIS SEBELUMNYA Mulai : GOTO Hitung Hitung : GOTO Hitung IDE-IDE :

Lebih terperinci

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1. Objek Penelitian 3.1.1. Sejarah Singkat Perusahaan Puskesmas sebagai ujung tombak pelayanan kesehatan berperan dominan di dalam menentukan keberhasilan pelayanan

Lebih terperinci

P10 Konsep & Prinsip Desain. A. Sidiq P.

P10 Konsep & Prinsip Desain. A. Sidiq P. P10 Konsep & Prinsip Desain A. Sidiq P. Universitas Mercu Buana Yogyakarta Desain PL & RPL 2 Model Analisis Model Desain AnalysisModel Design Model 3 Data design (desain data) Mentransformasikan model

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM. dari OOP (Object Oriented Programming) di mana dalam prosesnya, hal-hal

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM. dari OOP (Object Oriented Programming) di mana dalam prosesnya, hal-hal BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM 3.1 Spesifikasi Rumusan Rancangan Program Algoritma Genetika dirancang dengan mengikuti prinsip-prinsip dan sifatsifat dari OOP (Object Oriented Programming) di mana dalam prosesnya,

Lebih terperinci

PERANGKAT LUNAK. (Nelly Sofi)

PERANGKAT LUNAK. (Nelly Sofi) REUSE PERANGKAT LUNAK (Nelly Sofi) I. MASALAH-MASALAH MANAJEMEN A. KENDALA UNTUK REUSE 1. Beberapa perusahaan dan organisasi memiliki sesuatu yang sangat mirip dengan rencana reusabilitas per.lunak 2.

Lebih terperinci

2.1 Definisi Analisis Kebutuhan Analisis kebutuhan adalah proses menemukan permasalahan dan menghasilkan alternatif pemecahan yang relevan.

2.1 Definisi Analisis Kebutuhan Analisis kebutuhan adalah proses menemukan permasalahan dan menghasilkan alternatif pemecahan yang relevan. Topik 3 : Analisis 2.1 Definisi Analisis Kebutuhan Analisis kebutuhan adalah proses menemukan permasalahan dan menghasilkan alternatif pemecahan yang relevan. Tujuan tahap analisis adalah untuk mengetahui

Lebih terperinci

PEMODELAN ANALISIS. Di Susun Oleh : Linda Liana Dosen Pengampu : Wahyu Hari Haji M.Kom

PEMODELAN ANALISIS. Di Susun Oleh : Linda Liana Dosen Pengampu : Wahyu Hari Haji M.Kom PEMODELAN ANALISIS Di Susun Oleh : Linda Liana 41813120100 Dosen Pengampu : Wahyu Hari Haji M.Kom FAKULTAS ILMU KOMPUTER PROGRAM STUDY SISTEM INFORMASI UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2015 PEMBAHASAN Model

Lebih terperinci

METODE PENGUJIAN PERANGKAT LUNAK

METODE PENGUJIAN PERANGKAT LUNAK METODE PENGUJIAN PERANGKAT LUNAK Untuk Memenuhi Tugas Mata Kuliah Rekayasa Perangkat Lunak Dosen Pembimbing : Wachyu Hari Haji, S.Kom, MM Disusun Oleh : Fadhilla Eka Hentino / 41813120051 UNIVERSITAS MERCU

Lebih terperinci

PENGGUNAAN KEMBALI (REUSE) PERANGKAT LUNAK

PENGGUNAAN KEMBALI (REUSE) PERANGKAT LUNAK PENGGUNAAN KEMBALI (REUSE) PERANGKAT LUNAK I.MASALAH-MASALAH MANAJEMEN A. KENDALA UNTUK REUSE 1. Beberapa perusahaan dan organisasi memiliki sesuatu yang sangat mirip dengan rencana reusabilitas per.lunak

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Simulasi 2.1.1 Pengertian Simulasi Simulasi merupakan salah satu cara untuk memecahkan berbagai persoalan yang dihadapi di dunia nyata (real world). Banyak metode yang dibangun

Lebih terperinci

Bab 4 Metodologi Pengembagan Sistem(Perangkat Lunak)

