1. Berapa umur anak Anda yang masih bersekolah di TKK Kota wisata? a. 2 tahun b. 3 tahun c. 4 tahun d. 5 tahun

dokumen-dokumen yang mirip
KUESIONER ANALISIS KEBUTUHAN Tolong silangi jawaban yang menurut Anda paling tepat ATAU sesuai petunjuk pada soal.

BAB I PENDAHULUAN. adanya media-media pembelajaran khusus bagi anak-anak usia dini yang. dikemas dalam bentuk software atau aplikasi.

LEMBAR KUESIONER AWAL UNTUK MURID

LAMPIRAN. Kuesioner Perangkat Ajar Bahasa Inggris. Pilih salah satu jawaban dari pertanyaan di bawah ini

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat lain, suatu bangsa berhubungan dengan bangsa lain. Bahasa

3. Pernahkah anda bermain game pada smartphone anda? a. Pernah b. Tidak pernah

Calyptra: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol.5 No.1 (2016) PEMBUATAN VISUAL NOVEL CERITA NABI ELIA

JURNAL RANCANG BANGUN APLIKASI MOBILE PENGENALAN BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK USIA DINI

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

LAMPIRAN KUISIONER PENGAMBILAN DATA. a. Laki laki b. Perempuan. 2. Apakah kamu memiliki dan menggunakan komputer atau laptop? a. Ya b.

Kuesioner Analisis Kebutuhan

Aplikasi Mobile Learning Sistem Tata Surya Berbasis Android

BAB I PENDAHULUAN. Anak usia 4-6 tahun merupakan bagian dari anak usia dini yang berada

BAB 1 PENDAHULUAN. menyimak, membaca, berbicara, dan menulis. Keterampilan tersebut terdapat di

Mengidentifikasi fungsi organ tubuh manusia dan hewan. Mengidentifikasi fungsi organ tubuh manusia. hubungannya dengan makanan dan kesehatan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dunia. Kebudayaan mereka dapat dikenal di mata dunia karena mereka selalu

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. mengajar. Pada tahap pendidikan anak usia sekolah dasar, siswa akan cenderung

BAB 1 PENDAHULUAN. elemen multimedia, di antaranya adalah teks, gambar, suara, video, dan animasi

BAB I PENDAHULUAN. memahami apa saja yang benar-benar dibutuhkan seorang anak dalam masa

BAB I PENDAHULUAN. sama dengan apa yang diterima oleh para siswanya. digunakan untuk bermain. Banyaknya jenis permainan virtual (games) yang

LAMPIRAN. 1. Berapa lama anda biasa belajar diluar jam sekolah dalam satu hari?

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan di Indonesia kini semakin lama semakin maju oleh adanya

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

TINJAUAN MATA KULIAH...

LAMPIRAN. 1. Apakah Anda mempunyai komputer di rumah (PC) atau laptop?? Ya (menuju nomor 2) Tidak (menuju nomor 3)

BAB I PENDAHULUAN. pengantar dalam berkomunikasi antar bangsa. Dengan ditetapkannya bahasa

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia berbagai macam bahasa daerah yang masing-masing dituturkan

LEMBAR KUESIONER AWAL. 1. Apakah kamu mempunyai komputer/laptop di rumah? 2. Berapa lama biasanya kamu menggunakan komputer/laptop di rumah?

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

BAB I PENDAHULUAN. banyak yang menggunakan buku atau kertas poster. Teknologi multimedia

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. mendorong setiap manusia dapat merespon semua perkembangan tersebut. logis, kreatif dan kemauan berkerjasama secara efektif.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN APLIKASI PERANGKAT AJAR BAHASA INGGRIS ENGLISH ADVENTURE UNTUK SISWA TAMAN KANAK-KANAK PENABUR KOTA WISATA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF


BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. game. Salah satu perkembangan teknologi informasi yang sedang populer adalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

BAB 1 PENDAHULUAN. besar agar kita dapat mengejar ketinggalan di bidang ilmu pengetahuan dan

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah. Pendidikan kejuruan memiliki peran strategis dalam mendukung secara

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. informasi dan komunikasi, khususnya pada aplikasi mobile. Handphone yang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN PERANGKAT AJAR PENGENALAN ORGAN ORGAN TUBUH MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA PADA SD BHAKTI JAKARTA BARAT

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SENI BANUA BANJAR

(boleh pilih lebih dari sat u dengan cara di beri tanda centang di dalam kotak)

Lampiran 1 Pertanyaan Kuesioner

BAB 1 PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

WAWANCARA. Sapta Harsuci DA S.Pd. Guru Matematika Kelas III. Tanggal Wawancara : Selasa, 18 November 2009


Pemanfaatan Multimedia Sebagai Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Terhadap Materi Fisika Elektromagetik

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dalam membuat latar belakang perhatikan gambar berikut ;

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

LAMPIRAN KUESIONER ANALISIS

BAB 1 PENDAHULUAN. game hanya dijadikan sarana hiburan semata namun sekarang game telah. dan console tetapi sekarang sudah memasuki era mobile game.

