BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. semakin meningkat. Hal ini menyebabkan para pengembang smartphone. memenuhi kebutuhan dan meningkatkan produktivitas masyarakat.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. universitas pilihan bagi para siswa/i Sekolah Menengah Tingkat Atas (SMTA)

BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. belakangan ini, mencari tempat tinggal yang sesuai dengan kriteria di daerah

BAB 3 METODOLOGI. 3.1 Metodologi

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. yang berbeda-beda untuk mendapatkan makanan yang diinginkan. Pada saat ini

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

1 BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Seiring dengan perkembangan teknologi, manusia menginginkan segala

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Berkembangnya usaha-usaha perdagangan yang sangat pesat pada saat

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Anggraela Catering Service

BAB 1 PENDAHULUAN. Tabel 1. 1 Tabel Perkembangan Jaringan Perangkat Mobile (C.S. Patil, 2012: 1)

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.2 Ruang Lingkup Penelitian Batasan-batasan masalah pada penelitian ini adalah :

BAB I PENDAHULUAN. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. menunjang jalannya operasi-operasi demi tercapainya tujuan yang diinginkan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang dan Permasalahan Era Globalisasi saat ini diwarnai oleh perkembangan teknologi yang semakin pesat.

BAB 1 PENDAHULUAN. Fromkin dan Rodman (1998, p. 3), manusia hidup dalam sebuah dunia bahasa.

BAB 1 PENDAHULUAN. praktis, itulah yang diinginkan oleh orang-orang saat ini. Penggunaan telepon

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. menghadapi persaingan bisnis yang ketat. keuntungan-keuntungan dari teknologi internet dan teknologi mobile application,

BAB I PENDAHULUAN I- 1

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. diakses oleh siapa saja, kapan saja dan dimana saja. Teknologi internet

BAB 1 PENDAHULUAN. Pada masa sekarang ini, perkembangan dunia teknologi sudah sangat pesat.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

I- 1 BAB I PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi

PENERAPAN FRAMEWORK VOLLEY LIBRARY PADA PERANGKAT LUNAK RESEP MASAKAN PALEMBANG BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. berdampak di dalam segala aspek kehidupan manusia. Internet dapat membantu

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

I. PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dan bertahan di pasar yang semakin besar dan padat. Akibatnya, begitu banyak cara

BAB I PENDAHULUAN. electronic map yang ditunjukkan oleh garis lintang dan bujur sehingga

BAB 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. teladan terutama dalam mencontoh sifat para nabi. Dalam ajaran islam

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. komunikasi, tentunya masyarakat membutuhkan alat komunikasi mobile atau. dan fitur dalam mobile phone yang mereka kembangkan.

BAB 1 PENDAHULUAN. Konsumen, terutama kaum muda lebih menyukai media online untuk

BAB 1 PENDAHULUAN. mengalami perkembangan yang sangat pesat. Mulai dari game yang dulunya

BAB I. PENDAHULUAN. peserta didik sebagai obyek belajar, dan pengajar sebagai subyek atau central

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat mobile itu sendiri juga banyak, mulai dari Smartphone yang berbasis

BAB I PENDAHULUAN. memungkinkan pengembangan sistem informasi berbasis komputer. Sistem informasi

BAB 1 PENDAHULUAN. harga buku dan juga sebagai upaya mengurangi dampak pemanasan global

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang.

BAB 1 PENDAHULUAN. melakukan berbagai aktivitas baik pada saat bekerja maupun pada saat bersosialisasi di

PENGESAHAN PENGUJI SIDANG...

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam meningkatkan kualitas dan kesejahteraan hidup manusia. Seiring

BAB I PENDAHULUAN. Kehidupan yang semakin modern menuntut manusia untuk selalu

BAB I PENDAHULUAN. terbesar di dunia (Naisbitt, 1994:131). Tidak mengherankan bahwa industri

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. berbangsa dan bernegara, karena pendidikan dapat mengembangkan kualitas sumber

BAB I PENDAHULUAN. Bahasa di dunia sangat banyak dan berbeda-beda satu negara dengan negara

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

2 aplikasinya yaitu Find My Iphone. Aplikasi Find My Iphone ini memliki fitur seperti melihat lokasi keberadaan dari smartphone pemilik maupun sesama

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dunia menyebabkan meningkatnya kebutuhan masyarakat untuk mempelajari bahasa

BAB III METODE PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. commerce seiring dengan meningkatnya perkembangan teknologi web yang tumbuh

BAB 1 PENDAHULUAN. manusia mengalami evolusi. Berbagai aktivitas mengalami perubahan dari cara