Bab 4 Metodologi Pengembagan Sistem(Perangkat Lunak) Bab 4 Metodologi Pengembagan Sistem(Perangkat Lunak) 4.1 Pendahuluan Proses pengembangan atau pengembangan perangkat lunak secara umum merupakan serangkaian kegiatan yang meliputi kegiatan dalam siklus

Lebih terperinci

Review Rekayasa Perangkat Lunak. Nisa ul Hafidhoh

Review Rekayasa Perangkat Lunak. Nisa ul Hafidhoh Review Rekayasa Perangkat Lunak Nisa ul Hafidhoh nisa@dsn.dinus.ac.id Software Process Sekumpulan aktivitas, aksi dan tugas yang dilakukan untuk mengembangkan PL Aktivitas untuk mencapai tujuan umum (komunikasi

Lebih terperinci

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. Penulis melakukan penelitian pada Toko Nada Bandung yang beralamat di

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. Penulis melakukan penelitian pada Toko Nada Bandung yang beralamat di BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1. Objek Penelitian Penulis melakukan penelitian pada Toko Nada Bandung yang beralamat di Jl. Naripan No.111 Bandung 40112 Toko ini masih menggunakan sosial media

Lebih terperinci

Bekerja dengan Model Pertama

Bekerja dengan Model Pertama BAB 15 PROTOTIPE Bekerja dengan Model Pertama 15.1. PENDAHULUAN Siapapun yang pernah menyelesaikan proyek software akan sependapat, bahwa masalah pertama adalah memperoleh kebutuhan dari user. Permasalahan

Lebih terperinci

DESAIN PERANGKAT LUNAK & REKAYASA PERANGKAT LUNAK

DESAIN PERANGKAT LUNAK & REKAYASA PERANGKAT LUNAK DESAIN PERANGKAT LUNAK & REKAYASA PERANGKAT LUNAK Tugas ke 8 Rekayasa Perangkat Lunak Dibuat oleh : Dekha Sundhawati (41813120217) Dosen Pengampu : Wachyu Hari Haji, S.Kom,MM JURUSAN SISTEM INFORMASI FAKULTAS

Lebih terperinci

BAB 15 PROTOTIPE. Bekerja dengan Model Pertama

BAB 15 PROTOTIPE. Bekerja dengan Model Pertama BAB 15 PROTOTIPE Bekerja dengan Model Pertama 15.1. PENDAHULUAN Siapapun yang pernah menyelesaikan proyek software akan sependapat, bahwa masalah pertama adalah memperoleh kebutuhan dari user. Permasalahan

Lebih terperinci

BAB 15 PROTOTIPE. Bekerja dengan Model Pertama

BAB 15 PROTOTIPE. Bekerja dengan Model Pertama BAB 15 PROTOTIPE Bekerja dengan Model Pertama 15.1. PENDAHULUAN Siapapun yang pernah menyelesaikan proyek software akan sependapat, bahwa masalah pertama adalah memperoleh kebutuhan dari user. Permasalahan

Lebih terperinci

SATUAN ACARA PERKULIAHAN

SATUAN ACARA PERKULIAHAN SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH FAKULTAS JURUSAN / JENJANG : REKAYASA PERANGKAT LUNAK : Fakultas Teknologi Informatika dan Komputer : Teknik Informatika PROSES BELAJAR MENGAJAR DOSEN : Menerangkan

Lebih terperinci

SISTEM INFORMASI AKUNTANSI

SISTEM INFORMASI AKUNTANSI A-18 TUGAS 1.4 - RANGKUMAN METODE, ANALISIS DAN PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI AKUNTANSI SISTEM INFORMASI AKUNTANSI Dosen Pengajar : Drs. Joseph Munthe, M.Si., Ak Disusun Oleh: Nama : Serly Oktaviani NPM

Lebih terperinci

Pertemuan 5 PEDOMAN, PRINSIP DAN TEORI SISTEM INTERAKSI

Pertemuan 5 PEDOMAN, PRINSIP DAN TEORI SISTEM INTERAKSI Pertemuan 5 PEDOMAN, PRINSIP DAN TEORI SISTEM INTERAKSI Materi Pembahasan 1. Pedoman 2. Prinsip 3. Teori 4. Model Antarmuka Obyek dan Aksi 1. Pedoman Menggunakan bermacam bahasa Penggunaan yang baik Kritik