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

Di susun Oleh: PUJI RAHAYU A

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Pada Anak-Anak Usia Taman Kanak-Kanak Menggunakan Adobe FlashCS6

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi

Media Pembelajaran Multimedia M-Learning pada materi kalor Kelas VII Berbasis Android

selamat mengerjakan dan terima kasih atas kesediaan Anda

I. PENDAHULUAN. Pembelajaran adalah suatu proses komunikasi antara sumber belajar dengan

PEMBUATAN GAME ACTION TIMUN MAS. The Fiolin Theresia Sumaco

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pendidikan merupakan hal yang sangat penting bagi kemajuan sebuah

MULTIMEDIA BASED ENGLISH VOCABULARY ANIMATION SOFTWARE. Oleh Endang Setyawati M.Kom, M.Burhanudin S.Kom,

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Taman Kanak-Kanak adalah pendidikan anak usia dini jalur formal

BAB I PENDAHULUAN. Bangsa Indonesia dengan kebhinekaan nya sudah pasti. memiliki berbagai macam ragam suku dengan adat istiadat dan

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi informasi saat ini sudah semakin berkembang dan perkembangan

Perancangan Mobile Game untuk Pembelajaran Pengenalan Huruf bagi Anak Usia Taman Kanak-Kanak Abstrak

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB II TINJAUAN PUSTAKA PEMBUATAN MEDIA PUBLIKASI KOMODO BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN GAME EDUKASI DAN TEKNOLOGI AUGMENTED

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Di dunia ini terdapat banyak ragam bahasa yang membuat perbedaan

TUGAS AKHIR METODE PEMBELAJARAN INTERAKTIF AKSARA JAWA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

BAB II LANDASAN TEORI

Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Alphabet Untuk Anak Usia 3 Hingga 5 Tahun Berbasis Android

PERANCANGAN GAME EDUKASI BELAJAR ABACA SEBAGAI UPAYA PENGENALAN HURUF PADA ANAK USIA DINI USIA 1-5 TAHUN

BAB I PENDAHULUAN. manusia. Artinya, pendidikan diharapkan dapat membuat manusia menyadari

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pendidikan merupakan salah satu aspek penting bagi pembangunan

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN.

Transkripsi:

L1 Kuesioner Analisis Kebutuhan 1. Berapa umur anak Anda yang masih bersekolah di TKK Kota wisata? a. 2 tahun b. 3 tahun c. 4 tahun d. 5 tahun 2. Apakah anak Anda mendapatkan pelajaran Bahasa Inggris selain di sekolah? 3. Apakah Anda terbiasa menggunakan Bahasa Inggris dalam kegiatan sehari-hari terhadap anak Anda? 4. Kesulitan apa saja yang dihadapi dalam mengajarkan Bahasa Inggris pada anak Anda (dapat memilih lebih dari 1)? a. Anak Hiperaktif b. Anak tidak tertarik pada pelajaran 5. Selain faktor anak, hal-hal apa saja yang membuat Anda kesulitan mengajarkan anak Bahasa Inggris? (dapat memilih lebih dari satu) a. Materi yang terlalu sulit b. Cara menerangkan c. Tidak adanya alat peraga 6. Apakah menurut Anda materi yang diberikan di sekolah sudah cukup untuk anak Anda mempelajari Bahasa Inggris?

L2 7. Menurut Anda, berapa lama waktu yang efektif untuk pembelajaran Bahasa Inggris di dalam kelas? a. < 10 menit b. 10 15 menit c. 15 30 menit d. Lebih dari 30 menit 8. Media pembelajaran apa saja yang Anda gunakan untuk mengajarkan anak Anda? (dapat memilih lebih dari 1) a. Komputer (PC) b. Tablet (ipad, Android, dll) c. Alat peraga d. Mobile e. Games (Console) f. Buku cerita 9. Apakah Anda memiliki komputer di rumah? 10. Apakah anak Anda terbiasa menggunakan komputer di rumah? 11. Berapa lama anak Anda menggunakan komputer dalam sehari? a. < 15 menit b. 15-30 menit c. 30-60 menit d. > 60 menit

L3 12. Apakah Anda pernah mengajarkan anak Anda pelajaran Bahasa Inggris dengan menggunakan software pembelajaran Bahasa Inggris yang sudah ada? 13. Menurut Anda, apakah menggunakan software pembelajaran Bahasa Inggris dapat meningkatkan minat anak Anda untuk belajar Bahasa Inggris? 14. Menurut Anda, hal apa saja yang diperlukan sebuah software pembelajaran Bahasa Inggris (dapat memilih lebih dari 1)? a. Materi b. Animasi yang bagus c. Cerita sebagai media pembelajaran d. Interaksi dengan anak e. Mini games f. Penggunaan yang mudah 15. Menurut Anda, berapa lama waktu yang efektif bagi anak Anda untuk menggunakan software ini? a. < 15 menit b. 15-30 menit c. 30-60 menit d. > 60 menit 16. Menurut Anda, bentuk apa yang baik untuk menyampaikan materi Bahasa Inggris dalam software ini? (dapat memilih lebih dari satu) a. Cerita

L4 b. Mini games c. Soal-soal kuis d. Rangkuman materi 17. Apakah Anda tertarik untuk menggunakan software pembelajaran berbasis story telling dalam mengajarkan anak Anda Bahasa Inggris?