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Dalam komunikasi tersebut baik yang berisi informasi maupun pemberitahuan

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi di bidang komunikasi berawal dari ditemukannya pesawat telepon yang memungkinkan komunikasi dua arah sebagai pengganti surat. Melalui pesawat telepon ini, memungkinkan seseorang untuk berkomunikasi dengan cepat walaupun berada pada jarak yang sangat jauh. Perkembangan teknologi di bidang komunikasi ini pun semakin berkembang dengan adanya alat komunikasi portable seperti pager. Alat komunikasi pager ini hanya memungkinkan komunikasi satu arah sehingga untuk mengirimkan pesan ke perangkat pager, si pengirim pesan harus terlebih dahulu menghubungi kantor pusat yang melayani pengiriman pesan ke perangkat pager ini. Seiring dengan perkembangan zaman, akhirnya era penggunaan wireless pun muncul. Pada era ini mulai bermunculan telepon tanpa kabel dan diikuti dengan munculnya telepon genggam (handphone). Handphone pada era tersebut masih berukuran relatif besar. Setelah itu handphone ini mengalami perubahan dalam bentuk ukuran dan ketebalan pada masa-masa selanjutnya. Perkembangan handphone ini terus berkembang dan sampai kepada tahap dimana handphone ini memiliki sistem operasi yang kita kenal dengan sebutan smartphone. Terdapat beberapa sistem operasi smartphone saat ini, seperti Android, Blackberry, ios(apple), dan Windows Phone, namun sistem operasi android menjadi sistem operasi yang paling diminati dan memiliki pengguna paling banyak diantara keempat sistem operasi yang lain (Gartner, 2013). Berdasarkan data penjualan smartphone dari International Data Corporation (IDC) pada periode kuarter ketiga tahun 2012 sampai kuarter ketiga tahun 2013, penjualan smartphone bersistem operasi Android mengalami peningkatan sebesar 6,1%, penjualan smartphone bersistem operasi ios mengalami penurunan sebesar 1,5%, penjualan smartphone bersistem operasi Windows Phone mengalami peningkatan sebesar 1,6%, penjualan smartphone bersistem operasi Blackberry 1

2 mengalami penurunan sebesar 2,4%, dan penjualan smartphone atau telepon genggam lainnya mengalami penurunan sebesar 3,9%. Dari data tersebut dapat dilihat bahwa penjualan smartphone bersistem operasi Android mengalami peningkatan paling besar. Tabel 1.1 Perbandingan Sistem Operasi Mobile (Sumber : Anonim1, Mobile/Tablet Operating System Market Share,2013) Seiring dengan terus berkembangnya smartphone dan era globalisasi yang terjadi saat ini, kebutuhan manusia akan teknologi pun semakin meningkat. Pengguna terus mencari cara yang bisa memudahkan kehidupan mereka kearah yang lebih baik lagi. Hal ini sampai pada penjelasan tentang visualisasi yang lebih mendekati aktual dan interaktif untuk menunjang pencarian informasi yang lebih cepat, tepat, dan jelas. Untuk mewujudkan visualisasi tersebut, para developer menggunakan salah satu teknologi yang dikenal dengan istilah Augmented reality (AR). Augmented reality (AR) memiliki arti realitas tertambah, yaitu sebuah teknologi yang menggabungkan benda maya dua atau tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu diproyeksikan ke dalam waktu nyata (Graham,