Lebih terperinci

pada masalah pengumpulan kebutuhan pengguna pada tingkatan sistem (system requirements) dengan mendefinisikan konsep sistem beserta interface yang

pada masalah pengumpulan kebutuhan pengguna pada tingkatan sistem (system requirements) dengan mendefinisikan konsep sistem beserta interface yang 7 dan bahkan dengan perangkat lunak lainnya. Tahap ini sangat menekankan pada masalah pengumpulan kebutuhan pengguna pada tingkatan sistem (system requirements) dengan mendefinisikan konsep sistem beserta

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI II.1. Sistem Informasi Sistem informasi adalah sekumpulan elemen yang saling bekerja sama baik secara manual atau berbasis komputer yang didalamnya ada pengumpulan, pengolahan, pemprosesan

Lebih terperinci

REKAYASA PERANGKAT LUNAK

REKAYASA PERANGKAT LUNAK REKAYASA PERANGKAT LUNAK Perangkat Lunak Ratna Wardani Model to Design Entity- Relationship Diagram Data Dictionary Data Flow Diagram procedural design interface design architectural design State-Transition

Lebih terperinci

1. Penggunaan Pemodelan

1. Penggunaan Pemodelan 2. PEMODELAN BERORIENTASI OBJEK A. Pemodelan sebagai Teknik Desain Teknik pemodelan objek menggunakan tiga macam model untuk menggambarkan sistem, yaitu model objek, model dinamik, dan model fungsional.

Lebih terperinci

BAHASA PEMROGRAMAN. Merupakan prosedur/tata cara penulisan program.

BAHASA PEMROGRAMAN. Merupakan prosedur/tata cara penulisan program. BAHASA PEMROGRAMAN PROGRAM Kata, ekspresi, pernyataan atau kombinasinya yang disusun dan dirangkai menjadi satu kesatuan prosedur yang berupa urutan langkah untuk menyelesaikan masalah yang diimplementasikan

Lebih terperinci

SPESIFIKASI PERANGKAT LUNAK

SPESIFIKASI PERANGKAT LUNAK SPESIFIKASI PERANGKAT LUNAK Untuk Memenuhi Tugas Mata Kuliah Rekayasa Perangkat Lunak Dosen Pembimbing : Wachyu Hari Haji, S.Kom, MM Disusun Oleh : Fadhilla Eka Hentino / 41813120051 UNIVERSITAS MERCU

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Suatu Perusahaan atau Organisasi tidak dapat terlepas dari kegiatan atau

BAB I PENDAHULUAN. Suatu Perusahaan atau Organisasi tidak dapat terlepas dari kegiatan atau BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Suatu Perusahaan atau Organisasi tidak dapat terlepas dari kegiatan atau proses pengolahan data, data yang didapat bisa berasal dari pihak intern maupun pihak ekstern.

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN Penelitian ini dilakukan untuk menjawab pertanyaan mengenai persoalan khusus yang dihadapi oleh objek penelitian dan untuk membuat keputusan terhadap persoalan tersebut. Berdasarkan

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM. pengembangan sistem yang lazim disebut Waterfall Model. Metode ini terdiri dari enam

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM. pengembangan sistem yang lazim disebut Waterfall Model. Metode ini terdiri dari enam BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM Dalam perancangan dan penyusunan aplikasi ini, digunakan metoda siklus pengembangan sistem yang lazim disebut Waterfall Model. Metode ini terdiri dari enam tahapan

Lebih terperinci

PEMANFAATAN ARDUINO DALAM PENGEMBANGAN SISTEM RUMAH PINTAR BERBASIS MOBILE DAN WEB (Studi Kasus : Penjadwalan Lampu Rumah)