L5 Wawancara dengan Guru (Analisis Kebutuhan): 1. Bagaimana sistem pengajaran yang diterapkan untuk mengajar Bahasa Inggris di Taman Kanak-Kanak Penabur Kota Wisata? 2. Apakah siswa-siswi Taman Kanak-Kanak Penabur Kota Wisata melakukan pembelajaran dengan menggunakan media komputer? 3. Apakah sekolah Taman Kanak-Kanak Penabur Kota Wisata sudah pernah menggunakan software perangkat ajar untuk mengajarkan Bahasa Inggris? 4. Apa saja kendala dalam mengajarkan Bahasa Inggris pada siswa-siswi Taman Kanak-Kanak Penabur Kota Wisata? 5. Apakah siswa-siswi Taman Kanak-Kanak Penabur Kota Wisata mengalami kesulitan dalam menggunakan komputer? 6. Selain media komputer, media apa saja yang digunakan untuk mengajar Bahasa Inggris di Taman Kanak-Kanak Penabur Kota Wisata? 7. Apakah siswa-siswi Taman Kanak-Kanak Penabur Kota Wisata mengerti penggunaan Bahasa Inggris dalam bentuk kalimat lengkap? 8. Apakah guru Bahasa Inggris di Taman Kanak-Kanak Penabur Kota Wisata pernah menghadapi masalah dalam mengajarkan anak Bahasa Inggris? Apa kendalanya? 9. Bagaimana pendekatan guru Bahasa Inggris agar siswa-siswi merasa tertarik dengan materi yang disampaikan? 10. Bagaimana cara penilaian siswa-siswi dalam menyerap materi yang disampaikan? 11. Kendala apa saja yang terjadi selama pengajaran di dalam kelas? 12. Kendala apa saja yang terjadi saat melakukan pengajaran dengan media komputer?

L6 Kuesioner Evaluasi 1. Apakah tampilan aplikasi perangkat ajar ini menarik dan mudah dipahami? b. Cukup c. Kurang d. Tidak 2. Fitur manakah yang menurut Anda paling menarik? a. Materi b. Suara c. Gambar d. Animasi e. Mini Games 3. Apakah materi yang dsampaikan sesuai dengan kurikulum sekolah? 4. Bagaimanakah penyampaian materi dalam aplikasi ini? a. Sangat jelas b. Jelas c. Cukup jelas d. Kurang jelas 5. Apakah aplikasi ini memenuhi kriteria interaktif bagi siswa Taman Kanak- Kanak? a. Sangat memenuhi b. Memenuhi c. Cukup memenuhi d. Kurang memenuhi 6. Apakah mini games yang tersedia di aplikasi ini dapat membantu siswa memahami dan mengevaluasi pelajaran? a. Sangat membantu b. Membantu

L7 c. Cukup membantu d. Kurang membantu 7. Apakah musik latar yang tersedia di aplikasi ini dapat membuat suasana lebih hidup dan memacu semangat anak untuk belajar? b. Cukup c. Kurang d. Tidak 8. Apakah animasi yang ditampilkan dapat membantu anak dalam proses belajar? a. Sangat membantu b. Membantu c. Cukup membantu d. Kurang membantu 9. Bagaimana story yang ada di aplikasi ini? a. Sangat menarik b. Menarik c. Cukup menarik d. Kurang menarik 10. Menurut Anda, berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk memahami penggunaan aplikasi ini? a. 1 kali menjalankan aplikasi b. 2 kali menjalankan aplikai c. 3 kali menjalankan aplikasi d. > 3 kali menjalankan aplikasi 11. Apakah Anda kesulitan dalam menggunakan aplikasi ini? 12. Seberapa sering Anda melakukan kesalahan dalam penggunaan aplikasi ini? a. Sangat sering b. Sering c. Cukup sering

L8 d. Jarang 13. Menurut Anda, apakah aplikasi ini mampu mempertahankan daya ingat Anda (mengenai penggunaan aplikasi ini) untuk digunakan lagi dalam jangka waktu tertentu? a. Sangat mampu b. Mampu c. Cukup mampu d. Kurang mampu 14. Apakah aplikasi ini sesuai dengan harapan Anda akan alat bantu pengajaran Bahasa Inggris? a. Sangat sesuai b. Sesuai c. Cukup sesuai d. Kurang sesuai 15. Apakah aplikasi perangkat ajar ini dapat digunakan sebagai alat bantu untuk meningkatkan pengetahuan dan minat siswa terhadap pelajaran Bahasa Inggris?

L9