3 Zook, dan Boulton: 2012). Realitas tertambah (Augmented reality) berguna sebagai alat untuk membantu proses visualisasi dan interaksi penggunanya dengan dunia nyata sehingga informasi yang disampaikan oleh benda maya dapat memenuhi kebutuhan pengguna akan informasi di dunia nyata. Oleh karena itu, dengan memanfaatkan trend teknologi yang berkembang beberapa tahun terakhir ini, para developer berupaya menerapkan teknologi augmented reality atau AR dengan tujuan memberikan suatu cara interaksi yang lebih jelas dan interaktif lagi kepada pengguna dalam hal pencarian suatu infomasi terutama pada teknologi smartphone yang sedang berkembang saat ini. Melihat perkembangan teknologi ini, perusahaan-perusahaan di bidang industri dan bisnis pun memanfaatkan perkembangan teknologi ini sehingga dapat membantu menghemat biaya produksi dan meningkatkan penjualan produk. Penerapan teknologi Augmented Reality (AR) ini memungkinkan konsumen untuk dapat melihat gambar produk yang terdapat di buku katalog dengan lebih nyata (real) sehingga gambar-gambar produk merepresentasikan produk yang akan dibeli secara utuh atau dapat dilihat dari berbagai sisi. Selain itu, penerapan teknologi Augmented Reality (AR) dapat membantu memudahkan pihak industri dalam memasarkan atau menyebarluaskan produk mereka, karena jika sebelumnya industri memasarkan produk dengan cara mempromosikan produk mereka secara konvensional seperti iklan di media massa, menggunakan banyak lembar poster atau brosur, dan memberikan katalog yang tebal tentang produk mereka, maka dengan adanya bantuan teknologi ini, pihak industri dapat melakukan penghematan biaya dalam melakukan pencetakan poster, brosur, atau katalog. Teknologi Augmented Reality (AR) yang dipadukan dengan tersedianya internet juga dapat menunjang keterhubungan antara konsumen dengan industri dimana dan kapan pun dengan smartphone. Oleh karena itu, akan dibuat suatu aplikasi sebagai salah satu alat pemasaran suatu perusahaan dengan menggunakan teknologi augmented reality yang memadukan buku katalog yang ada dengan kecanggihan smartphone dan konektivitas internet.

4 1.2 Rumusan Masalah Salah satu perusahaan yang bergerak di bidang bisnis, PT. Rays Solusi Informasi, ingin membuat suatu aplikasi 3D katalog yang menggunakan teknologi augmented reality, dimana dengan aplikasi ini dapat membantu banyak perusahaan client dari perusahaan tersebut untuk memasarkan produk-produknya yang beraneka macam. Penerapan teknologi ini dimana smartphone akan terkoneksi dengan internet untuk mengambil data dari database server sehingga gambar dua dimensi pada katalog atau brosur dapat divisualisasikan menjadi objek tiga dimensi pada smartphone yang dapat diperbesar, diputar, diubah warna, dan melakukan animasi sederhana. Aplikasi tersebut terdiri dari aplikasi front-end yang akan dikembangkan dengan menggunakan library dari metaio. Selain itu terdapat pula server back-end yang akan digunakan oleh admin untuk memasukkan data produk sehingga dapat diakses oleh aplikasi front-end. 1.3 Ruang Lingkup Penulisan skripsi ini akan dibatasi pada hal-hal di bawah ini : 1. Pengembangan aplikasi menggunakan sistem server-side dan client-side 2. Pengembangan client-side akan dijalankan pada perangkat smartphone berbasis android dan server-side akan dijalankan pada sebuah webservice berbasis php yang menghubungkan antara admin dengan database server yang ada. Aplikasi ini akan mengambil objek tiga dimensi dari database yang sudah dimasukkan oleh admin dari perusahaan terlebih dahulu, baru setelah itu ditampilkan pada client-side dengan bantuan teknologi Augmented Reality (AR). 3. Pembuatan fitur Zoom, Rotate, Animation, dan Color Chooser pada client-side. 4. Pembuatan fitur untuk menyesuaian data antara client-side dengan database sehingga aplikasi dapat berjalan secara offline. Dimana fitur ini akan berjalan secara online untuk men-download database dari server 5. Aplikasi ini dapat berjalan dengan sistem operasi Android minimum 2.2 (Froyo) dan processor minimum device ARMv7 (Cortex). 6. Dalam pengembangan aplikasi ini tidak terdapat fitur security.

5 1.4 Tujuan dan Manfaat Tujuan yang ingin dicapai dalam penulisan skripsi ini adalah : 1. Mengembangkan aplikasi 3D katalog yang dapat membantu penggambaran produk dari buku katalog dengan cara yang lebih interaktif dan menarik. 2. Membuat aplikasi 3D katalog yang dapat memberikan penggambaran mengenai suatu produk secara menyeluruh dari berbagai sisi. Manfaat dari penulisan skripsi ini adalah : 1. Konsumen dapat dengan mudah memperoleh gambaran visualisasi untuk suatu produk 2. Membuat metode pemasaran menjadi lebih tepat dengan dukungan fitur rotate, jelas dengan dukungan fitur zoom, menarik dengan dukungan fitur colorchooser, dan interaktif bagi konsumen dengan dukungan gambar tiga dimensi yang dapat melakukan animasi sederhana serta merepresentasikan gambar dua dimensi pada buku katalog. 3. Membantu perusahaan dalam menghemat biaya pengeluaran untuk pencetakan buku katalog dengan beragam warna. 1.5 Metodologi Metode yang digunakan meliputi dua bagian yaitu metode analisis dan metode perancangan. 1.5.1 Metode Analisis Metode ini terbagi menjadi 4 (empat) tahapan, yaitu : a. Analisis Kuisioner Dalam tahap ini dilakukan penyusunan kuesioner, penyebaran kuesioner, dan rekap kuesioner. Tahap ini bertujuan untuk mengetahui dengan pasti target pengguna aplikasi yang dibuat beserta dengan kebutuhan dari target pengguna sehiungga aplikasi yang dibuat dapat tepat sasaran. Ketika aplikasi selesai, akan dilakukan penyebaran kuesioner kembali yang dimaksudkan untuk mengetahui dan