PEMANFAATAN ARDUINO DALAM PENGEMBANGAN SISTEM RUMAH PINTAR BERBASIS MOBILE DAN WEB (Studi Kasus : Penjadwalan Lampu Rumah) PEMANFAATAN ARDUINO DALAM PENGEMBANGAN SISTEM RUMAH PINTAR BERBASIS MOBILE DAN WEB (Studi Kasus : Penjadwalan Lampu Rumah) TUGAS AKHIR Disusun sebagai salah satu syarat untuk kelulusan Program Strata 1,

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK

IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK TUJUAN 1. Mengetahui aktivitas pada tahapan implementasi Perangkat Lunak 2. Mengetahui standar pemrograman 3. Mengetahui konsep modularitas program 4. Mengetahui konsep abstraksi

Lebih terperinci

Nama : Rendi Setiawan Nim :

Nama : Rendi Setiawan Nim : Nama : Rendi Setiawan Nim : 41813120188 Pengertian Dasar Istilah Reakayasa Perangkat Lunak (RPL) secara umum disepakati sebagai terjemahan dari istilah Software engineering. Istilah Software Engineering

Lebih terperinci

PEMROGRAMAN TERSTRUKTUR PERTEMUAN II LANGKAH-LANGKAH PENGEMBANGAN PROGRAM 6. DOKUMENTASI DAN PEMELIHARAAN PROGRAM

PEMROGRAMAN TERSTRUKTUR PERTEMUAN II LANGKAH-LANGKAH PENGEMBANGAN PROGRAM 6. DOKUMENTASI DAN PEMELIHARAAN PROGRAM PEMROGRAMAN TERSTRUKTUR PERTEMUAN II LANGKAH-LANGKAH PENGEMBANGAN PROGRAM 1. DEFINISI MASALAH 2. PERANCANGAN 3. ALGORITMA 4. PEMROGRAMAN 5. TESTING / DEBUGGING 6. DOKUMENTASI DAN PEMELIHARAAN PROGRAM 1.

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. dalam pengumpulan data atau informasi guna memecahkan permasalahan dan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. dalam pengumpulan data atau informasi guna memecahkan permasalahan dan BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metodologi Penelitian Metodologi penelitian adalah langkah dan prosedur yang akan dilakukan dalam pengumpulan data atau informasi guna memecahkan permasalahan dan menguji

Lebih terperinci

Bersama ini saya lampirkan bahan yang akan dibahas dalam penulisan Laporan Tugas Akhir ini. Atas perhatiannya saya ucapkan terima kasih.

Bersama ini saya lampirkan bahan yang akan dibahas dalam penulisan Laporan Tugas Akhir ini. Atas perhatiannya saya ucapkan terima kasih. Lamp : Abstrak, BAB I Perihal : Proposal Laporan Tugas Akhir Kepada Yth. Koordinator Laporan Tugas Akhir Program Studi Teknik Informatika Universitas Mercu Buana Dengan hormat, Untuk mendapatkan gelar

Lebih terperinci

Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak

Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak Gambaran Tugas Besar Rekayasa Perangkat Lunak Universitas Komputer Indonesia 2014 Dosen Pembina Rauf Fauzan S.Kom., M.Kom 1. Format Dokumentasi Untuk dokumentasi,

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN APLIKASI ALOKASI RESOURCE MANAGEMENT DI FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS TANJUNGPURA

RANCANG BANGUN APLIKASI ALOKASI RESOURCE MANAGEMENT DI FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS TANJUNGPURA RANCANG BANGUN APLIKASI ALOKASI RESOURCE MANAGEMENT DI FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS TANJUNGPURA Hendri Supryadi 1, Tursina 2, Novi Safriadi 3 Program Studi Teknik Informatika Universitas Tanjungpura 1,2,3

Lebih terperinci

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan pada Apotek Bio-Syifa yang bertempat di jalan

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan pada Apotek Bio-Syifa yang bertempat di jalan 27 BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1 Objek Penelitian Penelitian ini dilakukan pada Apotek Bio-Syifa yang bertempat di jalan Warung Kandang No. D52 Desa Sindangsari, Plered, Purwakarta. 3.1.1 Sejarah

Lebih terperinci

A. Spesifikasi Perangkat Lunak

A. Spesifikasi Perangkat Lunak A. Spesifikasi Perangkat Lunak Perangkat lunak merupakan otomasi dari proses bisnis pada sebuah organisasi, untuk menghasilkan operasi bisnis (organisasi) yang efektif (akurat) dan efisien (cepat dan murah).

Lebih terperinci

Sistem Pendukung Keputusan. Oleh: Ade Sarah H., M.Kom

Sistem Pendukung Keputusan. Oleh: Ade Sarah H., M.Kom Sistem Pendukung Keputusan Oleh: Ade Sarah H., M.Kom Topik Defenisi Sistem Defenisi Pembuatan Keputusan Tahap pembuatan keputusan Pendekatan untuk pembuatan keputusan Pengertian Sistem Pendukung Keputusan

Lebih terperinci

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang 1. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Poliklinik umum atau poli umum merupakan salah satu dari banyak poliklinik di puskesmas yang memberikan pelayanan kesehatan kepada masyarakat yang bersifat umum

Lebih terperinci

TESTING & IMPLEMENTASI SISTEM 4KA. Mengukur Produktivitas Perangkat Lunak. helen.staff.gunadarma.ac.id

TESTING & IMPLEMENTASI SISTEM 4KA. Mengukur Produktivitas Perangkat Lunak. helen.staff.gunadarma.ac.id TESTING & IMPLEMENTASI SISTEM 4KA Mengukur Produktivitas Perangkat Lunak Overview Produktivitas Pengukuran Perangkat Lunak Size-oriented Metrics Function-oriented Metrics Produktivitas Produktivitas pengembangan

Lebih terperinci

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. Dalam penelitian ini yang menjadi objek penelitian yaitu Apotek Cibatu

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. Dalam penelitian ini yang menjadi objek penelitian yaitu Apotek Cibatu BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1 Objek Penelitian Dalam penelitian ini yang menjadi objek penelitian yaitu Apotek Cibatu Antapani Bandung. 3.1.1 Sejarah Singkat Perusahaan Dengan adanya keinginan

Lebih terperinci

III. METODE KONVENS IONAL 11. REKAYASA SISTEM BERBASIS KOMPUTER

III. METODE KONVENS IONAL 11. REKAYASA SISTEM BERBASIS KOMPUTER III. METODE KONVENS IONAL 11. REKAYASA SISTEM BERBASIS KOMPUTER 11.1 Sistem Berbasis Komputer (Computer-based System) Sistem berbasis komputer bertujuan untuk mendukung berbagai fungsi bisnis atau untuk

Lebih terperinci

Dibuat Oleh : 1. Andrey ( )

Dibuat Oleh : 1. Andrey ( ) Dibuat Oleh : 1. Andrey (41813120186) FAKULTAS ILMU KOMPUTER PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2015 Definisi Test Case Test case merupakan suatu tes yang dilakukan berdasarkan

Lebih terperinci

Testing dan Implementasi

Testing dan Implementasi Modul ke: 02Fakultas Dosen Fakultas Imlu Komputer Testing dan Implementasi Sistem Informasi berisi tentang Pengembangan Perangkat Lunak. : Agung Priambodo, S.Kom, M.Kom Program Studi Sistem Informasi KONTRAK

Lebih terperinci

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. berlokasi di Jl. Leuwi Panjang No. 111 Bandung Telpon Terbaik dalam pelayanan servis di bengkel.

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. berlokasi di Jl. Leuwi Panjang No. 111 Bandung Telpon Terbaik dalam pelayanan servis di bengkel. BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1. Objek Penelitian Penulis melakukan penelitian di Bengkel Trijaya Motor Bandung yang berlokasi di Jl. Leuwi Panjang No. 111 Bandung Telpon 022-70221812 3.1.1. Sejarah

Lebih terperinci

PERENCANAAN PROYEK PERANGKAT LUNAK

PERENCANAAN PROYEK PERANGKAT LUNAK PERENCANAAN PROYEK PERANGKAT LUNAK Untuk Memenuhi Tugas Mata Kuliah Rekayasa Perangkat Lunak Dosen Pembimbing : Wachyu Hari Haji, S.Kom, MM Disusun Oleh : Fadhilla Eka Hentino / 41813120051 UNIVERSITAS