6 mengevaluasi seberapa besar aplikasi yang dibuat telah memenuhi kebutuhan pengguna. b. Studi Literatur Dalam tahap ini, kegiatan yang dilakukan adalah mencari dan membaca dari buku-buku yang terkait, mencari informasi dari berbagai media termasuk internet, dan kemudian merangkum, menerjemahkan hingga mengambil kesimpulan dari sumber-sumber yang sudah didapatkan. Dari teori-teori yang sudah terkumpul tersebut, kemudian akan dijadikan dasar kriteria dalam melakukan perancangan aplikasi 3D katalog berbasis augmented reality pada sistem operasi Android. c. Analisis Aplikasi Pada tahap ini akan dilakukan kegiatan untuk membandingkan aplikasi yang dibuat dengan aplikasi-aplikasi lain yang sejenis. Selain itu akan dicari pula jurnal-jurnal tentang aplikasi sejenis. d. Wawancara Wawancara dilakukan untuk menganalisa kebutuhan perusahaan terhadap aplikasi yang akan dibuat. Narasumber dalam wawancara ini adalah beberapa dari orang perusahaan PT. Rays Solusi Informasi. 1.5.2 Metode Perancangan Dalam pembuatan skripsi ini, digunakan metode pendekatan Extreme Programming (XP). Hal ini dikarenakan dalam pembuatan sebuah software ada kalanya requirement yang begitu cepat dan pengembangan software yang semakin sulit dan semakin rumit untuk diimplementasikan. Extreme Programming (XP) pertama kali diperkenalkan oleh Kent Beck pada tahun 1999 dan telah diterapkan pada seluruh pengembangan aplikasi dengan agile process. Terdapat empat langkah dalam Extreme Programming (XP), yaitu : 1. XP Planning Pada tahap ini, dilakukan perencanaan mengenai biaya, ide, dan penetapan deadline.

7 2. XP Design Pada tahap ini dilakukan tahap perancangan antarmuka (UI) dan perancangan sistem. 3. XP Coding Setelah sistem terbentuk, maka dilanjutkan dengan pembuatan kode program (coding) dan disesuaikan dengan sistem dan antarmuka (UI) yang telah ada. Pada tahap ini juga terdapat refactoring struktur program jika terjadi penambahan atau perubahan requirement. 4. XP Testing Setelah tahap pembuatan kode program (coding) selesai, maka dilakukan pengetesan terhadap prototype program. Pengetesan dilakukan dengan melibatkan sejumlah konsumen. Selain hal yang telah disebutkan di atas, pada Extreme Programming (XP) juga melibatkan pembuatan Unified Modeling Language (UML) yang meliputi usecase diagram, activity diagram, class diagram, dan sequence diagram. 1.6 Sistematika Penulisan Penulisan skripsi ini terbagi menjadi lima bagian, yaitu : BAB 1 : PENDAHULUAN Bab ini berisikan tentang latar belakang dari permasalahan yang terjadi, ruang lingkup yang dibahas, tujuan dan manfaat, juga metodologi yang digunakan, sistematika penulisan dan tinjauan pustaka. BAB 2 : TINJAUAN PUSTAKA Bab ini berisi tentang teori-teori dan konsep yang menjadi dasar pembuatan aplikasi yang akan dibuat. BAB 3 : METODOLOGI Bab ini berisikan tentang rancangan dan gambaran aplikasi yang akan dibuat secara menyeluruh meliputi Unified Modeling Language (UML) yang digunakan dalam perancangan aplikasi.

8 BAB 4 : HASIL DAN PEMBAHASAN Bab ini menjelaskan tentang cara pemasangan aplikasi, cara menggunakan aplikasi, dan hasil evaluasi dari penelitian. BAB 5 : SIMPULAN DAN SARAN Bab ini berisi tentang kesimpulan dan saran yang diperoleh dari hasil penelitian yang ada dan dapat digunakan untuk penelitian lanjutan.