Lebih terperinci

: ENDRO HASSRIE NIM : MATKUL : REKAYASA PERANGKAT LUNAK PEMODELAN DATA

: ENDRO HASSRIE NIM : MATKUL : REKAYASA PERANGKAT LUNAK PEMODELAN DATA NAMA : ENDRO HASSRIE NIM : 41813120047 MATKUL : REKAYASA PERANGKAT LUNAK PEMODELAN DATA Pemodelan data (ER Diagram) adalah proses yang digunakan untuk mendefinisikan dan menganalisis kebutuhan data yang

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. kumpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi untuk mencapai

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. kumpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi untuk mencapai BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Konsep Dasar Sistem A. Pengertian sistem Hartono (2005) mengemukakan bahwa sistem adalah kumpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu.

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Menentukan kebutuhan data yang akan digunakan Mengumpulkan data yang dibutuhkan Mempersiapakan alat dan bahan penelitian Observasi Wawancara Data Penelitian

Lebih terperinci

PENGANTAR RUP & UML. Pertemuan 2

PENGANTAR RUP & UML. Pertemuan 2 PENGANTAR RUP & UML Pertemuan 2 PENGANTAR RUP Rational Unified Process (RUP) atau dikenal juga dengan proses iteratif dan incremental merupakan sebuah pengembangan perangkat lunak yang dilakukan secara

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Proposisi adalah pernyataan yang dapat ditentukan nilai kebenarannya, bernilai benar atau salah tetapi tidak keduanya. Sedangkan, Kalkulus Proposisi (Propositional

Lebih terperinci

Tugas Rekayasa Perangkat Lunak

Tugas Rekayasa Perangkat Lunak Tugas Rekayasa Perangkat Lunak Disusun Oleh : M Ikhsan Ariya Girinata 41813120052 Dosen : Wachyu Hari Haji, S.Kom, MM FAKULTAS ILMU KOMPUTER JURUSAN SISTEM INFORMASI Mata Kuliah : REKAYASA PERANGKAT LUNAK

Lebih terperinci

Desain arsitektur adalah untuk mengembangkan struktur program modular dan merepresentasikan hubungan kontrol antar modul. Metode desain yang

Desain arsitektur adalah untuk mengembangkan struktur program modular dan merepresentasikan hubungan kontrol antar modul. Metode desain yang Desain arsitektur adalah untuk mengembangkan struktur program modular dan merepresentasikan hubungan kontrol antar modul. Metode desain yang disajikan pada bagian ini mendorong prekayasa perangkat lunak

Lebih terperinci

Implementasi Sistem dan Maintenace Sistem. Sistem Informasi Universitas Gunadarma 2012/2013

Implementasi Sistem dan Maintenace Sistem. Sistem Informasi Universitas Gunadarma 2012/2013 Implementasi Sistem dan Maintenace Sistem Sistem Informasi Universitas Gunadarma 2012/2013 IMPLEMENTASI SISTEM Pengembangan Perangkat Lunak Pengembangan perangkat lunak (Software Development) merupakan

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. sistem yang telah ada, dimana analisis sistem merupakan proses mempelajari suatu

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. sistem yang telah ada, dimana analisis sistem merupakan proses mempelajari suatu BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisis Sistem Tahapan yang diperlukan didalam pembuatan suatu progaram yaitu menganalisis sistem yang telah ada, dimana analisis sistem merupakan proses mempelajari

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dalam suatu perusahaan, karena persediaan akan dijual secara terus menerus untuk

BAB I PENDAHULUAN. dalam suatu perusahaan, karena persediaan akan dijual secara terus menerus untuk BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Persediaan Barang merupakan komponen utama yang sangat penting dalam suatu perusahaan, karena persediaan akan dijual secara terus menerus untuk kelangsungan hidup

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. metode transaksi yang di lakukan secara online mulai berkembang pesat,

BAB I PENDAHULUAN. metode transaksi yang di lakukan secara online mulai berkembang pesat, BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Seiring dengan hadirnya internet akhir-akhir ini yaitu salah satunya metode transaksi yang di lakukan secara online mulai berkembang pesat, bahkan sampai pada

Lebih terperinci

Tujuan. entitas yang kemudian akan dibangun. ó Menghasilkan suatu model atau representasi dari. Tim RPL 1 2

Tujuan. entitas yang kemudian akan dibangun. ó Menghasilkan suatu model atau representasi dari. Tim RPL 1 2 Pertemuan 7 Tujuan ó Menghasilkan suatu model atau representasi dari entitas yang kemudian akan dibangun. Tim RPL 1 2 FASE PENGEMBANGAN DAN DESAIN PERANGKAT LUNAK ó Fase pengembangan terdiri dari 3 langkah

Lebih terperinci

Metode Perancangan. Tahap Perancangan

Metode Perancangan. Tahap Perancangan Metode Perancangan By: U. AbdRohim Halaman: 1 Tahap Perancangan Perancangan Data Perancangan Arsitektural Perancangan Antarmuka Perancangan Prosedural Halaman: 2 1 Perancangan Data (1) Memilih representasi

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Toko Buku Family merupakan sebuah toko yang menjual buku-buku

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Toko Buku Family merupakan sebuah toko yang menjual buku-buku BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Analisis Sistem Yang Berjalan Toko Buku Family merupakan sebuah toko yang menjual buku-buku pelajaran. Dalam bab ini akan dijelaskan mengenai Analisis Sistem

Lebih terperinci

PRINSIP DAN KONSEP DESAIN

PRINSIP DAN KONSEP DESAIN PRINSIP DAN KONSEP DESAIN Pokok Bahasan dalam RPL : Desain PL dan Rekayasa PL Prinsip Desain Konsep Desain Desain Modular Afektif Model Desain Dokumentasi Desain TUJUAN PRINSIP DAN KONSEP DESAIN Memahami

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. tertentu untuk memperoleh informasi yang dibutuhkan dan bermanfaat bagi

BAB 1 PENDAHULUAN. tertentu untuk memperoleh informasi yang dibutuhkan dan bermanfaat bagi BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi yang pesat memudahkan instansi-instansi tertentu untuk memperoleh informasi yang dibutuhkan dan bermanfaat bagi instansi tersebut.

Lebih terperinci

Dibuat Oleh : 1. Andrey ( )

Dibuat Oleh : 1. Andrey ( ) Dibuat Oleh : 1. Andrey (41813120186) FAKULTAS ILMU KOMPUTER PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2015 Analisa kebutuhan perangkat lunak Analisis kebutuhan merupakan langkah awal

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Dinas Pendidikan, Pemuda dan Olahraga Kota Tanjungpinang merupakan

BAB I PENDAHULUAN. Dinas Pendidikan, Pemuda dan Olahraga Kota Tanjungpinang merupakan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dinas Pendidikan, Pemuda dan Olahraga Kota Tanjungpinang merupakan salah satu Satuan Kerja Perangkat Daerah (SKPD) yang ada di Pemerintah Kota Tanjungpinang, dimana

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Pengertian Sistem Sistem seperti yang ditulis dalam buku analisis dan disain sistem informasi Jogianto HM didefinisikan sebagai kumpulan dari elemenelemen yang berinteraksi untuk

Lebih terperinci

PROSES DESAIN FAKULTAS ILMU KOMPUTER - UNIVERSITAS BRAWIJAYA 3/14/2017

PROSES DESAIN FAKULTAS ILMU KOMPUTER - UNIVERSITAS BRAWIJAYA 3/14/2017 PROSES DESAIN FAKULTAS ILMU KOMPUTER - UNIVERSITAS BRAWIJAYA 3/14/2017 PROSES PERANGKAT LUNAK PROSES PERANGKAT LUNAK Rekayasa perangkat lunak (RPL) adalah disiplin untuk memahami proses pengembangan perangkat

Lebih terperinci

Tahap pengembangan program

Tahap pengembangan program Program Kata, ekspresi, pernyataan atau kombinasinya yang disusun dan dirangkai menjadi satu kesatuan prosedur yang berupa urutan langkah untuk menyelesaikan masalah yang diimplementasikan dengan menggunakan

Lebih terperinci